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Mesurer votre idée
L’A/B testing, outil d’entrepreneur
par @OlivierLafontan
Mercredi 10 juin 2015
Parlons Expériences #1
Sommaire
a. Aux entrepreneurs
b. King, une histoire d’entrepreneurs
c. Exploration
d. Optimisation
e. Optimiser grâce aux tests
f. Mettre en place des pratiques similaires
Parlons expériences #1
2/10
Aux entrepreneurs !
Une définition pour ce soir
« L'usage courant l'assimile à un chef d'entreprise, tantôt porteur d'un
projet d'entreprise en phase de démarrage, tantôt dirigeant d'une
entreprise davantage établie, à laquelle le plus souvent il s'identifie
étroitement et personnellement »
Peter Drucker dans son ouvrage Les Entrepreneurs (1985), insiste sur
l'innovation et l'esprit d'entreprise (entrepreneurship).
Source : Wikipedia.fr
4/10
L’A/B testing, outil d’entrepreneur – 10 juin 2015Parlons expériences #1
Entreprendre : des intuitions
Produire des idées
Les concrétiser
Parlons expériences #1
5/10
Entreprendre : mais où est la science ?
Expérimenter
Collecter du feedback qualitatif & des métriques
Apprendre pour valider ou pivoter
Parlons expériences #1
6/10
Un test, pour quoi ?
Découverte de clients ?
Validation d’une hypothèse problème / solution ?
Optimisation ?
…
Parlons expériences #1
7/10
C’est quoi, un test ?
Parlons expériences #1
8/10
A/B A/Z Multivariés Multipages
C’est quoi, un test ?
Parlons expériences #1
9/10
A/B
Protocole qui
permet de
comparer la
performance de 2
versions d’un
même élément.
A/Z
Protocole qui
permet de
comparer la
performance de
X>2 versions d’un
même élément.
Multivariés
Protocole qui
permet de
comparer la
performance de X
versions de N
éléments
différents.
Multipages
Protocole qui
permet de
comparer la
performance de X
versions de N
éléments
différents sur
plusieurs pages.
King,
une histoire d’entrepreneur
Les leaders de l’app store
Parlons expériences #1
11/10
…sont des jeux gratuits proposant des achats
intégrés.
Les leaders de l’app store
Parlons expériences #1
12/10
Parmi des jeux de stratégie, on retrouve les jeux
‘casual’ et gratuits de l’éditeur
Parlons expériences #1
13/10
: Historique et quelques chiffres
2003
Création
de la
société
2015
185 jeux
200 pays
1er
trimestre
>550 MAUs
>150 DAUs
>8,5 MUPs
(en millions)
MAU: Monthly Active Users
DAU: Daily Active Users
MUP: Monthly Unique Payers
2005
2 Lancements importants 2011
$62M CA
2013
$1.8 Md CA
2014
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2012 : une année charnière
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Exploration
explore à travers
Parlons expériences #1
15/10
Royal Games
Un bac à sable :
Différents prototypes de jeux
Tests multivariés, pas A/B Testing
Des métriques identiques
Parlons expériences #1
16/10
Optimisation
Payer reste une option
Parlons expériences #1
18/10
Entre plaisir et frustration…
Parlons expériences #1
19/10
Entre plaisir et frustration…
Parlons expériences #1
20/10
Entre plaisir et frustration…
Parlons expériences #1
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Entre plaisir et frustration…
Parlons expériences #1
22/10
Rapport financier
Parlons expériences #1
23/10
Source: http://investor.king.com/investors/news/financial-releases/Press-Release-Details/2015/King-Reports-First-Quarter-2015-Results/default.aspx
Rapport financier
Parlons expériences #1
24/10
Source: http://investor.king.com/investors/news/financial-releases/Press-Release-Details/2015/King-Reports-First-Quarter-2015-Results/default.aspx
Les résultats de
l’entreprise…
Optimiser grâce aux tests
Impact Mapping pour
Parlons expériences #1
26/10
1/ Le nombre de
joueurs actifs, uniques
et leur fidélité
2/ Le nombre de
joueurs payants et la
moyenne de leurs
achats par période
3/ Le nombre de
nouveaux joueurs
recrutés et leur
comportement
Les résultats
de
l’entreprise…
Comment influencer ces axes ?
?
?
?
Impact Mapping pour
Parlons expériences #1
27/10
1/ Le nombre de
joueurs actifs, uniques
et leur fidélité
2/ Le nombre de
joueurs payants et la
moyenne de leurs
achats par période
3/ Le nombre de
nouveaux joueurs
recrutés et leur
comportement
Les résultats
de
l’entreprise…
Comment influencer ces axes ?
• Difficulté du jeux : augmenter / réduire
• Notifications : augmenter fréquence, changer contenu
• Cadeaux : offrir barres d’or, offrir des vies, offrir des
boosters
• Attente pour récupérer des vies : augmenter / réduire
• Prix des barres d’or : augmenter / réduire
• Durée de recharge des booster : augmenter / réduire
• Prix des boosters : augmenter / réduire
• Offres promotionnelles : oui / non, augmenter :
réduire fréquence
• In game notifications : augmenter fréquence, changer
contenu
• Partage d’infos sur réseaux sociaux : on / off,
proposer, fréquence
• Ask for lives : on / off, across titles
• Promo d’un titre dans un autre titre : on / off,
fréquence, placement
Hypothèses à valider, effets à mieux comprendre
Parlons expériences #1
28/10
Exemple
Attente pour récupérer des
vies : augmenter / réduire
influence
« Si nous réduisons la durée de recharge des vies, 
les joueurs reviendront plus souvent les utiliser, ce 
qui augmente leur chance d’acheter des boosters. » 
1/ Le nombre de
joueurs actifs,
uniques et leur
fidélité
Mise en place du test : le produit
Parlons expériences #1
29/10
Version A : recharge en 30 minutes
Version B : recharge en 20 minutes
Version C : recharge en 10 minutes
Version D : recharge en 5 minutes
Mise en place du test : les cohortes
Parlons expériences #1
30/10
Version A : recharge en 30 minutes
Version B : recharge en 20 minutes
Version C : recharge en 10 minutes
Version D : recharge en 5 minutes
Cohorte 1
Cohorte 2
Cohorte 3
Cohorte 4
Mise en place du test : les données
Parlons expériences #1
31/10
Version A
30 minutes
Version B
20 minutes
Version C
10 minutes
Version D
5 minutes
Cohorte 1
Cohorte 2
Cohorte 3
Cohorte 4
Version Actuelle
25 minutes
Cohorte 0
1/ Le nombre de joueurs
actifs, uniques et leur
fidélité
2/ Le nombre de joueurs
payants et la moyenne
de leurs achats par
période
3/ Le nombre de
nouveaux joueurs
recrutés et leur
comportement
Exécution : capture sur des longues périodes
Parlons expériences #1
32/10
Version A
30 minutes
Version B
20 minutes
Version C
10 minutes
Version D
5 minutes
Cohorte 1
Cohorte 2
Cohorte 3
Cohorte 4
Version Actuelle
25 minutes
Cohorte 0
1 semaine
2 semaines
1 mois
3 mois
6 mois
Analyse des données et prises de décisions
• Quelle version du jeu doit-on garder ?
• Pendant combien de temps ?
• Ces résultats sont-ils consommables pour les autres titres ?
• Ces résultats sont-ils consommables dans d’autres pays ?
• Quels sont les prochains tests à faire ?
• …
Parlons expériences #1
33/10
Mettre en place des
pratiques similaires
Mise en place chez
Parlons expériences #1
35/10
Business
Performance
Managers
Data Scientists
Product Owner
+ Equipe de
Développement
Agile:ScrumAgile:Scrum
Un cercle vertueux d’apprentissage
Parlons expériences #1
36/10
1/ Définitions des axes de mesure
Parlons expériences #1
37/10
Réaliser un impact mapping de votre
activité est une façon simple et rapide de
mettre le doigt sur les axes que vous
pourriez vouloir suivre.
?
?
?
1
2
34
5
2/ Définition des tests et implémentation
Parlons expériences #1
38/10
• En phase de startup, les tests le plus
simples à mettre en place sont les tests
A/B et A/Z.
• Les multivariés et multipages sont
excellents pour de l’exploratoire mais
sont plus durs à mettre en place et à
mesurer.
1
2
34
5
2/ Définition des tests et implémentation
Parlons expériences #1
39/10
http://www.evanmiller.org/ab-testing/sample-size.html
2/ Définition des tests et implémentation
Parlons expériences #1
40/10
26 000 échantillons pour un test A/B
39 000 échantillons pour un test A/B/C
…
2/ Définition des tests et implémentation
Parlons expériences #1
41/10
Le principal problème de l’A/B testing pour les startups :
le nombre d’échantillons nécessaires
Commencez le recrutement le plus tôt possible !
Investissez dans les sources d’acquisition de trafic (métriques = valeur)
3/ Capturer et conserver les données
Parlons expériences #1
42/10
• Il est important de capturer les données
dans un format exploitable pour qu’un
traitement statistique puisse avoir lieu.
• L’utilisation des cohortes comme unité
de comparaison est une bonne pratique
si possible.
1
2
34
5
4/ Pouvoir analyser les données
Parlons expériences #1
43/10
• Être en mesure de donner du sens
statistique aux données récoltées
n’est pas toujours aisé.
• Pas la peine de s’entourer de Data
Scientist dès le départ, mais de
bonnes connaissances sont requises,
surtout pour les tests multivariés et
multipages.
1
2
34
5
5/ Capitaliser sur les connaissances acquises
Parlons expériences #1
44/10
• Tester pour apprendre le plus
rapidement possible est un des piliers
du Lean Startup,
• Une façon de tester des hypothèses
‘business’ de manière systématique et
itérative.
1
2
34
5
Pense bête
A faire :
Bien savoir ce que l’on veut mesurer à
chaque fois
Calibrer la taille et le nombre
d’échantillons
S’accorder sur la durée de
l’expérimentation
Anticiper la génération de trafic
Ne pas oublier le groupe de contrôle (ou
cohorte 0)
Capitaliser sur les nouvelles
connaissances
Ecouter les résultats des tests quand ils
sont forts
Parlons expériences #1
45/10
A ne pas faire :
Essayer de tout mesurer en même
temps (interférences)
Tout analyser en Data Mining
Comparer deux branches sur des
critères différents
Ne pas essayer parce qu’on est « nul en
maths »
Abandonner l’hypothèse quand c’est la
méthode de test qui pose problème
Prendre des décisions risquées après
des résultats mitigés
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flagrant qu’un test est négatif
Des questions ?

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  • 4. Une définition pour ce soir « L'usage courant l'assimile à un chef d'entreprise, tantôt porteur d'un projet d'entreprise en phase de démarrage, tantôt dirigeant d'une entreprise davantage établie, à laquelle le plus souvent il s'identifie étroitement et personnellement » Peter Drucker dans son ouvrage Les Entrepreneurs (1985), insiste sur l'innovation et l'esprit d'entreprise (entrepreneurship). Source : Wikipedia.fr 4/10 L’A/B testing, outil d’entrepreneur – 10 juin 2015Parlons expériences #1
  • 5. Entreprendre : des intuitions Produire des idées Les concrétiser Parlons expériences #1 5/10
  • 6. Entreprendre : mais où est la science ? Expérimenter Collecter du feedback qualitatif & des métriques Apprendre pour valider ou pivoter Parlons expériences #1 6/10
  • 7. Un test, pour quoi ? Découverte de clients ? Validation d’une hypothèse problème / solution ? Optimisation ? … Parlons expériences #1 7/10
  • 8. C’est quoi, un test ? Parlons expériences #1 8/10 A/B A/Z Multivariés Multipages
  • 9. C’est quoi, un test ? Parlons expériences #1 9/10 A/B Protocole qui permet de comparer la performance de 2 versions d’un même élément. A/Z Protocole qui permet de comparer la performance de X>2 versions d’un même élément. Multivariés Protocole qui permet de comparer la performance de X versions de N éléments différents. Multipages Protocole qui permet de comparer la performance de X versions de N éléments différents sur plusieurs pages.
  • 11. Les leaders de l’app store Parlons expériences #1 11/10 …sont des jeux gratuits proposant des achats intégrés.
  • 12. Les leaders de l’app store Parlons expériences #1 12/10 Parmi des jeux de stratégie, on retrouve les jeux ‘casual’ et gratuits de l’éditeur
  • 13. Parlons expériences #1 13/10 : Historique et quelques chiffres 2003 Création de la société 2015 185 jeux 200 pays 1er trimestre >550 MAUs >150 DAUs >8,5 MUPs (en millions) MAU: Monthly Active Users DAU: Daily Active Users MUP: Monthly Unique Payers 2005 2 Lancements importants 2011 $62M CA 2013 $1.8 Md CA 2014 $2.6 Md CA IPO:$7Md 2012 : une année charnière 2012
  • 15. explore à travers Parlons expériences #1 15/10
  • 16. Royal Games Un bac à sable : Différents prototypes de jeux Tests multivariés, pas A/B Testing Des métriques identiques Parlons expériences #1 16/10
  • 18. Payer reste une option Parlons expériences #1 18/10
  • 19. Entre plaisir et frustration… Parlons expériences #1 19/10
  • 20. Entre plaisir et frustration… Parlons expériences #1 20/10
  • 21. Entre plaisir et frustration… Parlons expériences #1 21/10
  • 22. Entre plaisir et frustration… Parlons expériences #1 22/10
  • 23. Rapport financier Parlons expériences #1 23/10 Source: http://investor.king.com/investors/news/financial-releases/Press-Release-Details/2015/King-Reports-First-Quarter-2015-Results/default.aspx
  • 24. Rapport financier Parlons expériences #1 24/10 Source: http://investor.king.com/investors/news/financial-releases/Press-Release-Details/2015/King-Reports-First-Quarter-2015-Results/default.aspx Les résultats de l’entreprise…
  • 26. Impact Mapping pour Parlons expériences #1 26/10 1/ Le nombre de joueurs actifs, uniques et leur fidélité 2/ Le nombre de joueurs payants et la moyenne de leurs achats par période 3/ Le nombre de nouveaux joueurs recrutés et leur comportement Les résultats de l’entreprise… Comment influencer ces axes ? ? ? ?
  • 27. Impact Mapping pour Parlons expériences #1 27/10 1/ Le nombre de joueurs actifs, uniques et leur fidélité 2/ Le nombre de joueurs payants et la moyenne de leurs achats par période 3/ Le nombre de nouveaux joueurs recrutés et leur comportement Les résultats de l’entreprise… Comment influencer ces axes ? • Difficulté du jeux : augmenter / réduire • Notifications : augmenter fréquence, changer contenu • Cadeaux : offrir barres d’or, offrir des vies, offrir des boosters • Attente pour récupérer des vies : augmenter / réduire • Prix des barres d’or : augmenter / réduire • Durée de recharge des booster : augmenter / réduire • Prix des boosters : augmenter / réduire • Offres promotionnelles : oui / non, augmenter : réduire fréquence • In game notifications : augmenter fréquence, changer contenu • Partage d’infos sur réseaux sociaux : on / off, proposer, fréquence • Ask for lives : on / off, across titles • Promo d’un titre dans un autre titre : on / off, fréquence, placement
  • 28. Hypothèses à valider, effets à mieux comprendre Parlons expériences #1 28/10 Exemple Attente pour récupérer des vies : augmenter / réduire influence « Si nous réduisons la durée de recharge des vies,  les joueurs reviendront plus souvent les utiliser, ce  qui augmente leur chance d’acheter des boosters. »  1/ Le nombre de joueurs actifs, uniques et leur fidélité
  • 29. Mise en place du test : le produit Parlons expériences #1 29/10 Version A : recharge en 30 minutes Version B : recharge en 20 minutes Version C : recharge en 10 minutes Version D : recharge en 5 minutes
  • 30. Mise en place du test : les cohortes Parlons expériences #1 30/10 Version A : recharge en 30 minutes Version B : recharge en 20 minutes Version C : recharge en 10 minutes Version D : recharge en 5 minutes Cohorte 1 Cohorte 2 Cohorte 3 Cohorte 4
  • 31. Mise en place du test : les données Parlons expériences #1 31/10 Version A 30 minutes Version B 20 minutes Version C 10 minutes Version D 5 minutes Cohorte 1 Cohorte 2 Cohorte 3 Cohorte 4 Version Actuelle 25 minutes Cohorte 0 1/ Le nombre de joueurs actifs, uniques et leur fidélité 2/ Le nombre de joueurs payants et la moyenne de leurs achats par période 3/ Le nombre de nouveaux joueurs recrutés et leur comportement
  • 32. Exécution : capture sur des longues périodes Parlons expériences #1 32/10 Version A 30 minutes Version B 20 minutes Version C 10 minutes Version D 5 minutes Cohorte 1 Cohorte 2 Cohorte 3 Cohorte 4 Version Actuelle 25 minutes Cohorte 0 1 semaine 2 semaines 1 mois 3 mois 6 mois
  • 33. Analyse des données et prises de décisions • Quelle version du jeu doit-on garder ? • Pendant combien de temps ? • Ces résultats sont-ils consommables pour les autres titres ? • Ces résultats sont-ils consommables dans d’autres pays ? • Quels sont les prochains tests à faire ? • … Parlons expériences #1 33/10
  • 34. Mettre en place des pratiques similaires
  • 35. Mise en place chez Parlons expériences #1 35/10 Business Performance Managers Data Scientists Product Owner + Equipe de Développement Agile:ScrumAgile:Scrum
  • 36. Un cercle vertueux d’apprentissage Parlons expériences #1 36/10
  • 37. 1/ Définitions des axes de mesure Parlons expériences #1 37/10 Réaliser un impact mapping de votre activité est une façon simple et rapide de mettre le doigt sur les axes que vous pourriez vouloir suivre. ? ? ? 1 2 34 5
  • 38. 2/ Définition des tests et implémentation Parlons expériences #1 38/10 • En phase de startup, les tests le plus simples à mettre en place sont les tests A/B et A/Z. • Les multivariés et multipages sont excellents pour de l’exploratoire mais sont plus durs à mettre en place et à mesurer. 1 2 34 5
  • 39. 2/ Définition des tests et implémentation Parlons expériences #1 39/10 http://www.evanmiller.org/ab-testing/sample-size.html
  • 40. 2/ Définition des tests et implémentation Parlons expériences #1 40/10 26 000 échantillons pour un test A/B 39 000 échantillons pour un test A/B/C …
  • 41. 2/ Définition des tests et implémentation Parlons expériences #1 41/10 Le principal problème de l’A/B testing pour les startups : le nombre d’échantillons nécessaires Commencez le recrutement le plus tôt possible ! Investissez dans les sources d’acquisition de trafic (métriques = valeur)
  • 42. 3/ Capturer et conserver les données Parlons expériences #1 42/10 • Il est important de capturer les données dans un format exploitable pour qu’un traitement statistique puisse avoir lieu. • L’utilisation des cohortes comme unité de comparaison est une bonne pratique si possible. 1 2 34 5
  • 43. 4/ Pouvoir analyser les données Parlons expériences #1 43/10 • Être en mesure de donner du sens statistique aux données récoltées n’est pas toujours aisé. • Pas la peine de s’entourer de Data Scientist dès le départ, mais de bonnes connaissances sont requises, surtout pour les tests multivariés et multipages. 1 2 34 5
  • 44. 5/ Capitaliser sur les connaissances acquises Parlons expériences #1 44/10 • Tester pour apprendre le plus rapidement possible est un des piliers du Lean Startup, • Une façon de tester des hypothèses ‘business’ de manière systématique et itérative. 1 2 34 5
  • 45. Pense bête A faire : Bien savoir ce que l’on veut mesurer à chaque fois Calibrer la taille et le nombre d’échantillons S’accorder sur la durée de l’expérimentation Anticiper la génération de trafic Ne pas oublier le groupe de contrôle (ou cohorte 0) Capitaliser sur les nouvelles connaissances Ecouter les résultats des tests quand ils sont forts Parlons expériences #1 45/10 A ne pas faire : Essayer de tout mesurer en même temps (interférences) Tout analyser en Data Mining Comparer deux branches sur des critères différents Ne pas essayer parce qu’on est « nul en maths » Abandonner l’hypothèse quand c’est la méthode de test qui pose problème Prendre des décisions risquées après des résultats mitigés Ne pas chercher le pivot quand il est flagrant qu’un test est négatif