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Teoría de la Argumentación

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Teoría de la Argumentación

  1. 1. UNIDAD IV<br />4.1 Teoría de la Argumentación<br />Cuando hablamos de la argumentación es prácticamente llegar a una conclusión atreves del razonamiento lógico o afirmaciones basadas en hechos reales, por el cual nosotros como personas no integramos al entorno en cual interactuamos con otras personas y así realizar el proceso de comunicación o también llamados de interactividad.<br />Componentes de la Argumentación<br />Identificar y entender la presentación de un argumento, explicito o implícito, y las metas o propósitos de los participantes en los diferentes tipos de diálogo.<br />Identificar la conclusión y sus premisas, es decir, la conclusión es derivada de éstas.<br />Establecer el Onus probandi o carga de la prueba para determinar quien hizo la afirmación inicial y por consiguiente el responsable de proveer las evidencias por las que su posición merece ser aceptada.<br />Se pone en orden las evidencias para su posición con objeto de convencer o forzar la aceptación del oponente. Esto es realizado mediante válidos, atinados y convincentes argumentos, faltos de flaqueza y no fácilmente atacables.<br />Se debe tratar de identificar fallos en el argumento o razonamiento del oponente para poder atacar las razones o premisas del mismo y proveer contraejemplos, si es posible, para identificar falacias lógicas que muestren porque una conclusión válida no puede ser derivada de las razones o argumentos que el oponente ha mostrado.<br />
  2. 2. Ejemplos de Argumentación.<br />Los términos que se utilizan en algunas campañas publicitarias, en los sitios web, e incluso en algunas religiones utilizan para definir algún concepto, pero para esto es importante que estas metáforas sean entendidas por el publico al que se esta dirigiendo. Las metáforas son de gran apoyo para entender los nuevos conceptos. <br />
  3. 3. 4.1.1 Elementos de la Retorica<br />Iniciaremos por explicar que es la retorica, en pocas palabras la retorica es expresar de una forma embellecedora algún concepto para darle el efecto necesario y así poder persuadir(el arte del buen decir), la retorica nos permite herramientas para poder tener fundamentos en la creatividad fundamentada<br />La retorica clásica se divide en cinco partes:<br /><ul><li>La invención de los argumentos que se quieren defender: Para inventar discursos acudimos a las</li></ul>reservas de formas y contenidos públicos: los machotes de una carta, los dichos y refranes compartidos que nos permiten empezar a hablar, las estructuras de la retórica, como la que aún se emplea en periodismo: ¿qué?, ¿quién?, ¿cuándo?, ¿dónde?, ¿cómo?, ¿con qué?, ¿para qué?<br /><ul><li>La disposición del discurso: emplea disposiciones establecidas para ser tal género, contar lo que debe contar y argumentar lo que debe argumentar.
  4. 4. La elocución o puesta en palabras: Los discursos persuaden por la forma en que son expresados o escritos. Es fundamental en este proceso el uso</li></ul>de figuras que “adornan” el discurso.<br /><ul><li>La memoria Y la acción: La memoria permite recordar el discurso para su exposición mientras que La acción trata de la voz y del gesto conveniente a la exposición del discurso, el “desgarrarse las vestiduras”.</li></li></ul><li>Auditorio<br />Según PERELMANT el auditorio es un grupo de personas a las cuales el orador o diseñador necesitan conocer para así poder persuadirlos. Es como cuando vas a las reuniones de productos y el orador habla cosas bonitas para que compres el producto<br />Acuerdos previos<br />Son argumentos seleccionados que fundamentan y apoyan para así poder convencer al publico, identificar al tópico(lugar común, donde concurren orador y auditorio)<br />Argumentación<br />Es cuando tenemos un conocimiento y lo utilizamos para realizar otro conocimiento, por lo cual debe definir y referir al acuerdo previo para establecer las nuevas premisas que el auditorio tomará como válidas.<br />Ajuste de Discurso según el Auditorio<br />Este tipo de ajustes es cuando es específicamente para un auditorio, ya que no se le puede explicar igual a un auditorio de preescolar y a un auditorio de primaria. <br />
  5. 5. 4.1.2 Modelo argumentativo<br />se relaciona con las reglas de una argumentación en pasos que pueden ser precisados en cualquier tipo de disciplina o espacio abierto a la disertación, al debate. Se debe estar abierto a nuevas posibilidades y eso hace que genere el diálogo.<br />Técnicas Argumentativas<br />Para conseguir la persuasión del auditorio se hará uso de diversos tipos de argumentos, según Perelman:<br />Cuasilógicos, son los argumentos reforzados con la ayuda de otros, o simplemente son proyectos que ya han sido utilizaods y tienen éxito, así que este le transifiere valides al otro.<br />Los argumentos a pruebas de persuasión a fin de ser aceptados por el auditorio. Gutiérrez refiere como tales al:<br />Ethos, Las palabras del orador deberán ser convincentes y así tener la confianza del auditorio. <br />Pathos, de acuerdo al animo del auditorio, el orador puede influir en ellos.<br />Logos, que el discurso sea convincente para poder darle validez <br />
  6. 6. Ejemplo: <br />Percibimos una máquina desbloqueando una carretera como una analogía de lo que el cereal All Bran hace con nuestro cuerpo: es decir se muestra el valor de la fibra (All Bran tiene alto contenido en fibra) ya que ésta ayuda a desbloquear el aparato digestivo, favoreciendo nuestra salud. La metáfora del anuncio ha resuelto bien la lógica argumentativa de las premisas (logos) pero la comparación también intenta hacernos sentir la eficiciencia (pathos: el cereal es tan efectivo como una máquina) y por otra parte tenemos a la marca Kellogg's, que parece ser un soporte confiable (ethos) ya que es una marca reconocida en la producción de cereales.<br />
  7. 7. 4.1.3 Discursos Retóricos <br />El diseño como actividad retórica dice Laura Moreno que es: “el arte de argumentar que tiene como finalidad la persuasión del público”.<br />Un discurso convincente, dice Perelman, será aquel en que sus premisas y argumentos sean aceptados por el auditorio.<br />Inventio<br />En esta fase es donde ponemos en claro nuestras ideas y decidimos que es lo mas esencial que pondremos en un trabajo. Es como cuando partimos de lo general a lo particular.<br />Dispositio<br />Es la organización de los elementos de la inventio en un todo estructurado (lingüístico). Son relevantes a este respecto el número de partes del discurso y su orden de aparición. Es posterior a la delimitación del problema.<br />
  8. 8. Elocutio<br />Aquí es donde el diseñador impone el estilo de comunicar, lo que realmente va a utilizar para realizar su trabajo.<br />Actio<br />Es la transmisión del programa, campaña o trabajo realizado a un grupo de personas para así poder decidir una acción y es en estos momentos donde se puede aprovechar el Kairos (experiencia del momento oportuno)<br />
  9. 9. 4.2 Retórica en el diseño digital<br />La retórica en el Diseño Digital, es como en todas las retoricas se toman formas diversas por el medio en que se plasman.<br />Cuando se desarrolla diseño digital, que comparte características esenciales con otras ramas más tradicionales del diseño, pero como en todas es necesario conocer a los destinatarios del mensaje y así identificar cual puede ser los elemento gráfico o figuras retoricas utilizaremos para poder realizar y dar el mensaje que se quiere transmitir. <br />Es bien sabido que tanto en el diseño digital como grafico si no convences a tus destinatarios podrán cambiar de pagina o realmente no poner atención a tu publicidad, por eso es muy importante realizar un estudio para realizar el proceso de diagramación.<br />
  10. 10. Esta pagina es un poco cansada ya que las letras aparecen una a una y tardan demasiado tiempo.<br />
  11. 11. Análisis de algunos autores.<br />ALEJANDRO TAPIA<br />Para Alejandro Tapia la composición en las paginas web no es lo mas importante sino que también existen otros elementos importantes como los elementos retoricas. <br />TOMÁS ALBALADEJO<br />Tomás Albaldaje es importante el Internet pues se logra fusionar lo visual y auditivo. Así se obtiene una relación entre autor y lector, para que el autor pueda ver que es lo que le agrada y no al lector. <br />ROBERTO GAMONAL ARROYO<br />Para Roberto entender el Internet era mas fácil entenderlo con metáforas <br />
  12. 12. 4.3 Esquema para el desarrollo de interfaces de usuario<br />Este esquema se basa en la argumentación de la retorica y los webmaster se agrupan en dos categorías:<br /><ul><li>Ciencias de la comunicación. (Composición visual, armonía, ritmo y colores )
  13. 13. Ingeniería o Informática. (se encarga de la programación y el buen funcionamiento de la pagina)</li></li></ul><li>4.3.1 Invención<br />DEFINICIÓN DE LA SITUACIÓN<br />El inventio es la parte importante en el diseño, ya que en esta visualiza el panorama de las fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas (FODA). <br />Se toman las mejores decisiones para que se pueda sacar a la línea algún producto o negocio<br />IDENTIFICACIÓN DE PÚBLICOS Y ENTORNO<br />En este punto veremos que tanto el cliente como el diseñador tienen ideas, pero es muy importante que el cliente empape de sus ideas preconcebidas al diseñador ya que esto es importante, y el diseñador analis si son convenientes o no.<br />
  14. 14. 4.3.2 Disposición<br />DEFINICIÓN GENERAL DE LA INTERFAZ<br />Se desarrollaran las características generales de la interfaz así como botones, links, imágenes, textos, sonidos y efectos, siempre y cuando se tomen del cliente objetivos, metas y actividades que el quiera obtener y realizar. <br />4.3.3 Elocución<br />DESARROLLO CONCEPTUAL<br />En esta parte se recomienda la realización de un manual de identidad o simplemente un documento que contenga tipografías, colores, imágenes, etc, para que la imagen nunca cambien y sea uniforme en todo momento.<br />
  15. 15. 4.3.4 Acción<br />IMPLEMENTACIÓN<br />Aquí se hace evidente la necesidad de adecuarse al auditorio, remite la consideración de tres puntos principales:<br />La inmersión en la lectura. Es importante ya que el lector o usuario pueda tener la atención mediante los gráficos digitales.<br />La cinestesia del texto. Posibilidades del texto en pantalla que no es posible tener en texto sobre papel. Las palabras están sostenidas en la pantalla: las sostiene el lector mientras las lee, entre un clic y el siguiente.<br />El plegado del texto. Hacer uso del hipertexto para dosificar la información que se muestra al lector en el momento requerido.<br />
  16. 16. Estos puntos son muy importantes ya que se consideran la buena composición y distribución para así poder asignar las prioridades gráficas a los elementos necesarios. <br /> <br />Se definen diferentes puntos como:<br />contenidos a incluir en cada una de las secciones. <br />elegir las palabras adecuadas para estas sean precisas y concisas. (que los textos no sean grandes pero tampoco sean tan cortos siempre buscando el buen equilibrio)<br />Realizar el desarrollo de sistema informático (interoperabilidad, actualizaciones, velocidades de descargas)<br />Tiempos de construcción<br />comunicación con otros subsistemas.<br />extensibilidad y modularidad.<br />código libre o compartir su propio código en Internet, lo que facilita los desarrollos. <br />
  17. 17. OPTIMIZACIÓN<br />Para poder tener una buena optimización es necesario saber las fallas con las que cuenta una pagina y así poder desarrollar nuevas opciones mejorando el diseño para así poner en evidencia los malos diseños, la imagen técnica y orientada a la máquina dará paso a una de cordialidad, sensibilidad e interés por el usuario”<br />LANZAMIENTO<br />Es muy importante tener en cuenta el punto de lanzamiento de una pagina para que esta se de a conocer, pero sobre todo siga latente en los usuarios, los mas recomendable es buscar alianzas con otros sitios web, ya que los rankings de los motores de búsqueda son determinados por factores como la cantidad de links que llaman a un sitio para considerarlo entre sus primeras opciones a listar en la búsqueda de resultados. <br />
  18. 18. CIBERMETRÍA<br />Gracias ala cibermetria sabemos la descripción cuantitativa de los contenidos y procesos de comunicación que se producen en el ciberespacio.<br />Según Wolkowicz:  <br />Tener un sitio en Internet es el equivalente a un mensaje en una botella, las posibilidades de que alguien lo vea son absolutamente remotas, a menos que como indican las estadísticas, detentemos cierto poder económico o político para que suceda.<br />Pero es aquí donde entra la cibermetria que recurre a técnicas que combinan las mediciones estadísticas, con análisis de públicos y de sistemas de búsqueda, que nos permitan hacer que los sitios sean visibles por sobre otros<br />
  19. 19. Para aplicar la cibermetría existen diversos indicadores los cuales según refiere Martínez Rodríguez:<br /> <br />Medidas descriptivas: miden fundamentalmente el tamaño o número de objetos encontrados en cada sede -riqueza de páginas. Se utilizan para medir la penetración de Internet desde el punto de vista de los contenidos en países, regiones, organizaciones o grupos de individuos. <br />Medidas de visibilidad e impacto: Se basan en el carácter hipertextual del Web y exploran los patrones de enlace entre páginas y sedes distintas. Permite establecer listas ordenadas, según la jerarquía numérica de estos indicadores. <br />Medidas de popularidad: Es ciertamente interesante para estudios temporales, en los que la medida de la evolución resulta prioritaria para los correspondientes informes. Como se indica es complicado obtener valores absolutos, pero ciertos valores relativos con sesgos importantes pueden, no obstante, utilizarse en análisis comparativos. <br /> <br />
  20. 20. Isidro Aguillo ha definido la disciplina, usando para la aplicación de esta metodología los motores de búsqueda así como indicadores de:<br />Tamaño<br />Número de páginas<br />Archivos enriquecidos (formatos pdf, ps, doc, ppt)<br />Visibilidad<br />Enlaces recibidos<br />PageRank<br />Citas <br />Popularidad<br />Visitas<br /> <br />Con estos datos Aguillo propone el concepto de Webometricrank,(13) calculable a través de la fórmula:<br /> <br />WR = 2*S + 4*V + R<br /> <br />En dónde S tiene que ver con el tamaño del sitio, cantidad de páginas que son detectadas por los buscadores, V es la visibilidad referida por la cantidad de enlaces recibidos o citas y R la cantidad de archivos enriquecidos (ppt, pdf, pst, etcétera).<br /> <br /> <br />
  21. 21. Medición Cuantitativa<br />
  22. 22. MANTENIMIENTO<br />Para poder seguir en el mercado es necesario tener un buen mantenimiento de la pagina y estar renovando continuamente los grafícos, información, programación del sistema, animaciones, audios para que los visitantes observen que la pagina tiene nuevas cosas o información que ofrecer, es necesario verificar que continúen operando adecuadamente para un buen funcionamiento<br />Se recomienda un cambio radical solo cuando la institución o empresa que genera el sitio web quiera dar un giro total a su imagen. cuando haya actualizaciones en las versiones de software.<br />
  23. 23. Unidad IV<br />Teoría de la Argumentación<br />Pablo Oswaldo Sandoval Rangel<br />Lic. en Ing. en Comunicación Multimedia<br />Interface Hombre-Máquina<br />

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