Ponencia en Congreso Internacional de Interculturalidad, Comunidad y Escuela. 3-4 de Nov. 2016

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Ponencia en Congreso Internacional de Interculturalidad, Comunidad y Escuela. 3-4 de Nov. 2016. Facultad de Ciencias de la Educación de Málaga. Universidad de Málaga.

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  • Brecha digital: Constituye aquella nueva fuente de discriminación que tiene lugar cuando se establece la distinción entre aquellos que tienen acceso a las tecnologías y los que no, por cuestiones económicas o por diferencias en cuanto a usabilidad desde un punto de vista funcional y eficaz de las herramientas.

    Por otro lado, en el ámbito de la enseñanza, debemos optar por el software libre para lograr una verdadera democratización del conocimiento y eliminar la brecha digital entre los que tienen acceso a las tecnologías y los que no por cuestiones económicas. Software de código abierto y de libre acceso a toda la comunidad de internautas.

    Las Licencias CC: permiten a autores y creadores compartir voluntariamente su trabajo, entregándoles licencias y herramientas libres que les permitan aprovechar al máximo toda la ciencia, conocimiento y cultura disponible en Internet. Estas licencias vienen a posibilitar una extensión libre y colaborativa de todo tipo de documentos y recursos virtuales donde los usuarios pasan de ser meros consumidores de cultura a productores y creadores de la misma (Vercelli, 2006). Las licencias CC permiten desarrollar en los ciudadanos una actitud 2.0 basada en el intercambio de experiencias, información, trabajos, herramientas útiles para la comunidad educativa, constituyendo las redes telemáticas espacios para compartir y construir conocimiento aprovechando la inteligencia colectiva.


    Y por último, basándonos en la filosofía de la web 2.0, que concibe a los usuarios no como meros consumidores pasivos, sino como productores y creadores activos de información y herramientas aprovechando la inteligencia colectiva, gracias a la simplificación de las interfaces de las aplicaciones, haciéndolas más amigables, intuitivas y accesibles.


  • Bilingüismo aditivo: considera el aprendizaje en paralelo de la L1 y la L2 como un enriquecimiento lingüístico (respeto de identidad cultural y lingüística).

    Y el bilingüismo incorrecto sería:

    Bilingüismo substractivo: que concibe aprendizaje de la L2 en detrimento de la L1, por considerarse minoritaria.

    Por tanto según la Hipótesis de interdependencia lingüística, debemos optar por el bilingüísmo aditivo, defiende el aprendizaje de la L2 a partir de la L1. aprovechando las habilidades y competencias lingüísticas que la posee en la alumno en su lengua, como base para aprender una nueva lengua (L2).
  • Ponencia en Congreso Internacional de Interculturalidad, Comunidad y Escuela. 3-4 de Nov. 2016

    1. 1. Era digital Dispositivos móviles (smartphone, phablet) tablet. Modo de vida. Formas de relacionarnos Comunicación Entendimiento del mundo
    2. 2. Democratización del conocimiento con software libre y hardware de bajo coste - Eliminar la brecha digital - Alfabetización digital
    3. 3. Realidad Aumentada Es aquella tecnología que nos permite crear entornos de aprendizaje mixtos donde se combinan elementos virtuales y reales. Objetivo: complementar, reforzar, potenciar, amplificar y enriquecer el contexto real y aumentar las posibilidades de aprendizaje.
    4. 4. Clasificación de herramientas de RA y complementos APLICACIONES MÓVILES RA PROGRAMAS PARA PC RA APLICACIONES EN PLATAFORMAS WEB RA PROGRAMA DE DISEÑO GRÁFICO GALERÍAS MODELOS 3D COMPLEMENTOS -Aurasma -Augment -Layar -Quiver -ChromVille - Barcy -Chromville Science - AR ARkids - AR Flashcards Alphabet - AR Flashcards Space - ARDinopark - AR Dino Roar - AnimalCam - ZooKazam - ArShowcase -Arloon - Anatomy 4D -Elements 4D - iSkull RA - The Brain AR - Mapa Estelar - Taggar -FaceYou y similares -Aumentaty Autor -BuildRA -Studio Aurasma - Layar Creator - Augment -ARCrowd -LearnRA - Bakia -Visuar -SketchUp -Catch beta -Blender - Creationist 3D - 123D Design -Galería de modelos 3D de SketchUp WareHouse 3D: https://3dwarehouse.s ketchup.com/?redirect =1 -TurboSquid: http://www.turbosquid. com/Search/?KEYWO RD=Free -Archive 3D: http://archive3d.net/ - Etc
    5. 5. Realidad Aumentada Desarrollar competencias interculturales - (conocimiento, respeto, tolerancia, intercambio, la convivencia, el enriquecimiento mutuo: ciudadanía intercultural) Desarrollar la diversidad lingüística (aprendizaje de lenguas: lengua vehicular del centro: ATAL): bilingüismo aditivo
    6. 6. Quiver: Lenguaje espontáneo o dirigido, el componente pragmático, motivación, creatividad, imaginación.
    7. 7. Quiver: Festividad
    8. 8. Quiver: banderas
    9. 9. Chromville
    10. 10. Chromville: Lenguaje espontáneo o dirigido, componente pragmático, creatividad, invención de historias, motivación.
    11. 11. Augment
    12. 12. Augment
    13. 13. Augment:
    14. 14. Augment:
    15. 15. Augment: Escenario para fomentar la competencia lingüística y el conocimiento de otras culturas
    16. 16. Aurasma:
    17. 17. Aurasma
    18. 18. Aurasma:
    19. 19. Aurasma: CONOCIMIENTO DE OTRAS CULTURAS: EJ. ISLA SUMATRA DE INDONESIA Inserción de un vídeo en la página de una revista sobre Sumatra, una isla del sureste asiático perteneciente a Indonesia.
    20. 20. Cuentos en RA con Arbi by Iker Burguera Hidalgo
    21. 21. Cuentos en RA con Arbi by Iker Burguera Hidalgo
    22. 22. Zookazam:
    23. 23. Zookazam
    24. 24. AR Flashcards
    25. 25. Layar
    26. 26. Layar
    27. 27. Layar
    28. 28. ARDinopark:
    29. 29. AnimalCam:
    30. 30. FaceYou, MSQRD, FaceSwap, Face Changer
    31. 31. Bilal, seis años, Cisjordania. http://www.taringa.net/post/imagenes/17700401/14-ninos-de- diferentes-paises-y-sus-habitaciones.html
    32. 32. Indira, siete años, Kathmandú, Nepal.
    33. 33. Ahkohxet, ocho años, Amazonia, Brasil.
    34. 34. Dong, nueve años, Yunnan, China.
    35. 35. Taggar
    36. 36. Searchimages (iOS)/Goggles (Android)
    37. 37. Aumentaty Author.
    38. 38. Realidad Virtual GAFAS VR BOX
    39. 39. Ejemplo de Realidad Virtual - App: Jurasic Virtual Reality
    40. 40. Ejemplos de Realidad Virtual - Apps: Aquarium VR; VR Ocean Aquarium 3D:
    41. 41. Ejemplos de Realidad Virtual App: Street View:
    42. 42. Street View para la visualización en realidad virtual del Teatro Romano de Málaga para su estudio y análisis.
    43. 43. Street View para la visualización en realidad virtual del Castillo de Gibralfaro de Málaga
    44. 44. App: Cámara Cardboard: aplicación móvil de Google que nos permite hacer fotos en realidad virtual con la cámara de nuestro dispositivo móvil para su posterior visualización con gafas de realidad virtual.
    45. 45. App: Cooltour: es una aplicación que ofrece una experiencias de inmersión capaz de trasladar al alumnado a los lugares más significativos del patrimonio artístico y cultural de Italia.
    46. 46. http://realidadaumentadayotras.jimdo.com
    47. 47. Vídeos de youtube visualizados en RV - Viaje virtual a Isla Verde de Taiwán: https://www.youtube.com/watch?v=2OzlksZBTiA&feature=youtu.be - Inmersión en una escena del libro de la selva: https://www.youtube.com/watch?v=dKj4PDldebc&feature=youtu.be - Explorar diferentes lugares del mundo con realidad virtual: https://www.youtube.com/watch?v=1_ifgJqLqTY&feature=youtu.be - Conocer a una familia de elefantes: https://www.youtube.com/watch?v=mlOiXMvMaZo&feature=youtu.be
    48. 48. e-mail: nmarg@uma.es Web: http://realidadaumentadayotras.jimdo.com/ Noelia Margarita Moreno Martínez. Coordinadora de tecnologías emergentes EduInnovagogía (Hum-971) https://www.upo.es/otri/contenido?pag=/portal/otri/cont enidos/oferta_cientifico_tecnologica/grupos_investigaci on/gruposHUM/20160121Eduinnovagogia&menuid=16 090
    49. 49. Libro: CABERO, J., LEIVA, J.J., MORENO, N.M., BARROSO, J. Y LÓPEZ, E. (2016). Realidad Aumentada y educación. Innovación en contextos formativos. Barcelona: Octaedro. http://www.octaedro.com/octart.asp?libr o=16088

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