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Trabajo ExpoxicióN

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Este es la exposición de m-learning: consolas portátiles de 3º de primaria.

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Trabajo ExpoxicióN

  1. 1. COMPONENTES DEL GRUPO : Dorado Arias, Noelia Muñoz de Morales Ruiz de la Hermosa, Irene Romero Sánchez-Cruzado, Rocío Sánchez Sobrino, Clara
  2. 2. <ul><li>Introducción </li></ul><ul><li>E-learning </li></ul><ul><li>M-learning </li></ul><ul><li>Concepto </li></ul><ul><li>M-learning junto con e-learning </li></ul><ul><li>Principales características del m-learning </li></ul><ul><li>Ventajas del m-learning </li></ul><ul><li>Objetivo del m-learning </li></ul><ul><li>Play-learning </li></ul><ul><li>Beneficios del play-learning </li></ul><ul><li>Aplicación educativa del m-learning </li></ul><ul><li>Objetivo fundamental en educación </li></ul>
  3. 3. <ul><li>Ventajas </li></ul><ul><li>Desventajas </li></ul><ul><li>Características principales en el ámbito educativo </li></ul><ul><li>Libro de m-learning </li></ul><ul><li>Consolas portátiles </li></ul><ul><li>“ Generación del Pulgar” </li></ul><ul><li>Cultura popular </li></ul><ul><li>Jugar a aprender </li></ul><ul><li>Consolas en la escuela </li></ul><ul><li>Disney interactive </li></ul><ul><li>Smile baby </li></ul><ul><li>Conclusión </li></ul><ul><li>Webgrafía </li></ul>
  4. 4. <ul><li>A lo largo de este trabajo trataremos el programa M-learning y la evolución de las consolas portátiles relacionando ambos contenidos con el sistema educativo. </li></ul><ul><li>De esta forma observaremos cómo cualquier dispositivo portátil puede complementar el proceso de enseñanza-aprendizaje incentivando el interés de los alumnos. </li></ul>
  5. 5. <ul><li>El e-Learning supuso una revolución en los </li></ul><ul><li>fundamentos pedagógicos. </li></ul><ul><li>Rompe con los rígidos </li></ul><ul><li>roles de profesor – alumno </li></ul><ul><li>y las técnicas de </li></ul><ul><li>memorización. </li></ul><ul><li>Proporciona recursos </li></ul><ul><li>estratégicos y pautas </li></ul><ul><li>adecuadas para </li></ul><ul><li>seleccionar información. </li></ul><ul><li>Los alumnos adquieren </li></ul><ul><li>una dimensión mucho más </li></ul><ul><li>activa en el proceso </li></ul><ul><li>educativo </li></ul>
  6. 6. <ul><li>La cada vez mayor portabilidad de los </li></ul><ul><li>ordenadores dio lugar a la aparición del </li></ul><ul><li>m-learning, éste fue originado en la década de los </li></ul><ul><li>80, PARC propuso el </li></ul><ul><li>Dynabook. </li></ul><ul><li>El m-Learning </li></ul><ul><li>incluye conceptos </li></ul><ul><li>como “en cualquier </li></ul><ul><li>momento” o “en </li></ul><ul><li>cualquier lugar”. </li></ul>
  7. 7. <ul><li>“ M-learning es el apasionante arte de usar tecnologías móviles para realzar la experiencia de aprendizaje. Los teléfonos móviles, PDAs, las PCs de bolsillo y el Internet pueden ser combinados para involucrar y motivar a los estudiantes en cualquier momento y lugar”. </li></ul>
  8. 8. <ul><li>M-learning no es un substituto del e-learning, es su complemento. </li></ul><ul><li>e-learning hace referencia a diferentes tipos de educación a distancia impartida por medio de Internet. </li></ul><ul><li>m-learning es la combinación de e-learning y de las tecnologías móviles. </li></ul>
  9. 9. <ul><li>Permite la construcción del conocimiento por parte de los estudiantes en diversos contextos. </li></ul><ul><li>Permite a los estudiantes la elaboración de interpretaciones. </li></ul><ul><li>La tecnología móvil a menudo cambia el modelo de aprendizaje y la actividad laboral. </li></ul><ul><li>El contexto de m-learning es más que tiempo y espacio. </li></ul>
  10. 10. <ul><li>La capacitación de nuevas habilidades. </li></ul><ul><li>El fomento del sentido de la responsabilidad </li></ul><ul><li>La promoción del aprendizaje independiente. </li></ul><ul><li>Mayor flexibilidad. </li></ul><ul><li>Menor coste. </li></ul><ul><li>Más facilidad en el uso </li></ul><ul><li>temporal de la aplicación . </li></ul>
  11. 11. <ul><li>El objetivo es aprovechar las posibilidades que </li></ul><ul><li>brindan las nuevas tecnologías para conciliar </li></ul><ul><li>la vida familiar y laboral. </li></ul><ul><li>Con el m-learning, es posible elegir el </li></ul><ul><li>momento y lugar para estudiar, aunque el </li></ul><ul><li>tiempo disponible sea breve. </li></ul><ul><li>Se puede aprovechar </li></ul><ul><li>cada hueco de tiempo ya </li></ul><ul><li>que se trata de lecciones </li></ul><ul><li>breves y estructuradas. </li></ul>
  12. 12. <ul><li>La popularización de dispositivos móviles ha </li></ul><ul><li>conseguido acabar con las barreras espacio </li></ul><ul><li>temporales implícitas en la formación </li></ul><ul><li>presencial. </li></ul><ul><li>Los llamados play learning </li></ul><ul><li>se basan en un aprendizaje </li></ul><ul><li>basado en experiencias. </li></ul><ul><li>El origen de esta tendencia </li></ul><ul><li>se sitúa en los juegos de </li></ul><ul><li>simulación: las diferentes </li></ul><ul><li>lecciones se traducen en las </li></ul><ul><li>fases del juego. </li></ul>
  13. 13. <ul><li>¿Quién ha dicho que aprender sea aburrido? </li></ul><ul><li>Conocer y comprender contenidos de forma </li></ul><ul><li>dinámica desarrollando un aprendizaje </li></ul><ul><li>significativo. </li></ul><ul><li>Incorporar nuevos conocimientos a situaciones </li></ul><ul><li>hipotéticas, posibles o reales. </li></ul><ul><li>Permitir estrategias </li></ul><ul><li>para la resolución de </li></ul><ul><li>conflictos. </li></ul><ul><li>Favorece el </li></ul><ul><li>aprendizaje cooperativo. </li></ul>
  14. 14. <ul><li>La pedagogía se ha percatado enseguida de las nuevas tecnologías y ha intentado aprovechar todos los recursos existentes. </li></ul><ul><li>Utilizando un software y dispositivos portátiles adecuados pueden ser aplicados como tecnologías de aprendizaje. </li></ul><ul><li>Está generando proyectos en escuelas, centros de trabajo, museos, ciudades o áreas rurales. </li></ul>
  15. 15. <ul><li>Ofrecer muchas más posibilidades, haciendo que la formación del alumnado sea más especializada en temas concretos y más enfocada a las necesidades del alumno, haciendo un aprendizaje más llevadero y que les motive para seguir estudiando. </li></ul>
  16. 16. <ul><li>Ayuda a los estudiantes a mejorar sus capacidades . </li></ul><ul><li>Incentivar experiencias de aprendizaje independientes o grupales. </li></ul><ul><li>Ayuda a los estudiantes a identificar las áreas donde necesitan ayuda y respaldo. </li></ul><ul><li>Ayuda a fomentar el uso de las TIC. </li></ul><ul><li>Involucra a estudiantes en el aprendizaje. </li></ul><ul><li>Ayuda a los estudiantes que permanezcan atentos y a que mantengan un buen nivel de autoestima. </li></ul>
  17. 17. <ul><li>Se pierde el control y seguimiento individual </li></ul><ul><li>Funcionalidad limitada </li></ul><ul><li>--------------------------------------------------- </li></ul><ul><li>Como se puede observar, destacan mucho más las ventajas de este sistema que los inconvenientes. </li></ul>
  18. 19. <ul><li>El aprendizaje es mediado por numerosos factores. </li></ul><ul><li>Se pueden hacer más tareas, mejor y más rápido que con los métodos tradicionales. </li></ul><ul><li>Es importante que los estudiantes se impulsen y decidan a trabajar con el aprendizaje móvil. </li></ul><ul><li>Los aparatos móviles apoyan y estimulan prácticas de enseñanza y de aprendizaje tales como compartir, colaborar y construir conocimiento. </li></ul><ul><li>El aprendizaje móvil pueden hace que sea más divertido, interesante y potente. </li></ul>
  19. 20. <ul><li>Free e-book: Mobile Learning: Transforming the Delivery of Education and Training edited by Mohamed Ally (2009). </li></ul>
  20. 21. <ul><li>Una videoconsola portátil es un dispositivo electrónico ligero que permite jugar videojuegos. </li></ul><ul><li>Permiten jugar en cualquier sitio, ya que los controles, la pantalla y los altavoces están todos integrados en la misma unidad. </li></ul><ul><li>Nintendo dominó el mercado de las portátiles. </li></ul>Evolución de las consolas portátiles
  21. 22. <ul><li>Consolas portátiles de monojuegos (1970-1980): hoy en día esas máquinas no son consideradas consolas. </li></ul><ul><li>Game Boy (1989): Game Boy Pocket (1996): </li></ul>Tamagotchi Game & Watch <ul><li>Pantalla LCD básica </li></ul><ul><li>Monocromático </li></ul><ul><li>Alimentación por baterías miniatura </li></ul><ul><li>“ Pequeñas&quot; y económicas </li></ul><ul><li>Alimentación mediante 4 pilas </li></ul><ul><li>Pantalla de cristal líquido </li></ul><ul><li>Monocromática </li></ul><ul><li>Mayor capacidad de memoria </li></ul><ul><li>Alimentación mediante 2 pilas </li></ul><ul><li>Pantalla de cristal líquido más grande </li></ul><ul><li>Menor tamaño, y menor peso </li></ul>
  22. 23. <ul><li>Game Boy Color (1998): </li></ul><ul><li>G ame Boy Advance (2001): </li></ul><ul><li>En color (56 colores) </li></ul><ul><li>Puerto de infrarrojos (para intercambiar datos entre una consola y otra) </li></ul><ul><li>Procesador mayor </li></ul><ul><li>Dos nuevos modos para los juegos </li></ul><ul><li>- de 32 colores (compatibles con Game Boy) </li></ul><ul><li>- de 56 (exclusivos de GBC) </li></ul><ul><li>32 Bits </li></ul><ul><li>Librería de juegos extensa (clásicos y originales) </li></ul><ul><li>Más cómodo por su tamaño y forma </li></ul><ul><li>Luz integrada </li></ul><ul><li>Batería recargable </li></ul>Game Boy Advanced SP
  23. 24. <ul><li>Nintendo DS (2004): </li></ul><ul><li>PSP: Play Station Portable (2006): </li></ul><ul><li>Doble pantalla </li></ul><ul><li>Uso táctil de la pantalla </li></ul><ul><li>Luz integrada </li></ul><ul><li>Batería recargable </li></ul><ul><li>Micrófono </li></ul><ul><li>Conexión wifi (juegos online) </li></ul><ul><li>Creada por Sony </li></ul><ul><li>Más que una consola de juegos </li></ul><ul><li>Reproductor de video, audio y fotos </li></ul><ul><li>Capacidad de 1.8 GB </li></ul><ul><li>Soporte para Memory Stick </li></ul><ul><li>Conexión inalámbrica </li></ul><ul><li>Puerto USB e infrarrojos </li></ul><ul><li>Gran motor gráfico </li></ul><ul><li>Coste elevado </li></ul>
  24. 25. <ul><li>¿Puede el sector educativo beneficiarse de algún modo del gran impacto de esta tecnología? </li></ul>
  25. 26. <ul><li>Narración </li></ul><ul><li>Objetivo del juego </li></ul><ul><li>Instrucciones frecuentes </li></ul><ul><li>Feed-back </li></ul>
  26. 27. <ul><li>Las videoconsolas hacen hueco a los programas educativos </li></ul>
  27. 28. <ul><li>La nueva “PSP GO” será utilizada en centros escolares del Reino Unido para almacenar vídeos educativos, audio, </li></ul><ul><li>observaciones </li></ul><ul><li>e imágenes </li></ul><ul><li>y libros </li></ul><ul><li>en formato </li></ul><ul><li>electrónico </li></ul>
  28. 29. <ul><li>Lectura </li></ul><ul><li>Escritura </li></ul><ul><li>Cálculo </li></ul>
  29. 31. <ul><li>El rápido crecimiento de las tecnologías de la información y de la comunicación ha propiciado nuevas formas de educación, a través de nuevos aparatos tecnológicos o dispositivos que nos hacen la vida y la educación más llevadera y productiva. </li></ul><ul><li>Este trabajo nos ha enseñado a conocer mejor lo que es el m-learning y a ver la cantidad de ventajas que tiene y de las cuales nos podemos aprovechar. </li></ul>
  30. 32. <ul><li>http://www.ieec.uned.es/investigacion/RedOber/archivos/05%20Objetos%20Educativos%20con%20e-Adventure.pdf </li></ul><ul><li>http://www.bebesymas.com/default/videoconsola-smile-baby-para-bebes-de-1-a-3-anos </li></ul><ul><li>http://www.retrogames.cl/portatiles.html </li></ul><ul><li>http://www.expansionyempleo.com/2009/04/28/opinion/1240911963.html </li></ul><ul><li>http://pumarino.blogspot.com/2008/02/qu-es-el-mobile-learning.html </li></ul><ul><li>http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&name=News&file=article&sid=726 </li></ul><ul><li>http://www.scribd.com/doc/6239848/El-telefono-movil-como-herramienta-educativa-el-MLearning </li></ul><ul><li>http://es.catholic.net/educadorescatolicos/694/2419/articulo.php?id=33264 </li></ul>

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