Rugby, Scrum и командная работа

2,955 views

Published on

Rugby, Scrum и командная работа

3 Comments
2 Likes
Statistics
Notes
  • Слайд 2

    Rugby, Scrum и командная работа from Didia_Sc on Vimeo.<br /><object type="application/x-shockwave-flash" data="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=15235993&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=1&amp;color=00ADEF&amp;fullscreen=1&amp;autoplay=0&amp;loop=0" width="350" height="288"><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=15235993&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=1&amp;color=00ADEF&amp;fullscreen=1&amp;autoplay=0&amp;loop=0"></param><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=15235993&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=1&amp;color=00ADEF&amp;fullscreen=1&amp;autoplay=0&amp;loop=0" width="350" height="288" type="application/x-shockwave-flash"></embed></object>
       Reply 
    Are you sure you want to  Yes  No
    Your message goes here
  • Слайд 7

    Итерационность в регби from Didia_Sc on Vimeo.<br /><object type="application/x-shockwave-flash" data="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=15236218&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=1&amp;color=00ADEF&amp;fullscreen=1&amp;autoplay=0&amp;loop=0" width="350" height="288"><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=15236218&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=1&amp;color=00ADEF&amp;fullscreen=1&amp;autoplay=0&amp;loop=0"></param><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=15236218&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=1&amp;color=00ADEF&amp;fullscreen=1&amp;autoplay=0&amp;loop=0" width="350" height="288" type="application/x-shockwave-flash"></embed></object>
       Reply 
    Are you sure you want to  Yes  No
    Your message goes here
  • Текст доклада:

    Rugby, Scrum и командная работа ( Лайер Дмитрий )


    Добрый день, уважаемые дамы и господа.

    Разрешите представиться, меня зовут Лайер Дмитрий, руководитель департамента разработки интернет-проектов в компании Softline.
    Департамент имеет распределенную структуру и расположен в четырех регионах.

    В своей работе мы уже около 2 лет использует Scrum.

    Обращение к публике: Скажите, пожалуйста, кто из Вас применяет в проектной деятельности Scrum?

    Обращение к публике: Почему Такеути и Нонака, для названия своей методики выбрали термин Scrum?

    Что самое интересное, ни кто не может в полной мере ответить на этот простой вопрос, который важен для понимания принципов этого управленческого фреймворка.

    Обращение к публике: Кто ни будь из присутствующих играл в регби или разбирается в особенностях игры?

    Давайте попробуем взглянуть на эту игру глазами основателей Scrum.
    И так постарайтесь представить себя японцами, учащимися в Англии и наблюдающими за игрой регби

    Ролик (слайд 2): микс регби и проектной деятельности

    На экране было много динамики, борьбы и на первый взгляд бессистемности.

    На самом деле Scrum и регби очень просты и подчиняются четким правилам.

    Слайд 3: Узнать за 60 секунд

    Scrum: Итерационная, гибкая управленческая методология.

    В Scrum есть три основных роли:
    1. Scrum-master – человек следящий за процессами / ритуалами, является членом проектной команды.
    2. Product-owner – заказчик, поставляющий и приоритезирующий требования.
    3. Команда – люди непосредственно участвующие в создании продукта.

    Product-owner обладает набором приоритезированных требований называемых Беклог-продукта.
    В начале каждой итерации происходит планирование, на котором участвуют все роли. В ходе планировании составляется Бэклог-спринта/требования на спринт, который состоит из пользовательских историй.

    Каждый день, в ходе спринта, происходит 15 минутный митинг, на котором каждый участник команды отвечает на вопросы:
    • Что сделал вчера?
    • Что буду делать сегодня?
    • Какие проблемы возникли?

    В конце итерации происходит демонстрация реализованного функционала владельцу-продукта.

    Также проводится ретроспектива, на которой закрепляются положительные практики и вырабатываются меры для устранения негативных факторов.

    Затем все повторяется.

    Регби: командная игра

    Цель – приземлить мяч за линию ворот соперника.
    Основное правило – руками мяч можно передавать только назад.

    Слайд: Все просто, … но сложно

    Приведенное выше описание может показаться простым, но здесь есть подвох.

    Эти правила создают потребность в четкой командной работе, дисциплине и взаимопомощи.
    А это уже человеческий фактор, который увы не прост.

    Для более глубокого понимания Scrum, рассмотрим базовые заповеди Регби.

    Слайд: Основные базовые заповеди

    • «Передавать мяч можно только назад». Вследствие чего возникает необходимость преодолевать каждым членом команды непосредственное, физическое сопротивление соперника. Применительно к проектной деятельности это означает: «Работа с требованием переходит от одного специалиста к другому и каждый должен преодолеть определенный вид сложностей, причем получающий требование игрок немного отстает от передающего из-за разницы начала работы с требованием». Это заповедь порождает следующую.
    • «Отдал мяч - сбавь скорость, чувствуй ритм, не забегай вперед мяча». Команда разнородна, кто-то очень быстрый, кто-то ловкий, кто-то более сильный. В результате появляется средняя скорость перемещения команды, выдерживая которую команда получает наивысшую мобильность и способность преодолевать сопротивление соперника. Если все таки игрок оказывается в положении “Вне игры”, то получается что он напрасно потратил силы для продвижения вперед, при этом никто ему не может легально передать пас, а если он получит пас, то команда заработает нарушение и потеряет контроль над мячом. В разработке ПО это означает: «Не прорабатывай лишние требования, т.к. “они протухнут”». Если Вы нашли свою командную скорость, то открывается новая заповедь.
    • «Поддержка». Если Вы не впереди мяча, а Ваш партнер с мячом захвачен и упал на землю то Вы, должны моментально прийти ему на помощь, чтобы соперник не овладел лежащим на земле мячом. В идеале на помощь должны приходить 2-3 игрока, чтобы сдержать яростный натиск соперника. В разработке ПО это один из ключевых моментов. Если человек плохо знает какую-то технологию, ему нужно помочь. Если разработчик запутался в диаграммах аналитика, то нужно помочь. Если разработчик не успевает написать java-скриптовый код, то ему нужно помочь. Если тестировщик перегружен задачами по тестированию, то ему нужно помочь. Если у члена команды личностные проблемы, то его надо поддержать.

    Слайд: Trust Me, I’m …

    И так, самое интересное – игра и перемещение игроков по полю.
    В регбийной команде 15 игроков.

    Если разделить игроков на группы, то основные из них:
    • Нападающие
    • Полузащитники
    • Защитники

    Как правило, все думают, что команда состоит только из двухметровых мужиков по 120 кг .
    На самом деле это не так.

    Каждая позиция требует различного набора физических и технических показателей.
    В регби есть место для любого желающего, от мощи нападающего до скорости защитника.

    (краткое описание особенностей игры 1й линии, 2й линии, №9 и №10, трехчетвертные)

    В разработке ПО ролей и компетенций еще больше, основные из них показаны на поле.

    Т.е. и регбийная и проектная команда кроссфункциональна.

    Вопрос к публике: Должен ли игрок быть кроссфункциональным?

    Давайте посмотрим, что по этому поводу говорит Регби.
    При этом обратите внимание на итерационность/фазовость атак.

    Слайд: Ролик с раскадровкой фаз атак удачные / неудачные

    Как мы увидели из ролика, мяч от игроков специализирующихся на силовой игре передается к менее мощным игрокам. При этом, когда более легкого игрока захватывают, его ближайшие партнеры должны сыграть в такой ситуации как специалисты по силовой игре. И обратная ситуация, если легкие игроки выиграли силовое единоборство и вывели мяч на веер, на краю которого расположены тяжеловесные игроки, то этим самым тяжеловесам необходимо продемонстрировать качественную игру руками и комбинирование легких игроков.
    Т.е. игрок должен быть кроссфункционален, но при этом он остается специалистом только в одной области. Противостоять профессионалу из другой области ему будет очень сложно.
    То же самое и в разработке ПО.

    Относительно итерационности. Хорошая регбийная команда атакует фазами. Каждая фаза планируется полузащитником схватки, он приоритезирует направление атаки и когда планирование закончено, отдает пас выбранному игроку. Тот в свою очередь передает мяч следующему и так пока игрока с мячом не захватят. Как только игрока захватили, необходимо ему помочь сохранить мяч. Если мяч отыгран, то необходимо продемонстрировать своему девятому номеру доступность мяча и предоставить ему право на приоритезацию новой атаки. И так далее. По-моему, это что-то напоминает 

    Опять же, хорошая регбийная команда, при игре с равным соперником не пытается каждый раз героическим образом углубиться одним рывком в тыл соперника. Команда может этого желать, но при этом понимает, что героев очень скоро вынесут на носилках . Поэтому атака идет короткими фазами и постепенным послойным продвижением вперед. Это еще один важный паттерн, применяемый и в разработке ПО.

    Теперь поговорим о проблемах.

    Слайд: Проблемы

    В регби, важным фактором, влияющим на успех атаки, является скорость вывода мяча из завала. Для того чтобы мяч быстро вышел, необходимо, чтобы упавший игрок положил мяч ближе к своим игрокам, затем ближайшие партнеры должны его поддержать и закрыть мяч от соперника, затем девятый номер должен получить удобный доступ к мячу быстро выбрать направление атаки и отдать пас. Любая оплошность или не сыгранность замедляет скорость атаки, что дает время сопернику на выстраивание организованной обороны. Такое взаимодействие возможно только при эффективных коммуникациях между всеми членами команды и высокой скорости принятия решения.

    Как вы увидели в ролике, важную роль в развитии атаки играет 9й номер. Его ошибка в выборе приоритета обходится всей команде очень дорого. Иногда конечно игроки исправляют ошибку своего диспетчера, но на это тратиться слишком много сил. О важности приоритезации бэклога-продукта его владельцем говорить излишне.

    Если вы работаете по скраму с большим проектом, размер которого составляет десятки тысяч человеко/часов то помните, что необходимо регулярно раз в 1-3 месяца выпускать релиз. Это позволяет членам команды осознавать, что результатами их труда пользуются конечные пользователи, при этом желательно, чтобы те возвращали и положительный фидбэк. Если же вы выпускаете релиз раз в год, то утомленность игроков после 20й фазы атаки настолько велика, что они в лучшем случае готовы на реализацию заработанного штрафного, а в худшем совершают грубое нарушение и их удаляют с поля на 10 минут. После этого команде требуется некоторое время на восстановление моральных и физических кондиций. Как следствие, команда перестает работать эффективно.

    «Звездность» одного игрока ведет к разбалансированности игрового ритма и скорее всего межличностным конфликтам. В такой ситуации должен помочь авторитет капитана или тренера. Звездного игрока можно, например, привлечь к коучингу более слабых сотрудников.

    Отсутствие дисциплины в конечном счете ведет к полному развалу и команды и проекта.
    Все игроки команды должны обсудить и принять те дисциплинарные правила, которые выдвигают лидеры команды, тренер и капитан.

    Слайд: «Огнетушитель» и противоречивые требования

    В проектной деятельности, как и в регби, много очень жестких столкновений, некоторые из них являются легальными, например митинги и правильные захваты игроков. А некоторые бывают очень грязными, например как «огнетушитель» и противоречивые требования, за реализацию которых потом очень сильно критикуют всю команду.

    Слайд: Заимствование практик IRB

    Теперь упомяну старый добрый союз регби (IRB).
    В данной организации принято за правило, что если мнения, относительно принятия нововведения делятся в пропорции примерно 50/50, то принимается решение о введении экспериментальных правил. Правила вводятся на ограниченный период времени, по окончании которого и принимается решение о целесообразности включения нововведений в общий свод законов.
    Данная практика отлично вписалась в рабочий процесс. Теперь подобным образом у нас принимаются решения относительно изменения бизнес-процессов, внедрения инструментов управления проектами или выбора платформ реализации. Например, переход с TrackStudio на Redmine.

    Слайд: Сильная Scrum/Регби команда

    Ну и напоследок, желаю всем вам, создать или поработать в сильных scrum/регби командах, которые быстро достигают цели, легко адаптируются к изменчивым внешним и внутренним факторам, дисциплинированны и как следствие способны на самоорганизацию и при всем этом результаты их работы фееричны и зрелищны.

    Используйте Scrum и играйте в регби!
       Reply 
    Are you sure you want to  Yes  No
    Your message goes here
No Downloads
Views
Total views
2,955
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
129
Actions
Shares
0
Downloads
16
Comments
3
Likes
2
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Rugby, Scrum и командная работа

  1. 1. Rugby, Scrum и<br />командная работы<br />Ag;)eDays’10<br />Санкт-Петербург<br />Лайер Дмитрий<br />Руководитель департамента разработки Интернет-проектов<br />
  2. 2.
  3. 3. Узнать за 60 секунд<br />
  4. 4. Это просто но …, сложно<br />
  5. 5. Основные базовые заповеди<br />“передавай мяч только назад"<br />“не забегай вперед мяча”<br />“отдал мяч - сбавь скорость, чувствуй ритм”<br />“поддерживай”<br />
  6. 6. Trust Me, I’m …<br />1-8 –Нападающий (Мощный но медлительный)<br />9 –Полузащитник / разыгрывающий (маленький, юркий, реактивный)<br />10-15 –Защитник (скоростной, атлетичный) <br />
  7. 7. Итерационность и кроссфункциональность<br />
  8. 8. Проблемы<br /><ul><li> Длительность принятия решения / неэффективные коммуникации
  9. 9. Выбор неверных приоритетов
  10. 10. Большое количество безрезультатных фаз
  11. 11. «Звездность» - локальные победы одного и поражение команды
  12. 12. Отсутствие дисциплины</li></li></ul><li>«Огнетушитель» и противоречивые требования<br />
  13. 13. Заимствование практик IRB<br />Экспериментальные правила<br />
  14. 14. Сильная Scrum/Регби команда<br /><ul><li> Быстро достигает цели
  15. 15. Легко адаптируется
  16. 16. Дисциплинированная
  17. 17. Самоорганизующаяся
  18. 18. Зрелищная</li></li></ul><li>Используйте Scrum!Играйте в Регби!<br />Лайер Дмитрий<br />dlaier@apps.softline.ru<br />

×