智能手机&平板电脑游戏2013
游 戏 市 场 领 域 报 告
1. 两种屏幕
从消费者角度,智能手机和平板电脑都有各自
存在原因,确保了移动游戏的增长作为整体是
由两种屏幕同时推动的。它们正在快速成为消
费者多屏幕环境中的主要屏幕。
2. 随时随地
移动屏幕允许玩家随时随地玩游戏,这大大增
加了消费者在移...
Mobile Gaming Report 2013  Casual Games Association  3
2013年移动游戏市场创造了$12.3
billion, 17.4% 的全球收入。到2016
年,手机游戏预计会占到全球游戏市
场的2...
4
移动游戏区域表现
2013*移动游戏各个区域度量
*于2013年5月初步预测
移动游戏收入的增长源自于玩家人数和付费人数的增
长,以及付费玩家平均付费的增加。如今全球已经有
378百万消费者,即39%的移动游戏玩家,平均每月花
$2.7在移...
Mobile Gaming Report 2013  Casual Games Association  5
玩家
玩家划分:按照性别,年龄与设备
美国与欧洲移动游戏玩家年同比增长率:2012年中 vs 2013年中
Source: 2013 ...
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付费玩家
移动游戏付费玩家比例
从短期来看,手机游戏在极大地增加在游戏上的时间,单个国家游戏年同比增长达到25%。 从中期到长期来看,这
将会推动全球游戏市场到达新的收入水平。在智能手机和平板电脑市场增长的背后,增长最快的那项KPI无疑是付...
Mobile Gaming Report 2013  Casual Games Association  7
国家排名
下方是iPad, iPhone & Google Play store收入前十
名的国家。iOS数据是基于43个国家,Goo...
8
应用商店表现
应用商店游戏收入名列前茅国家及其收入划分(2013年8月)
Source: ......
玩家下载游戏的应用商店
Source: 2013 Newzoo Data Explorer
上图显示了移动游戏收入在每个平台上的分配。
...
Mobile Gaming Report 2013  Casual Games Association  9
游戏系列 & 类别
糖果粉碎传奇
玩家人数 62,0 M
我的世界
玩家人数33,4 M
41% 67%是男性 是男性
24% 41%...
10
这份图表展示了移动游戏玩家是如何将
自己归类的
核心玩家:游戏是我生活很重要的一部
分,我在游戏上花大量时间。我最喜欢动
感的身临其境的游戏,也喜欢同其他玩
家竞赛。
普通核心玩家:我经常玩游戏,喜欢身临
其境的游戏。我并没有在游戏上花大...
Mobile Gaming Report 2013  Casual Games Association  11
25%的移动游戏玩家每周至少和孩子一起玩一次电子
游戏
移动游戏
区域差别
在11 million 加拿大移动游戏玩家
中,40%使...
关于休闲游戏协会
越多的合作与支持,越有助于公司的健康发展。这也是为
什么休闲游戏协会是您公司和全行业成功的一个关键部
分。它帮助您和您的团队获得最前沿的教育资源,并与成
千上万的全球游戏行业专家,媒体和出版业成员建立起
联结。更多信息请看
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智能手机&平板电脑游戏2013 游戏市场领域报告

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2013年移动游戏市场创造了$12.3
billion, 17.4% 的全球收入。到2016
年,手机游戏预计会占到全球游戏市
场的27.8%, 产生 $23.9 billion 收
入。移动游戏市场2013至2016年的
年复合增长率 (27.3%) 高出整个游戏
行业 (6.7%)近乎四倍。这一如此显著
的增长主要是由平板电脑驱动的,其
以47.6% 的年复合增长率位居各个
游戏平台第一名。

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智能手机&平板电脑游戏2013 游戏市场领域报告

  1. 1. 智能手机&平板电脑游戏2013 游 戏 市 场 领 域 报 告
  2. 2. 1. 两种屏幕 从消费者角度,智能手机和平板电脑都有各自 存在原因,确保了移动游戏的增长作为整体是 由两种屏幕同时推动的。它们正在快速成为消 费者多屏幕环境中的主要屏幕。 2. 随时随地 移动屏幕允许玩家随时随地玩游戏,这大大增 加了消费者在移动屏幕上的游戏时间。最终促 进了游戏市场整体的持续增长。 3. 覆盖全球 由于智能手机和平板电脑渗透世界每个角落, 游戏开发者可以将游戏在所选的任意市场投 放。那些曾难以渗透的市场如今有了可行的机 会。 4. 免费游戏 最先在出现在PC上,免费游戏成为了移动游戏 的首要模式,占领其90%全球收入。最终,移动 游戏取决于消费者的选择。 5. 硬件创新 激烈竞争推动下,智能手机和平板电脑的创新 速度是无可比拟的。这为游戏开发者持续不断 地提供了新的机遇,包括赶上身临其境的 Console或PC游戏。 五大关键原因证明移动游戏 正在推动全球游戏产业增长 移动游戏将会 继续引领全球 增长吗? 2013年,智能手 机和平板电脑游 戏占据了全球游 戏市场的17.4%。 到2016年,这一 比例将会增长到 27.8%。
  3. 3. Mobile Gaming Report 2013  Casual Games Association  3 2013年移动游戏市场创造了$12.3 billion, 17.4% 的全球收入。到2016 年,手机游戏预计会占到全球游戏市 场的27.8%, 产生 $23.9 billion 收 入。移动游戏市场2013至2016年的 年复合增长率 (27.3%) 高出整个游戏 行业 (6.7%)近乎四倍。这一如此显著 的增长主要是由平板电脑驱动的,其 以47.6% 的年复合增长率位居各个 游戏平台第一名。 全球增长 2013-2016*全球游戏市场: 总体 & 移动 全球预测: 2012-2016*各个细分市场 Source: Newzoo 2013 Global Games Market Report Source: Newzoo 2013 Global Games Market Report 移动游戏 *于2013年5月初步预测 *于2013年5月初步预测 2013 2016 CAGR 27.3% CAGR* 6.7% $ 70.4bn $ 86.1bn 17.4% $ 12.3bn 27.8% $ 23.9bn
  4. 4. 4 移动游戏区域表现 2013*移动游戏各个区域度量 *于2013年5月初步预测 移动游戏收入的增长源自于玩家人数和付费人数的增 长,以及付费玩家平均付费的增加。如今全球已经有 378百万消费者,即39%的移动游戏玩家,平均每月花 $2.7在移动游戏上。到2016年,比例和月花费会分别 增加到50%和$3.07。亚洲-太平洋地区是目前最大的 移动游戏市场,占全球移动游戏收入48%,拥有的移 动游戏付费玩家人数几乎达到第二大市场--北美地区 的三倍。西欧&东欧将会以超过33% 的年增长率,继 续成为最快增长地区。在亚太地区,中国和东南亚有着 相当的增长率。日本一直以来都是一块巨大的移动游 戏市场,甚至在智能手机和平板电脑时代来临之前。 西欧地区的移动游戏付费玩家平均每月付费最高,达 $4.40。 Source: AppLift / Newzoo infographic {www.newzoo.com/mobile-games-infographic)
  5. 5. Mobile Gaming Report 2013  Casual Games Association  5 玩家 玩家划分:按照性别,年龄与设备 美国与欧洲移动游戏玩家年同比增长率:2012年中 vs 2013年中 Source: 2013 Newzoo Data Explorer Source: 2013 Newzoo Data Explorer 移动游戏 在平板电脑或智能手机上玩游戏的玩家比例 38% Tablet 71% Smartphone 北美 146M 48% 女性 52% 男性 46% 女性 54% 男性 10-20 20-35 35-50 50+ 10-20 20-35 35-50 50+ 43% 女性 57% 男性 10-20 20-35 35-50 28% Tablet 70% Smartphone 45% Tablet 86% Smartphone 25% 24% 27% 49% 24% 41% 27% 8% 38% 27% 10% +8% +23% +40% +148% +24% +24% +24% +21% +29% +25% 10-20 20-35 35-50 50+ +15% +18% +35% +66% 10-20 20-35 35-50 50+ +8% +23% +40% +148% +24% 全体男性 +24% +24% +21% +29% +25% 10-20 20-35 35-50 50+ +15% +18% +35% +66% 10-20 20-35 35-50 50+ 全体男性 全体女性全体女性
  6. 6. 6 付费玩家 移动游戏付费玩家比例 从短期来看,手机游戏在极大地增加在游戏上的时间,单个国家游戏年同比增长达到25%。 从中期到长期来看,这 将会推动全球游戏市场到达新的收入水平。在智能手机和平板电脑市场增长的背后,增长最快的那项KPI无疑是付费 玩家人数。 由于聚集了中国,日本,韩国和台湾,亚洲拥有最高比例的移动游戏玩家,其中的47% 是移动游戏付费玩家。在这些付 费玩家中,有4% 是大额付费玩家。欧洲有同样比例的大额付费玩家,但是总体付费玩家只有34%,依然较低。 美国移 动游戏玩家中, 45% 是付费玩家, 5%是大额付费玩家。美国有最高比例的中等付费用户(33%),其次是欧洲(23%)。亚 洲有着最高比例的小额付费用户(77%)。 付费玩家付费玩家比例 付费额度 基于月平均花费 Source: 2013 Newzoo Data Explorer 62% 33% 5% 44% 中等 73% 23% 4% 中等 34% 77% 19% 4% 47% 中等
  7. 7. Mobile Gaming Report 2013  Casual Games Association  7 国家排名 下方是iPad, iPhone & Google Play store收入前十 名的国家。iOS数据是基于43个国家,Google Play store数据是基于34个国家。 在9月,iPhone游戏收入前两名国家互换了位置。美国 重登榜首,将日本推回第二位。中国位居第三,其后是 英国,澳大利亚。在收入排行前20的国家中,糖果粉碎 传奇在11个国家成为收入最高游戏。 iPad游戏收入前三名的国家分别是美国,中国和英 国。在过去的四个月中,中国在图表中攀升了一位,而 日本从五月份的第九名跃居九月份的第五。 Google Play图表中,亚洲有着强有力的存在:日本韩 2013 年9月各应用商店游戏收入国家排名 Source: Distimo AppIQ / Newzoo Monthly Rankings 国居首。美国排名第三,其后是德国。过去四个月中, 法国上升一位,香港上升两位位居第十。糖果粉碎传 奇依旧是最受欢迎的游戏,在前20个国家排名中,占 据了15个国家的游戏收入榜首。 移动游戏 * 自2013年5月起排名的改变
  8. 8. 8 应用商店表现 应用商店游戏收入名列前茅国家及其收入划分(2013年8月) Source: ...... 玩家下载游戏的应用商店 Source: 2013 Newzoo Data Explorer 上图显示了移动游戏收入在每个平台上的分配。 就收入数额来看,iOS平台上的收益总合(iPhone 和iPad)在美国和日本最高, 在韩国最低,因韩国 是Google Play主导收入。就收入比例来 看,Google play在日本和德国也占有较大比重。 中国iOS平台之外的的移动游戏市场由当地 Android 商店主导。 如右图所示尽管Google play有较高的移动游戏 玩家比例,但就付费玩家人数而言,两个iOS平台 结合后的付费玩家人数更高。Amazon欧洲在获 取付费玩家上似乎很有效率。 Source: Distimo Top Global Apps August 2013 0% 10% 20% 30% 40% 45% 35% 25% 15% 5% 50% Apple for iPhone Apple for iPad Google Play Amazon App Store
  9. 9. Mobile Gaming Report 2013  Casual Games Association  9 游戏系列 & 类别 糖果粉碎传奇 玩家人数 62,0 M 我的世界 玩家人数33,4 M 41% 67%是男性 是男性 24% 41%将自己归类为核心玩家 把自己归类为核心玩家 38% 33%有至少一个孩子 有至少一个孩子 30%40% 会参考家人或朋友的推荐来选择移动 游戏 选择一款移动游戏时的根据是图 案或者屏幕截图 45% 10%有全职工作 是兼职 78% 82%也玩单机游戏 也玩MMO游戏 32% 32%与孩子一起玩电子游戏 和孩子一起玩电子游戏 21% 8%将运动列为爱好 将钓鱼列为自己的兴趣 每种app store中最热游戏类别 Source: 2013 Newzoo Data Explorer Source: Games: King of the Mobile Eco-system, September 2013 * Aggregate of 18 countries across the globe 移动游戏 收入比例收入比例 38% 31% 13% 10% 7% 14% 13% 12% 11% 9% 角色扮演 策略
  10. 10. 10 这份图表展示了移动游戏玩家是如何将 自己归类的 核心玩家:游戏是我生活很重要的一部 分,我在游戏上花大量时间。我最喜欢动 感的身临其境的游戏,也喜欢同其他玩 家竞赛。 普通核心玩家:我经常玩游戏,喜欢身临 其境的游戏。我并没有在游戏上花大量 的时间和金钱。但如果有更多时间我很 可能花在游戏上,如果有更多钱我有可能 花在游戏上。 休闲玩家:尽管我享受游戏,我对游戏的 兴趣和所投入的时间有限。我玩游戏主 要是为了打发时间,也没有在上面花很多 钱。  核心用户的崛起 “核心”“普通核心”和“休闲玩家” 战争游戏:火力时代 (Machine Zone) 现代战争 (Funzio) 侠盗猎车手:罪恶都市 (Rockstar Games) 核心玩家在游戏上付费且玩“核心”类型游戏,当我们 将目光聚焦于这些PC/MMO或console的核心玩家 时,很清楚的一点是他们也很有可能在移动游戏上 投入时间和金钱:88% 愿意玩,59% 愿意付费。 下方列举了三个“核心”移动游戏。将三款游戏2013年年初至今 的收入除以各自的下载次数,得到的数字表明一款较早的免费 游戏(现代战争)比一款付费游戏(侠盗猎车手:罪恶都市)所 实现的商业化水平更高。 价格:免费,iOS,发行:2011年11月 每月收入:>$6.5 million 每月下载:~1,100,000 价格:免费,iOS,发行:2011年11月 每月收入:>$4.5 million 每月下载:~400,000 价格:免费,iOS,发行:2012年11月 每月收入:~$700,000 每月下载:~150,000 Source: 2013 Newzoo Data Explorer 核心玩家vs 移动游戏 Source: 2013 Newzoo Data Explorer Source: Distimo App IQ / Newzoo 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 普通核心玩家 核心玩家 普通核心玩家 核心玩家 46.6 28.2 30.7 37.3 22.7 34.5 55.7 32.9 27.1 38.1 17.2 32.9 29.6M 核心PC/ Console/MMO 玩家 59%29% 12%
  11. 11. Mobile Gaming Report 2013  Casual Games Association  11 25%的移动游戏玩家每周至少和孩子一起玩一次电子 游戏 移动游戏 区域差别 在11 million 加拿大移动游戏玩家 中,40%使用Twitter 在17.4 million 的土耳其移动游戏玩 家中,35%将自己归类为核心玩家 在9.9 million的波兰移动游戏玩家 中, 58%是男性 在39 million 巴西移动玩家中,有 12%的玩家喜欢汽车和摩托车 在29.2 million 德国移动游戏玩家 中,39%拥有三星手机 在3.1 million的澳大利亚移动游戏付费 玩家中,57%经常访问ebay.com.au 在160 million的中国移动游戏玩家 中,78%也玩MMOs 在16.6 million的韩国移动游戏玩家 中,24%喜欢赛车游戏 荷兰vs 中国:选择一款移动游戏的理由 Source: 2013 Newzoo Data Explorer 荷兰 中国 推 荐 排 名 跨 屏 幕 能 力 新 品 推 出 46% 19% 33% 11% 23% 20% 7% 9% 7% 8% 6% 4% 35% 35% 16% 33% 23% 18% 20% 19% 19% 10% 8% 8% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50%
  12. 12. 关于休闲游戏协会 越多的合作与支持,越有助于公司的健康发展。这也是为 什么休闲游戏协会是您公司和全行业成功的一个关键部 分。它帮助您和您的团队获得最前沿的教育资源,并与成 千上万的全球游戏行业专家,媒体和出版业成员建立起 联结。更多信息请看 http://www.casualgamesassociation.org/ 垂询详情,请发邮件至 jessica@casualgamesassociation.org 最佳的演讲者,人脉,演讲,以及数据,帮助您在以下激烈竞 争的市场中获得成功: Casual Connect亚洲-新加坡: 2014年5月20-22日 Casual Connect美国-旧金山:2014年7月22-24日 相聚新加坡! Casual Connect 新加坡 该活动将于2014年5月20-22日举办。 关于Newzoo和Distimo Newzoo是一家提供全方位服务的全球游戏 市场研究与咨询公司。在独特地结合了第一 手消费者调查,交易数据以及财务分析的基 础上,Newzoo 提供涵盖所有细分游戏市场, 商业模型和世界区域的独立市场数据。 Distimo是Newzoo的全球app分析合作伙 伴,它为开发者提供最佳的 app分析平台, 并通过其AppIQ仪表盘提供app表现的每日 洞察。 2014年秋季东欧Casual Connect 新加坡是一座让人愉悦又惊叹的城市,它有着极佳的美 食,充足的户外活动以及招牌式的万里晴空。并且,新加 坡是世界上国际团队来访最容易申请的国家之一。如想 跟随亚洲Casual Connect走进东南亚强劲发展的社 区,请查询网址 http://asia.casualconnect.org/, 该活动 将于2014年5月20-22日举办。

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