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Herramienta de construcción Recursos y Scripts en                     Second Life                                         ...
ConstrucciónConstrucción herramienta InworldExiste la posibilidad de modelar construcciones u objetos en algunos softwares...
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Mover:Al pulsar el icono con forma de mano mover, el puntero se transforma en una mano,al fijar el mismo en un objeto sobr...
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Bloque de opciones B:En éste bloque de opciones tenemos tres casilleros que sirven para lo siguiente:Estirar ambos lados:T...
Bajo la flechita que activa las opciones de cuadrícula vemos la indicación de objetosque tenemos seleccionados y los prims...
Funcionalidad pestañas y zona inferior: Material elaborado por los tutores Fernando Pascual y Marta Sanz (Nand Saen y PuKn...
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Material:El objeto se vuelve físico (si fuera una esfera la podríamos hacer rodar al empujarla,también le afectará la grav...
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En la parte inferior de estas opciones vemos Media, con un símbolo + que abriráuna ventana para poder añadir una url de We...
Estamos hablando de Texturas, animaciones, sonidos, texturas Sculpt, megaprims,hitos o landmarks, notecards y por supuesto...
Texturas Sculpt:Recordemos lo que indicamos en la herramienta pestaña objeto, zona derecha ySculpt, esa textura Av. Map o ...
Script:El script es un programa que generará la interactividad entre objetos, ítems, entornoy avatar; se escribe generalme...
AL ser importados figuraran en el mundo como un solo objeto con un equivalente enprims en función a su complejidad y tamañ...
Alt y click izq del raton anclara la la cámara donde fijemos el puntero segúnmovamos el ratón haremos (zoom In Out) o gira...
Si además pulsamos la tecla Control, orbitaremos sobre ese punto al mover el ratón Material elaborado por los tutores Fern...
Si además pulsamos la tecla Shift o Mayusculas, al mover el raton obtendremos unmovimiento panorámico de cámara respecto a...
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Herramienta de construcción recursos y scripts en second life

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Construcción en Second Life, la herramienta Inworld,recursos,scripts, uso de la cámara y zoom.

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  • hola Fernando no puedo descargar el manual.
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Herramienta de construcción recursos y scripts en second life

  1. 1. Herramienta de construcción Recursos y Scripts en Second Life Formación y cursos TKA -Construcción herramienta Inworld……………pags. 2-13 - Recursos y Scripts en Second Life……………… pags.13-17 -Uso de cámara y zoom……………………………… pags.17-20 Versión 1.0 Material elaborado por los tutores Fernando Pascual y Marta Sanz (Nand Saen y PuKnia Saenz en SL), TeKnoArtia TKA para uso en talleresavanzados en Second Life. -1-
  2. 2. ConstrucciónConstrucción herramienta InworldExiste la posibilidad de modelar construcciones u objetos en algunos softwares 3D,compatibles o mediante plugins que podrán ser importados a Second Life oconvertidos a formato Collada.dae debidamente optimizado, sin embargo en estecurso y taller nos ocuparemos de la construcción que se puede generar con laherramienta Inworl incorporada al visor, únicamente se contempla que las texturas ytexturas Sculpt se generan en medio externo, al igual que las animaciones.Realizar las construcciones dentro de Second Life, permite la inmersión en el procesode creación de la misma, cosa que otros softwares no permiten, si adquirimos lahabilidad necesaria en su uso y buenas maneras desde un principio en los procesosel resultado será tan óptimo como los importados o aún mayor, salvo el realismo quese podría llegar a alcanzar con los mesh anteriormente citados.Solo podremos construir en lugares de nuestra propiedad o donde estén habilitadoslos permisos, para que podamos hacerlo.Abrir herramienta de construcción:En la imagen superior se muestran las tres maneras de hacer visible la herramientade construcción, eligiendo en menú superior construir/construir o herramienta de Material elaborado por los tutores Fernando Pascual y Marta Sanz (Nand Saen y PuKnia Saenz en SL), TeKnoArtia TKA para uso en talleresavanzados en Second Life. -2-
  3. 3. construcción para que sea visible en una opción determinada, también como seindica en esa misma opción de menú con el teclado Control + B y por ultimo click encualquier objeto y aparecerá el desplegable pequeño con construir o editar,aclarando que el modo editar implica que estamos editando ese objeto, si notenemos permisos sobre él podremos averiguar, desde quien lo creo, prims quecontiene como puede haberse modelado…..;si lo hemos creado o rezzeado nosotros(término que se utiliza cuando se saca un objeto al mundo desde el inventario, o secrea un prim con la herramienta), tendremos la posibilidad de modificarlo, pero ojo!!también si tenemos permisos sobre él, por estar el mismo compartido con un grupoal que pertenecemos o el dueño nos hubiera otorgado permisos. Funcionalidad iconos y zona superior:Veamos la funcionalidad de los iconos y zona Superior de la herramienta deconstrucción de izq. a dcha. y algunos consejos sobre los mismos: Visión:Al accionar el icono de la lupa, veremos que nuestro puntero se transforma en unalupa con el signo más en el centro, pudiendo anclar la visión al hacer click con el izq.del ratón y evolucionar con nuestra visual en función de elegir donde se muestrazoom ,órbita (o pulsar tecla Control), panorámica ( o Control + Shift ). Generalmenteno es muy usado ya que al accionar la tecla Alt ya nos aparece el modo lupa en elpuntero para anclar la visión y evolucionar también con las otras teclas,permitiéndonos ejecutar otras funciones en la herramienta de creación con másceleridad. Material elaborado por los tutores Fernando Pascual y Marta Sanz (Nand Saen y PuKnia Saenz en SL), TeKnoArtia TKA para uso en talleresavanzados en Second Life. -3-
  4. 4. Mover:Al pulsar el icono con forma de mano mover, el puntero se transforma en una mano,al fijar el mismo en un objeto sobre el que tengamos permisos y clicando izq. delratón este se moverá y evolucionará en su movimiento según elijamos la opciónMover, Vertical (o pulsar tecla Control), horizontal (Control+Shift).Esta opción como la anterior es poco utilizada para mover objetos ya que la propiaherramienta dispone de funciones de movimiento que luego veremos más precisasque ésta, sin embargo con respecto a esta función hay que tener sumo cuidado enun detalle, al igual que ocurría con el modo vista que se activaba sin necesidad dedesplegar la herramienta de construcción, con solo pulsar la tecla Alt, en este caso alactivar la tecla control veremos que el puntero se transforma en la mano de lafunción mover y al anclar sobre un objeto con izq. de ratón y moviéndolo, teniendopermisos sobre el objeto este se movería, esto ocurre a veces por accidente cuandopor error se confunde la tecla Alt (para visión zoom) por Control (mover) veremosmás adelante que existe una forma de bloquear construcciones terminadas, para queestos accidentes no ocurran. Material elaborado por los tutores Fernando Pascual y Marta Sanz (Nand Saen y PuKnia Saenz en SL), TeKnoArtia TKA para uso en talleresavanzados en Second Life. -4-
  5. 5. Editar:Al accionar el icono de la flecha, o bien como vimos antes click drch. Ratón sobreobjeto / editar, que nos mostrará en la parte superior de la herramienta deconstrucción que nos permiten hacer las primera modificaciones en el objeto(conjunto de primitivas unidas) o prim caja como se muestra en la composición deimágenes para explicación.Bloque de opciones A:Es el bloque de 4 opciones situado a la izq. y otra un poco más abajo separada deéstas, que se acciona seleccionando ese casillero o preferiblemente con atajo deteclado, el ejemplo está resaltado en las imágenes numeradas del 1 al 4, por defectola edición se inicia en el modo 1 moverse.1 Moverse:En esta opción vemos que del prim surgen unas flechas, verdes, rojas y azules queindican las coordenadas x-y-z de situación del prim (esto variará según laconfiguración C que después veremos), determinando la dirección de movimiento alestirar de cualquiera de las flechas con nuestro puntero.Al aplicar esta acción como si moviéramos el objeto, mientras pulsamos la teclaShift, este se duplicaría tantas veces como alternemos el pulsado de esa teclamientras arrastramos de una de las flechas, si el objeto es de otra persona Material elaborado por los tutores Fernando Pascual y Marta Sanz (Nand Saen y PuKnia Saenz en SL), TeKnoArtia TKA para uso en talleresavanzados en Second Life. -5-
  6. 6. deberemos de tener permisos compartidos y que esté configurado como copiable ytransferible.2 Girar:Seleccionando este casillero o pulsando la tecla Control, el prim mostrará 3 aros derotación, igualmente en los tres colores anteriores y en base a las mismascoordenadas, igualmente interactuando en uno de los aros con nuestro punterovariaremos la rotación sobre ese eje.3 Estirar:Manteniendo las teclas Control + Shift cuando estamos en modo edición, o tambiénseleccionando ese casillero en el bloque A, en el prim aparecerán 8 puntos blancos,en una configuración cuadrangular en la esquinas que al seleccionar uno de lospuntos con el puntero podremos estirar o encoger el prim de forma proporcional.Observamos que también surgen 6 puntos en el centro de cada una de las carasdelimitando los parámetros de longitud x-y-z, en los mismos colores anteriores, alseleccionar, estirar o encoger de uno de ellos con el puntero, veremos que el prim seredimensiona en la dirección de esa cara o también en la opuesta en función detener o no seleccionado el casillero que veremos del bloque B.4 Elegir cara:Si activamos el casillero seleccionar cara, observaremos que en todas las caras delprim que esté editado aparecerán un circulo con una cruz o punto de mira, siseleccionamos una de las caras del prim y clicamos con izq. del ratón observaremosque solo queda el punto de mira en esa cara, pulsando la tecla Shift ymanteniéndola podremos agregar mas caras que mostrarán ese punto de mira, siantes de seleccionar una cara y hacer click, pulsamos manteniendo la tecla Shiftveremos que por el contrario en esa cara desaparece el punto de mira, manteniendopulsada la tecla, podremos ir seleccionando otras para retirar ese punto de mira.Después veremos el tema de aplicación y modificación de textura, de momentodebemos tener en cuenta que cuando una cara muestra ese punto de mira, lasmodificaciones o aplicaciones que hagamos de textura serán efectivas en la misma.5 Editar las partes enlazadas:Un objeto puede ser de un solo prim pero también la unión de varios de ellos,seleccionar esta opción que está un poco separada bajo las anteriores, permite editaruno o varios prims de los que se compone, se pueden seleccionar y deseleccionarmientras mantenemos pulsada la tecla Shift, observaremos que los primsseleccionados quedan con un reborde azul, excepto el prim madre (el ultimo primque se une al formar un objeto) que tendrá borde amarillo. Para formar un objetoSeleccionamos varios prims, vamos al menú superior construir/enlazar o Control + L,estaremos limitados por un máximo de 255 o 32 si el objeto es físico, la unión deprim también esta condicionada por las distancias en unas variables segúndimensiones y distancia regido por el último prim enlazado. Material elaborado por los tutores Fernando Pascual y Marta Sanz (Nand Saen y PuKnia Saenz en SL), TeKnoArtia TKA para uso en talleresavanzados en Second Life. -6-
  7. 7. Bloque de opciones B:En éste bloque de opciones tenemos tres casilleros que sirven para lo siguiente:Estirar ambos lados:Teniendo esta opción clicada, cuando ejecutemos la acción estirar del bloque Adescrito en el punto 3, la acción tendrá efecto sobre la longitud en ambos lados.Estirar las Texturas:Teniendo esta opción clicada, al modificar las dimensiones de un objeto o prim, lastexturas del mismo se auto ajustan.Usar la cuadricula:Teniendo esta opción clicada, al mover, duplicar o rotar un objeto o prim será visiblemientras se actúa una cuadricula guía como se observa en la imagen opciones A-1.Bloque de opciones C:Es un desplegable que nos dará opciones en las que se orientarán las coordenadasde movimiento y rotación, que se explicaron en el bloque A puntos 1 y 2.Mundo:Por defecto al crear un prim su orientación coincide con las coordenadas del mundo,que pueden ser observadas haciendo visible el minimapa en el menú superior delvisor Mundo o con las teclas Control + Mayúsculas + M, seleccionado este modo lascoordenadas del prim u objeto siempre coincidirán con las del mundo.Local:Seleccionado este modo las coordenadas serán las intrínsecas del prim u objeto, estose debe de tener en cuenta cuando debemos mover o rotar y este ya no coincide conlas coordenadas del mundo pues ya ejecutamos previamente alguna acción de giro.Referencia:Seleccionaremos esta opción cuando necesitemos unas coordenadas de referencia deposicionamiento de un objeto A (por ejemplo con 30º Z respecto a Mundo) paraposicionar otro B y que sus coordenadas coincidan con las intrínsecas de A, parahacer esto se selecciona objeto o prim A, seleccionamos en menú superior del visorconstruir, en el desplegable opciones y en el de estas usar lo seleccionado comocuadricula, o bien teclas Mayúsculas + G.Opciones de la Cuadricula D:Esta ventana surgirá al pulsar la flechita situada a la derecha del bloque de opcionesC, sirve para configurar cuando queremos que se muestre esa cuadrícula en variosaspectos como la escala, opacidad….etc. Material elaborado por los tutores Fernando Pascual y Marta Sanz (Nand Saen y PuKnia Saenz en SL), TeKnoArtia TKA para uso en talleresavanzados en Second Life. -7-
  8. 8. Bajo la flechita que activa las opciones de cuadrícula vemos la indicación de objetosque tenemos seleccionados y los prims de que se compone ese objeto o conjunto deobjetos. Crear:Pulsando el icono de la varita o con teclas Control +Bentramos en modo crear, el puntero toma la forma de lavarita y generará en el mundo al colocar el puntero con esaforma sobre el suelo o un objeto si tenemos permisos enese terreno para hacerlo un prim con la forma según elseleccionado de los que se muestran en la imagen, es primse generará o rezzeará con textura color madera clara osegún configuración en las preferenciasCaja, cilindro y esfera (con todas sus variantes), toroide,tubo, cono truncado, para rezzear árbol o hierba serequieren permisos especiales sobre el terreno distintos alde poder crear.Los casilleros permitirán al activarlos rezzeará un prim igualal seleccionado, así como su rotación respecto a éste. Terreno:Pulsando el icono del terreno o con las teclas Control + 5, sitenemos permisos para terraformar, veremos que al pulsarcon el izq. del ratón aparecerá una serie de marcasconfigurando un cuadrado plano sobre este, que tendrámayor o menor extensión según el tamaño queconfiguremos, igual que un nivel de fuerza que afectará alterreno según las diferentes opciones a seleccionar,literalmente seria modelar el terreno con esa pala.Los otros botones brindaran información de ese terreno,posibilitará hacer divisiones si somos propietarios,podremos comprar ese terreno si esta a la venta yabandonarlo (ojo con esta opción si somos los propietariosperderemos el terreno)Deberemos tener presente la interrelación entre las funciones de la herramienta,menú superior del visor/construcción /desplegables y las pestañas y zona inferior. Material elaborado por los tutores Fernando Pascual y Marta Sanz (Nand Saen y PuKnia Saenz en SL), TeKnoArtia TKA para uso en talleresavanzados en Second Life. -8-
  9. 9. Funcionalidad pestañas y zona inferior: Material elaborado por los tutores Fernando Pascual y Marta Sanz (Nand Saen y PuKnia Saenz en SL), TeKnoArtia TKA para uso en talleresavanzados en Second Life. -9-
  10. 10. 1General:Nos da la información del objeto:Nombre del objeto, (debemos renombrar un objeto después de construido, si va alinventario aparecerá con ese nombre), debajo de descripción del objeto veremos elcreador y el propietario pudiendo acceder al perfil de ambos clicando su nombre, lesigue el grupo al que pertenece ese objeto (el que tuviera activado el dueño que lorezzea), es importante en este punto destacar que en ocasiones los permisos deconstrucción en un determinado terreno están asignados a un grupo por lo que sedeberá activar ese grupo al rezzear, en caso de haberlo hecho de forma equivocadapodremos dar al icono que tenemos a su derecha y activar el grupo deseado.Debajo de grupo tenemos un casillero que al activarlo permite compartir ese objetocon los demás miembros de ese grupo en función de las propiedades asignadas, a suderecha un botón que se puede activar después y el objeto pasaría a ser propiedaddel grupo ya no se le podrían cambiar los permisos, revisar antes si el objeto debede ser transferido.Al tocarlo (A botón desplegable interacciones con el objeto):En este botón desplegable podremos activar propiedades en el objeto que seránejecutadas al tocarlo nosotros y los demás usuarios.En venta (B botón desplegable opciones de venta):Si activamos el casillero en venta, los demás usuarios podrán realizar la compra delobjeto como original, una copia del mismo (irá al inventario) o lo que esté en elcontenido del objeto (se generará una carpeta con el nombre de ese objeto quecontendrá el contenido de éste), estas opciones se configuran en el botóndesplegable B y su precio en el casillero que vemos bajo éste.Si el objeto está rezzeado, el casillero de búsqueda activado y el terreno en el queestá el mismo tiene activado mostrar el terreno en la búsqueda el objeto también semostrará con el nombre que se haya indicado en el casillero anterior.La zona inferior nos indica los permisos que tenemos sobre ese objeto, los que tienecualquier usuario y los que tendrán efecto para el próximo propietario, estarán enfunción de cómo se activen los casilleros correspondientes.2 ObjetoPulsando esta pestaña del editor nos mostrará el campo donde podremos empezar amodificar el prim u objeto si es nuestro y tenemos permisos para ello.Zona Izq.:Vemos tres casilleros y parámetros para modificar el objeto en dimensiones yposiciónBloqueado:Al activarlo impedimos que nosotros u otro miembro del grupo lo mueva o modifiquepor error, es aconsejable hacerlo con las construcciones una vez terminadas). Material elaborado por los tutores Fernando Pascual y Marta Sanz (Nand Saen y PuKnia Saenz en SL), TeKnoArtia TKA para uso en talleresavanzados en Second Life. - 10 -
  11. 11. Material:El objeto se vuelve físico (si fuera una esfera la podríamos hacer rodar al empujarla,también le afectará la gravedad).Temporal:Desaparece al minuto de ser rezzeado.Inmaterial:Será atravesado por el avatar.Bajo estos casilleros veremos las tres opciones para aplicar parámetros de formamanual aplicando con números o con las flechitas a la izq. del casillerocorrespondiente, atenderán estas modificaciones a los parámetros x, y, z, paraposicionarlo y moverlo con precisión en las coordenadas correspondientes conrespecto al mundo, para redimensionarlo según los parámetro en sus ejes y pararotarlo según sus ejes respecto al mundo.Zona Drch.:Esta zona permite el modelado del prim y cambiar la condición de este según lasopciones que muestra el botón desplegable C, en la imagen superior se muestracomo posibilidades de modelado varían según el tipo de prim elegido, podremosrealizar las modificaciones en el prim variando la numeración de los distintoscasilleros (mas preciso), o bien pulsando en las flechitas a su izq., éstas opciones noestán presentes si elegimos Sculpted, nos mostrará una ventana con la texturaSculpt por defecto de una manzana, al pulsar sobre ella se abrirá una ventana en laque podremos elegir otra textura Sculpt dentro de nuestro inventario, el prim Material elaborado por los tutores Fernando Pascual y Marta Sanz (Nand Saen y PuKnia Saenz en SL), TeKnoArtia TKA para uso en talleresavanzados en Second Life. - 11 -
  12. 12. adquirirá esa forma,(no confundir Textura Sculpt que da forma al prim, con texturaque da imagen a las caras del prim).El botón desplegable D, forma de hueco está presente en todas las opciones que seactiven con C excepto en el de Sculpt, sirve para seleccionar la forma que tomará elhueco que realicemos en el prim.3 Carácter:Al pulsar esta pestaña accederemos a poder activar dos características del objeto:Flexibilidad:Al activarlo hará que el objeto se flexione en el eje z solo hacia los vectores y,pudiendo ser más o menos susceptible a la gravedad y ondeo del viento segúnconfiguremos los parámetros que se muestran, (el prim se convertirá en inmaterial).Luz:Al activarlo el objeto emitirá luz, pudiendo configurar su color pulsando el casillero asu derecha para seleccionarlo, así como elegir los parámetros de emisión en lasconfiguraciones de abajo.4 Textura:En esta pestaña accedemos a las opciones para aplicar textura (imagen) o color atodo el objeto, prim o caras del mismo según hagamos la selección total o por caras,permitiendo además ajustes de parámetros y efectos.Cuadro Textura:Pulsar sobre él y se abrirá la ventana E, desde ella aplicaremos textura blanca, pordefecto o la que elijamos dentro de nuestro inventario, se aplicará a las carasseleccionadas, otra forma sería (solo para avanzados) seleccionando una cara yobjeto arrastrar desde el inventario.Cuadro color:Al pulsar se abrirá la ventana F, que nos permitirá teñir del color que se elija loseleccionado.A la derecha de estos cuadros podremos dar a lo seleccionado (seleccionar cara otodo el objeto o prim) transparencia, resplandor (no abusar de su intensidaddistorsiona la claridad gráfica) y brillo.G Botón desplegable Brillantez:Opciones que podrán dotar a lo seleccionado de un aspecto metálico más realista.H Botón desplegable Relieve:Lo seleccionado adquirirá el relieve elegido.Debajo tenemos todos los parámetros para comprimir en lo seleccionado la textura,voltearla, girarla y moverla.Es muy aconsejable texturizar correctamente según se vaya construyendo. Material elaborado por los tutores Fernando Pascual y Marta Sanz (Nand Saen y PuKnia Saenz en SL), TeKnoArtia TKA para uso en talleresavanzados en Second Life. - 12 -
  13. 13. En la parte inferior de estas opciones vemos Media, con un símbolo + que abriráuna ventana para poder añadir una url de Web que será navegable y se podráinteractuar con ella, incluso podremos acceder a nuestro correo, plataforma de e-learning, etc…, también podremos añadir un video en este caso es aconsejable si sepuede añadir la url de un popup, en la imagen superior veremos que url podrá servariado por otros usuarios según configuraciones y aparecer o no la barra de controlflotante, configurar y aplicar, si queremos variarlo o eliminarlo dar a la ruedecilla o lapapelera junto al + que abre estas opciones, (se aplicará en las caras seleccionadasde un prim).5 Contenido:En esta pestaña se arrastran desde el inventario los ítems que pondremos a la ventaen un prim o los que junto a un script (programa de interacción) dotarán deinteracción el objeto, el script se puede generar pulsando el botón que lo indica encontenido, aparecerá new script, al pulsar sobre el podremos comenzar con laprogramación.El botón de permisos activa una ventana (I) donde podemos configurar los permisossegún tipo de item del contenido, no confundir con los permisos del objetocomentados en la pestaña general. Recursos y Scripts en Second Life.Para el desarrollo de un proyecto de construcción, además de los prims modeladosque conforman el conjunto de objetos que lo componen, tendremos en cuenta ydeberemos conocer aquellos recursos que podrán ser desarrollados en ocasiones deforma exclusiva para el mismo en programas de imagen o modelado 3D externos,también generados o adquiridos Inworld desde totalmente gratuitos al monto que sucreador o distribuidor haya reflejado, Material elaborado por los tutores Fernando Pascual y Marta Sanz (Nand Saen y PuKnia Saenz en SL), TeKnoArtia TKA para uso en talleresavanzados en Second Life. - 13 -
  14. 14. Estamos hablando de Texturas, animaciones, sonidos, texturas Sculpt, megaprims,hitos o landmarks, notecards y por supuesto scripts,Texturas:Se desarrollan en un programa externo de tratamiento de imágenes, su calidadestribará en su resolución y cuando lo requiera que la misma sea tile, es decir sitenemos que repetir muchas veces el dibujo que configura esa textura sobre unacara y ésta no lo fuera se verían las costuras de la imagen, las gráficas o afiches queacompañen nuestro proyecto son texturas que se aplican a un prim también, paraayudar a su visualización en paneles informativos podremos en la pestaña general 1botón desplegable A (que vimos anteriormente) elegir la opción zoom. Si generamosnosotros la textura en un programa externo podemos tomar una imagen con máximode resolución pero luego una vez tratada la pasaremos a un máximo de 1024x1024(máxima resolución que admite SL) y formato TGA (el que mejor carga gráfica tieneen SL), si la textura contiene transparencias, se deberá hacer canal alpha. Se subena Second Life en menú superior /construir/subir o en nuestro inventario en la parteinferior, pulsar signo + y subir, todo conllevara pago 10 L$ por texturaExisten muchas texturas de calidad que se pueden adquirir Inworld y enMarketplace, desde o L$ a las cantidades estipuladas, cuanto más exclusivas seannuestras texturas mayor calidad tendrá el proyectoAnimaciones:Se utilizan generalmente para los AO del avatar, pero también es un recurso quedeberemos implementar en nuestros proyectos en ocasiones, bien en la simulación yuso de un objeto especificó con el que interactúa el usuario o sencillamente parasentarse y que el usuario tenga una pose, animación y ciclo de ellas específicas.Las animaciones se generan siempre en softwares externos como Poser, Daz,Blender, Qavimator, motion capture o mocap…., siempre en formato bvh. y con unaduración no superior a los 30 Sg., se subirá de la misma forma a Second Life,siguiendo la misma ruta descrita anteriormente eligiendo luego animación. De lamisma forma que las texturas podremos conseguir animaciones y poses Inworld.Las animaciones se ejecutan en el mundo a través de un script, ambos o el scriptcon la UUID (todo item y objeto tienen una identificación alfanumérica) seintroducen en contenido del objeto (5 pestañas inferiores herramienta crear editar).Debemos evitar implementar este recurso con las denominadas poseballs (porejemplo esferas colocadas encima de los asientos, que al clicarlas el usuario sesentaba en ellos) ya que son antiestéticas y generamos prims innecesarios pudiendoparametrizar la animación en el propio objeto mediante scripts más avanzados.Sonidos:Si deseamos que en nuestro proyecto algún objeto produzca sonidos al interactuar osimplemente que existan en nuestro entorno generado, cualquier sonido en formatowav y de duración hasta 10 segundos podra ser subido a SL como los recursosanteriores, siendo necesario para su ejecución lo similar descrito anteriormente enanimaciones, en cuanto a script y contenido en un objeto, de igual forma existe unmercado Inword de los mismos. Material elaborado por los tutores Fernando Pascual y Marta Sanz (Nand Saen y PuKnia Saenz en SL), TeKnoArtia TKA para uso en talleresavanzados en Second Life. - 14 -
  15. 15. Texturas Sculpt:Recordemos lo que indicamos en la herramienta pestaña objeto, zona derecha ySculpt, esa textura Av. Map o textura Sculpt formato TGA, de 32 pixelesnormalmente se realizan con programas externos de modelado 3D compatibles o conplugins para compatibilizarlo a la exportación que admite la malla de Second Life, eltipo de malla ha evolucionado y lo seguirá haciendo en el tipo de ajuste y admisiónde formato, destacamos anteriormente que no debemos de confundir este tipo detexturas y la forma de aplicar este recurso a las otras texturas que dan la imagen alas caras que se deberán aplicar luego al sculptprim generado, en este puntotengamos en cuenta que tenga la forma que tenga el sculptprim solo tendrá una caraa la hora de aplicar la textura imagen, y que para que ésta quede bien ajustada sedebe parametrizar en programa externo previamente. De igual forma que recursosanteriores podremos encontrar muchas texturas Sculpt dentro de Second Life.Megaprims:Actualmente la dimensión máxima que podemos aplicar a un prim generado enSecond Life es de 64x64x64 mts., existe un recurso de libre uso y gratuito Inworlddenominado megaprim, es decir prims de grandes dimensiones en distintos tamañosde medida en sus vectores x-y-z llegando algunos a cubrir más de la extensión deuna región, los mismos podrán ser modelados y aplicados como Sculpt (en este casodejándolo normalmente inmaterial según casos), pero en ningún caso estos podránser redimensionados., en caso de cometer un error y esto es válido para prim y otrasacciones de movimiento o rotación , podremos dar a las teclas Control+Z para volveral estado anterior.Hito o Landmark:Es un recurso que fija una posición en coordenadas dentro de una región en Secondlife y queda guardado en el inventario en la carpeta de ítems, al pulsarlo el usuariose le abrirá una ventana para teleportarse a ese lugar, en algunos casos deberemosimplementarlo en nuestra cartelería de información. Se entregará mediante scriptpor sensor o tocar, introduciéndolo en el contenido del objeto que entrega.El hito se genera en menú superior/mundo/crear un hito, se generará un hito con lascoordenadas donde nos encontramos en nuestro inventario el cual podremosrenombrar.Notecard:Es una nota en blanco para poder escribir el texto informativo que deseemos, esrudimentario (no aportara hipervínculos), pero a esa nota le podremos agregar ítemsarrastrándolos a la misma desde nuestro inventario (con permisos adecuados), éstosserán descargados en el inventario del usuario que reciba la nota al pulsar sobre losmismos dentro de ella. Estas notas se pueden integrar en objetos informativos deigual manera mediante script adecuado y en el contenido de ese objeto. Material elaborado por los tutores Fernando Pascual y Marta Sanz (Nand Saen y PuKnia Saenz en SL), TeKnoArtia TKA para uso en talleresavanzados en Second Life. - 15 -
  16. 16. Script:El script es un programa que generará la interactividad entre objetos, ítems, entornoy avatar; se escribe generalmente dentro de SL, aunque existen programas externospara generarlos y copiarlos en la escritura Inworld.Para crear un script podremos hacerlo de dos maneras:Una sería ir a la herramienta de creación edición, pestaña contenido, botón crear segenerará en el contenido un icono new script, el cual podremos editar pulsandosobre él y comenzar la escritura de variables.La otra forma en nuestro inventario, parte inferior, signo +, crear scriptPara modificar un script en el que tengamos esos permisos, lo abrimos desdenuestro inventario pulsando sobre él o dentro del contenido del objeto, lomodificamos y damos a guardar.El lenguaje utilizado es el específico de Second Life LSL y también Mono, existenguías en el Wiki: http://wiki.secondlife.com/wiki/LSL_Portal/es donde nos inician ensu lenguaje de eventos para la programación o modificación. Ser un buen scripter esuna de las grandes especializaciones en el desarrollo de Second Life pero para ser unbuen constructor debemos al menos saber manejar los scripts, modificarlos de formabásica y adaptarlos a las necesidades que requiera nuestro proyecto, existen paraello una gran cantidad de los mismo de libre uso en la Wiki y en distintos lugaresdentro de SL, aunque algunos también son de pago.Si un objeto experimenta fallos en la ejecución de scripts cuando antes funcionabaperfectamente, podremos probar a reiniciar el script, editar el objeto ir a menúsuperior/construir /scripts y reiniciar scripts en lo seleccionado.Por lo general el script debe de ser introducido en el contenido del prim madre,algunas acciones requieren de la programación entre distintos scripts, que secomunicarán entre sí, siendo estos colocados en distintos prims de un mismo objetoo en distintos objetosObjeto mesh:Son contenidos generados en programas 3D o resultado de la conversión de archivosgenerados a partir de tomografías, escáneres….y siempre convertidos a formatocollada.dae debidamente optimizados antes y durante el proceso de importación aSL. Material elaborado por los tutores Fernando Pascual y Marta Sanz (Nand Saen y PuKnia Saenz en SL), TeKnoArtia TKA para uso en talleresavanzados en Second Life. - 16 -
  17. 17. AL ser importados figuraran en el mundo como un solo objeto con un equivalente enprims en función a su complejidad y tamañoUso de cámara y zoom:Independientemente del control de cámara que proporciona el visor e incluso elzoom de la propia herramienta de construcción dominar el uso de zoom mediante eluso del teclado teclas (Alt-Control-Shift o Mayusculas) junto a movimientos y clicksdel ratón no solo nos proporcionaran una enriquecedora experiencia de visualizar elentorno, a otros residentes y a nuestro propio avatar sino que en el tema deconstrucción se convierte en un requisito indispensable en estas imágenesresumiremos el funcionamiento de cámara que deberán practicar y dominar. Material elaborado por los tutores Fernando Pascual y Marta Sanz (Nand Saen y PuKnia Saenz en SL), TeKnoArtia TKA para uso en talleresavanzados en Second Life. - 17 -
  18. 18. Alt y click izq del raton anclara la la cámara donde fijemos el puntero segúnmovamos el ratón haremos (zoom In Out) o giraremos en torno a ese punto Material elaborado por los tutores Fernando Pascual y Marta Sanz (Nand Saen y PuKnia Saenz en SL), TeKnoArtia TKA para uso en talleresavanzados en Second Life. - 18 -
  19. 19. Si además pulsamos la tecla Control, orbitaremos sobre ese punto al mover el ratón Material elaborado por los tutores Fernando Pascual y Marta Sanz (Nand Saen y PuKnia Saenz en SL), TeKnoArtia TKA para uso en talleresavanzados en Second Life. - 19 -
  20. 20. Si además pulsamos la tecla Shift o Mayusculas, al mover el raton obtendremos unmovimiento panorámico de cámara respecto al punto fijado.Conforme practique y utilice este sistema se hara algo natural cuando este en SL. Material elaborado por los tutores Fernando Pascual y Marta Sanz (Nand Saen y PuKnia Saenz en SL), TeKnoArtia TKA para uso en talleresavanzados en Second Life. - 20 -

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