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INFORMÁTICA EDUCATIVA I [email_address] E-mail: LIC. BÁRBARA NOELIA MORALES VELÁZQUEZ Instructor: LECS309 Asignatura: LICENCIATURA EN CIENCIAS SOCIALES Y TECNOLOGÍA Carrera:
Podemos  definir  entonces la informática educativa como la disciplina  que integra la educación y la informática para enriquecer el proceso de enseñanza- aprendizaje, teniendo al computador como herramienta mediadora para el aprendizaje, fundamentada en las teorías educativas.  Debe  orientarse  en gran medida a los aspectos pedagógicos del empleo del computador y no sólo al manejo de las herramientas informáticas, como se da en el contexto de la realidad actual INFORMÁTICA EDUCATIVA
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TAXONOMÍA  EDUCOMPUTACIONALES
Propone clasificar los campos de acción de la educomputación en tres modalidades  TAXONOMÍA EDUCOMPUTACIONAL La Computadora como Tutor   El estudiante es tutelado por  programas ejecutados por la computadora donde se presenta algún material de aprendizaje de una asignatura La Computadora como Herramienta   Estudiante en desarrollo de soluciones a problemas en clases de ciencia, recolectar, imprimir y mostrar datos, etc.,  Profesor puede utilizarse en actividades como proveer evaluaciones, mantener registro de los estudiantes y  preparar el material instruccional  La Computadora como Alumno Los educandos obtienen conocimientos profundos dentro de su propio pensamiento y los profesores enriquecen y amplían su entendimiento hacia ellos
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],VENTAJAS DE LA INFORMÁTICA EN LA EDUCACIÓN
EFECTIVIDAD DEL COMPUTADOR  EN EL PROCESO EDUCATIVO
Se indican cinco categorías de Aprendizaje:  EFECTIVIDAD DEL COMPUTADOR EN EL PROCESO EDUCATIVO Aprendizaje acerca del computador Es simplemente aprender a conocer y utilizar el computador y entender sus ventajas y desventajas, es decir Cultura y Alfabetización Informática Aprendizaje con el computador Es usarlo como herramienta instruccional y como un medio a través del cual se puede aprender significativamente. Pe. juegos educativos, planillas electrónicas, graficadores y simulaciones
EFECTIVIDAD DEL COMPUTADOR EN EL PROCESO EDUCATIVO Se indican cinco categorías de Aprendizaje:  Aprendizaje acerca del pensamiento con el computador Computador es utilizado como una herramienta con la cual pensar   Aprendizaje a través del computador Se centra en el desarrollo y utilización de software educativo de tipo ejercitación y tutorial, al usar este tipo de software como apoyo, el alumno puede controlar y regular su ritmo de aprendizaje. Es el software el que se adapta al alumno y no éste al software
EFECTIVIDAD DEL COMPUTADOR EN EL PROCESO EDUCATIVO Se indican cinco categorías de Aprendizaje:  Administración del aprendizaje con el computador La necesidad de utilizar el computador como una herramienta que apoye la labor administrativa del docente. este tipo de uso podrá permitir que los docentes se concentren más en la enseñanza y el aprendizaje de los aprendices y menos en los aspectos administrativos de estos procesos educativos fundamentales
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Sesion 3

  • 1. INFORMÁTICA EDUCATIVA I [email_address] E-mail: LIC. BÁRBARA NOELIA MORALES VELÁZQUEZ Instructor: LECS309 Asignatura: LICENCIATURA EN CIENCIAS SOCIALES Y TECNOLOGÍA Carrera:
  • 2. Podemos definir entonces la informática educativa como la disciplina que integra la educación y la informática para enriquecer el proceso de enseñanza- aprendizaje, teniendo al computador como herramienta mediadora para el aprendizaje, fundamentada en las teorías educativas. Debe orientarse en gran medida a los aspectos pedagógicos del empleo del computador y no sólo al manejo de las herramientas informáticas, como se da en el contexto de la realidad actual INFORMÁTICA EDUCATIVA
  • 3.
  • 5. Propone clasificar los campos de acción de la educomputación en tres modalidades TAXONOMÍA EDUCOMPUTACIONAL La Computadora como Tutor El estudiante es tutelado por programas ejecutados por la computadora donde se presenta algún material de aprendizaje de una asignatura La Computadora como Herramienta Estudiante en desarrollo de soluciones a problemas en clases de ciencia, recolectar, imprimir y mostrar datos, etc., Profesor puede utilizarse en actividades como proveer evaluaciones, mantener registro de los estudiantes y preparar el material instruccional La Computadora como Alumno Los educandos obtienen conocimientos profundos dentro de su propio pensamiento y los profesores enriquecen y amplían su entendimiento hacia ellos
  • 6.
  • 7. EFECTIVIDAD DEL COMPUTADOR EN EL PROCESO EDUCATIVO
  • 8. Se indican cinco categorías de Aprendizaje: EFECTIVIDAD DEL COMPUTADOR EN EL PROCESO EDUCATIVO Aprendizaje acerca del computador Es simplemente aprender a conocer y utilizar el computador y entender sus ventajas y desventajas, es decir Cultura y Alfabetización Informática Aprendizaje con el computador Es usarlo como herramienta instruccional y como un medio a través del cual se puede aprender significativamente. Pe. juegos educativos, planillas electrónicas, graficadores y simulaciones
  • 9. EFECTIVIDAD DEL COMPUTADOR EN EL PROCESO EDUCATIVO Se indican cinco categorías de Aprendizaje: Aprendizaje acerca del pensamiento con el computador Computador es utilizado como una herramienta con la cual pensar Aprendizaje a través del computador Se centra en el desarrollo y utilización de software educativo de tipo ejercitación y tutorial, al usar este tipo de software como apoyo, el alumno puede controlar y regular su ritmo de aprendizaje. Es el software el que se adapta al alumno y no éste al software
  • 10. EFECTIVIDAD DEL COMPUTADOR EN EL PROCESO EDUCATIVO Se indican cinco categorías de Aprendizaje: Administración del aprendizaje con el computador La necesidad de utilizar el computador como una herramienta que apoye la labor administrativa del docente. este tipo de uso podrá permitir que los docentes se concentren más en la enseñanza y el aprendizaje de los aprendices y menos en los aspectos administrativos de estos procesos educativos fundamentales
  • 11.
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  • 15.
  • 16. APLICACIONES PARA EL AUTOAPRENDIZAJE
  • 17.