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¿QUÉ ES SCRATCH? 
Scratch es un entorno gráfico de programación desarrollado por un grupo de 
investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT. 
Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la 
programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a 
aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para 
ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan 
habilidades tanto de pensamiento lógico, como de aprendizaje para el Siglo XXI. 
Scratch permite crear fácilmente historias interactivas propias, animaciones, juegos, 
grabar sonidos y realizar creaciones artísticas. 
En pocas palabras, la herramienta permite aprender a programar mientras uno se 
divierte. 
¿PERO, ENTONCES QUÉ ES ESO DE LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN? 
Programar es simplemente darle órdenes al ordenador para que haga lo que nosotros 
queramos que haga. 
Lenguaje de programación, es la manera de comunicarse con el ordenador para que 
entiendan las órdenes. 
En las siguientes lecciones explicaremos paso a paso cómo hacer un juego y podréis 
crear vuestras propias versiones de Mario. 
DESCARGA E INSTALACIÓN 
Antes de empezar a trabajar con Scratch hay que instalarlo en el ordenador. Para ello, 
se debe abrir el navegador de Internet y en la barra de direcciones escribir: 
www.scratch.mit.edu
Esta es la página oficial de Scratch, y se pueden encontrar miles de ejemplos, 
imágenes, sonidos, videos y ayudas. Podéis explorarla y ver cuántas otras cosas puede hacer. 
Una vez instalado, comenzamos a trabajar. Lo primero es que hay que familiarizarse 
con algunos términos. 
Una vez abierto Scratch, encontramos diferentes paneles. Vamos a conocer las 
opciones básicas que ofrecen 
Área de Diseño: a la derecha de la pantalla, encontrarás un recuadro con fondo blanco en el 
que aparece un gato, esta es el área de diseño. En ella podrás insertar personajes, ubicarlos 
en la pantalla y ver el avance de los programas. Arriba se ubican una serie de herramientas 
para manipular los Objetos. También hay un botón con una bandera verde que 
permite iniciar la ejecución del programa y además, un hexágono rojo para detenerlo. En el 
centro de la pantalla está el área de trabajo, aquí podrás generar tus programas, añadir y crear 
disfraces, fondos o sonidos. A la izquierda se ubican las instrucciones del programa agrupadas 
en ocho categorías (movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números, 
variables), podemos seleccionar una categoría y arrastrar y pegar alguna línea de instrucción; 
no se preocupe si no las entiende todas, en las siguientes lecciones las irá conociendo. En la 
parte superior del programa se ubican las opciones de este, veamos que hace cada una de 
ellas:
1. Nuevo: Crear un proyecto nuevo, vacío 
2. Abrir: Permite abrir algún proyecto que se haya realizado previamente 
3. Guardar: Con esta opción se pueden guardar los proyectos que se van haciendo. 
4. Guardar como: Se utiliza cuando se quiere guardar una copia de alguno de los proyectos 
previamente guardados, sin modificar la versión original. 
5. ¡Compartir!: Esta opción permite subir el proyecto que estamos trabajando, a la página 
oficial de Scratch y compartirlo con otras personas. 
6. Deshacer: Nos devuelve el último elemento borrado. 
7. Lenguaje: Permite seleccionar el idioma en que aparecen las instrucciones del proyecto 
que puede cambiarse, inclusive, en plena ejecución de este, lo que facilita usarlo en 
diferentes entornos lingüísticos. 
8. Extras: Ofrece otras herramientas para incluirlas en el proyecto. 
9. ¿Ayuda?: Ofrece ayuda sobre la herramienta 
x Práctica 1 
Vamos a añadir el Objeto Mario y hacer que camine sobre la pantalla. 
Para ello, hacer clic en nuevo y luego en la pestaña del medio (Disfraces) con lo que se 
abrirá un nuevo Objeto. A continuación hacer clic en el botón “Importar” y buscar, en la carpeta 
“scratch”, la imagen “Mario1”;; haz clic en Aceptar. Luego haz clic sobre las X entre círculos 
para borrar los disfraces del gato. 
Ahora haz clic en la pestaña Programas y seleccione Control; con clic sostenido 
arrastra al área de programas la instrucción al presionar (bandera verde), con 
esta instrucción le estamos diciendo al programa que todo lo que pongamos debajo de ella se 
ejecutará cada vez que presionemos el botón bandera verde, ubicado en la parte superior 
derecha de la pantalla. Ahora ve a Movimiento y agrega mover 10 pasos ubicándola debajo 
de la instrucción anterior de forma que encaje; así, cada vez que se presiona la Bandera 
verde Mario camina 10 pasos al frente. Crear programas consiste pues, en ir encajando 
bloques gráficos formando una pila de instrucciones, que se ejecutarán secuencialmente. 
Cuando se arrastra un bloque al Área de guiones, una marca blanca indica dónde se puede 
soltar el bloque y formar una conexión válida con otro bloque. 
Ahora que Mario aprendió a dar pasos, podemos definir cuantos pasos da 
modificando “mover x pasos”, cambiar el valor 10 por 5 y prueba nuevamente; como verás, 
ahora Mario se mueve una distancia menor. Para lograr que camine continuamente hay decirle 
que repita la instrucción indefinidamente, para ello, separa la instrucción “mover 5 pasos” de la 
instrucción “al presionar”, ve a Control y agrega por siempre, justo debajo de la bandera.
Luego, ubica la instrucción mover 5 pasos dentro de la instrucción por siempre, tal y como se 
ve en la siguiente imagen: 
Al hacer clic en la bandera verde vemos como Mario camina constantemente por la 
pantalla, puedes hacer clic en el botón rojo, ubicado en la parte superior derecha de esta, para 
detener la ejecución del programa. Para acomodar a Mario en un punto fijo de la pantalla, que 
sirva de posición inicial, arrástralo mediante clic sostenido, hasta el punto en el cual lo quieres 
ubicar y mira las posiciones X y Y del área de información del Objeto. Por ejemplo, para 
acomodar a Mario en la posición X=-200 y Y=-70 agregua bajo la bandera, la instrucción ir a x: 
-200 y: -70 que se encuentra en Movimiento. El personaje puede moverse a cualquier lugar de 
la pantalla, pero siempre que haces clic en la bandera verde regresará a la esquina izquierda. 
Ahora mejora tu programa. Ve a la pestaña Disfraces, haz clic en el botón importar y 
selecciona Mario2. Esta segunda imagen muestra a Mario moviendo una pierna. Si analiza las 
imágenes te puedes dar cuenta que al intercambiar rápidamente una con otra parece como si 
el Objeto se estuviera moviendo. Regresa a la pestaña Programas, ve a Apariencia y 
agregue siguiente disfraz, debajo de mover 5 pasos, pero debes ubicarla dentro de 
la instrucción por siempre. Con esta instrucción el muñeco cambiará de disfraz cada 5 pasos. 
Ya has conseguido que Mario camine por la pantalla, el problema ahora es que lo hace 
muy rápido, busca la manera de que cambie de disfraz más lentamente. Para ello, ve 
a Control y seleccione la instrucción esperar 1 segundo, encájala debajo de siguiente 
disfraz luego, haz clic en la bandera verde y observa qué pasa.
Como puedes observar, Scratch utiliza bloques autoencajables que sólo ajustan si son 
sintácticamente correctos. 
Guarda el proyecto como “leccion1”. Al hacerlo, el proyecto queda guardado. Recuerda 
guardar cada vez que haces cambios en tu proyecto. Ahora puedes agregar otros personajes 
para que caminen junto a Mario. ¿Qué puedes hacer para que Mario camine más rápido? o 
¿cómo lograr que sus pasos sean más largos?. Como ya sabe mover Objetos por qué no 
intentar poner otros personajes a caminar por la pantalla y ver quién llega primero.

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  • 1. ¿QUÉ ES SCRATCH? Scratch es un entorno gráfico de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT. Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades tanto de pensamiento lógico, como de aprendizaje para el Siglo XXI. Scratch permite crear fácilmente historias interactivas propias, animaciones, juegos, grabar sonidos y realizar creaciones artísticas. En pocas palabras, la herramienta permite aprender a programar mientras uno se divierte. ¿PERO, ENTONCES QUÉ ES ESO DE LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN? Programar es simplemente darle órdenes al ordenador para que haga lo que nosotros queramos que haga. Lenguaje de programación, es la manera de comunicarse con el ordenador para que entiendan las órdenes. En las siguientes lecciones explicaremos paso a paso cómo hacer un juego y podréis crear vuestras propias versiones de Mario. DESCARGA E INSTALACIÓN Antes de empezar a trabajar con Scratch hay que instalarlo en el ordenador. Para ello, se debe abrir el navegador de Internet y en la barra de direcciones escribir: www.scratch.mit.edu
  • 2. Esta es la página oficial de Scratch, y se pueden encontrar miles de ejemplos, imágenes, sonidos, videos y ayudas. Podéis explorarla y ver cuántas otras cosas puede hacer. Una vez instalado, comenzamos a trabajar. Lo primero es que hay que familiarizarse con algunos términos. Una vez abierto Scratch, encontramos diferentes paneles. Vamos a conocer las opciones básicas que ofrecen Área de Diseño: a la derecha de la pantalla, encontrarás un recuadro con fondo blanco en el que aparece un gato, esta es el área de diseño. En ella podrás insertar personajes, ubicarlos en la pantalla y ver el avance de los programas. Arriba se ubican una serie de herramientas para manipular los Objetos. También hay un botón con una bandera verde que permite iniciar la ejecución del programa y además, un hexágono rojo para detenerlo. En el centro de la pantalla está el área de trabajo, aquí podrás generar tus programas, añadir y crear disfraces, fondos o sonidos. A la izquierda se ubican las instrucciones del programa agrupadas en ocho categorías (movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números, variables), podemos seleccionar una categoría y arrastrar y pegar alguna línea de instrucción; no se preocupe si no las entiende todas, en las siguientes lecciones las irá conociendo. En la parte superior del programa se ubican las opciones de este, veamos que hace cada una de ellas:
  • 3. 1. Nuevo: Crear un proyecto nuevo, vacío 2. Abrir: Permite abrir algún proyecto que se haya realizado previamente 3. Guardar: Con esta opción se pueden guardar los proyectos que se van haciendo. 4. Guardar como: Se utiliza cuando se quiere guardar una copia de alguno de los proyectos previamente guardados, sin modificar la versión original. 5. ¡Compartir!: Esta opción permite subir el proyecto que estamos trabajando, a la página oficial de Scratch y compartirlo con otras personas. 6. Deshacer: Nos devuelve el último elemento borrado. 7. Lenguaje: Permite seleccionar el idioma en que aparecen las instrucciones del proyecto que puede cambiarse, inclusive, en plena ejecución de este, lo que facilita usarlo en diferentes entornos lingüísticos. 8. Extras: Ofrece otras herramientas para incluirlas en el proyecto. 9. ¿Ayuda?: Ofrece ayuda sobre la herramienta x Práctica 1 Vamos a añadir el Objeto Mario y hacer que camine sobre la pantalla. Para ello, hacer clic en nuevo y luego en la pestaña del medio (Disfraces) con lo que se abrirá un nuevo Objeto. A continuación hacer clic en el botón “Importar” y buscar, en la carpeta “scratch”, la imagen “Mario1”;; haz clic en Aceptar. Luego haz clic sobre las X entre círculos para borrar los disfraces del gato. Ahora haz clic en la pestaña Programas y seleccione Control; con clic sostenido arrastra al área de programas la instrucción al presionar (bandera verde), con esta instrucción le estamos diciendo al programa que todo lo que pongamos debajo de ella se ejecutará cada vez que presionemos el botón bandera verde, ubicado en la parte superior derecha de la pantalla. Ahora ve a Movimiento y agrega mover 10 pasos ubicándola debajo de la instrucción anterior de forma que encaje; así, cada vez que se presiona la Bandera verde Mario camina 10 pasos al frente. Crear programas consiste pues, en ir encajando bloques gráficos formando una pila de instrucciones, que se ejecutarán secuencialmente. Cuando se arrastra un bloque al Área de guiones, una marca blanca indica dónde se puede soltar el bloque y formar una conexión válida con otro bloque. Ahora que Mario aprendió a dar pasos, podemos definir cuantos pasos da modificando “mover x pasos”, cambiar el valor 10 por 5 y prueba nuevamente; como verás, ahora Mario se mueve una distancia menor. Para lograr que camine continuamente hay decirle que repita la instrucción indefinidamente, para ello, separa la instrucción “mover 5 pasos” de la instrucción “al presionar”, ve a Control y agrega por siempre, justo debajo de la bandera.
  • 4. Luego, ubica la instrucción mover 5 pasos dentro de la instrucción por siempre, tal y como se ve en la siguiente imagen: Al hacer clic en la bandera verde vemos como Mario camina constantemente por la pantalla, puedes hacer clic en el botón rojo, ubicado en la parte superior derecha de esta, para detener la ejecución del programa. Para acomodar a Mario en un punto fijo de la pantalla, que sirva de posición inicial, arrástralo mediante clic sostenido, hasta el punto en el cual lo quieres ubicar y mira las posiciones X y Y del área de información del Objeto. Por ejemplo, para acomodar a Mario en la posición X=-200 y Y=-70 agregua bajo la bandera, la instrucción ir a x: -200 y: -70 que se encuentra en Movimiento. El personaje puede moverse a cualquier lugar de la pantalla, pero siempre que haces clic en la bandera verde regresará a la esquina izquierda. Ahora mejora tu programa. Ve a la pestaña Disfraces, haz clic en el botón importar y selecciona Mario2. Esta segunda imagen muestra a Mario moviendo una pierna. Si analiza las imágenes te puedes dar cuenta que al intercambiar rápidamente una con otra parece como si el Objeto se estuviera moviendo. Regresa a la pestaña Programas, ve a Apariencia y agregue siguiente disfraz, debajo de mover 5 pasos, pero debes ubicarla dentro de la instrucción por siempre. Con esta instrucción el muñeco cambiará de disfraz cada 5 pasos. Ya has conseguido que Mario camine por la pantalla, el problema ahora es que lo hace muy rápido, busca la manera de que cambie de disfraz más lentamente. Para ello, ve a Control y seleccione la instrucción esperar 1 segundo, encájala debajo de siguiente disfraz luego, haz clic en la bandera verde y observa qué pasa.
  • 5. Como puedes observar, Scratch utiliza bloques autoencajables que sólo ajustan si son sintácticamente correctos. Guarda el proyecto como “leccion1”. Al hacerlo, el proyecto queda guardado. Recuerda guardar cada vez que haces cambios en tu proyecto. Ahora puedes agregar otros personajes para que caminen junto a Mario. ¿Qué puedes hacer para que Mario camine más rápido? o ¿cómo lograr que sus pasos sean más largos?. Como ya sabe mover Objetos por qué no intentar poner otros personajes a caminar por la pantalla y ver quién llega primero.