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소프트웨어, 정말 되는 건가?

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소프트웨어 진로를 선택한 아이를 가진 부모님들을 위한 간담회 발표자료.

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소프트웨어, 정말 되는 건가?

  1. 1. 소프트웨어, 정말 되는 건가? 이 민석 국민대학교 컴퓨터공학부 minsuk@kookmin.ac.kr
  2. 2. 2014년, 용인외고 ‘장xx’ 학생 모두 만점 출처, 베리타스뉴스 2014.4.3
  3. 3. 120만명을 고용하고 있는 이 회사는 '폭스봇'이라 는 이름의 자체 산업용 로봇을 중국 공장에 4만대 넘게 배치했다. 폭스콘은 폭스봇을 연간 1만대 생 산할 수 있다. 폭스콘은 장쑤성 쿤산의 공장 한군데서만 6만명의 직원을 자동화로 대체하기도 했다. 폭스콘은 2020년까지 전체 공장 작업의 30%를 자동 화하겠다는 계획을 2015년에 밝힌 바 있다. 폭스콘, 인간직원 대부분 로봇으로 대체 출처, 연합뉴스 2017.1.2
  4. 4. 어제의, 소프트웨어 Package IT Service (SI) Embedded 정확성 생산성
  5. 5. • 주요 목표 – 정확성 : 입력에 따라 정해지는 답을 정확하게, 적시에 출력 – 생산성 : 최소한의 비용으로 최대의 이익을 ! • 문제의 핵심 – 소프트웨어가 아닌 이미 있던 프로세스의 생산성을 향상 – 개발비(인건비)를 줄이는 것이 매우 중요 …  을-병-정으로 가는 하청구조, 저임금/긴노동시간 기존 업무의 가치 생산성 = -------------------------------------------- 기타 투입 자원 + 소프트웨어 개발비 어제의, 소프트웨어
  6. 6. 어제의, 소프트웨어 OECD 국가 연평균 근로시간 (2010년)
  7. 7. 오늘의, 소프트웨어
  8. 8. 소셜 미디어 (SNS)
  9. 9. 소셜 미디어의 힘.. China India US Indonesia 0 200 400 600 800 1,000 1,200 1,400 Populations as of ‘2016 Countries by Population 1,406,692,000 1,291,557,000 320,085,000 Million Facebook Twitter
  10. 10. 메신저
  11. 11. 게임
  12. 12. 29.74 4.99 2.47 3.36 3.62 1.16 0.20 0.26 게임 캐릭터 출판 음악 드라마 애니메이션 영화 만화 Ref. 한국콘텐츠진흥원 2014, 한국의 문화 콘텐츠 수출 US$ 100 Million 전체 매출 출판 > 방송 > 게임 순 21조 > 16조 > 10조
  13. 13. 검색
  14. 14. • 주요 목표 – 사용자 개개인에게 이전에 없던 가치와 경험을 제공 – 실 사용자 수를 확대한 뒤, 플랫폼화를 통한 수익을 창출 • 문제의 핵심 – 소프트웨어 자체가 새로운, 개인적, 다양성에 기반한 가치를 창출 – ‘가치’를 정의하기 위한 (모든/많은) 데이터의 획득, 처리 – 아이디어의 빠른 사업화  개인화된 서비스, 다양성에 기반한 새로운 가치의 사업화  새로운 것에 대한 대응 속도  공공 데이터에의 접근성, 개인정보의 보호 소프트웨어가 만드는 새로운 가치 생산성 = -------------------------------------------- 기타 투입 자원 + 소프트웨어 개발비 오늘의, 소프트웨어
  15. 15. • 코스피/코스닥 시가총액 순위 (2016.7.27) – 1-10: 삼성전자 – 한국전력 – 현대차 – 삼성물산 – 현대보비스 - 삼성전자(우) – SK하이닉스 – NAVER (8위) – 아모레퍼시픽 – POSCO – SK텔레콤(13), LG전자(28), KT(34), 카카오 (41위), 엔씨소프트 (48위) • 고용유발계수가 높고 “자수성가”가 가능한 몇 안 되는 산업 소프트웨어 산업
  16. 16. 이세돌 vs. AlphaGo, 그 여파 • 온갖 AI (인공지능) 이슈  AI의 의도적 실수 and/or 버그,  경기 상황 중간 보고  AI의 윤리 • AI vs. 인간  명령을 받을 것인가? 내릴 것인가?  AI는 우리의 적인가? • AI 시대에 대응하는 자세 • 기본소득 (최저 생계비) 보장 • AI (Artificial Intelligence)
  17. 17. 소프트웨어 개발자
  18. 18. 개발자 안 개발자 (소프트웨어를 잘 아는)
  19. 19. 컴퓨팅 사고력 (Computational Thinking) = 논리적 + 절차적 사고
  20. 20. 그리고 데이터
  21. 21. Rose Hot Pink Magenta 금성에서 온 디자이너 화성에서 온 개발자 소프트웨어적 소통 능력
  22. 22. 개발 ?
  23. 23. 게임 중독성 성취감 몰입 실감 손맛 스토리 디자인 사운드 쉬운조작 속도 배터리
  24. 24. 문사철 사람 예술 디자인 경제 경영 과학 수학 공학 (소프트웨어)
  25. 25. 소프트웨어 중심대학 (현재 14개, 2019년 30개 예정) http://www.software.kr/um/um02/um0207/um020701.do 산업현장을 반영한 교과과정 •대학ㆍ기업 공동 문제해결형 교과과정 •풍부한 실무경험을 갖춘 교수진 •산학협력 프로젝트 및 장기 인턴십 의무화 •실전 영어교육 강화 전공지식과 SW소양을 겸비한 융합인재 •전교생 대상의 SW 교육 의무화 •SW융합과정(연계/복수전공) 활성화 인재 선발 개선, SW가치 확산 •SW특기자 전형 마련 •장학금, 글로벌 시장 진출 기회 •교원평가제도 개선 •청소년 대상 SW교육 •해외 교육ㆍ인턴십 프로그램
  26. 26. 한 장 요약
  27. 27. Science and Culture make some VALUEs to keep, Software realizes the VALUEs
  28. 28. http://HL1ITJ.TISTORY.COM/ PC 접속 화면 오른쪽  이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 [저작자표시-비영리-동일조건변경허락 2.0 대한민국 라이선스]에 따라 이용할 수 있습니다' /90 /133 /136

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