Marketing icm gaming

854 views

Published on

Voor onze minor (interactieve marketing) wij onze medestudenten willen informeren over alles omtrent gaming en marketing. Daarnaast hebben we een workshop gegeven aan de klas en aan twee eerstejaars-klassen.

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
854
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
3
Actions
Shares
0
Downloads
5
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide
  • Door de toename van de vele media kanalen en opkomende technologien zijn de traditionele media, zoals tv, radio en print, minder effectief.
    Jullie als toekomstige marketeers zullen hier ook mee te maken krijgen. Daarom willen wij jullie de mogelijkheden laten zien van gaming als marketingtool.

    Welkom bij de workshop over Gaming!

    Robert Blaauw
    Michelle van Bloois
    Boyd Sijbrandij
  • Opening,,

    Ook universal pictures zet gaming in.. Bericht van deze week marktingfacts
  • Inhoudsopgave

    - Wat is gaming
    - Geschiedenis van gaming
    - Soorten gaming
    - Games als marketingtool
    - Toepassingen en praktijkvoorbeelden
    - Toekomst van gaming
  • Wat weten/kunnen jullie na deze workshop:

    - Wat is gaming
    - Hoe kan gaming worden gebruikt als marketingtool
    - Praktijkvoorbeelden herkennen en benoemen
    - Marketingmix combineren met de praktijk (gaming)
  • Voordat we uitleggen wat gaming precies is zullen we eerst een beknopte geschiedenis van gaming beschrijven.
    Hierdoor moet duidelijk worden hoe snel technologische ontwikkelingen elkaar opvolgen.
  • Geschiedenis
    Computergames worden gezien als relatief nieuw, maar zijn dat zeker niet. De eerste game stamt al uit 1947 en werd ontwikkeld door het Amerikaanse leger. Met deze game kon men een raketaanval simuleren. Nog steeds komen veel game-innovaties vanuit de militaire industrie: daar zit veel geld.

    Er zijn twee soorten games, waar weer andere categorieën onder vallen, namelijk entertainment games en serious games.
    Games worden in toenemende mate een medium om verhalen te vertellen, reclame te maken of om te onderwijzen en te trainen. Hierdoor verschuift niet alleen het initiatief naar de groep van game developers maar wordt het toepassingsgebied ook nadrukkelijk buiten het onderwijs gezocht. Naast warfare zijn er nu ook bijvoorbeeld serious games op het gebied van gezondheidszorg, ethiek (moral games) en milieubeheer.
     
  • Onderscheid in twee soorten games:
    Entertainment en serious games.

    Entertainment games spreekt voor zich.
  • Serieuze toepassing van computerspellen was vroeger grotendeels beperkt tot het onderwijs. De introductie van spellen in het primaire en secundaire onderwijs in de VS is eind jaren ’90 op een grote mislukking uitgelopen. Tegelijkertijd ontwikkelt de markt voor video games zich razendsnel en worden commerciële spellen steeds uitgebreider, sneller en mooier.

    We hebben onderscheid gemaakt in een aantal toepassingsgebieden van Serious games, namelijk:
    Onderwijs (leerprogramma’s)
    Training en simulatie (rijsimulator)
    Besluitvorming (bedrijfsprocessen)
    En natuurlijk marketing!

    Voordat we dieper ingaan op de marketing willen we eerst nog wat toepassingen laten zien van Serious Games:
  • Kunnen jullie voorbeelden bedenken van toepassingen van ingame marketing?

    Geen groepen!
    Ieder voor zich. Even denktijd, antwoorden en reageren!

    Hierna zullen wij zelf een aantal praktijkvoorbeelden benoemen.
  • CGC
    Consumer Generated Content of User Generated Content
  • De voordelen van gaming

    Het interactieve en verslavende aard van games zorgen voor unieke voordelen ten opzichte van traditionele media.
    Gamers zijn bezig continu bezig met het merk of product in plaats van enkel het passief bekijken ervan. Het merk of product is een onderdeel geworden van de game ervaring. Een reclame op bijvoorbeeld televisie onderbreekt de beleving.

    Er kan niet weg gezapt worden. Hierdoor is het overbrengen van de boodschap gegarandeerd.

    Er kan ingedeeld worden op genres met specifieke doelgroepen.

    Eindeloze mogelijkheden om een merk of product als onderdeel van de game ervaring te gebruiken, omdat steeds meer games zo reëel mogelijk worden gemaakt.
  • De volgende voorbeelden komen het meest voor bij ingame marketing:

    The Sims Online:
    Werken op computer met Intel logo. Product

    Surfspel met Kelly Slater:
    Hoofdpersoon belt met mobiel van Nokia. Product

    Het plaatsen van een product in een game wordt Product Placement genoemd:
    Het product placement kennen we eigenlijk alleen maar uit televisieseries, zoals bijvoorbeeld Pringles en GTST. Nu gebeurt het dus ook in games en dit zal naar onze verwachting alleen maar toenemen. Ontwikkelingen waren er dus 6 jaar geleden al, maar misschien heeft niemand er echt bij stil gestaan. Wie weet zien we binnenkort Red Bull drinkende actiehelden op sportschoenen van Nike door de game rennen?
  • Mogelijkheden voor merken om games als marketingtool te gebruiken:
    Drie categorien: om het spel heen, in het spel en met het spel.

    Om het spel heen:
    Advertenties op game portals
    Advertenties voor en na een game

    In het spel:
    Ingame advertisement
    Product placement (product kan je gebruiken met je karakter)

    Met het spel:
    Advergames
    Game co-marketing



  • Bij advergames is het gebruikelijk dat er vooraf of achteraf om een registratie wordt gevraagd in de vorm van een e-mailadres.
    Wie kan uitleggen waarom dit is?


  • Een selectie van media (ver)leiden de doelgroep naar de game.
  • Waar zit nu de waarde voor het merk?
    Zit waarde in gegevens voor het bedrijf of in de beleving van de consument?
    Afhankelijk van het doel van de game!
  • Het is dus afhankelijk van het doel van de game om de waarde voor het merk te bepalen.
    Afhankelijk van het doel moeten er beslissingen gemaakt worden.
    Bij games waarbij om een e-mailadres gevraagd wordt is het afhankelijk van het doel of dit vooraf of achteraf gebeurd.

    Wil je bijvoorbeeld veel bezoekers naar een website krijgen dan is het verstandig om achteraf een e-mailadres te vragen. Hierdoor is de drempel om het spel te spelen veel lager en de gamers die zichzelf registreren zijn ook daadwerkelijk geïnteresseerd.

    Als achteraf om registratie wordt gevraagd liggen de kosten per registratie aanzienlijk hoger, omdat er minder registraties zijn.
    Echter zijn deze registraties veel meer waard voor een bedrijf!

    Als je vooraf vraagt om registratie zijn er veel registraties uit bijvoorbeeld nieuwsgierigheid. Deze registraties kosten minder, maar zijn ook minder waard.
  • Marketing icm gaming

    1. 1. Turn you game in an AD venture..!! Workshop Gaming
    2. 2. Wat is gaming? Geschiedenis van gaming Soorten gaming Games als marketingtool Toepassingen en praktijkvoorbeelden Toekomst van gaming
    3. 3. Doel van de workshop: 1. Gaming als marketingtool 2. Herkennen en benoemen 3. Marketingmix combineren met praktijk
    4. 4. Wat is gaming?
    5. 5. Geschiedenis: Eerste game 1947 Eerste videogame 1958 Pong 1972 Eerste 3D game 1974 Astroids 1978 Eerste online game 1997
    6. 6. Entertainment Games Vele soorten Consoles, PC, mobiele telefoon,… Genres: Puzzel, Sport, Strategie, Shooters, … Grote online game werelden Casual games Spelers Gemiddeld 29 jaar Mannen en vrouwen Gaming wordt gezien als een sociale activiteit
    7. 7. Serious Games Onderwijs Training en simulatie Besluitvorming Marketing
    8. 8. Gebruik van Serious Games Om mensen te trainen in het gebruik van apparaten. Vluchtsimulatoren Rijsimulatoren Om mensen in bepaalde procedures te trainen Veiligheidstrainingen Leren van feiten en vaardigheden Taal en rekenvaardigheid Ondernemerschap
    9. 9. Gebruik van Serious Games Om bepaald gedrag te stimuleren Om inzicht in processen te krijgen Besluitvorming Om mensen af te leiden Pijn reductie bij brandwonden Vele andere toepassingen Revalidatie Locaties bezoeken
    10. 10. Toepassingen Product Personeel Prijs Plaats Promotie
    11. 11. Product Pre-testing: Renault Megane in NFS: Undercover Doel: Bekendheid verhogen en discussie over accessoires Resultaten: Online feedback over de auto CGC van crashes op youtube Merkimago veranderd naar een “cool” merk
    12. 12. Personeel Werving personeel: Amerikaanse leger met America’s Army Doel: Informeren van jongeren over het Amerikaanse leger en laat het hen ervaren. Resultaten: Meer dan 10 miljoen spelers Meer dan 5 miljoen spelen actief Dagelijks totaal 92.000 uur gespeeld = brand awareness!
    13. 13. Prijs Spelen voor korting: Sport 2000 Doel: Meer bezoekers naar winkels Resultaten: 50% meer coupons ingeleverd dan verwacht
    14. 14. Plaats Ingame economie DIESEL winkel in Playstation HOME Doel: Versterken van imago Verkopen van virtuele producten Resultaten: Tot eind 2009 werden 20 miljoen Playstations verkocht. 50% speelt online. Als 1% 2 virtuele items per jaar koopt zal dat 200.000 euro omzet opleveren aan niet tastbare producten!
    15. 15. Promotie Ingame adverteren FIFA 2009 met billboards, banners, shirts, speciale toernooien en muziek Doel en resultaten Keiharde euro’s
    16. 16. Voordelen Product of merk wordt onderdeel van de game ervaring Overbrengen van boodschap is gegarandeerd: zappen is onmogelijk! Segmentatie op basis van genres en specifieke doelgroepen Games worden steeds reëler: eindeloze mogelijkheden om product of merk in de game ervaring op te nemen!
    17. 17. Voorbeeld Nokia mobiele telefoons in game
    18. 18. Marketingmogelijkheden advergames game co-marketingproduct placement in-game advertisinggame portal display ads pre- & post-game ads Around the game In the game With the game Game portal/websites Console / PC games Virtuele werelden Aantal mogelijkheden voor merkenGame platforms
    19. 19. Marketingmogelijkheden
    20. 20. Inzet van advergames: klassiek model Media Traffic Web Game TV radio print web outdoor DM eventmobile
    21. 21. Is dit model beter? Of alleen anders? Media Traffic Visitors Game visits Registrations Gameplays Highscores / Prize contstants TV radio print web outdoor DM eventmobile
    22. 22. Vooraf of achteraf registreren Registraties Unieke spelers Gameplays Gem. speeltijd Tot. speeltijd Kosten / registratie Kosten / gameplay Kosten / speler A. Registratie vooraf* B. Registratie achteraf* 2.430 2.340 3.320 86 sec 79 uur 12,35 euro 9,04 euro 12,82 euro 1.100 51.000 80.000 140 sec 3.111 uur 22,70 euro 0,31 euro 0,49 euro Kosten (creatie & media) 30.000 euro 25.000 euro * Echte anonieme cases uit 2008
    23. 23. Toekomstverwachtingen Ingame marketing zal in de toekomst de game ervaring negatief beïnvloeden.
    24. 24. Toekomstverwachtingen Wat is jullie toekomstverwachting met betrekking tot ingame marketing?
    25. 25. Turn you game in an AD venture..!! Zijn er nog vragen?
    26. 26. Marketinggame.wordpress.com

    ×