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Réalité augmentée, réalité virtuelle comment vont-elles changer notre vie ?

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Venez découvrir des démonstrations immersives et discuter avec nos experts sur ce qui se cache derrière ses réalités.

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Réalité augmentée, réalité virtuelle comment vont-elles changer notre vie ?

  1. 1. Réalité augmentée, réalité virtuelle comment vont-elles changer notre vie ?
  2. 2. Julien Martinez @ElijahBal42 @ai3
  3. 3. Concepts
  4. 4. Le but est d’offrir aux utilisateurs l'expérience d’objets qui n’existent pas: • par la vue (réalisme, tracking, MtoP) • par l’ouïe (son spatialisé) • par les interactions (interfaces naturelles) Le principe L’illusion faite réalité N° 4
  5. 5. Définition: immersion complète dans un univers simulé, tracking de la tête et des mains Applications: Formation, simulation, gaming/entertainment… Equipement: • cardboard/gear + smartphone • casque et périphériques de tracking + console ou PC Budget: casque: 700€ - 1000€ + PC à partir de 1300€ Définition: réalité virtuelle VR – Immersion totale N° 5
  6. 6. Définition: présentation d’informations dans le monde réel sans interaction Applications: analyse, assistance, éducation, usinage, gaming… Equipement: smartphone, video projection… Budget: du prix d’un smartphone à 200K€ pour un périphérique dédié en usine Définition: réalité augmentée AR – Enrichir le monde réel N° 6
  7. 7. Définition détection et interaction avec la réalité (VR + AR) Applications industrie, éducation, création, bureautique, santé, gaming… Equipement équipement de détection (Kinect), dispositif de projection autonome (Hololens) ou dépendant d’un PC Budget à partir de 2600€ Définition: la réalité mélangée MR – Interagir avec le monde réel N° 7
  8. 8. Marché
  9. 9. Technologie réservée jusqu’ici aux initiés fortunés • Domaine militaire • Tentatives grand public dans les années 90 • Périphériques couteux • Besoin de machines puissantes pour des rendus passables Le passé de la réalité virtuelle Promesse datant des années 60 N° 9
  10. 10. Ouverture au grand public • Mise sur le marché de 3 périphériques phares et leurs stores associés • Des dizaines d’équipements en préparation • 16% des foyers américains comptent s’équiper cette année • Hausse de 548% depuis janvier des hashtags #vr, #ar, etc. • CA 2016 estimé : 5 Md$ 2016 L'avènement de la VR N° 10
  11. 11. Suprématie annoncée de la MR • Baisse progressive de la VR au profit de la MR • Baisse des coûts hardware et explosion du software • CA 2020 : 120 Md$ (162 selon l’étude IDC du mois d’août) 2020 Croissance mondiale de 2400% en 4 ans N° 11
  12. 12. Révolution
  13. 13. • Jeux • Loisir • Tourisme • Social • Nouvelles narrations Révolution pour les particuliers Nouvelle génération d'applications N° 13
  14. 14. • Prévisualisation CAO/PAO/DAO • Conférence présentielle (Holoportation) • Assistance humaine ou AI Révolution pour les professionnels Nouveaux usages, nouvelle productivité N° 14
  15. 15. • Outils, méthodes et compétences hérités du jeux vidéos • Profils hybrides devant monter en compétence sur les spécificités des projets 3D • Importance des designers pour la modélisation • Même contrainte de stores et de matériel que pour les périphériques mobiles • Intégration des périphériques dans le SI • Exploitation du SI avec ces nouveau usages Révolution pour notre industrie Nouveaux métiers N° 15
  16. 16. Conclusion
  17. 17. • Diffusion des composants Holographics (HPU et Software) • Partenariat avec 12 constructeurs pour permettre l’apparition d’une nouvelle génération de machines dédiées à la réalité augmentée. • Windows anniversary update 2017 intégrera Holographic Shell et le module WebVR du navigateur Edge. Stratégie Microsoft Fournir les briques fondamentales N° 17
  18. 18. • Matériel, systèmes et logiciels sont prêts, • Le marché explose et de nouveaux usages sont imaginés chaque jour, • Les équipes se mettent en quatre pour innover ces projets… Passez essayer VR et MR au stand Ai3 (P30) au 2ème étage ! Conclusion Be there or be square! N° 18
  19. 19. N° 19
  20. 20. http://www.digi-capital.com/news/2016/01/augmentedvirtual- reality-revenue-forecast-revised-to-hit-120-billion-by-2020 http://vrscout.com/news/forecast-vr-market-162-billion-2020 http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS41676216 http://www.roadtovr.com/12-of-americans-will-buy-vr-within-6- months-new-research-suggests Références Projections marché N° 20
  21. 21. @microsoftideas @microsoftpme @ElijahBal42 @ai3 N° 21
  22. 22. N° 22 Notez cette session Et tentez de gagner un Surface Book Doublez votre chance en répondant aussi au questionnaire de satisfaction globale * Le règlement est disponible sur demande au commissariat général de l’exposition. Image non-contractuelle

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