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[메조미디어] 2018상반기 업종분석 리포트_게임 편

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<2018 상반기 업종분석 리포트>
Mezzomedia 2018-1H Business Ad Report - game

2018년 상반기의 업종별 현황을 알아봅니다.
업종별 이슈와 디지털 광고비 분석, 캠페인 사례까지! 메조미디어에서 꼼꼼히 짚어봤습니다.

종합편을 비롯한 게임, 자동차, 유통, 교육 등
총 7개 업종에 대한 마케팅 인사이트를 지금 확인해보세요!

Published in: Marketing
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[메조미디어] 2018상반기 업종분석 리포트_게임 편

  1. 1. 2
  2. 2. 3 1) 아시아투데이, <게임과 블록체인의 결합... 어떤 시너지 있을까> , 2018.06.20
  3. 3. 4
  4. 4. 5
  5. 5. 6 PC DA • 유튜브, 페이스북 포함 114개 매체에서 실시간 광고 수집 단, 페이스북의 경우 패널을 통해 뉴스피드 內 스폰서 애드 중 이미지 광고 파일 형태만을 수집 • 리서치애드 자체 광고단가 모형 활용해 광고비 산출 • 단일 매체 기준으로 매체별 광고비 추산 Mobile DA • 모바일 웹 113개 , 앱 1,700개 이상의 매체에서 실시간 광고 수집 (네이티브 광고, 타겟팅 광고 형태의 노출은 추산에서 제외) • 리서치애드 자체 광고단가 모형 활용해 광고비 산출 • 플랫폼 기준으로 매체별 광고비 추산 Video Ad • 유튜브, 페이스북, 공중파3사, 종편 포함 114개 매체에서 프리롤 광고 수집 단, 페이스북의 경우 패널을 통해 뉴스피드 內 스폰서 애드 중 비디오 광고 파일 형태만을 수집 SMR (Smart Media Rep.) 방송 콘텐츠 기반의 플랫폼 통합 광고 상품으로 지상파 방송사 포함 10개 콘텐츠 프로바이더들의 방송 클립에 노출되는 동영상 광고 네이버 TV, 카카오 TV, MBC, KBS, SBS, JTBC, 채널A, TV조선, 티빙, MBN, POOQ등에 노출된 SMR 광고를 별도 분류해 광고비 추정
  6. 6. 7 468 651 2017 상반기 2018 상반기 39% ↑ 단위: 억 원 59% 52% 29% 33% 12% 14% 2017 상반기 2018 상반기 PC DA Mobile DA Video Ad. ※ 전체 디지털 광고 성장률 44% ↑
  7. 7. 8 단위: 억 원 단위: 억 원 128 204 125 194 32 50 2017 상반기 2018 상반기 146 133 9 22 25 42 2017 상반기 2018 상반기 179 197 285 449 PC DA Mobile DA Video Ad. * 전체 게임 업종 내 중분류 중 광고비 규모 상위 세부 업종 기준 작성
  8. 8. 9 2017 상반기 매체명 금액 비중 1 네이버 201 72.9% 2 다음 26 9.3% 3 인벤 24 8.7% 4 게임메카 5 1.9% 5 디스이즈게임 3 1.2% 6 헝그리앱 3 1.1% 7 게임조선 3 0.9% 8 루리웹 3 0.9% 9 유튜브 2 0.9% 10 디지털데일리 1 0.4% 2018 상반기 매체명 금액 비중 1 네이버 206 60.8% 2 다음 51 15.1% 3 인벤 23 6.9% 4 유튜브 12 3.4% 5 루리웹 11 3.3% 6 게임메카 6 1.8% 7 디스이즈게임 5 1.5% 8 헝그리앱 4 1.2% 9 ZUM 2 0.6% 10 게임조선 2 0.5% 단위: 억 원
  9. 9. 10 2017 상반기 매체명 금액 비중 1 애드몹 41 30.1% 2 캐시슬라이드 20 14.6% 3 인모비 16 11.7% 4 MANPLUS 15 11.4% 5 네이버 14 10.7% 6 카울리 14 10.4% 7 헝그리앱 3 2.2% 8 디스이즈게임 3 1.9% 9 루리웹 2 1.8% 10 클릭스 2 1.2% 2018 상반기 매체명 금액 비중 1 네이버 99 45.6% 2 애드몹 47 21.4% 3 캐시슬라이드 22 10.0% 4 MANPLUS 14 6.6% 5 카울리 8 3.8% 6 루리웹 7 3.0% 7 다음 3 1.6% 8 헝그리앱 3 1.4% 9 와이더플래닛 3 1.4% 10 인벤 2 1.0% 단위: 억 원
  10. 10. 11 2017 상반기 매체명 금액 비중 1 유튜브 32 56.2% 2 페이스북 8 14.3% 3 네이버 7 12.7% 4 다음 3 5.2% 5 판도라TV 2 3.3% 6 곰TV 1 2.3% 7 엠군 1 2.0% 8 iMBC 1 1.8% 9 SBS 0.4 0.7% 10 풀빵닷컴 0.3 0.6% 2018 상반기 매체명 금액 비중 1 유튜브 52 55.6% 2 페이스북 16 16.8% 3 네이버 9 9.8% 4 다음 3 3.0% 5 풀빵닷컴 2 2.4% 6 판도라TV 2 2.1% 7 V LIVE 2 1.7% 8 엠군 2 1.7% 9 SBS 1 1.1% 10 티빙 1 1.0% 단위: 억 원 72.4%70.5%
  11. 11. 12 21% 2017 상반기 2018 상반기 Video Ad 中 SMR 비중 매체명 비중 1 카카오 TV 34.7% 2 네이버 TV 30.3% 3 곰 TV 12.7% 4 SBS 7.4% 5 iMBC 6.7% 매체명 비중 1 네이버 TV 29.8% 2 카카오 TV 26.4% 3 SBS 9.6% 4 POOQ 8.7% 5 채널A 7.4% • SMR 방송 콘텐츠 기반의 플랫폼 통합 광고 상품으로 지상파 방송사 포함 10개 콘텐츠 프로바이더들의 방송 클립에 노출되는 동영상 광고 네이버 TV, 카카오 TV, MBC, KBS, SBS, JTBC, 채널A, TV조선, 티빙, MBN, POOQ등에 노출된 SMR 광고를 별도 분류해 광고비 추정 10% Video Ad 中 SMR 비중
  12. 12. 13 2017 상반기 광고주명 금액 비중 1 엔씨소프트 93 22.7% 2 넷마블게임즈 27 6.6% 3 넥슨 26 6.2% 4 웹젠 23 5.5% 5 사이펀 20 5.0% 6 카카오게임즈 16 3.8% 7 스마일게이트메가포트 15 3.6% 8 블리자드엔터테인먼트 14 3.5% 9 녹스게임즈 9 2.2% 10 팡스카이 9 2.2% 2018 상반기 광고주명 금액 비중 1 카카오게임즈 110 19.8% 2 넥슨 74 13.3% 3 엔씨소프트 55 9.8% 4 웹젠 41 7.3% 5 그라비티 31 5.5% 6 넷마블게임즈 18 3.3% 7 노블게임즈 16 2.9% 8 사이펀 16 2.8% 9 가이아모바일 11 2.0% 10 블리자드엔터테인먼트 11 1.9% 단위: 억 원
  13. 13. 14 2017 상반기 광고주명 금액 비중 1 엔씨소프트 77 27.9% 2 사이펀 20 7.4% 3 웹젠 19 6.8% 4 넥슨 16 5.7% 5 카카오게임즈 16 5.6% 6 스마일게이트메가포트 14 5.1% 7 블리자드엔터테인먼트 14 5.0% 8 넷마블게임즈 11 3.8% 9 녹스게임즈 9 3.3% 10 팡스카이 9 3.1% 2018 상반기 광고주명 금액 비중 1 카카오게임즈 74 21.8% 2 넥슨 50 14.7% 3 엔씨소프트 39 11.5% 4 웹젠 25 7.3% 5 그라비티 23 6.9% 6 노블게임즈 16 4.7% 7 사이펀 16 4.6% 8 넷마블게임즈 8 2.4% 9 조이시티 8 2.3% 10 블리자드엔터테인먼트 8 2.2% 단위: 억 원 ※ 그라비티, 2억, 0.6% (24위) 수준
  14. 14. 15 2017 상반기 광고주명 금액 비중 1 넷마블게임즈 16 12.2% 2 엔씨소프트 16 12.0% 3 넥슨 10 7.3% 4 네오위즈 8 5.9% 5 EpicWar 4 3.3% 6 엘렉스게임즈 4 2.9% 7 웹젠 4 2.7% 8 게임빌 4 2.7% 9 XingTechNetwork 4 2.6% 10 네시삼십삼분 3 2.5% 2018 상반기 광고주명 금액 비중 1 카카오게임즈 36 16.6% 2 넥슨 24 11.1% 3 웹젠 16 7.4% 4 엔씨소프트 16 7.3% 5 넷마블게임즈 10 4.6% 6 그라비티 7 3.3% 7 컴투스 6 2.9% 8 가이아모바일 6 2.7% 9 베스파 6 2.6% 10 네시삼십삼분 5 2.5% 단위: 억 원
  15. 15. 16
  16. 16. 17 • 기간 17. 12. 28 ~ 18. 01. 20 • 캠페인명 카카오 정식 서비스 오픈 • 내용 카카오 배틀그라운드 정식 서비스에 앞서 주요 포털 지면 및 게임 전문 매체를 활용한 홍보 진행 • 효과 20주 연속 PC방 순위 1위, 총 이용자 수 약 360만 명 (100일 기준) • 기간 17. 12. 28 ~ 18. 01. 20 • 캠페인명 2018 오프닝 위크 리그전 홍보 • 내용 오버워치 공식 리그, 세계적인 e스포츠 대회로 트위치를 통해 생중계되어 리그 오픈 전부터 홍보 진행 • 효과 트위치 시청자 수 40만 돌파 (첫날 기준)
  17. 17. 18 • 기간 18. 05. 03 ~ • 캠페인명 카이저 사전 예약 캠페인 • 내용 3040 남성 소비자 타겟 캠페인으로 배우 유지태를 캐스팅해 브랜드 인지도 제고를 꾀함 • 효과 사전예약 60만 명 돌파 (2주 기준) • 기간 18. 06. 01 ~ • 캠페인명 흥미진진 길드플레이 • 내용 영어 교육 브랜드 광고를 패러디, 만능 엔터테이너 정상훈의 코믹 연기로 유쾌 하게 길드 가입 메시지를 전달, TV와 극장, 유튜브, SNS에 영상 순차 적으로 공개, 효과 및 이슈 극대화 • 효과 사전예약 165만 명 돌파 (6/3 기준)
  18. 18. 19 • 기간 18. 02. 23 ~ • 캠페인명 검은사막 모바일 GRAND OPEN • 내용 모바일 버전 정식 출시에 맞춰, 광고에 실제 게임 플레이 영상을 활용 (인게임 플레이 영상 비중 50% 이상). 높은 퀄리티와 액션감 강조 • 효과 앱 다운로드 및 인기차트 1위 (3/1 플레이 스토어/앱스토어 기준) • 기간 18. 05. 18 ~ • 캠페인명 리니지M 총사 업데이트 • 내용 모바일 독자 콘텐츠 추가, 대규모 업데이트 진행, 인게임 플레이 영상을 통해 기존 유저를 대상으로 업데이트 내용을 충실하게 알리려는 목적 • 효과 업데이트 후 일 매출 급등 (6/1 기준 일 매출 99억 원)

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