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[메조미디어] 2017 Target Audience 분석 리포트_3049 기혼 남성

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성/연령/결혼 여부 별 주요 마케팅 타겟 오디언스 특징과
미디어 이용 행태, 소비 행태, 타겟 마케팅 사례까지 메조미디어에서 정리하였습니다.
- 1318 남녀, 2039 싱글 남녀, 3049 기혼 남녀, 5069 시니어

Published in: Marketing
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[메조미디어] 2017 Target Audience 분석 리포트_3049 기혼 남성

  1. 1. 트렌드전략팀 2017.4 Target Audience 분석 리포트 3049기혼남성
  2. 2. 목차 1. 타겟대상 정의 및 특징 2. 미디어 이용 행태 3. 소비 행태 ※ 타겟군별 추가 이슈 – 게임, 자동차 이용 행태 4. 타겟 마케팅 사례
  3. 3. 타겟대상 정의 및 특징 01
  4. 4. 과거보다 외모 등 자기 관리에 투자를 아끼지 않는 신 소비 주체이나 전통적인 가장 역할로 스트레스가 많은 세대 1. 3049 기혼 남성 특징 • 건강, 재산증식 • 자녀양육, 노후, 직장 • 상대적으로 취미/여가 시간 부족 • 가족 단위의 여행, 근교 나들이 출처 1) 라이프스타일:KB경영연구소 2017 한국 1인가구 보고서, MCR 2) 미디어 이용, 소비행태: 메조미디어 Target Audience 분석 리포트 리서치 결과 요약 주요 라이프 이벤트 관심사 취미/여가 • 자녀 출산, 육아 • 빠른 은퇴 • 주택구매/이사 - 안정된 주거 관련 니즈 높음 디바이스별 이용도 디지털 매체 콘텐츠 • 매일 이용: 모바일(95%), TV(58%) • 크로스 디바이스 경험 71% • 콘텐츠 유료결제 경험률 53% - 음원(58%), 영화 영상(55%) • 1달 내 앱 다운로드 경험률 89% - 게임(46%),금융(31%) • 주이용(1순위) 매체 포털(48%), 메신저(26%) • 디지털 매체 광고주목도 소셜미디어>동영상>포털>메신저 순 소비규모 관심제품 소비행태 특징 • 향후 추가 지출의지 품목 자기관리/교육비(25%) 여행/레저 관련(23%) • 한달 평균 지출 비용 약 77만원 • 주요 제품정보 획득 경로 인터넷검색/배너광고(61%) 인터넷 카페/블로그(35%) • 쇼핑 빈도: 온라인>오프라인 온라인 쇼핑 시 PC보다 모바일을 더 많이 사용하는 편 연령 성별 상태 만 30~49세 남성 기혼
  5. 5. 육아 및 가사 참여가 보편화 되었으며 아재 코드 확산, 자기 자신을 위한 소비로 나이보다 젊게 살고자 하는 문화 향유 2. 3049 기혼 남성 최신 트렌드 출처 : 옥션 온라인 쇼핑 통계, 각종 기사 등 • 경제력 있고, 자신을 꾸미는데 관심이 많은 남성들을 일컬어 ‘뉴포티’로 칭함 • 40대에 당연히 해야 하는 기성 세대의 가치관을 이어받지 않고 자신들만의 삶의 방식을 찾음 • 패션, IT, 캠핑, 키덜트 등 다양한 트렌드를 빠르게 접하고 흡수 • 아저씨의 낮춤말로 친숙하고 정겨운 이미지를 지닌 ‘아재’ 코드 유행 • 리얼 버라이어티 예능과 관찰 예능에서도 ‘아재 감성’ 활용, 썰렁한 ‘아재 유머’를 웃음으로 극대화 • 권위를 탈피하고 젊은 세대와 소통하려는 이미지로 소비 • 여성의 사회 참여와 양성평등 인식의 상승으로 인해 남성의 육아 및 가사 참여에 대한 인식 상승 • ‘슈퍼맨이 돌아왔다’,’집밥 백선생’ 등 남성이 육아와 요리를 하는 모습이 미디어에 많이 노출 • 인테리어·청소·요리 용품의 남성 구매율도 3배 이상 증가
  6. 6. 가구 단위의 자동차 구매의 주요 타겟 세대이며, 자기관리나 취미, 취향에 관련된 제품 소비 역시 증가 3. 3049 기혼 남성 관심 업종 • 트렌드에 민감한 남성들의 경우 노트북이나 휴대폰 등 IT 기기에 대한 관심 높음 • 최근 남성들의 관심이 높은 전자제품 등을 전문으로 모아 놓은 오프라인 쇼핑몰인 일렉트로마트를 오픈, 남성들에게 인기 • 가정의 생계를 책임지는 주체로서 자기 건강관리에 신경 쓰는 편 • 2016년 건강기능식품 섭취자 중 ‘50~60대 전업 주부’와 ‘30~40대 기혼 남성’이 건강에 대한 관심이 매우 높고, 현재 구입률 및 향후 구입 의향도 다른 집단 대비 높은 것 으로 나타남 • 차량 구매에 있어 가장 많은 비중을 차지하는 연령대 • 기존의 고급 세단형도 고객층이 확대되어 기존 40대 이 상에서 30대까지 연령대 확대 • 제품군별 TV 광고관심도 역시 자동차가 가장 큼 출처 : MCR, 관련 기사 등 • 경제력을 갖춘 주요 생산인구로 어린 시절 오락실과 비디오게임기 그리고 PC로 게임을 즐겼던 세대 • 모바일 게임을 지탱하는 소위 ‘핵과금러’들이 30대 후반 에서 40대 사이 • 예전 어린시절에 즐겨하던 게임의 향수를 살린 신작 게임 들에 적극 참여
  7. 7. 02 MEDIA 이용행태 분석
  8. 8. • On-line Survey • 서울/경기(수원, 성남) 및 4대 광역시(부산, 대구, 광주. 대전) • 만 13세~69세 이상 성인 남녀 • 스마트폰 이용자 • 총 1500샘플 • 2017년 3월 10일(금) ~ 3월 15일(수) 14~19세 중고등학생 20~30대 미혼 30~40대 기혼 50~60대 시니어 합계 남성 100 300 300 100 750 여성 100 300 300 750 합계 200 600 600 100 1,500 조사 개요 • 조사 목적에 따른 성/연령별 임의 할당 및 지역별 인구비례 할당 Soft Quota
  9. 9. 조사 응답자 특성 36 1313 11 8 5 3 10 사무/기술직 중/고등학생 대학생/대학원생 전업주부 경영/관리/전문직 자영업 판매직/서비스직 기타 20 18 19 16 10 17 300만원 미만 300 - 399만원 400 - 499만원 500 - 599만원 600 - 699만원 700만원 이상 5050 남성 여성 50 14 11 7 7 11 서울 부산 대구 광주 대전 경기 13 23 30 27 7 만13-18세 20대 30대 40대 50-60대 47 8 45 미혼 기혼 무자녀 기혼 유자녀 [Base: 성인 n=1300, Unit: %] [Base: 성인 n=1300, Unit: %] [Base: 전체 n=1500, 단위: %]
  10. 10. 모바일은 매일 사용한다는 비중이 95%로 압도적이며, 그 외 PC > TV의 순으로 더 자주 이용하는 편 1. 디바이스 이용 빈도 거의 매일 1주일에 4-5일 정도 1주일에 2-3일 정도 1주일에 1일 정도 또는 그 이하 거의 이용하지 않는다 95 4 1 0 0 75 14 8 4 0 58 9 19 6 8 13 5 23 21 39 -VOD제외,편성에따른방송시청-업무,문서작업제외-단순통화기능제외 -실시간방송제외VOD시청 [단위: %]
  11. 11. 각 디바이스별 주 이용 시간은 대체로 오후 9~12시와 오후 6시~9시 사이 2. 디바이스 주 이용 시간 오후6~9시 오후 9~12시 오후 12~3시 1위 2위 3위 오후9~12시 오전 9~12시 오후 6~9시 오후9~12시 오후 6~9시 오전 6~9시 오후9~12시 오후 6~9시 오전 0~3시 *1+2순위응답기준 **각매체별이용자base -VOD제외한편성에따른방송시청-업무,문서작업제외-단순통화기능제외 -실시간방송외VOD시청 [단위: %]
  12. 12. “ 크로스 디바이스 활용 경험률 71% ” “ PC+ 모바일 34% ” “ TV+ 모바일 31% ” 크로스 디바이스 활용 경험률은 71%로 주로 PC+ 모바일(34%), TV+모바일(31%)의 형태 3. 크로스 디바이스 활용 87 87 81 83 71 71 67 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 [단위: %]
  13. 13. 포털과 메신저를 주로 이용하며, 정보탐색과 콘텐츠 소비는 포털, 커뮤니케이션은 메신저 중심 4. 디지털 매체 이용 종류 87 77 58 50 49 23 30 14 0 48 26 9 7 5 3 1 0 0 경험율 주이용(1순위) 포털 메신저 동영상 서비스 소셜 미디어 언론사/ 뉴스 게임/ 엔터테인 먼트 커뮤니티 사진 관련 앱 기타 83% 70% 69% 27% 39% *1+2순위응답기준 42% [단위: %]
  14. 14. 작년 대비 이용시간이 가장 늘어난 매체는 동영상 서비스, 소셜미디어는 작년보다 감소했다는 답변도 가장 많으나 증가도 많은 편 5. 디지털 매체 이용 시간 변화 3 12 7 5 57 47 58 51 40 42 35 44작년 대비 증가▶ 작년 대비 감소▶ 작년과 비슷▶ *각매체별경험자base [단위: %]
  15. 15. 타 매체 대비 상대적으로 포털사이트 및 메신저의 광고 주목도 높은 편 6. 주요 디지털 매체 광고 주목도 *각매체별경험자base 29 25 35 25 39 35 35 43 32 40 30 33 3.03 3.19 2.92 3.07 광고 주목 하는 편▶ 보통▶ 광고 주목하지 않는 편 ▶ 5점 평균(점)▶ -디스플레이/검색광고 *광고메세지 *사전영상광고 [단위: %]
  16. 16. 7. 주요 디지털 매체 이용 패턴 *각매체별경험자base 2 14 20 16 20 20 13 1514 33 38 35 36 34 36 38 85 53 42 49 44 46 51 47 4.14 3.49 3.28 3.38 3.26 3.30 3.50 3.35 궁금한 사항이 있으면 바로 포털에 검색 포털에서 대부분의 디지털 콘텐츠 소비 콘텐츠에 대한 공유/상태 표시 등에 적극적 브랜드 페이지, 광고, 기사 콘텐츠와 친구를 맺거나 좋아요 등에 참여 메신저를 통해 기사나 콘텐츠 등 공유 특정 브랜드와 친구를 맺거나 메시지 받음 이용하는 동영상 서비스 매체/브랜드 2개 이상 추천된 영상 자주 보는 편 그러함▶ 그렇지 않음▶ 보통▶ 5점 평균(점)▶ 검색과 디지털 콘텐츠 소비에 있어 포털 활용이 많고, 소셜미디어 및 메신저 브랜드 경험율 45~50% 수준 [단위: %]
  17. 17. 조사 타겟군 중 시니어에 이어 가장 결제 경험률이 낮은 편, 경험 유료 결제 콘텐츠 종류는 음원과 영화 순 8. 콘텐츠 유료결제 경험 “ 디지털 콘텐츠 유료 결제 경험률 53% ” 58 60 70 72 53 56 46 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 “ 음원 58% ” “ 영화 55% ” *중복응답기준 **유료결제경험자Base • 게임, 게임 관련 프로그램 50% • 캐릭터/이모티콘 33% • TV 프로그램(드라마, 예능 등) 30% • 웹툰 22% • 키즈/교육 프로그램 13% [단위: %]
  18. 18. 최근 1개월 내 앱다운로드 경험률 89%로 높은 편이며, 주요 계기는 주변인/지인 추천 9. 앱 다운로드 경험 83 94 88 91 89 90 81 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 “ 앱 다운로드 경험율 89% ” (최근 1개월) *중복응답기준 **1개월이내다운경험자Base 37 32 32 25 25 15 2 주변인/지인 추천으로 후기, 이용 관련 내용을 보고 이벤트가 있어서 앱 마켓 순위를 보고 디지털 광고를 보고 TV 광고를 보고 필요해서 2.9 3.2 3.2 3.0 2.8 2.8 2.6 평균 다운로드 횟수(회)▶ [단위: %]
  19. 19. 다운로드 앱 유형으로는 게임 앱이 가장 높으며(46%), 금융(31%), 쇼핑 관련(30%) 순 10. 신규 다운로드 앱 유형 “게임 46% ” “ 금융 31% ” “ 쇼핑/유통/커머스 30% ” *중복응답기준 **1개월이내다운경험자Base
  20. 20. 조사 타겟군 중 O2O 서비스 이용 경험률이 29%로 가장 높은 수준, 주이용 서비스는 배달/심부름(36%), 쿠폰(33%) 11. O2O 서비스 이용 경험 “O2O 서비스 이용 경험율 29% ” 7 9 27 21 29 18 13 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 “ 배달/심부름 36% ” “ 쿠폰 33% ” *O2O서비스경험자base [단위: %]
  21. 21. O2O 선택 기준으로는 서비스의 쿠폰/적립금 등의 금전적 혜택이 가장 중요시되며, 다음으로 결제 편리 등 편의성을 주로 고려 12. O2O 앱 선택 기준 47 31 8 8 6 쿠폰, 적립금 등 금전적 혜택 기존 서비스 확장 및 결제 편리 등 이용 편의성 광고를 통해 초기 인지한 브랜드 서비스 커버리지 주변인/지인 사용, 추천 *O2O서비스경험자base [단위: %]
  22. 22. 향후 이용하고자 하는 서비스로 배달/심부름(37%)과 택시/차량 서비스(36%)가 높으며, 다음으로 쿠폰관련 서비스(32%) 순 13. 향후 이용 희망 O2O 서비스 “ 배달/심부름 37% ” “ 택시/차량 36% ” “ 쿠폰 관련 32% ” *1+2순위응답기준 **O2O서비스無경험자base
  23. 23. AR/VR 서비스 이용 경험률은 41% 수준, 주 경험 콘텐츠로는 게임(46%)과 영화/만화 관람(39%) 14. VR/AR 활용 경험 “ 게임 46% ” “ 영화/만화 관람 39% ” *중복응답기준 **AR/VR경험자Base “AR/VR 서비스 이용 경험율 41% ” 52 48 45 37 41 28 22 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 [단위: %]
  24. 24. 향후 VR/AR 이용 의향은 64% 수준, 이용하고 싶은 콘텐츠는 영화/만화 관람(67%), 게임 (50%) 15. 향후 VR/AR 이용 의향 “향후 AR/VR 서비스 이용 의향 64% ” 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 “ 영화/만화 관람 67% ” “ 게임 50% ” 76 70 64 69 64 52 63 *Top2기준 *1+2+3순위응답기준 **AR/VR 이용의향긍정/보통응답자Base [단위: %]
  25. 25. 03 소비 행태 분석
  26. 26. 62 81 60 71 48 55 44 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 특정 대상에 대한 몰입 소비 경험률은 48%로 시니어와 함께 가장 낮은 수준, 주 유형으로는 특정 제품(24%), 운동/아웃도어(23%) 1. 몰입 소비 유형 “특정 제품 (화장품, IT기기 등) 24% ” “ 운동/아웃도어 23% ” “ 특정 대상에 대한 몰입 경험율 48% ” *몰입소비경험자base *몰입 소비: 특정 대상에 대한 호감으로 관련 제품을 자주 구입하며 해당 구입 비용을 아깝지 않다고 느끼는 것 [단위: %]
  27. 27. 제품 정보 습득경로로는 인터넷 검색/배너 광고(61%)의 영향력 높으며, 다음으로 인터넷 카페/블로그(35%) 등 온라인 비중 높음 2. 제품 정보 습득 경로 61 35 25 19 14 10 9 5 인터넷 검색/배너 광고 인터넷 카페/블로그 TV 광고 주변 지인 SNS(페이스북 등) 매장 내 진열 제품 브랜드/제조사 홈페이지 전단지/홍보물 등 *1+2순위응답기준 [단위: %]
  28. 28. 월 평균 약 76만원의 지출 규모를 보이며, 주요 지출 감소 계획 항목은 식비/외식비, 지출 증대 계획 항목은 여행/레저 관련 소비 3. 평균 지출 비용 월 평균 ‘76만원’ “ 식비/외식비 54% ” “ 취향/취미 관련 소비 29% ” “ 여행/레저 관련 소비 40% ” “ 자기관리/교육비 38% ” *1+2순위응답기준*본인이 스스로 의사결정해서 지출할수 있는 규모를 기준으로 질문
  29. 29. 온라인 쇼핑 빈도는 1주일에 1회 이상이 60% 이상으로 오프라인 대비 빈번하게 이용 4. 온/오프라인 쇼핑 빈도 8 7 22 27 15 11 2 2 6 5 5 12 31 16 16 9 2 4 거의 매일 1주일에 4-5회 1주일에 2-3회 1주일에 1회 2-3주일에 1회 1개월에 1회 2-3개월에 1회 4-6개월에 1회 이하 거의 하지 않음 *각쇼핑경로이용자Base 1주일 1회 이상 64% 1주일 1회 이상 53% [단위: %]
  30. 30. 온/오프라인 모두 음식료품, 의류 패션 상품 구입 비중이 높은 가운데, 특히 오프라인에서 음식료품 비중 높음 5. 온/오프라인 쇼핑 품목 40 40 35 19 15 12 12 11 10 2 5 음·식료품 의류·패션 및 관련 상품 생활·자동차용품 가전·전자·통신기기 아동·유아용품 스포츠·레저용품 컴퓨터 및 주변 기기 화장품 및 이/미용 상품 여행 및 예약 서비스 각종 서비스(사진인화, 렌탈 등) 기타 67 47 30 14 11 11 6 6 5 3 2 음·식료품 의류·패션 및 관련 상품 생활·자동차용품 아동·유아용품 화장품 및 이/미용 상품 스포츠·레저용품 여행 및 예약 서비스 가전·전자·통신기기 컴퓨터 및 주변 기기 각종 서비스(사진인화, 렌탈 등) 기타 *1+2순위응답기준 **각쇼핑경로이용자Base [단위: %]
  31. 31. 온라인 쇼핑 시 모바일보다 PC의 비중이 상대적으로 더 큰 편이나 비슷하다는 의견도 높음 6. 온라인 쇼핑몰 이용 패턴ㅣ모바일-PC 비교 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 15 12 4 12 8 9 4 28 38 26 42 26 43 23 27 29 36 24 40 23 26 18 10 23 16 21 19 31 12 11 10 6 5 7 16 모바일만 모바일>PC 모바일과 PC 비슷 PC>모바일 PC만 *온라인쇼핑이용자Base [단위: %]
  32. 32. 6. 온라인 쇼핑몰 이용 패턴ㅣ장소 61% *1순위응답기준 **온라인쇼핑이용자Base *1+2순위응답기준 **온라인쇼핑이용자Base 20% 8% 온라인 전용 종합 쇼핑몰을 주로 활용하며 주로 가격 기준으로 쇼핑몰을 선택 저렴한 가격 41% 높은 가격 할인율 24% 저렴한 가격 50% 높은 가격 할인율 32% 비교 용이성 32% 저렴한 가격 27%
  33. 33. 결제 방법으로는 신용카드 일반 결제(44%)와 신용카드 모바일 간편결제(36%)로 신용카드 이용률이 70% 이상 6. 온라인 쇼핑몰 이용 패턴ㅣ결제 방법 44 36 6 4 4 4 2 신용카드 일반 결제 신용카드 모바일 간편 결제 실시간 계좌이체 온라인 간편 결제(카카오페이 등) 상품권/포인트 결제 휴대폰 결제 무통장 입금 *1순위응답기준 **온라인쇼핑이용자Base [단위: %]
  34. 34. 7. 오프라인 쇼핑몰 이용 패턴ㅣ장소 56% *1순위응답기준 **오프라인쇼핑이용자Base *1+2순위응답기준 **오프라인쇼핑이용자Base 11% 10% 오프라인 쇼핑은 주로 대형마트이며 다양한 품목 한번에 쇼핑과 근접성이 주요 선택 기준. 또한 백화점은 쇼핑몰 브랜드 신뢰성도 주 요인 다양한 품목 한번에 쇼핑 38% 가까운 거리, 근접성 36% 가까운 거리, 근접성 25% 다양한 품목 한번에 쇼핑 31% 상품 선택의 폭 넓음 25% 다양한 품목 한번에 쇼핑 29% 상품 선택의 폭 넓음 21% 쇼핑몰 브랜드 신뢰 21%
  35. 35. 결제방법은 신용카드/체크카드가 89%로 대부분 7. 오프라인 쇼핑몰 이용 패턴ㅣ결제 방법 89 6 3 2 신용카드/체크카드 현금 모바일 간편 결제 상품권/포인트 결제 *1순위응답기준 **오프라인쇼핑이용자Base [단위: %]
  36. 36. 게임을 한다(70%)는 비중이 높으며, 이용 유형은 60% 이상이 모바일 8. 게임 이용 행태ㅣ게임 이용 여부/이용 유형 게임 함 70 게임 안함 30 64 27 9 모바일▶ 콘솔▶ PC▶ *게임이용자Base [단위: %][단위: %]
  37. 37. 주 이용 게임 장르로는 RPG(34%) > 퍼즐게임(30%) > 전략(26%)의 순 8. 게임 이용 행태ㅣ주 이용 게임 장르 34 30 26 20 19 21 18 23 14 13 10 8 7 6 1+2+3순위 1순위 RPG(롤플레잉) 퍼즐게임(매치게임) 전략 스포츠 액션 포커게임 시물레이션 [단위: %]
  38. 38. 신규 게임에 있어 주변 사람의 추천이 가장 강력한 시작 동기이며, 기존 선호 장르도 게임을 접하는데 주 영향 요인 8. 게임 이용 행태ㅣ신규 게임 시작 계기 30 19 14 14 10 8 5 주변 사람의 추천이 있어서 좋아하는 장르의 신작이어서 게임 후기/리뷰 등을 보고 앱스토어 순위 등에서 인기 게임이어서 광고/이벤트로 친숙한 캐릭터/스토리를 활용한 것이어서 기타 [단위: %]
  39. 39. 자동차 신규 기술에 대한 관심도는 긍정율 65%이상으로 높은 편이며, 상대적으로 커넥티드 카 분야에 대해 가장 긍정 평가 9. 자동차 신규 기술에 대한 인식 10 8 7 25 27 25 65 65 68 3.69 3.68 3.80 전기차가 일반차보다 비싸도 인프라가 확충되면 구매해 보고 싶다 자동차가 특정한 경우에 스스로 운전할 수 있는 자율 주행 기능이 필요할 것 같다 자동차 내 인터넷이 연결되어 부가기능이 생기면 도움이 될 것 같다 그러함▶ 그렇지 않음▶ 보통▶ 평균(점)▶ *현재운전자Base [단위: %]
  40. 40. 04 타겟 마케팅 사례
  41. 41. 해당 시기의 정치적 이슈를 활용하여 브랜드 이미지와 결합, 강렬한 메시지 제공 1. 앱솔루트 코리아, ‘보드카 페이스북 광고’ • ’16년 12월 • 주류 • 페이스북페이지를 통해 “앱솔루트 코리아(Absolute Korea)”라는 영문 광고 이미지 게재 • 광화문을 가득 메운 촛불의 불빛들이 물결처럼 흘러가며 앱솔루트의 병 모양을 형상화 • “미래는 당신들이 만들어 갑니다” 라는 부제와 함께 오른쪽 하단에는 “확실하게 즐기세요”라는 브랜드 고유의 메시지 전달 • 촛불 집회를 상업적으로 이용했다는 비판과 함께 촛불 시위의 의미를 살렸다는 긍정적 반응이 동시에 존재하며 화제가 됨
  42. 42. 광고에서 ‘부자관계’ ‘가족간의 소통’을 컨셉으로 해당 제품을 통해 얻을 수 있는 경험을 마케팅 메시지로 전달 2. 코란도 스포츠 ‘아들에게 남자를 선물했다’ • ’16년 8월 • 자동차 • 부자간의 교감을 컨셉으로 코란도 스포츠가 줄 수 있는 특별한 경험을 내세우는 TV 영상 제작 • '나는 오늘, 내 아이에게 남자를 선물했다'라는 문구로 시작, 광고 속 아빠와 아들이 코란도 스포츠를 타고 다양한 체험을 같이 즐기는 내용으로 표현 • 이와 더불어 더 뉴 코란도 스포츠 2.2 출시를 기념해 부자(父子)만을 위한 이벤트 ‘남자 대 남자’를 개최하고 참가자를 모집 • 이벤트를 통해서 오프로드 체험, 익사이팅 레저(카약 체험), 어드벤처 캠핑 등 부자만을 위한 프로그램 진행
  43. 43. 영화 테이큰에서 부성애와 액션을 보여주었던 리암니슨을 모델로 기용하여 유머코드를 살린 게임 광고로 화제가 됨 3. 슈퍼셀, ‘클래시 오브 클랜’ • ’15년 2월 • 게임 • 영화 테이큰에서 멋있는 아버지상을 연기했던 리암니슨을 모델로 기용, 반전의 유머코드를 살린 영상 광고 • 주요 내용은 진지한 표정의 리암니슨이 클래시 오브 클랜 게임을 하면서 자신의 마을을 공격받게 된 리암니슨이 자신을 공격한 BigBuffetBoy85를 향해 복수를 다짐 • 이 장면에서 영화 테이큰의 명대사인 '네가 누군지 난 모른다'라는 대사를 광고에 사용해 웃음 유발 • 그 동안 나왔던 클래시 오브 클랜 광고 중 가장 반전의 웃음 코드를 선사하며 유저들이 인상깊게 기억하고 있는 광고
  44. 44. 유부남 입장에서 PS4가 필요한 상황을 코믹하게 묘사, ‘공감간다, 재미있다’는 반응을 얻은 캠페인 4. 소니, ‘플레이스테이션 4, 유부남 편’ • ’16년 12월~’17년 1월 • IT 기기(게임기) • 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아(SIEK)가 자사 페이스북에 신형 ‘플레이스테이션4’(PS4) 광고 공개 • 구매를 망설이는 남편에게 “(아내에게) 허락받는 것 보다 용서받는 것이 쉽다”라며 일단 지르고 아내를 설득하라는 메시지를 코믹하게 전달 • 실제로 기혼남성들이 취미 제품을 구매할 때 고민되는 포인트를 현실감 있게 묘사 • 공개 5일만에 조회수 24만회에 3680명이 ‘좋아요’, 댓글 2142개로 화제 몰이
  45. 45. CONTACT US ADDRESS 서울시 강남구 삼성동 테헤란로 521 파르나스타워 8~12F, 메조미디어 TEL 6484-3000 Web Site www.mezzomedia.co.kr Brunch brunch.co.kr/@mezzomedia 뉴스레터 구독신청 http://www.mezzomedia.co.kr/mezzo-newsletter-recently/

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