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[메조미디어] 2017 Target Audience 분석 리포트_2039 싱글 남성

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성/연령/결혼 여부 별 주요 마케팅 타겟 오디언스 특징과
미디어 이용 행태, 소비 행태, 타겟 마케팅 사례까지 메조미디어에서 정리하였습니다.
- 1318 남녀, 2039 싱글 남녀, 3049 기혼 남녀, 5069 시니어

Published in: Marketing
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[메조미디어] 2017 Target Audience 분석 리포트_2039 싱글 남성

  1. 1. Target Audience 분석 리포트 2039싱글남성 트렌드전략팀 2017.4
  2. 2. 목차 1. 타겟대상 정의 및 특징 2. 미디어 이용 행태 3. 소비 행태 ※ 타겟군별 추가 이슈 – 게임, 자동차 이용 행태 4. 타겟 마케팅 사례
  3. 3. 타겟대상 정의 및 특징 01
  4. 4. 연령 성별 상태 만 20~39세 남성 미혼 전통적인 성 가치관에 반대하며 자기자신을 위해 투자하는 세대, 1인 남성 가구가 소비 시장의 주요 세력으로 부상 1. 2039 싱글 남성 특징 • 모바일 인터넷 이용 활발 • 게임, TV 시청 주요 라이프 이벤트 관심사 취미/여가 • 연애/결혼 - 미혼율 증가, 1인 가구 증가 • 취업 - 이직률 가장 높은 세대, 청년 백수 증가 • 취업 • 자기관리/계발 디바이스별 이용도 디지털 매체 콘텐츠 • 매일 이용: 모바일(95%), TV(40%) • 크로스 디바이스 경험 81% • 콘텐츠 유료결제 경험률 70% - 음원(64%), 게임(58%) • 1달 내 앱 다운로드 경험률 88% - 게임(61%), 쇼핑(31%) • 주이용(1순위) 매체 메신저(35%), 포털(28%) • 디지털 매체 광고주목도 소셜미디어>포털>동영상>메신저 순 소비규모 관심제품 소비행태 특징 • 향후 추가 지출의지 품목 여행/레저 관련(37%) 자기관리/교육비(36.7%) • 한달 평균 지출 비용 약 49만원 • 주요 제품정보 획득 경로 인터넷검색/배너광고(48%) 인터넷 카페/블로그(40%) • 쇼핑 빈도: 온라인>오프라인 온라인 쇼핑 시 PC와 모바일을 비슷하게 사용하는 편 출처 1) 라이프스타일 : MCR, 2) 미디어 이용, 소비행태: 메조미디어 Target Audience 분석 리포트 리서치 결과 요약
  5. 5. • 모바일과 PC 인터넷 활용도가 높고 모든 매체와 마케팅 방식에 긍정적 • IT 기기에 관심이 많고 새로운 기술에 호기심, AR/VR 경험도 높음 • 꾸미는 남성이 늘어나면서 관련 시장도 커지는 추세 • 여성 전유물이었던 뷰티 영역에 남성들도 큰 관심을 보이며 관리하는 남자가 대세로 떠올라 (그루밍족) • 화장품, 패션, 유통 등 남성 전문 매장의 매출이 급성장 • 본인의 만족도가 높은 소비재에 대해서는 과감한 투자를 하는 성향 • 포미족(For me), 나성비, 겟꿀러와 같은 신조어 형성 출처 : MCR, 관련 기사 나를 위해 투자하며, 여성과 마찬가지로 외모 관리에 능동적이고 디지털에 가장 익숙하며 적극적으로 이용하는 세대 2. 2039 싱글 남성 최신 트렌드
  6. 6. 과거보다 자기만족을 위한 투자에 훨씬 적극적이어서 게임/자동차 뿐 아니라 패션/쇼핑, 여행 관련 주요 소비층으로 부각 3. 2039 싱글 남성 관심 업종 • PC, 모바일 이용률 1위 항목 게임 • 인기 스마트폰 애플리케이션도 모바일 게임 (70% 이상) • 혼자 여행 경험이 60% 이상, 트렌드 • 여행, 레저를 통해 스스로 만족감을 찾는 작은 사치 즐겨 • 관심 업종 및 분야 1위 • 자동차 업계에서도 주요 고객으로 인식 • 최근 외제차 시장에서도 주요 소비층으로 두각 출처 : MCR, 관련 기사 • 가성비를 중시하지만 본인이 만족하는 제품에는 과감한 투자 • 2039 여성만큼 트렌디하고 자기 관리에 철저
  7. 7. 02 MEDIA 이용행태 분석
  8. 8. • On-line Survey • 서울/경기(수원, 성남) 및 4대 광역시(부산, 대구, 광주. 대전) • 만 13세~69세 이상 성인 남녀 • 스마트폰 이용자 • 총 1500샘플 • 2017년 3월 10일(금) ~ 3월 15일(수) 14~19세 중고등학생 20~30대 미혼 30~40대 기혼 50~60대 시니어 합계 남성 100 300 300 100 750 여성 100 300 300 750 합계 200 600 600 100 1,500 조사 개요 • 조사 목적에 따른 성/연령별 임의 할당 및 지역별 인구비례 할당 Soft Quota
  9. 9. 조사 응답자 특성 36 1313 11 8 5 3 10 사무/기술직 중/고등학생 대학생/대학원생 전업주부 경영/관리/전문직 자영업 판매직/서비스직 기타 20 18 19 16 10 17 300만원 미만 300 - 399만원 400 - 499만원 500 - 599만원 600 - 699만원 700만원 이상 5050 남성 여성 50 14 11 7 7 11 서울 부산 대구 광주 대전 경기 13 23 30 27 7 만13-18세 20대 30대 40대 50-60대 47 8 45 미혼 기혼 무자녀 기혼 유자녀 [Base: 성인 n=1300, Unit: %] [Base: 성인 n=1300, Unit: %] [Base: 전체 n=1500, 단위: %]
  10. 10. 모바일은 매일 사용하는 비중이 95%에 이르며, 그 외 TV/IPTV 보다는 PC를 더 자주 이용하는 편 1. 디바이스 이용 빈도 거의 매일 1주일에 4-5일 정도 1주일에 2-3일 정도 1주일에 1일 정도 또는 그 이하 거의 이용하지 않는다 95 3 1 1 0 76 11 11 2 0 40 11 18 11 19 12 6 16 18 48 -VOD제외,편성에따른방송시청-업무,문서작업제외-단순통화기능제외 -실시간방송제외VOD시청 [단위: %]
  11. 11. 각 디바이스별 주 이용 시간은 모두 오후 9~12시 사이 2. 디바이스 주 이용 시간 오후9~12시 오후 6시-9시 오후 12시-3시 1위 2위 3위 오후9시-12시 오후 6시-9시 오후 3시-6시 오후9~12시 오후 6~9시 오전 6~9시 오후 3시~6시 오후9~12시 오후 6~9시 오후 12시-3시 *1+2순위응답기준 **각매체별이용자base -VOD제외한편성에따른방송시청-업무,문서작업제외-단순통화기능제외 -실시간방송외VOD시청 [단위: %]
  12. 12. “ 크로스 디바이스 활용 경험율 81% ” “ PC + 모바일 61% ” “ PC+TV+모바일 14% ” 크로스 디바이스 활용 경험율은 81%로 주로 PC+ 모바일(61%), PC+TV+모바일(14%)의 형태 3. 크로스 디바이스 활용 87 87 81 83 71 71 67 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 [단위: %]
  13. 13. 포털과 메신저를 주로 이용하며, 정보탐색은 포털, 친목은 메신저, 콘텐츠 소비는 동영상 서비스를 주로 이용 4. 디지털 매체 이용 종류 83 74 71 54 36 35 33 16 28 35 13 11 3 3 6 2 경험율 주이용(1순위) 포털 메신저 동영상 서비스 소셜 미디어 언론사 /뉴스 사이트 커뮤니티 게임 등 엔터관련 사진관련 77% 66% 50% 25% 39% *1+2순위응답기준 48%
  14. 14. 작년 대비 이용시간이 가장 늘어난 매체는 동영상 서비스, 소셜미디어는 작년보다 감소했다는 답변도 가장 많으나 증가도 많은 편 5. 디지털 매체 이용 시간 변화 3 12 7 5 57 47 58 51 40 42 35 44작년 대비 증가▶ 작년 대비 감소▶ 작년과 비슷▶ *각매체별경험자base [단위: %]
  15. 15. 타 매체 대비 상대적으로 소셜미디어, 포털의 대한 광고 주목도 높은 편 6. 주요 디지털 매체 광고 주목도 *각매체별경험자base 24 22 28 27 36 36 39 34 40 42 32 39 3.19 3.23 3.00 3.10 광고 주목 하는 편▶ 보통▶ 광고 주목하지 않는 편 ▶ 5점 평균(점)▶ -디스플레이/검색광고 *광고메세지 *사전영상광고 [단위: %]
  16. 16. 7. 주요 디지털 매체 이용 패턴 *각매체별경험자base 0 9 27 18 22 22 13 1916 33 34 42 37 35 29 39 83 59 39 39 42 43 58 43 4.16 3.63 3.14 3.26 3.23 3.22 3.56 3.28 궁금한 사항이 있으면 바로 포털에 검색 포털에서 대부분의 디지털 콘텐츠 소비 콘텐츠에 대한 공유/상태 표시 등에 적극적 브랜드 페이지, 광고, 기사 콘텐츠와 친구를 맺거나 좋아요 등에 참여 메신저를 통해 기사나 콘텐츠 등 공유 특정 브랜드와 친구를 맺거나 메시지 받음 이용하는 동영상 서비스 매체/브랜드 2개 이상 추천된 영상 자주 보는 편 그러함▶ 그렇지 않음▶ 보통▶ 5점 평균(점)▶ 상대적으로 타 매체 대비 포털에 대한 관여도 높으며, 소셜미디어와 메신저 적극 이용율 및 브랜드 경험율 40% 수준 [단위: %]
  17. 17. 조사 타겟군 중 두번째로 유료 결제 경험률이 높으며, 가장 많이한 결제 컨텐츠 종류로는 음원(64%)과 게임(58%) 8. 컨텐츠 유료결제 경험 “ 디지털 컨텐츠 유료 결제 경험율 70% ” 58 60 70 72 53 56 46 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 “ 음원 64%” “ 게임 58% ” • 캐릭터/이모티콘 50% • 영화 43% • 웹툰 36% • TV 프로그램(드라마, 예능 등) 33% *중복응답기준 **유료결제경험자Base [단위: %]
  18. 18. 최근 1개월 내 앱다운로드 경험률이 88%로 높은 편이며, 주요 계기로는 앱 마켓 순위를 보고(38%) 9. 앱 다운로드 경험 83 94 88 91 89 90 81 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 “ 앱 다운로드 경험율 88% ” (최근 1개월) *중복응답기준 **1개월이내다운경험자Base 38 32 30 25 24 12 5 앱 마켓 순위를 보고 주변인/지인 추천으로 이벤트가 있어서 후기, 이용 관련 내용을 보고 디지털 광고를 보고 TV 광고를 보고 필요해서 2.9 3.2 3.2 3.0 2.8 2.8 2.6 평균 다운로드 횟수(회)▶ [단위: %]
  19. 19. 다운로드 앱 유형으로는게임 관련 앱이 가장 높으며(61%), 쇼핑/유통/커머스(31%), 음악과 유틸리티가 각각 (25%) 순 “게임 61% ” “쇼핑/유통/커머스 31% ” “ 음악, 유틸리티 25% ” *중복응답기준 **1개월이내다운경험자Base 10. 신규 다운로드 앱 유형
  20. 20. O2O 서비스 이용 경험률은 27%로 조사 세대 중 높은 편이며, 주 이용 서비스는 배달/심부름(40%), 그리고 쿠폰(18%) 11. O2O 서비스 이용 경험 “O2O 서비스 이용 경험율 27% ” 7 9 27 21 29 18 13 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 “ 배달/심부름 40% ” “ 쿠폰 18%” *O2O서비스경험자base [단위: %]
  21. 21. O2O 선택 기준으로는 서비스의 편의성이 가장 중요시되며, 쿠폰/적립금 등의 금전적 혜택 역시 중요 12. O2O 앱 선택 기준 38 30 13 12 6 기존 서비스 확장 및 결제 편리 등 이용 편의성 쿠폰, 적립금 등 금전적 혜택 주변인/지인 사용, 추천 광고를 통해 초기 인지한 브랜드 서비스 커버리지 *O2O서비스경험자base [단위: %]
  22. 22. 향후 이용하고자 하는 서비스 역시 배달/심부름이 많으며(46%) 다음으로는 쿠폰 관련 (33%), 택시/차량(32%) 13. 향후 이용 희망 O2O 서비스 “ 배달/심부름 46% ” “ 쿠폰 관련 33% ” “ 택시/차량 32% ” *1+2순위응답기준 **O2O서비스無경험자base
  23. 23. AR/VR 서비스 이용 경험률은 45% 수준, 주 경험 콘텐츠로는 게임(54%), 및 영화/만화 관람(40%) 14. VR/AR 활용 경험 “ 게임 54% ” “ 영화/만화 관람 40% ” *중복응답기준 **AR/VR경험자Base “AR/VR 서비스 이용 경험율 45% ” 52 48 45 37 41 28 22 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 [단위: %]
  24. 24. 향후 VR/AR 이용 의향은 64% 수준이며 이용하고 싶은 콘텐츠는 게임(58%), 영화/공연 관람 (51%) 15. 향후 VR/AR 이용 의향 “향후 AR/VR 서비스 이용 의향 64% ” 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 “ 게임 58% ” “ 영화/만화 관람 51% ” 76 70 64 69 64 52 63 *Top2기준 *1+2순위응답기준 **AR/VR 이용의향긍정/보통응답자Base [단위: %]
  25. 25. 03 소비 행태 분석
  26. 26. 62 81 60 71 48 55 44 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 특정 대상에 대한 몰입 소비 경험률이 60%로 높은 편, 주 유형으로는 특정 제품(29%), 운동/아웃도어(19%) 1. 몰입 소비 유형 “ 특정 대상에 대한 몰입 경험율 60% ” *몰입소비경험자base *몰입 소비: 특정 대상에 대한 호감으로 관련 제품을 자주 구입하며 해당 구입 비용을 아깝지 않다고 느끼는 것 “특정 제품 (화장품, IT기기 등) 29% ” “ 운동/아웃도어 19% ” [단위: %]
  27. 27. 제품 정보는 주로 인터넷 검색/배너 광고(48%), 인터넷 카페/블로그(40%) 등의 온라인 경로로 습득 2. 제품 정보 습득 경로 48 40 26 19 12 11 인터넷 검색/배너 광고 인터넷 카페/블로그 SNS(페이스북, 인스타그램, 카카오스토리 등) 주변 지인 브랜드/제조사 홈페이지 TV 광고 *1+2순위응답기준 [단위: %]
  28. 28. 월 평균 약 49만원의 지출 규모로 주요 지출 감소 계획 항목으로는 식비/외식비, 주요 지출 증대 계획 항목으로는 여행/레저 3. 평균 지출 비용 월 평균 ‘49만원’ “ 식비/외식비 57% ” “ 취향, 취미 관련 소비 33% ” “ 여행/레저 관련 소비 37% ” “ 자기관리/교육비 37% ” *1+2순위응답기준*본인이 스스로 의사결정해서 지출할수 있는 규모를 기준으로 질문
  29. 29. 오프라인보다 온라인 쇼핑을 훨씬 빈번하게 이용 4. 온/오프라인 쇼핑 빈도 6 4 5 17 18 20 16 6 7 9 5 8 25 16 23 8 2 4거의 매일 1주일에 4-5회 1주일에 2-3회 1주일에 1회 2-3주일에 1회 1개월에 1회 2-3개월에 1회 4-6개월에 1회 이하 거의 하지 않음 *각쇼핑경로이용자Base 1주일 1회 이상 49% 1주일 1회 이상 37% [단위: %]
  30. 30. 온/오프 모두 주로 의류 패션 상품 구입, 상대적으로 음/식료품과 생활/자동차 용품은 오프라인을, 컴퓨터 및 주변기기는 온라인 선호 5. 온/오프라인 쇼핑 품목 54 28 28 22 21 13 12 8 7 4 1 의류·패션 및 관련 상품 컴퓨터 및 주변 기기 음·식료품 생활·자동차용품 가전·전자·통신기기 화장품 및 이/미용 상품 스포츠·레저용품 여행 및 예약 서비스 기타 각종 서비스(사진인화, 렌탈 등) 아동·유아용품 58 57 22 17 11 10 9 5 5 4 2 음·식료품 의류·패션 및 관련 상품 생활·자동차용품 화장품 및 이/미용 상품 컴퓨터 및 주변 기기 가전·전자·통신기기 스포츠·레저용품 기타 각종 서비스(사진인화, 렌탈 등) 여행 및 예약 서비스 아동·유아용품 *1+2순위응답기준 **각쇼핑경로이용자Base [단위: %]
  31. 31. 온라인 쇼핑 시 PC보다 모바일을 주로 이용하는 비중이 더 큰 편 6. 온라인 쇼핑몰 이용 패턴ㅣ모바일-PC 비교 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 15 12 4 12 8 9 4 28 38 26 42 26 43 23 27 29 36 24 40 23 26 18 10 23 16 21 19 31 12 11 10 6 5 7 16 모바일만 모바일>PC 모바일과 PC 비슷 PC>모바일 PC만 *온라인쇼핑이용자Base [단위: %]
  32. 32. 6. 온라인 쇼핑몰 이용 패턴ㅣ장소 41% *1순위응답기준 **온라인쇼핑이용자Base *1+2순위응답기준 **온라인쇼핑이용자Base 25% 13% 온라인 전용 종합 쇼핑몰을 주로 활용하며 주로 가격 기준으로 쇼핑몰을 선택 저렴한 가격 30% 쿠폰, 포인트의 활용 22% 저렴한 가격 49% 높은 가격 할인율 29% 비교 용이성 20% 저렴한 가격 20% 웹/앱 보기 편함 37%
  33. 33. 결제 방법으로는 신용카드 간편결제(31%)나 일반 결제(25%)로 신용카드의 온라인 이용률이 56% 6. 온라인 쇼핑몰 이용 패턴ㅣ결제 방법 31 25 12 12 9 8 3 신용카드 모바일 간편 결제 신용카드 일반 결제(앱카드 제외) 실시간 계좌이체 휴대폰 결제(통신요금) 무통장 입금 온라인 간편 결제(시럽페이/카카오페이 등) 상품권/포인트 결제 *1순위응답기준 **온라인쇼핑이용자Base [단위: %]
  34. 34. 7. 오프라인 쇼핑몰 이용 패턴ㅣ장소 29% *1+2순위응답기준 **오프라인쇼핑이용자Base 13% 12% 주 오프라인 쇼핑몰 장소는 대형마트, 복합 쇼핑몰, 편의점 등을 활용하며, 쇼핑몰 선택 기준은 가격과 근접성이 가장 큰 기준 가까운 거리, 근접성 28% 다양한 품목 한번에 쇼핑 29% 상품 선택의 폭 넓음 29% 저렴한 가격 34% 진품만 판매 20% 쇼핑몰 브랜드 신뢰 23% [백화점] [대형복합쇼핑몰] 가까운 거리, 근접성 59% 교통/접근성 38% *1순위응답기준 **오프라인쇼핑이용자Base
  35. 35. 결제방법은 신용카드/체크카드가 79%로 대부분이며 모바일 간편결제가 상품권/포인트 결제보다 높음 7. 오프라인 쇼핑몰 이용 패턴ㅣ결제 방법 79 12 5 4 신용카드/체크카드 현금 모바일 간편 결제 상품권/포인트 결제 *1순위응답기준 **오프라인쇼핑이용자Base [단위: %]
  36. 36. 게임을 한다는 응답이 81%로 높으며, 주로 이용하는 유형은 PC와 모바일 게임이 비슷한 수준 8. 게임 이용 행태ㅣ게임 이용 여부/이용 유형 게임 함 81 게임 안함 19 43 49 9 모바일▶ 콘솔▶ PC▶ *게임이용자Base [단위: %][단위: %]
  37. 37. 주 이용 게임 장르는 롤플레잉(46%) > 스포츠(29%) > 액션(23%)의 순 8. 게임 이용 행태ㅣ주 이용 게임 장르 46 29 23 22 14 15 14 29 15 10 7 6 6 5 1+2+3순위 1순위 RPG(롤플레잉) 스포츠 액션 전략 TCG(카드) 시뮬레이션 보드 [단위: %]
  38. 38. 신규 게임에 있어 좋아하는 장르의 신작이어서가 가장 강력한 접근 동기이며, 주변 사람의 추천도 주요 요인 8. 게임 이용 행태ㅣ신규 게임 시작 계기 26 21 16 14 10 8 5 좋아하는 장르의 신작이어서 주변 사람의 추천이 있어서 게임 후기/리뷰 등을 보고 앱스토어 순위 등에서 인기 게임이어서 광고/이벤트로 친숙한 캐릭터/스토리를 활용한 것이어서 기타 [단위: %]
  39. 39. 전기차에 대한 관심이 높으며, 자율 주행 기능과 그 외 부가 기능에 대해서도 필요성을 느낌 9. 자동차 신규 기술에 대한 인식 9 13 9 33 34 31 58 53 60 3.63 3.57 3.69 전기차가 일반차보다 비싸도 인프라가 확충되면 구매해 보고 싶다 자동차가 특정한 경우에 스스로 운전할 수 있는 자율 주행 기능이 필요할 것 같다 자동차 내 인터넷이 연결되어 부가기능이 생기면 도움이 될 것 같다 그러함▶ 그렇지 않음▶ 보통▶ 평균(점)▶ *현재운전자Base [단위: %]
  40. 40. 04 타겟 마케팅 사례
  41. 41. 남성 직장인들에게 친근한 사무실 공간을 배경으로 남심을 저녁하는 여성 모델을 기용하여 신규 서버 오픈 내용 소개 1. 세븐나이츠 신규 서버 오픈 ‘사무실편’ • ’16년 4월 • 게임 • 신규서버 ‘크리스’ 오픈 홍보 목적 • 주 타겟층인 2030 남성에게 어필하기 위해 미녀 모델을 활용, 기존 세븐나이츠 모델이 가고 새로운 미녀가 나타나는 내용으로 신규 서버 오픈과 연결 • 장소 또한 사무실이라는 공간을 통해 남성 직장인들의 공감대 형성
  42. 42. 자신을 가꾸는 젊은 남성들을 대상으로 간편한 제품의 특성을 강조 2. 우루오스 올인원 모이스처라이저 • ’17년 1월 • 화장품 • 대표적인 남성 화장품 브랜드로, 2030 남성 모델을 적극적으로 활용 • 복잡하고 귀찮음을 기피하는 남성의 특성에 맞춰 올인원 제품을 강조하고 매끈한 피부를 부각 • 기존 차태현과 정우 등의 친숙한 모델을 통해 남자도 화장품을 통해 관리한다는 내용에 익숙해지도록 지속적인 광고 진행
  43. 43. 자기계발에 몰두하는 2030 세대의 모습을 통해 교육 브랜드의 메세지 전달 3. YBM, ‘당신의 인생이기에 우리는 좀 진지합니다’ • ’16년 4월 • 교육 • 바쁜 일상 생활 속에서도 적극적으로 진로탐색과 자기계발에 몰두하는 2030 세대의 모습을 표현하며 공감을 일으킴 • ‘당신의 인생이기에 우리는 좀 진지합니다’라는 메시지를 통한 브랜드에 대한 신뢰감 형성 • 밝고 따뜻한 톤앤매너로 브랜드에 대한 친근하고 따뜻한 이미지 전달
  44. 44. 나홀로 문화의 확산을 반영하여 혼자서 즐길 수 있는 상품 패키지를 구성하고, 이에 대한 신규 캠페인 전개 4. 옥션, ‘혼자가 더 좋을땐 어서 옥션’ • ’16년 11월~ • 유통 • 전속 모델 아이오아이를 앞세운 TV CF와 인기 유투버, 유명 BJ가 참여하는 캠페인 영상을 유투브와 아프리카TV 등을 통해 순차적으로 공개 • 그중 한 캠페인 영상은 여자친구 몰래 혼자서 야한 영화를 보러 가고, 집에 놀러와 인삼주를 꺼내 마시려는 친구를 따돌리며 혼자 마실 생각에 행복해하는 남성이 등장하여 공감대 형성 • 소비자가 혼자 시간을 보내는 모습을 긍정적으로 묘사 • 당당한 나홀로족의 모습을 대변
  45. 45. 자기 투자에 적극적인 싱글 남성과 ‘호텔=힐링’로의 인식이 높아지는 가운데, 개인의 휴식에 집중한 패키지 상품 증가 5. 이비스 스타일 앰배서더, ‘옴므 스타일’ 패키지 • ’16년 10월 • 여행/숙박 • 최근 혼밥, 혼행 등에 익숙한 1인 고객 및 자기 투자에 적극적인 남성인 ‘그루밍족’이 늘어나고 있어 이들을 타깃으로 다양한 패키지 출시 • 스탠더드 객실 1박, 1인용 조식 뷔페권과 사우나 이용권, 남성 라이프스타일 잡지인 ‘에스콰이어’ 1권을 제공
  46. 46. CONTACT US ADDRESS 서울시 강남구 삼성동 테헤란로 521 파르나스타워 8~12F, 메조미디어 TEL 6484-3000 Web Site www.mezzomedia.co.kr Brunch brunch.co.kr/@mezzomedia 뉴스레터 구독신청 http://www.mezzomedia.co.kr/mezzo-newsletter-recently/

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