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Asociación civil sin fines de lucro
Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales
Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11
tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
La Ludonauta
REVISTA DIGITAL GRATUITA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA PRODUCIDA POR TIEMPO DE JUEGO A.C.
AÑO 13 – N.º 153 SEPTIEMBRE 2023
PERMITIDA SU REPRODUCCIÓN PARA MEDIOS DE DIFUSIÓN GRATUITA DEBIENDO HACER CONSTAR LA FUENTE
IMPORTANTE: Esta revista y los números anteriores de la misma pueden ser bajados desde el blog de
Tiempo de Juego sin cargo alguno http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
Índice: pág.
Teoría: El egoísmo 2
Juego: juguemos al egoísmo 3
Juego: ¿Podré subsistir? 7
Juego: Dominio del mundo 8
Juego: Chancho va 9
Juego: El estanciero 10
Información: Colección de herramientas socioeducativas con facilitación lúdica 11
Información: ¡No al bullying! Herramienta socioeducativa con facilitación lúdica 13
Información: Colección bibliográfica "Tiempo de Juego" 2023 14
Información: Ofrecimientos gratuitos de Tiempo de Juego 16
Información: Taller presencial sobre diseño de juegos para facilitar la prevención
de problemas sociales. 18
Información: “Resiliencia” Herramienta socioeducativa con facilitación lúdica 20
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El egoísmo
DEFINICIÓN DE EGOÍSMO
El término egoísmo hace referencia al amor excesivo e inmoderado que una persona siente sobre sí
misma y que le hace atender desmedidamente su propio interés. Por lo tanto, el egoísta no se interesa
por el interés del prójimo y rige sus actos de acuerdo a su absoluta conveniencia.
El concepto proviene del ego que es, de acuerdo con la psicología, la instancia psíquica mediante la cual
un individuo se hace consciente de su propia identidad y se reconoce como yo. El ego es aquello que
media entre la realidad del mundo físico, los impulsos del sujeto y sus ideales.
El egoísmo, por lo tanto, es un concepto opuesto al altruismo. Este último habla de sacrificar el propio
bienestar (o al menos restarle importancia) por el beneficio de los demás; es decir, buscar el bien ajeno
antes que el propio.
Existen distintos tipos de egoísmo. El egoísmo psicológico es una teoría que afirma que la conducta
humana está impulsada por motivaciones autointeresadas. El egoísmo ético considera que las personas
ayudan a las demás, pero siempre en búsqueda de un beneficio posterior (la ayuda representa un medio
para obtener algo provechoso). El egoísmo racional, por otra parte, señala que la búsqueda del propio
interés es fruto del uso de la razón.
De estas distinciones se desprende que, dependiendo de la perspectiva desde la cual se mire el egoísmo,
puede entenderse como una actitud negativa al cien por ciento, representativa de la falta absoluta de
preocupación por el bienestar ajeno, o también como una forma de buscar el propio y de hacerse
respetar. El rango de posibilidades que esto representa de seguro se enfrenta a la disconformidad de
muchas personas, dado que el egoísmo es uno de los mayores enemigos de la normalidad; o al menos
eso se intenta transmitir.
https://www.psicologia-online.com/egoismo-en-psicologia-definicion-tipos-y-frases-4314.html
Egoísmo en psicología: definición, tipos y frases
Somos muchos expertos en psicología los que afirmamos que el ser humano debe quererse primero a sí
mismo para poder querer de forma adecuada a los demás. Sin embargo, cuidar de uno mismo, en
muchas ocasiones, se confunde con una idea egoísta, con una connotación negativa y no siempre es así,
ya que hay diferentes maneras de entender y vivir el egoísmo.
El concepto proviene del ego, mediante la cual una persona se hace consciente de su propia identidad y
se reconoce como un “yo”. El diccionario define la palabra egoísmo como: "excesivo aprecio que tiene
una persona por sí misma y que le hace atender desmedidamente a su propio interés, sin preocuparse
del de los demás" (Real Academia Española).
El egoísmo psicológico habla sobre la conducta humana autointeresada y no realmente altruista.
Tipos de egoísmo
¿Por qué buscamos pareja?, ¿por qué queremos ser padres?, ¿por qué queremos tener amistades?,
¿por qué ayudamos a la gente de nuestro alrededor? Si lo analizas, detrás de tus grandes motivaciones
encontramos un beneficio propio, por pequeño que sea.
Veamos los diferentes tipos de egoísmo en psicología:
1. Egoísmo egocéntrico
Es el egoísmo que define el diccionario, una actitud que te aleja de los demás, te hace perder tu valor
social y te acaba aislando emocionalmente de todos. La persona solo mira por sí misma utilizando a los
demás en base a su interés y beneficio sin tener en cuenta cómo sus actos pueden repercutir sobre el
resto. El ego es tan grande que la persona es incapaz de empatizar con quien interactúa. Quien es
3
egoísta “egocéntrico” va construyendo una personalidad victimista y tiende a quejarse y a culpar a los
demás cuando algo no sale como esperaba. Te acusa de egoísta a ti cuando ves por tus propios intereses
porque lo que quiere es que veas por los suyos.
2. Egoísmo consciente o neutro
Es importante dedicar algo de tiempo cada día para darnos lo que necesitamos y mantener así el
equilibrio emocional. Necesitamos pensar en nosotros mismos para sobrevivir física y emocionalmente.
Afirmo, otra vez, que el ser humano debe quererse primero a sí mismo para poder querer de forma
adecuada a los demás. A través de este egoísmo consciente, mejoramos nuestra autoestima
fortaleciendo la confianza en nosotros mismos. El egoísmo neutro beneficia a uno mismo y no perjudica
a otros, aunque a los que ama tiende también a beneficiarlos indirectamente.
3. Egoísmo altruista
Este egoísmo consiste en hacer algo que nos gusta hacer y que, además, aporta ganancias para otras
personas. Somos altruistas porque hacer cosas buenas nos hace sentir bien. Es propio de una persona
empática, que, sin dejar de buscar su bienestar, procura que al alcanzarlo no afecte a otros de manera
negativa. Es capaz de dejar que otros reciban un beneficio primero cuando siente que lo necesitan más
que ella.
Como conclusión, podemos entender que en función de cómo se mire el egoísmo, lo podemos entender
como una actitud más o menos negativa, con diferentes grados de preocupación por el bienestar propio
y ajeno.
Frases de egoísmo escritas por grandes autores
“Nadie ni nada pueden hacerte feliz. Solo tú puedes hacerte feliz a ti mismo.” - Gerardo Schmedling
“Un hombre no se define como egoísta por perseguir su propio bien, sino por descuidar el bien de
otros.” -Richard Whately
“El egoísmo no es vivir como uno desea, es pedir a los demás que vivan como uno quiere vivir.” - Oscar
Wilde
“El egoísmo no es el amor propio, sino una pasión desordenada por uno mismo.” - Aristóteles
“No podemos juzgar la vida de otros, ya que cada persona conoce su propio dolor. Una cosa es sentir
que estás en el camino correcto y otra muy diferente es pensar que el tuyo es el único camino.” - Paulo
Coelho.
“El buen carácter consiste en reconocer el egoísmo que es inherente a cada uno de nosotros y tratar de
equilibrarlo frente al altruismo al que todos debemos aspirar.” - Alan Dershowitz.
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JUGUEMOS AL EGOÍSMO
JUEGO INICIADOR:
Materiales: un gráfico cualquiera (se muestra un ejemplo a continuación) cortado en
10 piezas. Para un grupo de 10 personas debe haber 5 gráficos iguales cortados en 10
piezas iguales en todos los gráficos. Para lograr estos se deben colocar los 5 gráficos
superpuestos y cortar las piezas de una sola vez para que salgan iguales. Quedarán en
total 50 piezas.
Se imprime un gráfico extra que no es cortado en piezas y es expuesto pegado en
alguna pared o en lugar bien visible.
Se juntan y mezclan las 50 piezas y se las coloca con la imagen hacia abajo (de forma
que se vea la parte blanca del dorso de la pieza). Se esparcen sobre una mesa las 50
piezas, las que se mostrarán solo en su parte posterior blanca.
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Habrá un ayudante que se ubique al lado de la mesa para verificar que las reglas del
juego se cumplan adecuadamente.
Desarrollo del juego:
• Jugaremos al juego de piedra papel o tijera
• Se conforman dúos y juegan piedra, papel o tijera.
• El que gana va a la mesa y extrae al azar una pieza. La retiene consigo.
• El ayudante verifica que se retire solo una pieza por ves.
• Se sigue con el mismo juego cambiando de pareja y se van ganando piezas.
• Cuando en la mesa quedan más o menos 10 piezas, se para el juego.
• Cada jugador debe armar en el piso, con las piezas que posea el rompecabezas
que se expone en un lugar bien visible en una copia del gráfico que se ha
mantenido como muestra.
• Ganará el juego el que termine primero en armar el rompecabezas.
• El jugador que ha ganado más veces, tendrá más piezas, lo que no garantiza
que tenga todas. Posiblemente tenga repetidas.
• Una vez que cada jugador ha utilizado todas las piezas que ha ganado verificará
cuales le faltan, debiendo de alguna manera lograrlas.
• Las piezas sobrantes que han quedado en la mesa se dan vuelta y quedan bien
visibles. Pueden ser conseguidas por los jugadores, pero a cambio de dos o más
piezas que quedarán en la mesa también en forma visible. Esta decisión la
tomará el ayudante , el que estará observando los rompecabezas y se dará
cuenta si el que desea cambiar piezas tiene muchas en su poder o pocas.
• Se pueden intercambiar piezas entre jugadores. Cada uno decidirá si cada una
de sus piezas la cambia por otra que le convenga o la cambia por más de una de
acuerdo a las necesidades del que se la solicita. Las negociaciones entre
jugadores quedan reservadas entre ellos.
• Se verá cual es el grado de egoísmo de los que más piezas tienen y las
alternativas que elaboran los que menos tienen para armar sus rompecabezas.
• El juego termina cuando alguien arma su rompecabezas completo.
Por último, se reflexiona grupalmente sobre cómo se ha desarrollado el juego, las
actitudes y conductas de cada jugador y si han existido acciones egoístas de alguno
de ellos en función de ganar.
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JUEGO CENTRAL: ¿MUCHOS INDIGENTES O UN MULTIMILLONARIO?
Materiales: 10 porotos por jugador
Desarrollo del juego:
Primera parte:
Esta parte del juego consiste en que cada jugador tendrá 10 porotos que equivale a la
línea por debajo de la cual se es pobre y por encima de la misma se satisfacen las
necesidades básicas. Tener 10 es un equilibrio muy inestable. Tener 5 o menos
equivale a indigencia.
La dinámica sigue conformando al azar dúos o parejas de jugadores
• Para esto las consignas son las siguientes:
• En cada pareja, uno de los jugadores con sus manos atrás de su espalda y con
su tacto, tomará algunos o todos los porotos que tiene y sin mostrarlos,
extiende para adelante una mano cerrada (en forma de puño) conteniendo por
ejemplo 4 porotos y le pregunta a su eventual contrincante: “¿en mi puño
tengo un número par o impar de porotos?”. Si el contrincante contesta por
ejemplo “par” gana la cantidad de porotos que el otro jugador tiene en su
puño, dado que efectivamente es par. Si el contrincante hubiese contestado
“impar”, este al no haber acertado, debe pagar 4 porotos al jugador que
pregunta (o la cantidad de porotos que estaban en la mano cerrada)
• Se van cambiando las parejas constantemente, repitiendo la consigna de “par”
o “impar”, debiendo siempre uno de los dos jugadores tomar la iniciativa de
exponer en uno de sus puños cerrados un número par o impar de porotos para
ganarlos o perderlos.
• De esta manera algunos irán acumulando más porotos y otros quedando con
pocos o con ninguno. Los que pierden todos sus porotos deben abandonar
estando en total indigencia.
• Gana el que luego de unos minutos de juego, (evaluados por el facilitador de
acuerdo al agotamiento de la dinámica lúdica) tiene mayor cantidad de
porotos, convirtiéndose en el multi millonario y “rey” o “reina” del poroto.
Luego del juego, todos los participantes se ubican en forma de “U”. En una punta de la
“U” se colocan los que no tienen ningún poroto. Luego los que tienen uno, dos, tres y
así en la otra punta de la U se colocará el que ha ganado el juego con la mayor
cantidad de porotos.
Luego la “U” se divide en tres subgrupos. Los que tienen 10 o más porotos. Los que
tienen de 5 a 9 porotos serán pobres y los que tienen 0 a 4 porotos serán indigentes.
Cada subgrupo se separa.
El grupo que tiene más de 10 porotos decide que hacer con el superávit en relación al
comienzo del juego.
El que tiene de 5 a 9 porotos discute cómo volver a tener 10 porotos o más.
El que tiene de 0 a 4 porotos discute cómo salir de la indigencia logrando de alguna
manera más porotos.
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Cada subgrupo expone a los dos restantes sus conclusiones y se analizan las mismas en
plenario.
En general en este juego, son muy pocos o uno solo de los jugadores que quedan con
una gran cantidad de porotos. Pero son varios o muchos los que quedan como
“indigentes” y “pobres”. ¡Como en la realidad! ¿No es cierto?
Se puede reflexionar en un breve instante, sobre la razón por la que solo uno o dos
tienen la mayor parte de la fortuna. Y las razones por las que hay tantos pobres e
indigentes.
Segunda parte
Nuevamente se reparten 10 porotos por jugador. Pero en esta parte se conformarán
equipos de 4 jugadores, los que no competirán entre sí. Estos equipos serán familias
que aportan sus ingresos a un pozo común, no importando quién es el que gana más o
menos. En principio cada uno tendrá 10 porotos para poder competir con las restantes
familias.
Si los jugadores no son muchos, se puede repetir el juego con otro participante con el
que se haya jugado.
Se reitera el juego de la primera parte, con la salvedad de no poder jugar con los de la
propia familia. Si alguien de la misma familia se queda sin porotos, puede pedirle a
otro familiar que le preste.
Luego de aproximadamente 5 a 10 minutos se pare el juego. Se juntan las familias y se
pone en un pozo común los porotos. Se ve lo siguiente:
- Si se tiene menos de 5 porotos por miembro de la familia, esta es indigente.
- Si se tiene entre 5 y 9 porotos por miembro de la familia, esta es pobre.
- Si se tiene entre 10 a 15 porotos por miembro de la familia, esta es clase media.
- Si se tienen más de 15 porotos por cada miembro de la familia, esta es clase
alta.
Por último, se comparan los números de esta parte con los de la primera parte. Se
observa si aumentaron, decrecieron o se mantiene iguales los indigentes, los pobres o
las demás clases sociales. Si al menos disminuyó el número de indigentes, se
comprobará que el trabajo en familia o en grupos solidarios, que es menos egoísta que
en la primera parte, ha sido más efectivo para no caer en indigencia o en pobreza.
JUEGO FINALIZADOR: YO ME SALVO SOLO/A
Materiales: para un grupo de 30 personas, contar con tres pelotitas de tenis o de
pelotero que harán de bombas, y tres palos de aproximadamente 30 cm. cortados de
un palo de escobar o similar (pueden ser también cortes de caños plásticos) que harán
de fósforos.
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Desarrollo del juego: se forma una ronda con todos los jugadores mirando los mismos
hacia el centro. Se reparten al azar las tres “bombas” y los tres “fósforos” a seis
jugadores tratando que los mismos no estén cercanos o aledaños.
Se explica al grupo que nuestra sociedad está en peligro debido a la existencia de
terroristas que desean destruirla. La forma en que lo harán es haciendo explotar
bombas para matar a la gente. Se sigue la explicación diciendo que entre todos los
jugadores están los terroristas, los que siempre se confunden entre la población
común y no se los puede identificar con facilidad.
La forma en que una bomba explota y mata, es cuando en un mismo cuerpo o jugador,
se juntan la bomba y el fósforo. Por esta razón es que la gente sabe que debe
desprenderse lo más rápido posible de estos objetos. La forma de hacerlo es
entregarlos al jugador de la derecha o de la izquierda los que no pueden negarse a
recibir estos objetos. No vale tirar los objetos para ningún lado, solo se deben respetar
los movimientos hacia la derecha o izquierda. No vale entregarlos siempre para el
mismo lado. Recordemos que cuando por falta de atención o por falta de reflejos o por
lo que sea, en un mismo jugador se junta la bomba y el fósforo, este jugador muere
por la explosión y debe salir del juego al cementerio (lugar que se improvisará en el
lugar de juego). Si se juntan en un mismo jugador dos fósforos o dos bombas no pasa
nada y se sigue jugando. Cuando un jugador “muere” la bomba y el fósforo que se han
juntado en su cuerpo deben ser entregados en el momento a otros jugadores al azar
(no al mismo dado que en este caso moriría también). El juego prosigue hasta que
queden pocos jugadores vivos
Dos ayudantes se colocarán en el centro de la ronda verificando que se cumplan las
reglas del juego estrictamente y ayudando cuando alguna bomba o fósforo caigan al
piso entregándola al azar a algún jugador.
Al terminar el juego se conversa muy brevemente sobre lo que se ha sentido al verse
en tal riesgo y al haber muerto por acciones terroristas. También se puede
reflexionar sobre el salvarse solo/a sin importar la integridad del otro/a. Se pone el
acento en el aumento del egoísmo ante situaciones límites y si esto es bueno o malo
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
¿PODRÉ SUBSISTIR?
Materiales: Impresos con un elemento. Cada impreso debe tener un solo elemento.
Elementos: Dinero, verduras, fuego, agua, medicamentos, ropa de abrigo, casa,
herramientas de trabajo, una vaca lechera, un perro, un arma de fuego, frutas, un
terreno, un caballo de tiro, una olla, fideos, azúcar, leña, combustible, gallina,
enciclopedia de conocimientos generales.
Desarrollo del juego
Este juego está diseñado para un grupo máximo de 21 jugadores.
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Formar subgrupos al azar de tres personas.
También al azar se entrega a cada jugador un impreso.
Cada subgrupo verá con qué “elementos” cuenta entre ellos y si se pude subsistir
combinando los mismos.
Si no se puede, deberá acercarse a otro subgrupo para negociar el intercambio de
algún elemento.
El intercambio solo puede hacerse de un solo elemento por otro elemento.
Se da el tiempo necesario para las negociaciones o la creatividad que surja para
subsistir.
Luego de un rato que surgirá cuando no existan más opciones de negociación, con qué
elementos quedó cada subgrupo y si puede subsistir con ellos.
También se escucharán anécdotas sobre las negociaciones, que muy posiblemente
echarán luz sobre actitudes egoístas, solidarias o de otro tipo.
Posiblemente existan subgrupos que no logren subsistir y serán expuestos ante el
resto, observando cómo es la reacción de los que sí pueden subsistir.
Si el grupo es menor a 21 personas, sobrarán elementos, por lo que se podrán canjear
por otros que se hayan logrado al inicio. El problema es si dos o más subgrupos desean
el mismo elemento sobrante. Habrá en ese caso, que negociar de alguna manera. Para
canjear elementos sobrantes, se deben agotar las negociaciones o intercambios entre
los subgrupos. Cuando no haya más posibilidades, el facilitador del juego, expone los
elementos sobrantes y se ve lo que pasa, quién o quiénes los quieren canjear, o que
otras situaciones acontecen.
Para finalizar, se realiza un debate sobre lo sentido y evidenciado en este juego,
observando si han surgido conductas egoístas.
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DOMINIO DEL MUNDO
El cuadrado es todo lo que existe en el mundo y queremos tenerlo ¡todo, todo, todo…!
Dibujamos un cuadrado en el piso de aproximadamente 3 x 3 metros.
El vértice superior izquierdo es la salida.
Juegan 8 jugadores por cuadrado.
Se colocan en fila en el vértice de inicio.
Se sortea el orden de salida.
El movimiento o paso obligatorio en este juego es del juego “pan y queso” (“juego de
pan y queso” buscar en Internet si no se lo conoce) y se camina de esta manera sobre
los lados del cuadrado.
Al principio salen dos jugadores: uno hacia el lado horizontal y el otro hacia el lado
vertical.
Cuando se encuentran juegan a piedra papel o tijera.
El que pierde sale del cuadrado y se va al fondo de la fila.
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El que gana sigue avanzando en el mismo sentido, pero de inmediato sale el tercer
jugador en sentido contrario al que gano. Cuando se encuentran juegan a piedra papel
o tijera. El que pierde sale del cuadrado y se va al fondo de la fila.
Se sigue repitiendo esta misma dinámica.
El jugador que da una vuelta completa (siempre caminando según los pasos de “pan y
queso”) gana el juego y se queda con todo el cuadrado.
Llegará un momento que alguien logre llegar al vértice inicial (de donde partió) y es el
ganador de todo.
Luego de que alguien gane, se le pregunta qué siente al ser dueño de todo y los demás de
nada. Se les pregunta a los demás qué sienten al no ser dueños de nada y que uno solo sea
dueño de todo.
En el caso de que no logre jugar la totalidad del grupo, se vuelve a iniciar el juego, pero con
otros jugadores desde su inicio.
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CHANCHO VA
En este juego, el objetivo es quedarse con todas las cartas del mazo, disfrutando que
los demás se quedan “SIN NADA”.
Para esto vamos a jugar con una variante del juego “Chancho va” (ver
https://www.youtube.com/watch?v=rb93ouQSvqU&ab_channel=TeresitaHarriague )
Se juega de tres a doce jugadores (corresponde a la cantidad e número que hay en la
baraja española de 48 naipes. Del 1 al 9, además la sota con número “10”, caballo con
número “11”, y rey con número 12).
10
Con tres jugadores es medio aburrido. Con un número mayor de jugadores es más
divertido
La variante es la siguiente:
- Se reparten cuatro cartas del mismo número por jugador.
- Se debe contar con 3 (tres) fichas o impresos que representen dinero por
jugador. Esto es muy fácil buscando en Internet el dibujo de algún billete o
moneda e imprimiendo 3 para cada jugador.
- Se juntan todas las cartas y se las mezcla bien.
- Se las reparte en forma tradicional, cuatro para cada jugador.
- Se comienza a jugar al “chancho va” según el link que hemos aportado más
arriba.
- Cuando algún jugador canta “chancho” y todos (según el juego) arrojan su
mano al centro. Obviamente el que cantó chancho es el que primero que arroja
su mano.
- Se premia al que cantó chancho con un impreso (dinero ficticio) de los demás
jugadores, menos el segundo en colocar la mano, al que se premia por sus
altos reflejos, no perdiendo nada de su dinero.
- Así repetirá la dinámica del “chancho va”, ganando y perdiendo “dinero”.
- El jugador que se queda sin “dinero” sale del juego.
- Sigue jugando el resto hasta que quedan dos jugadores.
- El ganador de todo será el que cante primero “Chancho” quedándose con todo
el dinero de sus compañeros de juego.
El finalizar el juego se conversa sobre lo que se ha sentido al quedarse con todo el
patrimonio de los restantes jugadores, pudiendo comparar la realidad de los pocos
que tiene casi todo en la sociedad en relación a los muchos que no tienen nada o casi
nada.
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JUEGO DEL “ESTANCIERO”
Un juego interesante para jugar al egoísmo, es el juego de mesa y tablero denominado
“El estanciero”. Este resulta ser un antiguo juego de tablero confeccionado y
comercializado en Argentina, del que se pueden lograr mayores datos ingresando en
Internet. Este (Internet) dice: “Estanciero Hoy es un divertidísimo y tradicional juego
argentino de finanzas y economía. El objetivo es adquirir zonas, estancias,
ferrocarriles y compañías, además de hacer transacciones entre todos los
participantes. Gana el juego aquél que se adueñe de todas las provincias o
propiedades del tablero.”
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Otro juego interesante para jugar al egoísmo es el juego de tablero denominado
“Monopoly”.
Según Internet “El objetivo del juego es obtener un monopolio de calles e inmuebles.
Los jugadores mueven sus fichas por turnos en sentido horario alrededor de un
tablero, basándose en la puntuación de los dados, y caen en propiedades que pueden
comprar de la banca, o dejar que la banca las subaste en caso de no ser compradas.”
En ambos casos, estos juegos, llegan a “tocar” condiciones de codicia y egoísmo que
los seres humanos tenemos y que por medio de un juego, se pueden “sublimar”
lúdicamente no causando los daños reales que sí se producen en la realidad
socioeconómica. Jugado al Estanciero y al Monopoly podemos sentir el “placer” de la
acumulación económica a expensas de los demás y convivir desde lo lúdico con los
desposeídos disfrutando ante ellos de nuestros alcances por sobre sus miserias.
Estos juegos permiten al finalizar los mismos, reflexionar sobre los alcances reales de la
codicia, el egoísmo sin límites éticos, la monopolización de la riqueza, etc. y sus
consecuencias, tanto para los afectados como para los supuestos ganadores.
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Asociación civil sin fines de lucro
Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales
Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11
tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
COLECCIÓN DE HERRAMIENTAS SOCIOEDUCATIVAS
CON FACILITACIÓN LÚDICA
Tiempo de Juego presenta su colección de herramientas socioeducativas con facilitación lúdica. Cada una de las
mismas representa una herramienta pedagógica, promocional y/o preventiva en relación a problemas y temas
importantes de la vida real cotidiana.
Se presentan en formato Word y el o la adquiriente las recibe por correo electrónico.
Por medio de la facilitación lúdica se logra en los integrantes de un grupo una mayor participación,
concentración y expresividad, también placer por el conocimiento. El juego utilizado sistemáticamente promueve
la integración operativa grupal dentro de la diversidad, conformando además un clima comunicacional muy
agradable.
Estas “herramientas” pretenden facilitar el tratamiento de temas y problemas sociales, los que en sí mismos son
muy complejos, mereciendo un abordaje en profundidad dirigido por especialistas. Por esta razón es que
resaltamos el valor complementario y facilitador de estas actividades en lo pedagógico y de ninguna manera que
sean herramientas totalizadoras para el conocimiento.
LAS “HERRAMIENTAS” SON LAS SIGUIENTES:
ASI NO: sobre prevención del abuso sexual infantil.
VAMOS A TRATARNOS BIEN: sobre la promoción del buen trato.
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SOLIDARIDAD: sobre la promoción de la solidaridad y la cooperación.
NO A LA VIOLENCIA FAMILIAR: sobre prevención de la violencia familiar.
COMUNICACIÓN EN JUEGO: para facilitar la comunicación cotidiana.
EDUCACIÓN SEXUAL: jugando se facilita el conocimiento de este tema.
NO AL BULLYING: sobre la prevención del acoso escolar e institucional
CONTAMINACIÓN O SALUD: sobre la promoción del cuidado ambiental.
ADICCIONES EN JUEGO: sobre prevención de las adicciones
INTERCULTURALIDAD: para conocer y facilitar la comunicación entre culturas.
RESILIENCIA: para conocer y estimular la capacidad resiliente de todos/as
EL ESTRÉS: prevención del estrés en grupos laborales o de tareas varias.
¡ATENCIÓN! – ESTAMOS JUGANDO: para la mayor y mejor estimulación de la atención
NO A LA VIOLENCIA DE GÉNERO – sobre prevención de la violencia de género
EMPATÍA – Para mejorar en la actitud del ponerse en el lugar de otro/a
✓ Cada “herramienta” contiene un breve marco teórico temático, juegos
relacionados al tema y la forma de aplicarlos. También contiene la modalidad para
traspasar lo jugado a lo cognitivo y proposicional o proyecto preventivo o
promocional.
✓ Se envían al adquirente por correo electrónico y se abonan por transferencia
bancaria
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cargo alguno, un manual con 100 juegos grupales
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13
Ofrecimiento de Tiempo de Juego
¡NO AL BULLYING!
“NO AL BULLYING” ES UNA HERRAMIENTA PREVENTIVA Y SOCIOEDUCATIVACON
FACILITACIÓN LÚDICA EN FORMATO WORD, QUE TIENE COMO OBJETIVO APRENDER MÁS
SOBRE EL PROBLEMA DEL BULLYING O ACOSO ESCOLAR E INSTITUCIONAL, PREVENIRLO Y
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ESTA ACTIVIDAD ESTÁ DISEÑADA PARA PONER MUY FÁCILMENTE EN PRÁCTICA EN
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lúdica de muy sencilla aplicación y alta efectividad, la que se envía a los
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cuestión facilitadores para el mayor y mejor conocimiento sobre el mismo,
actividad reflexiva y propositiva e instructivo para la efectiva aplicación de la
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"TIEMPO DE JUEGO" 2023
Bibliografía especializada en disciplina lúdica teórico – práctica de
elaboración y edición propia
SE PRESENTAN EN VERSIÓN IMPRESA Y EN PDF
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"LOS PROBLEMAS SOCIALES TOMADOS COMO UN JUEGO" - TOMO I: Obra
que relaciona al juego como facilitador del conocimiento e intervención social en
cuestiones sociales como: la violencia, solidaridad, cooperación, derechos de la
infancia, economía de la vida cotidiana, integración familiar. Desarrolla un método de
diseño de secuencias lúdicas, técnicas de facilitación para grupos de juegos y 50
juegos referidos a las cuestiones enumeradas. Esta obra consta de 84 páginas, con
tapas de cartulina ilustración con fotocromía a todo color, formato de 13, 5 cm x 18 cm.
"LOS PROBLEMAS SOCIALES TOMADOS COMO UN JUEGO" – TOMO II: Obra
dirigida lúdicamente a las siguientes cuestiones: ciudadanía y derechos de los adultos
mayores; enfermedades de transmisión sexual y anticoncepción; preservación del
medio ambiente socio natural. Esta obra contiene 27 juegos, consta de 59 páginas,
con tapa de cartulina ilustración con fotocromía a todo color, formato de 13.5 cm x 18
cm.
"JUEGOS PARA MUCHOS, JUEGOS PARA POCOS"; obra que contiene un método
de planificación lúdica para grupos numerosos (de 30 hasta 400 personas). Posee 25
juegos y es especial para la organización de eventos institucionales dirigidos a la
educación popular, esparcimiento, integración social, logro de recursos económicos,
15
etc. Esta obra consta de 40 páginas, con tapas de cartulina ilustración con fotocromía
a todo color, formato de 13.5 cm. X 18 cm.
"EL JUEGO TEMÁTICO GRUPAL"(facilitador de la intervención y educación
social): Obra que ofrece un marco teórico relevante sobre la disciplina lúdica en
general, enfocando luego su desarrollo a la planificación y coordinación de secuencias
de juegos dirigidos a complementar proyectos socioeducativos o de intervención
social. Esta obra consta de 62 páginas, con tapa de cartulina ilustración con
fotocromía a todo color. Formato de 13,5 cm. X 18 cm.
"JUGUEMOS CON LOS SENTIMIENTOS": Obra que compila 30 sentimientos
humanos, los que son expresados lúdicamente. Este trabajo es un manual de juegos y
se respalda teóricamente en las obras anteriores. Abordamos lúdicamente con esta
obra sentimientos como el amor, el odio, el desamparo, la alegría, el hartazgo, la
gratitud, el egoísmo, y tantos otros que el ser humano posee por el solo hecho de
"ser". Esta obra consta de 52 páginas, con tapa de cartulina ilustración mate, con
fotocromía a color. Formato 13,5 cm x 18 cm.
“¡A NO MOVERSE, ESTAMOS JUGANDO!”: Obra de técnicas lúdicas, que van
dirigidas a facilitar proyectos socioeducativos o de intervención social para personas
con poca o nula movilidad física, situación de internación por problemas de salud
física, detención penal o asistencial, entidades geriátricas, tratamientos ambulatorios
de salud que requieren inmovilidad física, actividades de esparcimiento o educación
social grupal en lugares reducidos, contingentes de viajes turísticos en transportes
públicos o privados, proyectos de recaudación de fondos económicos, aburrimiento en
días de lluvia, integración social, etc.
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Tiempo de Juego es una asociación civil sin fines de lucro dedicada al estudio y
aplicación del juego con fines socioeducativos o de intervención social.
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Publicación mensual, digital y GRATUITA. Trata sobre disciplina lúdica en relación a problemas y
cuestiones sociales y educativos. Se solicita la subscripción por pedido vía correo electrónico.
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pedido de investigadores y personas interesadas, se provee SIN CARGO datos bibliográficos lúdicos
solicitándolos por tema o problema (por ej.: ecología, derechos del niño, violencia familiar, etc.)
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DISEÑO DE JUEGOS PARA
FACILITAR LA PREVENCIÓN DE
PROBLEMAS SOCIALES
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Tiempo de Juego, sin cargo, breve y práctico, dirigido
a grupos e instituciones sin fines de lucro.
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A CONTINUACIÓN, ESTÁ EL DETALLE DE LA CAPACITACIÓN:
FUNDAMENTACIÓN
Está ampliamente comprobado científicamente, que el juego es un fantástico
facilitador de la educación e intervención social sobre cuestiones y problemas de la
realidad.
Tiempo de Juego viene desde hace muchos años, estudiando, capacitando y
aplicando la disciplina lúdica en este sentido; es decir aprovechando las cualidades y
virtudes del juego para colaborar en relación al mayor conocimiento de las diversas
problemáticas sociales y para intervenir reparatoria o preventivamente sobre ellas.
La capacitación sobre “diseño de juegos para prevenir problemas sociales”, es
un aporte de Tiempo de Juego a toda organización social sin fines de lucro que trabaje
solidariamente en la atención de problemas que aquejan a la comunidad y que pueden
tener en el juego una herramienta facilitadora de su tarea.
La gratuidad de esta capacitación, se basa en los objetivos institucionales de
Tiempo de Juego y en la etapa de emergencia social que se atraviesa, que requiere de la
solidaridad de todos los actores comprometidos para con un mundo mejor.
OBJETIVO
Brindar en forma básica, breve y práctica, un método de diseño de juegos grupales
para prevenir problemas sociales, que sea pertinente y operativo para las tareas del
grupo o institución solicitante.
19
CONDICIONES Y ENCUADRE:
✓ Destinatarios: Esta capacitación está dirigida a grupos e instituciones sin
fines de lucro.
✓ Espacio: Lo proporciona la entidad solicitante. Debe ser cerrado y sin
tránsito de personas ajenas a la capacitación.
✓ Costo económico: sin cargo
✓ Movilidad: a convenir
✓ Dia y horario: a convenir
✓ Tiempo: tres horas
✓ Cantidad de participantes: 15 como mínimo.
✓ Perfil de los/as participantes: personas que realizan algún tipo de tarea
colaborativa en relación a abordajes de problemas sociales de cualquier tipo.
✓ Capacitación: a cargo del equipo de educación de Tiempo de Juego a.c.
✓ Certificación: A cargo del grupo o entidad convocante en caso de desear
otorgarlo.
✓ Organización previa: Se prevé la necesidad de comunicaciones previas a la
capacitación entre referentes de la entidad convocante y Tiempo de Juego
en función de organizar adecuadamente este proyecto. La comunicación
puede realizarse vía c.e., WhatsApp o teléfono.
✓ Materiales: Sin cargo alguno Tiempo de Juego aporta (previo al taller) un
apunte teórico sobre la capacitación en cuestión, debiendo ser reenviado por
c.e. a las personas participantes para con su lectura.
✓ Información: Al finalizar la actividad, Tiempo de Juego solicita a la entidad
o grupo organizador, autorización para informar a las personas
participantes, sobre herramientas socioeducativas con facilitación lúdica y
bibliografía producidas por Tiempo de Juego relacionadas con la
capacitación brindada
PROGRAMA DE LA CAPACITACIÓN:
• Presentación de Tiempo de Juego a.c.
• Presentación de la capacitación, su objetivo y metas esperables.
• Juego introductorio y de caldeamiento.
• Demostración vivencial y práctica de una secuencia de juegos para prevenir
problemas sociales.
• Explicación del método de diseño de juegos para prevenir problemas sociales
que consta en el “apunte teórico” entregado con anticipación.
• Fuentes de juegos y técnicas para adaptar juegos populares en función de
intereses preventivos sociales.
• Recomendaciones bibliográficas.
• Debate en relación a lo sentido por las personas participantes en esta
capacitación. Preguntas, inquietudes, propuestas.
• Despedida.
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20
Tiempo de Juego
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Resiliencia
el juego como facilitador para la estimulación de la resiliencia
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FÁCILMENTE EN PRÁCTICA EN ENTIDADES EDUCATIVAS,
ORGANIZACIONES SOCIALES Y EN TODO GRUPO O INSTITUCIÓN
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Resiliencia es una estrategia didáctica con facilitación lúdica
dirigida a conocer más sobre esta capacidad humana
“Resiliencia” es una herramienta socioeducativa con facilitación lúdica, basada en la
metodología de diseño que Tiempo de Juego posee y aplica desde hace décadas.
La "facilitación lúdica" significa que, a partir de un diseño sistemático y muy cuidado de
juegos (en este caso relacionados a la resiliencia) se producen en una actividad socio
educativa varias condiciones en beneficio de una tarea altamente educativa a saber:
- descomprime emocionalmente a los participantes en relación a un tema
tan importante.
- los juegos adecuadamente diseñados, promueven la participación y expresividad de
los asistentes en relación al tema en cuestión.
- Lo anterior sirve a los educadores, para visualizar prejuicios, temores, estereotipos,
etc., que surgen fácilmente en los juegos y no en las estrategias didácticas
convencionales. De esta manera los educadores pueden enfocar mejor su intervención
profesional para que sea más útil su aporte pedagógico.
- Con los juegos diseñados en resiliencia, se crea un clima grupal agradable, el que
"facilita" en grado sumo toda la actividad.
Esta propuesta se resume en los siguientes pasos los que están desarrollados
en “Resiliencia” para que las personas que lo pongan en práctica, luego de leerlo con
atención, puedan replicarlo con facilidad con los grupos que deseen:
1) Fundamentación y conceptualización sobre el tema.
2) Juegos grupales diseñados en relación al tema en cuestión basados en la
metodología de diseño lúdico temático de Tiempo de Juego
3) Reflexión en pequeños grupos de los participantes en relación a lo jugado y al tema
en cuestión.
4) Conclusiones de los pequeños grupos y debate de los mismos con el/la educador/a
21
Estos cuatro pasos son parte de la actividad “Resiliencia” y
están redactados con "lujos de detalles" de tal manera que
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Revista La Ludonauta septiembre 2023.pdf

  • 1. 1 Asociación civil sin fines de lucro Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ La Ludonauta REVISTA DIGITAL GRATUITA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA PRODUCIDA POR TIEMPO DE JUEGO A.C. AÑO 13 – N.º 153 SEPTIEMBRE 2023 PERMITIDA SU REPRODUCCIÓN PARA MEDIOS DE DIFUSIÓN GRATUITA DEBIENDO HACER CONSTAR LA FUENTE IMPORTANTE: Esta revista y los números anteriores de la misma pueden ser bajados desde el blog de Tiempo de Juego sin cargo alguno http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ Índice: pág. Teoría: El egoísmo 2 Juego: juguemos al egoísmo 3 Juego: ¿Podré subsistir? 7 Juego: Dominio del mundo 8 Juego: Chancho va 9 Juego: El estanciero 10 Información: Colección de herramientas socioeducativas con facilitación lúdica 11 Información: ¡No al bullying! Herramienta socioeducativa con facilitación lúdica 13 Información: Colección bibliográfica "Tiempo de Juego" 2023 14 Información: Ofrecimientos gratuitos de Tiempo de Juego 16 Información: Taller presencial sobre diseño de juegos para facilitar la prevención de problemas sociales. 18 Información: “Resiliencia” Herramienta socioeducativa con facilitación lúdica 20 :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  • 2. 2 El egoísmo DEFINICIÓN DE EGOÍSMO El término egoísmo hace referencia al amor excesivo e inmoderado que una persona siente sobre sí misma y que le hace atender desmedidamente su propio interés. Por lo tanto, el egoísta no se interesa por el interés del prójimo y rige sus actos de acuerdo a su absoluta conveniencia. El concepto proviene del ego que es, de acuerdo con la psicología, la instancia psíquica mediante la cual un individuo se hace consciente de su propia identidad y se reconoce como yo. El ego es aquello que media entre la realidad del mundo físico, los impulsos del sujeto y sus ideales. El egoísmo, por lo tanto, es un concepto opuesto al altruismo. Este último habla de sacrificar el propio bienestar (o al menos restarle importancia) por el beneficio de los demás; es decir, buscar el bien ajeno antes que el propio. Existen distintos tipos de egoísmo. El egoísmo psicológico es una teoría que afirma que la conducta humana está impulsada por motivaciones autointeresadas. El egoísmo ético considera que las personas ayudan a las demás, pero siempre en búsqueda de un beneficio posterior (la ayuda representa un medio para obtener algo provechoso). El egoísmo racional, por otra parte, señala que la búsqueda del propio interés es fruto del uso de la razón. De estas distinciones se desprende que, dependiendo de la perspectiva desde la cual se mire el egoísmo, puede entenderse como una actitud negativa al cien por ciento, representativa de la falta absoluta de preocupación por el bienestar ajeno, o también como una forma de buscar el propio y de hacerse respetar. El rango de posibilidades que esto representa de seguro se enfrenta a la disconformidad de muchas personas, dado que el egoísmo es uno de los mayores enemigos de la normalidad; o al menos eso se intenta transmitir. https://www.psicologia-online.com/egoismo-en-psicologia-definicion-tipos-y-frases-4314.html Egoísmo en psicología: definición, tipos y frases Somos muchos expertos en psicología los que afirmamos que el ser humano debe quererse primero a sí mismo para poder querer de forma adecuada a los demás. Sin embargo, cuidar de uno mismo, en muchas ocasiones, se confunde con una idea egoísta, con una connotación negativa y no siempre es así, ya que hay diferentes maneras de entender y vivir el egoísmo. El concepto proviene del ego, mediante la cual una persona se hace consciente de su propia identidad y se reconoce como un “yo”. El diccionario define la palabra egoísmo como: "excesivo aprecio que tiene una persona por sí misma y que le hace atender desmedidamente a su propio interés, sin preocuparse del de los demás" (Real Academia Española). El egoísmo psicológico habla sobre la conducta humana autointeresada y no realmente altruista. Tipos de egoísmo ¿Por qué buscamos pareja?, ¿por qué queremos ser padres?, ¿por qué queremos tener amistades?, ¿por qué ayudamos a la gente de nuestro alrededor? Si lo analizas, detrás de tus grandes motivaciones encontramos un beneficio propio, por pequeño que sea. Veamos los diferentes tipos de egoísmo en psicología: 1. Egoísmo egocéntrico Es el egoísmo que define el diccionario, una actitud que te aleja de los demás, te hace perder tu valor social y te acaba aislando emocionalmente de todos. La persona solo mira por sí misma utilizando a los demás en base a su interés y beneficio sin tener en cuenta cómo sus actos pueden repercutir sobre el resto. El ego es tan grande que la persona es incapaz de empatizar con quien interactúa. Quien es
  • 3. 3 egoísta “egocéntrico” va construyendo una personalidad victimista y tiende a quejarse y a culpar a los demás cuando algo no sale como esperaba. Te acusa de egoísta a ti cuando ves por tus propios intereses porque lo que quiere es que veas por los suyos. 2. Egoísmo consciente o neutro Es importante dedicar algo de tiempo cada día para darnos lo que necesitamos y mantener así el equilibrio emocional. Necesitamos pensar en nosotros mismos para sobrevivir física y emocionalmente. Afirmo, otra vez, que el ser humano debe quererse primero a sí mismo para poder querer de forma adecuada a los demás. A través de este egoísmo consciente, mejoramos nuestra autoestima fortaleciendo la confianza en nosotros mismos. El egoísmo neutro beneficia a uno mismo y no perjudica a otros, aunque a los que ama tiende también a beneficiarlos indirectamente. 3. Egoísmo altruista Este egoísmo consiste en hacer algo que nos gusta hacer y que, además, aporta ganancias para otras personas. Somos altruistas porque hacer cosas buenas nos hace sentir bien. Es propio de una persona empática, que, sin dejar de buscar su bienestar, procura que al alcanzarlo no afecte a otros de manera negativa. Es capaz de dejar que otros reciban un beneficio primero cuando siente que lo necesitan más que ella. Como conclusión, podemos entender que en función de cómo se mire el egoísmo, lo podemos entender como una actitud más o menos negativa, con diferentes grados de preocupación por el bienestar propio y ajeno. Frases de egoísmo escritas por grandes autores “Nadie ni nada pueden hacerte feliz. Solo tú puedes hacerte feliz a ti mismo.” - Gerardo Schmedling “Un hombre no se define como egoísta por perseguir su propio bien, sino por descuidar el bien de otros.” -Richard Whately “El egoísmo no es vivir como uno desea, es pedir a los demás que vivan como uno quiere vivir.” - Oscar Wilde “El egoísmo no es el amor propio, sino una pasión desordenada por uno mismo.” - Aristóteles “No podemos juzgar la vida de otros, ya que cada persona conoce su propio dolor. Una cosa es sentir que estás en el camino correcto y otra muy diferente es pensar que el tuyo es el único camino.” - Paulo Coelho. “El buen carácter consiste en reconocer el egoísmo que es inherente a cada uno de nosotros y tratar de equilibrarlo frente al altruismo al que todos debemos aspirar.” - Alan Dershowitz. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: JUGUEMOS AL EGOÍSMO JUEGO INICIADOR: Materiales: un gráfico cualquiera (se muestra un ejemplo a continuación) cortado en 10 piezas. Para un grupo de 10 personas debe haber 5 gráficos iguales cortados en 10 piezas iguales en todos los gráficos. Para lograr estos se deben colocar los 5 gráficos superpuestos y cortar las piezas de una sola vez para que salgan iguales. Quedarán en total 50 piezas. Se imprime un gráfico extra que no es cortado en piezas y es expuesto pegado en alguna pared o en lugar bien visible. Se juntan y mezclan las 50 piezas y se las coloca con la imagen hacia abajo (de forma que se vea la parte blanca del dorso de la pieza). Se esparcen sobre una mesa las 50 piezas, las que se mostrarán solo en su parte posterior blanca.
  • 4. 4 Habrá un ayudante que se ubique al lado de la mesa para verificar que las reglas del juego se cumplan adecuadamente. Desarrollo del juego: • Jugaremos al juego de piedra papel o tijera • Se conforman dúos y juegan piedra, papel o tijera. • El que gana va a la mesa y extrae al azar una pieza. La retiene consigo. • El ayudante verifica que se retire solo una pieza por ves. • Se sigue con el mismo juego cambiando de pareja y se van ganando piezas. • Cuando en la mesa quedan más o menos 10 piezas, se para el juego. • Cada jugador debe armar en el piso, con las piezas que posea el rompecabezas que se expone en un lugar bien visible en una copia del gráfico que se ha mantenido como muestra. • Ganará el juego el que termine primero en armar el rompecabezas. • El jugador que ha ganado más veces, tendrá más piezas, lo que no garantiza que tenga todas. Posiblemente tenga repetidas. • Una vez que cada jugador ha utilizado todas las piezas que ha ganado verificará cuales le faltan, debiendo de alguna manera lograrlas. • Las piezas sobrantes que han quedado en la mesa se dan vuelta y quedan bien visibles. Pueden ser conseguidas por los jugadores, pero a cambio de dos o más piezas que quedarán en la mesa también en forma visible. Esta decisión la tomará el ayudante , el que estará observando los rompecabezas y se dará cuenta si el que desea cambiar piezas tiene muchas en su poder o pocas. • Se pueden intercambiar piezas entre jugadores. Cada uno decidirá si cada una de sus piezas la cambia por otra que le convenga o la cambia por más de una de acuerdo a las necesidades del que se la solicita. Las negociaciones entre jugadores quedan reservadas entre ellos. • Se verá cual es el grado de egoísmo de los que más piezas tienen y las alternativas que elaboran los que menos tienen para armar sus rompecabezas. • El juego termina cuando alguien arma su rompecabezas completo. Por último, se reflexiona grupalmente sobre cómo se ha desarrollado el juego, las actitudes y conductas de cada jugador y si han existido acciones egoístas de alguno de ellos en función de ganar.
  • 5. 5 JUEGO CENTRAL: ¿MUCHOS INDIGENTES O UN MULTIMILLONARIO? Materiales: 10 porotos por jugador Desarrollo del juego: Primera parte: Esta parte del juego consiste en que cada jugador tendrá 10 porotos que equivale a la línea por debajo de la cual se es pobre y por encima de la misma se satisfacen las necesidades básicas. Tener 10 es un equilibrio muy inestable. Tener 5 o menos equivale a indigencia. La dinámica sigue conformando al azar dúos o parejas de jugadores • Para esto las consignas son las siguientes: • En cada pareja, uno de los jugadores con sus manos atrás de su espalda y con su tacto, tomará algunos o todos los porotos que tiene y sin mostrarlos, extiende para adelante una mano cerrada (en forma de puño) conteniendo por ejemplo 4 porotos y le pregunta a su eventual contrincante: “¿en mi puño tengo un número par o impar de porotos?”. Si el contrincante contesta por ejemplo “par” gana la cantidad de porotos que el otro jugador tiene en su puño, dado que efectivamente es par. Si el contrincante hubiese contestado “impar”, este al no haber acertado, debe pagar 4 porotos al jugador que pregunta (o la cantidad de porotos que estaban en la mano cerrada) • Se van cambiando las parejas constantemente, repitiendo la consigna de “par” o “impar”, debiendo siempre uno de los dos jugadores tomar la iniciativa de exponer en uno de sus puños cerrados un número par o impar de porotos para ganarlos o perderlos. • De esta manera algunos irán acumulando más porotos y otros quedando con pocos o con ninguno. Los que pierden todos sus porotos deben abandonar estando en total indigencia. • Gana el que luego de unos minutos de juego, (evaluados por el facilitador de acuerdo al agotamiento de la dinámica lúdica) tiene mayor cantidad de porotos, convirtiéndose en el multi millonario y “rey” o “reina” del poroto. Luego del juego, todos los participantes se ubican en forma de “U”. En una punta de la “U” se colocan los que no tienen ningún poroto. Luego los que tienen uno, dos, tres y así en la otra punta de la U se colocará el que ha ganado el juego con la mayor cantidad de porotos. Luego la “U” se divide en tres subgrupos. Los que tienen 10 o más porotos. Los que tienen de 5 a 9 porotos serán pobres y los que tienen 0 a 4 porotos serán indigentes. Cada subgrupo se separa. El grupo que tiene más de 10 porotos decide que hacer con el superávit en relación al comienzo del juego. El que tiene de 5 a 9 porotos discute cómo volver a tener 10 porotos o más. El que tiene de 0 a 4 porotos discute cómo salir de la indigencia logrando de alguna manera más porotos.
  • 6. 6 Cada subgrupo expone a los dos restantes sus conclusiones y se analizan las mismas en plenario. En general en este juego, son muy pocos o uno solo de los jugadores que quedan con una gran cantidad de porotos. Pero son varios o muchos los que quedan como “indigentes” y “pobres”. ¡Como en la realidad! ¿No es cierto? Se puede reflexionar en un breve instante, sobre la razón por la que solo uno o dos tienen la mayor parte de la fortuna. Y las razones por las que hay tantos pobres e indigentes. Segunda parte Nuevamente se reparten 10 porotos por jugador. Pero en esta parte se conformarán equipos de 4 jugadores, los que no competirán entre sí. Estos equipos serán familias que aportan sus ingresos a un pozo común, no importando quién es el que gana más o menos. En principio cada uno tendrá 10 porotos para poder competir con las restantes familias. Si los jugadores no son muchos, se puede repetir el juego con otro participante con el que se haya jugado. Se reitera el juego de la primera parte, con la salvedad de no poder jugar con los de la propia familia. Si alguien de la misma familia se queda sin porotos, puede pedirle a otro familiar que le preste. Luego de aproximadamente 5 a 10 minutos se pare el juego. Se juntan las familias y se pone en un pozo común los porotos. Se ve lo siguiente: - Si se tiene menos de 5 porotos por miembro de la familia, esta es indigente. - Si se tiene entre 5 y 9 porotos por miembro de la familia, esta es pobre. - Si se tiene entre 10 a 15 porotos por miembro de la familia, esta es clase media. - Si se tienen más de 15 porotos por cada miembro de la familia, esta es clase alta. Por último, se comparan los números de esta parte con los de la primera parte. Se observa si aumentaron, decrecieron o se mantiene iguales los indigentes, los pobres o las demás clases sociales. Si al menos disminuyó el número de indigentes, se comprobará que el trabajo en familia o en grupos solidarios, que es menos egoísta que en la primera parte, ha sido más efectivo para no caer en indigencia o en pobreza. JUEGO FINALIZADOR: YO ME SALVO SOLO/A Materiales: para un grupo de 30 personas, contar con tres pelotitas de tenis o de pelotero que harán de bombas, y tres palos de aproximadamente 30 cm. cortados de un palo de escobar o similar (pueden ser también cortes de caños plásticos) que harán de fósforos.
  • 7. 7 Desarrollo del juego: se forma una ronda con todos los jugadores mirando los mismos hacia el centro. Se reparten al azar las tres “bombas” y los tres “fósforos” a seis jugadores tratando que los mismos no estén cercanos o aledaños. Se explica al grupo que nuestra sociedad está en peligro debido a la existencia de terroristas que desean destruirla. La forma en que lo harán es haciendo explotar bombas para matar a la gente. Se sigue la explicación diciendo que entre todos los jugadores están los terroristas, los que siempre se confunden entre la población común y no se los puede identificar con facilidad. La forma en que una bomba explota y mata, es cuando en un mismo cuerpo o jugador, se juntan la bomba y el fósforo. Por esta razón es que la gente sabe que debe desprenderse lo más rápido posible de estos objetos. La forma de hacerlo es entregarlos al jugador de la derecha o de la izquierda los que no pueden negarse a recibir estos objetos. No vale tirar los objetos para ningún lado, solo se deben respetar los movimientos hacia la derecha o izquierda. No vale entregarlos siempre para el mismo lado. Recordemos que cuando por falta de atención o por falta de reflejos o por lo que sea, en un mismo jugador se junta la bomba y el fósforo, este jugador muere por la explosión y debe salir del juego al cementerio (lugar que se improvisará en el lugar de juego). Si se juntan en un mismo jugador dos fósforos o dos bombas no pasa nada y se sigue jugando. Cuando un jugador “muere” la bomba y el fósforo que se han juntado en su cuerpo deben ser entregados en el momento a otros jugadores al azar (no al mismo dado que en este caso moriría también). El juego prosigue hasta que queden pocos jugadores vivos Dos ayudantes se colocarán en el centro de la ronda verificando que se cumplan las reglas del juego estrictamente y ayudando cuando alguna bomba o fósforo caigan al piso entregándola al azar a algún jugador. Al terminar el juego se conversa muy brevemente sobre lo que se ha sentido al verse en tal riesgo y al haber muerto por acciones terroristas. También se puede reflexionar sobre el salvarse solo/a sin importar la integridad del otro/a. Se pone el acento en el aumento del egoísmo ante situaciones límites y si esto es bueno o malo ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ¿PODRÉ SUBSISTIR? Materiales: Impresos con un elemento. Cada impreso debe tener un solo elemento. Elementos: Dinero, verduras, fuego, agua, medicamentos, ropa de abrigo, casa, herramientas de trabajo, una vaca lechera, un perro, un arma de fuego, frutas, un terreno, un caballo de tiro, una olla, fideos, azúcar, leña, combustible, gallina, enciclopedia de conocimientos generales. Desarrollo del juego Este juego está diseñado para un grupo máximo de 21 jugadores.
  • 8. 8 Formar subgrupos al azar de tres personas. También al azar se entrega a cada jugador un impreso. Cada subgrupo verá con qué “elementos” cuenta entre ellos y si se pude subsistir combinando los mismos. Si no se puede, deberá acercarse a otro subgrupo para negociar el intercambio de algún elemento. El intercambio solo puede hacerse de un solo elemento por otro elemento. Se da el tiempo necesario para las negociaciones o la creatividad que surja para subsistir. Luego de un rato que surgirá cuando no existan más opciones de negociación, con qué elementos quedó cada subgrupo y si puede subsistir con ellos. También se escucharán anécdotas sobre las negociaciones, que muy posiblemente echarán luz sobre actitudes egoístas, solidarias o de otro tipo. Posiblemente existan subgrupos que no logren subsistir y serán expuestos ante el resto, observando cómo es la reacción de los que sí pueden subsistir. Si el grupo es menor a 21 personas, sobrarán elementos, por lo que se podrán canjear por otros que se hayan logrado al inicio. El problema es si dos o más subgrupos desean el mismo elemento sobrante. Habrá en ese caso, que negociar de alguna manera. Para canjear elementos sobrantes, se deben agotar las negociaciones o intercambios entre los subgrupos. Cuando no haya más posibilidades, el facilitador del juego, expone los elementos sobrantes y se ve lo que pasa, quién o quiénes los quieren canjear, o que otras situaciones acontecen. Para finalizar, se realiza un debate sobre lo sentido y evidenciado en este juego, observando si han surgido conductas egoístas. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: DOMINIO DEL MUNDO El cuadrado es todo lo que existe en el mundo y queremos tenerlo ¡todo, todo, todo…! Dibujamos un cuadrado en el piso de aproximadamente 3 x 3 metros. El vértice superior izquierdo es la salida. Juegan 8 jugadores por cuadrado. Se colocan en fila en el vértice de inicio. Se sortea el orden de salida. El movimiento o paso obligatorio en este juego es del juego “pan y queso” (“juego de pan y queso” buscar en Internet si no se lo conoce) y se camina de esta manera sobre los lados del cuadrado. Al principio salen dos jugadores: uno hacia el lado horizontal y el otro hacia el lado vertical. Cuando se encuentran juegan a piedra papel o tijera. El que pierde sale del cuadrado y se va al fondo de la fila.
  • 9. 9 El que gana sigue avanzando en el mismo sentido, pero de inmediato sale el tercer jugador en sentido contrario al que gano. Cuando se encuentran juegan a piedra papel o tijera. El que pierde sale del cuadrado y se va al fondo de la fila. Se sigue repitiendo esta misma dinámica. El jugador que da una vuelta completa (siempre caminando según los pasos de “pan y queso”) gana el juego y se queda con todo el cuadrado. Llegará un momento que alguien logre llegar al vértice inicial (de donde partió) y es el ganador de todo. Luego de que alguien gane, se le pregunta qué siente al ser dueño de todo y los demás de nada. Se les pregunta a los demás qué sienten al no ser dueños de nada y que uno solo sea dueño de todo. En el caso de que no logre jugar la totalidad del grupo, se vuelve a iniciar el juego, pero con otros jugadores desde su inicio. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: CHANCHO VA En este juego, el objetivo es quedarse con todas las cartas del mazo, disfrutando que los demás se quedan “SIN NADA”. Para esto vamos a jugar con una variante del juego “Chancho va” (ver https://www.youtube.com/watch?v=rb93ouQSvqU&ab_channel=TeresitaHarriague ) Se juega de tres a doce jugadores (corresponde a la cantidad e número que hay en la baraja española de 48 naipes. Del 1 al 9, además la sota con número “10”, caballo con número “11”, y rey con número 12).
  • 10. 10 Con tres jugadores es medio aburrido. Con un número mayor de jugadores es más divertido La variante es la siguiente: - Se reparten cuatro cartas del mismo número por jugador. - Se debe contar con 3 (tres) fichas o impresos que representen dinero por jugador. Esto es muy fácil buscando en Internet el dibujo de algún billete o moneda e imprimiendo 3 para cada jugador. - Se juntan todas las cartas y se las mezcla bien. - Se las reparte en forma tradicional, cuatro para cada jugador. - Se comienza a jugar al “chancho va” según el link que hemos aportado más arriba. - Cuando algún jugador canta “chancho” y todos (según el juego) arrojan su mano al centro. Obviamente el que cantó chancho es el que primero que arroja su mano. - Se premia al que cantó chancho con un impreso (dinero ficticio) de los demás jugadores, menos el segundo en colocar la mano, al que se premia por sus altos reflejos, no perdiendo nada de su dinero. - Así repetirá la dinámica del “chancho va”, ganando y perdiendo “dinero”. - El jugador que se queda sin “dinero” sale del juego. - Sigue jugando el resto hasta que quedan dos jugadores. - El ganador de todo será el que cante primero “Chancho” quedándose con todo el dinero de sus compañeros de juego. El finalizar el juego se conversa sobre lo que se ha sentido al quedarse con todo el patrimonio de los restantes jugadores, pudiendo comparar la realidad de los pocos que tiene casi todo en la sociedad en relación a los muchos que no tienen nada o casi nada. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: JUEGO DEL “ESTANCIERO” Un juego interesante para jugar al egoísmo, es el juego de mesa y tablero denominado “El estanciero”. Este resulta ser un antiguo juego de tablero confeccionado y comercializado en Argentina, del que se pueden lograr mayores datos ingresando en Internet. Este (Internet) dice: “Estanciero Hoy es un divertidísimo y tradicional juego argentino de finanzas y economía. El objetivo es adquirir zonas, estancias, ferrocarriles y compañías, además de hacer transacciones entre todos los participantes. Gana el juego aquél que se adueñe de todas las provincias o propiedades del tablero.”
  • 11. 11 Otro juego interesante para jugar al egoísmo es el juego de tablero denominado “Monopoly”. Según Internet “El objetivo del juego es obtener un monopolio de calles e inmuebles. Los jugadores mueven sus fichas por turnos en sentido horario alrededor de un tablero, basándose en la puntuación de los dados, y caen en propiedades que pueden comprar de la banca, o dejar que la banca las subaste en caso de no ser compradas.” En ambos casos, estos juegos, llegan a “tocar” condiciones de codicia y egoísmo que los seres humanos tenemos y que por medio de un juego, se pueden “sublimar” lúdicamente no causando los daños reales que sí se producen en la realidad socioeconómica. Jugado al Estanciero y al Monopoly podemos sentir el “placer” de la acumulación económica a expensas de los demás y convivir desde lo lúdico con los desposeídos disfrutando ante ellos de nuestros alcances por sobre sus miserias. Estos juegos permiten al finalizar los mismos, reflexionar sobre los alcances reales de la codicia, el egoísmo sin límites éticos, la monopolización de la riqueza, etc. y sus consecuencias, tanto para los afectados como para los supuestos ganadores. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Asociación civil sin fines de lucro Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ COLECCIÓN DE HERRAMIENTAS SOCIOEDUCATIVAS CON FACILITACIÓN LÚDICA Tiempo de Juego presenta su colección de herramientas socioeducativas con facilitación lúdica. Cada una de las mismas representa una herramienta pedagógica, promocional y/o preventiva en relación a problemas y temas importantes de la vida real cotidiana. Se presentan en formato Word y el o la adquiriente las recibe por correo electrónico. Por medio de la facilitación lúdica se logra en los integrantes de un grupo una mayor participación, concentración y expresividad, también placer por el conocimiento. El juego utilizado sistemáticamente promueve la integración operativa grupal dentro de la diversidad, conformando además un clima comunicacional muy agradable. Estas “herramientas” pretenden facilitar el tratamiento de temas y problemas sociales, los que en sí mismos son muy complejos, mereciendo un abordaje en profundidad dirigido por especialistas. Por esta razón es que resaltamos el valor complementario y facilitador de estas actividades en lo pedagógico y de ninguna manera que sean herramientas totalizadoras para el conocimiento. LAS “HERRAMIENTAS” SON LAS SIGUIENTES: ASI NO: sobre prevención del abuso sexual infantil. VAMOS A TRATARNOS BIEN: sobre la promoción del buen trato.
  • 12. 12 SOLIDARIDAD: sobre la promoción de la solidaridad y la cooperación. NO A LA VIOLENCIA FAMILIAR: sobre prevención de la violencia familiar. COMUNICACIÓN EN JUEGO: para facilitar la comunicación cotidiana. EDUCACIÓN SEXUAL: jugando se facilita el conocimiento de este tema. NO AL BULLYING: sobre la prevención del acoso escolar e institucional CONTAMINACIÓN O SALUD: sobre la promoción del cuidado ambiental. ADICCIONES EN JUEGO: sobre prevención de las adicciones INTERCULTURALIDAD: para conocer y facilitar la comunicación entre culturas. RESILIENCIA: para conocer y estimular la capacidad resiliente de todos/as EL ESTRÉS: prevención del estrés en grupos laborales o de tareas varias. ¡ATENCIÓN! – ESTAMOS JUGANDO: para la mayor y mejor estimulación de la atención NO A LA VIOLENCIA DE GÉNERO – sobre prevención de la violencia de género EMPATÍA – Para mejorar en la actitud del ponerse en el lugar de otro/a ✓ Cada “herramienta” contiene un breve marco teórico temático, juegos relacionados al tema y la forma de aplicarlos. También contiene la modalidad para traspasar lo jugado a lo cognitivo y proposicional o proyecto preventivo o promocional. ✓ Se envían al adquirente por correo electrónico y se abonan por transferencia bancaria ✓ Por adquisición de tres o más “herramientas”, se realiza un 10% de descuento ✓ Costo de cada herramienta: $ 1200 Obsequio: con la compra de una o más de las “herramientas”, se envía por mail y sin cargo alguno, un manual con 100 juegos grupales PARA MÁS INFORMACIÓN Y PEDIDOS ESCRIBIR A tiempodejuego1985@gmail.com ¡¡Gracias por difundir!! :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  • 13. 13 Ofrecimiento de Tiempo de Juego ¡NO AL BULLYING! “NO AL BULLYING” ES UNA HERRAMIENTA PREVENTIVA Y SOCIOEDUCATIVACON FACILITACIÓN LÚDICA EN FORMATO WORD, QUE TIENE COMO OBJETIVO APRENDER MÁS SOBRE EL PROBLEMA DEL BULLYING O ACOSO ESCOLAR E INSTITUCIONAL, PREVENIRLO Y ABORDARLO. ESTA ACTIVIDAD ESTÁ DISEÑADA PARA PONER MUY FÁCILMENTE EN PRÁCTICA EN ENTIDADES EDUCATIVAS, ORGANIZACIONES SOCIALES Y EN TODO GRUPO O INSTITUCIÓN INTERESADA EN ESTE TEMA • ¡No al bullying! resulta ser una actividad socioeducativa con facilitación lúdica de muy sencilla aplicación y alta efectividad, la que se envía a los adquirentes por correo electrónico y cuyo valor es de $ 1200 • Consta de un marco conceptual sobre el tema, juegos sobre el problema en cuestión facilitadores para el mayor y mejor conocimiento sobre el mismo, actividad reflexiva y propositiva e instructivo para la efectiva aplicación de la actividad. • Se adquiere por transferencia bancaria. • Regalo: con la adquisición de ¡No al bullying! se obsequia un manual con 100 juegos grupales que se envía por correo electrónico. ✓ Realizada en formato Word ✓ precio: $ 1200 se abona por transferencia bancaria ✓ Se envía por mail a el/la adquirente ✓ Pedidos a tiempodejuego1985@gmail.com
  • 14. 14 ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: COLECCIÓN BIBLIOGRAFICA "TIEMPO DE JUEGO" 2023 Bibliografía especializada en disciplina lúdica teórico – práctica de elaboración y edición propia SE PRESENTAN EN VERSIÓN IMPRESA Y EN PDF Precio de cada libro en PDF $ 1200 (se envía por correo electrónico) Precio de cada libro en versión impresa $ 1500 (ventas y entrega en CABA previa cita) Entrega en domicilio: solicitar presupuesto "LOS PROBLEMAS SOCIALES TOMADOS COMO UN JUEGO" - TOMO I: Obra que relaciona al juego como facilitador del conocimiento e intervención social en cuestiones sociales como: la violencia, solidaridad, cooperación, derechos de la infancia, economía de la vida cotidiana, integración familiar. Desarrolla un método de diseño de secuencias lúdicas, técnicas de facilitación para grupos de juegos y 50 juegos referidos a las cuestiones enumeradas. Esta obra consta de 84 páginas, con tapas de cartulina ilustración con fotocromía a todo color, formato de 13, 5 cm x 18 cm. "LOS PROBLEMAS SOCIALES TOMADOS COMO UN JUEGO" – TOMO II: Obra dirigida lúdicamente a las siguientes cuestiones: ciudadanía y derechos de los adultos mayores; enfermedades de transmisión sexual y anticoncepción; preservación del medio ambiente socio natural. Esta obra contiene 27 juegos, consta de 59 páginas, con tapa de cartulina ilustración con fotocromía a todo color, formato de 13.5 cm x 18 cm. "JUEGOS PARA MUCHOS, JUEGOS PARA POCOS"; obra que contiene un método de planificación lúdica para grupos numerosos (de 30 hasta 400 personas). Posee 25 juegos y es especial para la organización de eventos institucionales dirigidos a la educación popular, esparcimiento, integración social, logro de recursos económicos,
  • 15. 15 etc. Esta obra consta de 40 páginas, con tapas de cartulina ilustración con fotocromía a todo color, formato de 13.5 cm. X 18 cm. "EL JUEGO TEMÁTICO GRUPAL"(facilitador de la intervención y educación social): Obra que ofrece un marco teórico relevante sobre la disciplina lúdica en general, enfocando luego su desarrollo a la planificación y coordinación de secuencias de juegos dirigidos a complementar proyectos socioeducativos o de intervención social. Esta obra consta de 62 páginas, con tapa de cartulina ilustración con fotocromía a todo color. Formato de 13,5 cm. X 18 cm. "JUGUEMOS CON LOS SENTIMIENTOS": Obra que compila 30 sentimientos humanos, los que son expresados lúdicamente. Este trabajo es un manual de juegos y se respalda teóricamente en las obras anteriores. Abordamos lúdicamente con esta obra sentimientos como el amor, el odio, el desamparo, la alegría, el hartazgo, la gratitud, el egoísmo, y tantos otros que el ser humano posee por el solo hecho de "ser". Esta obra consta de 52 páginas, con tapa de cartulina ilustración mate, con fotocromía a color. Formato 13,5 cm x 18 cm. “¡A NO MOVERSE, ESTAMOS JUGANDO!”: Obra de técnicas lúdicas, que van dirigidas a facilitar proyectos socioeducativos o de intervención social para personas con poca o nula movilidad física, situación de internación por problemas de salud física, detención penal o asistencial, entidades geriátricas, tratamientos ambulatorios de salud que requieren inmovilidad física, actividades de esparcimiento o educación social grupal en lugares reducidos, contingentes de viajes turísticos en transportes públicos o privados, proyectos de recaudación de fondos económicos, aburrimiento en días de lluvia, integración social, etc. REGALO: CON LA COMPRA DE UN LIBRO TE REGALAMOS UN MANUAL CON 100 JUEGOS GRUPALES Por adquisición de 10 o más ejemplares, se realiza un 10% de descuento Los precios de este catálogo, pueden ser modificados sin previo aviso PEDIDOS A tiempodejuego1985@gmail.com En versión PDF, solicitar datos bancarios para realizar transferencia. Una vez acreditada la misma se envía el/los libros por correo electrónico. Visite nuestro sitio Web: http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
  • 16. 16 ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Asociación civil sin fines de lucro Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ Tiempo de Juego es una asociación civil sin fines de lucro dedicada al estudio y aplicación del juego con fines socioeducativos o de intervención social. Cumpliendo con su misión, te brinda gratuitamente las siguientes creaciones. PARA PEDIDOS Y CONSULTAS ESCRIBIR A tiempodejuego1985@gmail.com Los siguientes ofrecimientos se deben pedir de a uno. Gracias CAPACITACIÓN VIRTUAL SOBRE JUEGOS PARA PREVENIR PROBLEMAS SOCIALES taller de dos horas (gratuito para entidades estatales o sin fines de lucro) SOLICITAR PROGRAMA REVISTA “LA LUDONAUTA” Publicación mensual, digital y GRATUITA. Trata sobre disciplina lúdica en relación a problemas y cuestiones sociales y educativos. Se solicita la subscripción por pedido vía correo electrónico. PRESENTA JUEGOS Compilación de juegos diseñados para facilitar la presentación de las personas que participan de una actividad socioeducativa o de intervención social. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO EXPERI JUEGOS Compilación en formato PDF sobre experimentos de física lúdicamente diseñados. 60 experimentos jugados de efectivo valor pedagógico. SE OFRECE SIN CARGO y A PEDIDO.
  • 17. 17 A JUGAR Y DIVERTIRSE CON NÚMEROS Y FIGURAS Compilación de 20 juegos para desafiar tu mente. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO. DIRECTORIO BIBLIOGRÁFICO SOBRE DISCIPLINA LÚDICA Tiempo de juego cuenta con una biblioteca no pública de más de 500 obras sobre disciplina lúdica. A pedido de investigadores y personas interesadas, se provee SIN CARGO datos bibliográficos lúdicos solicitándolos por tema o problema (por ej.: ecología, derechos del niño, violencia familiar, etc.) JUEGOS PARA FORMAR SUBGRUPOS Complicación de juegos para formar subgrupos en actividades educativas o afines. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO “VOCA-JU” El juego como estimulador de tu vocabulario. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO ENCONTRAR LAS DIFERENCIAS 10 juegos gráficos sobre el tradicional juego de hallar las diferencias OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO LIBRO SOLO PARA ONG Libro: EL JUEGO Y LAS ORGANIZACIONES NO GUBERNAMENTALES OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO JUEGOS PARA ENCONTRAR ERRORES Los juegos para encontrar errores son figuras en las que existen errores que hay que descubrir. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO JUEGOS DE AYER, DE HOY Y DE SIEMPRE Compilado de decenas de juegos que nunca pierden su valor y que es necesario enseñar a los niños de hoy para que les den la misma felicidad que dieron a las anteriores generaciones. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO PARA CONOCER TODO LO QUE HACE TIEMPO DE JUEGO, INGRESÁ EN http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  • 18. 18 Asociación civil sin fines de lucro Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ DISEÑO DE JUEGOS PARA FACILITAR LA PREVENCIÓN DE PROBLEMAS SOCIALES Taller presencial de capacitación ofrecido por Tiempo de Juego, sin cargo, breve y práctico, dirigido a grupos e instituciones sin fines de lucro. CONSTA DE UN TALLER DE TRES HORAS A REALIZARSE EN LA SEDE DE LA ENTIDAD SOLICITANTE Solicitudes y consultas a tiempodejuego1985@gmail.com A CONTINUACIÓN, ESTÁ EL DETALLE DE LA CAPACITACIÓN: FUNDAMENTACIÓN Está ampliamente comprobado científicamente, que el juego es un fantástico facilitador de la educación e intervención social sobre cuestiones y problemas de la realidad. Tiempo de Juego viene desde hace muchos años, estudiando, capacitando y aplicando la disciplina lúdica en este sentido; es decir aprovechando las cualidades y virtudes del juego para colaborar en relación al mayor conocimiento de las diversas problemáticas sociales y para intervenir reparatoria o preventivamente sobre ellas. La capacitación sobre “diseño de juegos para prevenir problemas sociales”, es un aporte de Tiempo de Juego a toda organización social sin fines de lucro que trabaje solidariamente en la atención de problemas que aquejan a la comunidad y que pueden tener en el juego una herramienta facilitadora de su tarea. La gratuidad de esta capacitación, se basa en los objetivos institucionales de Tiempo de Juego y en la etapa de emergencia social que se atraviesa, que requiere de la solidaridad de todos los actores comprometidos para con un mundo mejor. OBJETIVO Brindar en forma básica, breve y práctica, un método de diseño de juegos grupales para prevenir problemas sociales, que sea pertinente y operativo para las tareas del grupo o institución solicitante.
  • 19. 19 CONDICIONES Y ENCUADRE: ✓ Destinatarios: Esta capacitación está dirigida a grupos e instituciones sin fines de lucro. ✓ Espacio: Lo proporciona la entidad solicitante. Debe ser cerrado y sin tránsito de personas ajenas a la capacitación. ✓ Costo económico: sin cargo ✓ Movilidad: a convenir ✓ Dia y horario: a convenir ✓ Tiempo: tres horas ✓ Cantidad de participantes: 15 como mínimo. ✓ Perfil de los/as participantes: personas que realizan algún tipo de tarea colaborativa en relación a abordajes de problemas sociales de cualquier tipo. ✓ Capacitación: a cargo del equipo de educación de Tiempo de Juego a.c. ✓ Certificación: A cargo del grupo o entidad convocante en caso de desear otorgarlo. ✓ Organización previa: Se prevé la necesidad de comunicaciones previas a la capacitación entre referentes de la entidad convocante y Tiempo de Juego en función de organizar adecuadamente este proyecto. La comunicación puede realizarse vía c.e., WhatsApp o teléfono. ✓ Materiales: Sin cargo alguno Tiempo de Juego aporta (previo al taller) un apunte teórico sobre la capacitación en cuestión, debiendo ser reenviado por c.e. a las personas participantes para con su lectura. ✓ Información: Al finalizar la actividad, Tiempo de Juego solicita a la entidad o grupo organizador, autorización para informar a las personas participantes, sobre herramientas socioeducativas con facilitación lúdica y bibliografía producidas por Tiempo de Juego relacionadas con la capacitación brindada PROGRAMA DE LA CAPACITACIÓN: • Presentación de Tiempo de Juego a.c. • Presentación de la capacitación, su objetivo y metas esperables. • Juego introductorio y de caldeamiento. • Demostración vivencial y práctica de una secuencia de juegos para prevenir problemas sociales. • Explicación del método de diseño de juegos para prevenir problemas sociales que consta en el “apunte teórico” entregado con anticipación. • Fuentes de juegos y técnicas para adaptar juegos populares en función de intereses preventivos sociales. • Recomendaciones bibliográficas. • Debate en relación a lo sentido por las personas participantes en esta capacitación. Preguntas, inquietudes, propuestas. • Despedida. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  • 20. 20 Tiempo de Juego Asociación civil sin fines de lucro Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ Resiliencia el juego como facilitador para la estimulación de la resiliencia HERRAMIENTA SOCIOEDUCATIVA CON FACILITACIÓN LÚDICA EN FORMATO WORD ESTA HERRAMIENTA ESTÁ DISEÑADA PARA PONER MUY FÁCILMENTE EN PRÁCTICA EN ENTIDADES EDUCATIVAS, ORGANIZACIONES SOCIALES Y EN TODO GRUPO O INSTITUCIÓN INTERESADA EN ESTE TEMA Resiliencia es una estrategia didáctica con facilitación lúdica dirigida a conocer más sobre esta capacidad humana “Resiliencia” es una herramienta socioeducativa con facilitación lúdica, basada en la metodología de diseño que Tiempo de Juego posee y aplica desde hace décadas. La "facilitación lúdica" significa que, a partir de un diseño sistemático y muy cuidado de juegos (en este caso relacionados a la resiliencia) se producen en una actividad socio educativa varias condiciones en beneficio de una tarea altamente educativa a saber: - descomprime emocionalmente a los participantes en relación a un tema tan importante. - los juegos adecuadamente diseñados, promueven la participación y expresividad de los asistentes en relación al tema en cuestión. - Lo anterior sirve a los educadores, para visualizar prejuicios, temores, estereotipos, etc., que surgen fácilmente en los juegos y no en las estrategias didácticas convencionales. De esta manera los educadores pueden enfocar mejor su intervención profesional para que sea más útil su aporte pedagógico. - Con los juegos diseñados en resiliencia, se crea un clima grupal agradable, el que "facilita" en grado sumo toda la actividad. Esta propuesta se resume en los siguientes pasos los que están desarrollados en “Resiliencia” para que las personas que lo pongan en práctica, luego de leerlo con atención, puedan replicarlo con facilidad con los grupos que deseen: 1) Fundamentación y conceptualización sobre el tema. 2) Juegos grupales diseñados en relación al tema en cuestión basados en la metodología de diseño lúdico temático de Tiempo de Juego 3) Reflexión en pequeños grupos de los participantes en relación a lo jugado y al tema en cuestión. 4) Conclusiones de los pequeños grupos y debate de los mismos con el/la educador/a
  • 21. 21 Estos cuatro pasos son parte de la actividad “Resiliencia” y están redactados con "lujos de detalles" de tal manera que solo hay que ponerlos en práctica. ✓ Realizada en formato Word o en PDF ✓ precio: $ 1200 se abona por transferencia bancaria ✓ Se envía por mail a el/la adquirente ✓ Pedidos a tiempodejuego1985@gmail.com ✓ Con la compra de esta herramienta, te regalamos un manual con 100 juegos grupales ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ¡Hasta octubre!