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Asociación civil sin fines de lucro
Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales
Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11
tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
REVISTA DIGITAL GRATUITA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA PRODUCIDA POR TIEMPO DE JUEGO A.C.
AÑO 11 – N.º 130 AGOSTO 2021
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IMPORTANTE: Esta revista podrá ser conseguida sin cargo alguno, los primeros diez días del cada mes en el Facebook de Tiempo de
Juego y Tiempo de Juego bis. También estará en forma permanente en nuestro blog http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
¡¡SE AGRADECE DIFUSION!!
Índice Pág.
La imprudencia 1
Juego e imprudencia 2
Juguemos a la imprudencia 4
Carrera de la imprudencia 7
Acróstico de la imprudencia 8
Inducir a la imprudencia por medio de juegos 8
Todo lo que hace Tiempo de Juego 11
Ofrecimientos gratuitos de Tiempo de Juego 15
Taller gratuito sobre diseño de juegos para prevenir problemas sociales 16
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LA IMPRUDENCIA
DEFINICIÓN DE IMPRUDENCIA según https://definicion.de/imprudencia/
En el latín es donde podemos establecer que se encuentra el origen etimológico del término
imprudencia que ahora vamos a abordar. En concreto, tenemos que indicar que deriva de
“imprudentia”, que podemos señalar que se trata de una palabra que es el resultado de sumar varios
componentes léxicos de dicha lengua:
-El prefijo “im-”, que significa “no”.
-El elemento “pro”, que es sinónimo de “adelante”.
-El verbo “videre”, que puede traducirse como “ver”.
-El sufijo “-ntia”, que se usa para indicar la cualidad de quien hace una acción.
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El término imprudencia alude a la ausencia de prudencia: cautela, mesura, cuidado. Quien actúa con
imprudencia, por lo tanto, lo hace sin buen juicio.
Por ejemplo: “El accidente se produjo por una imprudencia del conductor de la camioneta”, “El juez
deberá determinar si el policía cometió una imprudencia al disparar en el interior del bar”, “Me enoja la
imprudencia de los padres que no prestan atención a sus hijos mientras juegan en la plaza”.
Además de los ya indicados, no podemos pasar por alto otra serie importante de sinónimos del término
que nos ocupa. Entre esos se pueden destacar algunos tales como descuido, insensatez, temeridad,
irresponsabilidad, ligereza, irreflexión o impremeditación.
Por el contrario, entre sus antónimos nos topamos con palabras tales como cautela, mesura, cuidado,
sensatez, responsabilidad, reflexión o premeditación.
La imprudencia suele reflejarse en conductas que ponen en peligro a uno mismo y/o a otras personas.
Un hombre que conduce a alta velocidad en una ciudad y sin frenar en los cruces está actuando con
imprudencia ya que podría provocar un accidente de gravedad. La persona que realiza un trabajo en las
alturas sin arnés ni ningún tipo de sujeción también está cometiendo una imprudencia.
Cuando se habla de los errores que ha podido cometer un sanitario en el ejercicio de su labor y que
pueden traer consigo consecuencias para sus pacientes se habla de imprudencia y de negligencia. En
ocasiones, hay quienes los usen como sinónimos, pero son diferentes.
Así, una negligencia médica, por ejemplo, se produce cuando el profesional no actúa de acuerdo a las
normas de su profesión y tampoco acorde a las habilidades y destrezas que como tal tiene.
Por el contrario, la imprudencia tiene lugar cuando dicho profesional realiza una acción de forma
temeraria poniendo en serio peligro la recuperación o la propia vida del paciente en cuestión.
En el terreno del derecho, la imprudencia se asocia a la culpa, provocada por la omisión de una
diligencia necesaria para prever los efectos de la acción. Cuando la culpa resulta grave y no puede
excusarse, se trata de una imprudencia temeraria.
La imprudencia, en este marco, es punible cuando implica la existencia de una negligencia por parte de
aquel que no tomó las debidas precauciones. Al accionar sin prudencia y de manera inexcusable, la
persona imprudente comete un delito.
Supongamos que un muchacho lleva en su motocicleta a sus tres hijos menores de edad, todos ellos –al
igual que él– sin casco. Al girar en una calle, pierde el control del vehículo y los niños caen al suelo,
sufriendo diversas heridas. El conductor puede ser juzgado por su imprudencia, ya que debió prever el
riesgo de trasladar a sus hijos de ese modo.
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JUEGO E IMPRUDENCIA
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Todo juego tiene reglas. Las mismas indican cómo se debe practicar un determinado
juego. La comunicación entre generaciones es una forma de transmisión de reglas,
razón por la que muchas veces no se necesita nada por escrito para practicar un
determinado juego. En otras ocasiones, existen manuales con los reglamentos de uno
o más juegos.
El/la jugador/a que no acata las reglas del juego que está practicando, queda fuera del
mismo, o es sancionado/a. Los/as demás jugadores/as son los que en general exigen
al/la transgresor/a que respete las reglas. En otros casos existen árbitros que son los
que hacen cumplir los reglamentos.
En muchos juegos, no existen mayores problemas en relación a riesgos que las
personas jugadoras puedan padecer. Igualmente, en juegos aparentemente no
peligrosos en lo físico o en lo emocional, se puede prever antes de comenzar a jugar,
acordar en el grupo de juego, que no se permitan acciones riesgosas que pongan en
peligro el cuerpo o el aspecto emocional. Así y todo, es difícil poder prever todas las
variantes que un juego aparentemente sin riesgo alguno puede presentar. Por
ejemplo, sin una jugadora se sube a una silla y se cae, en el juego de “dígalo con
mímica”, en donde trata de representar a una aviadora en el momento de despegar
con el avión. Es así que, como todo en la vida, no es posible prever todo lo que
acontezca, incluyendo en la acción de jugar.
Pero existen una gran cantidad de juegos en donde sus respectivos reglamentos
prevén medidas correctivas y sanciones a quien no respete determinadas normativas.
Los juegos deportivos son un claro ejemplo de lo anterior. Se sanciona al /la jugador/a
que comete un hecho violento contra otro/a. Se sanciona al jugador/a que realiza un
movimiento no permitido y que en el reglamento está previsto como peligroso para el
mismo jugador/a o para otros/as participantes. Los/as jugadores/as deben conocer el
reglamento y por ende lo que se puede y lo que no se puede hacer en el juego,
evitando de esta manera imprudencias con consecuencias negativas.
Otra forma lúdica que puede relacionarse con la imprudencia, es la de los juegos de
azar. En muchos de ellos hay jugadores/as que se extralimitan en sus posibilidades,
afectando sus patrimonios y de esta manera el sostenimiento económico de sus
respectivas familias. Podemos hablar en estos casos de prácticas lúdicas imprudentes,
las que, en su extremo, pasan a ser un grave problema de salud mental llamado
ludopatía. Este extremo está contemplado en la legislación (ya no en los reglamentos
del juego de azar) llegando a la intervención judicial e inhibición de la persona
ludópata para que pueda ejercer algunos derechos económicos.
Hay juegos que son riesgosos de por sí y en donde los reglamentos son mucho más
específicos en función de disminuir riesgos e imprudencias. Por ejemplo, en carreras
de bicicletas, o deportes de alto rendimiento.
Los niños pequeños cuando juegan, por su aspecto evolutivo, no tienen conciencia de
determinados riesgos. Por esta razón los adultos responsables de su cuidado deben
estar atentos para evitar accidentes. En estos casos la potencial imprudencia
corresponde no al niño/a que juega, sino a sus cuidadores.
Por último, se diseñan juegos virtuales o en Internet, que en muchas ocasiones
presentan graves riesgos para las personas jugadoras. Estos juegos desafían a realizar
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acciones que en ocasiones son un peligro extremo a la salud física y mental. Sin
perjuicio de lo anterior, la imprudencia en el uso de este tipo de juegos, hace que en
algunos casos se llegue a lo que se denomina ciber adicción o a la adquisición de
conductas violentas contra terceras personas o costumbres que afectan la relación
familiar, etc.
En síntesis, el juego y el jugar no es sinónimo de falta de riesgos, razón por la cual el
jugar en forma imprudente es un grave problema que debe ser tenido muy en cuenta,
sabiendo que ningún juego es de por si “inocente”.
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JUGUEMOS A LA IMPRUDENCIA
JUEGO N° 1: INICIAL IMPRUDENTE
Materiales: ninguno
Desarrollo del juego:
- Se conforma una ronda de no más de 20 jugadores/as. Si supera este número
se arman dos rondas de la misma cantidad de jugadores por más que no llegue
cada una a 20.
- Se elije a un/a jugador/a que comience.
- Este/a jugador/a debe decir su nombre y los/as restantes debe decir algún
hecho imprudente que comience con la inicial del nombre dicho. Por ejemplo:
El jugador que comienza dice: “Me llamo Mario”
El resto debe pensar y decir algún hecho imprudente que comience con la letra
“M”, por ejemplo: Morir asfixiado por dejar la estufa prendida; Mirar el
teléfono celular mientras se cruza una calle; Manejar un auto en estado de
ebriedad, etc.
- No se debe tardar mucho en cada jugador. Si no se logra ningún hecho con
alguien se pasa al siguiente.
- Al completar la ronda, se recuerdan a los/as jugadores/as que no han recibido
con su inicial algún hecho imprudente y se realiza un nuevo intento.
Reflexión posterior:
Se debate sobre las negligencias surgidas y cuáles son las más graves
JUEGO N° 2: CAOS DE TRÁNSITO
Materiales: Ninguno. La sala de juegos debe ser amplia y estar totalmente libre de
mobiliario y obstáculos.
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Desarrollo del Juego
Se conforman subgrupos de cuatro jugadores/as. Uno/a de los/as cuatro será el/la
control remoto. Los/as restantes tres serán automóviles automáticos supervisados por
su control remoto.
Primero cada subgrupo debe elegir una bocina que caracterice a sus tres autos. Por
ejemplo, el subgrupo “A” elegirá una bocina que suene “BU, BU, BU”, el subgrupo “B”
elegirá la bocina que suene “TI, TI, TI”, etc. Ofrecer tres minutos para que los
subgrupos elijan la bocina que les guste. Todos/as los/as integrantes del subgrupo
deben recordar perfectamente la bocina que los caracteriza. Luego de que todos los
subgrupos tengan sus respectivas bocinas, la exponen sonoramente a todos los demás
subgrupos.
Se explica a los/as jugadores/as que, todos los automóviles automáticos, están en el
siglo 23 y solo pueden circular derecho y para adelante. Si uno de ellos choca contra
otro, o contra una pared u otro obstáculo debe parar su marcha y comenzar a hacer
sonar fuertemente su bocina. El/la jugador/a del subgrupo que hace las veces de
“control remoto” siempre debe estar muy atento/a de sus automóviles y correr hasta
su automóvil chocado, moverlo hacia un lugar sin obstáculos. El automóvil así
rescatado debe segur camino solo, siempre hacia delante y derecho. Cuando choque
de nuevo, debe repetir la acción de parar y de llamar con su bocina a su control
remoto para que nuevamente lo rescate.
Este juego se realizará durante dos a tres minutos.
Reflexión posterior
Al terminar este juego se puede conversar con los jugadores sobre qué sintieron al
realizar este juego, qué problemas de tránsito se produjeron, las razones de los
mismos, qué tipo de imprudencias se producen en la vía pública y qué posibles
soluciones se pueden aportar.
JUEGO N° 3: ¿IMPRUDENTE YO?
Materiales: una hoja de papel y un lápiz por jugador/a, cinta adhesiva de papel.
Desarrollo del juego:
Cada jugador/a escribe brevemente en su hoja de papel un hecho imprudente del que
haya sido protagonista, ya sea como autor o como víctima. Si no desea hacer lo
anterior, escribe un hecho imprudente del que haya sido testigo cercano/a.
Pasado un tiempo razonable, cada jugador/a coloca su papel en el piso y en el centro
del salón.
Alguien mezcla bien todas las hojas de papel formando un montón o montículo.
Cada jugador/a debe tomar al azar una hoja de papel del montículo que no sea la suya
y lo lee. Le pega en su parte superior una cinta adhesiva de papel de aproximadamente
10 cm.
Cada jugador/a pega en la espalda de otro/a jugador la hoja de papel que he tomado
del montículo, no debiendo conocer su contenido la persona a la que se le pegó en su
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espalda. Solo se debe tener una hoja pegada en cada espalda. El contenido escrito de
cada hoja debe estar visible para los/as demás jugadores/as.
Cada jugador/a desde ese momento, será el autor de la imprudencia que tiene escrita
en su espalda, pero no sabe cuál es.
Se conforman parejas de juego.
Cada parte lee el papel que tiene en la espalda su pareja de juego.
Durante a lo sumo dos minutos, cada parte debe hacer preguntas a su pareja de juego
en función de tratar de conocer el contenido del papel que tiene en su propia espalda.
Es decir que se tratará de descubrir qué imprudencia esta escrita en el papel de su
propia espalda.
Por ejemplo, una de las partes puede preguntar a la otra:
- Parte: ¿Mi imprudencia tiene que ver con la vida dentro del hogar?
- Contraparte: No
- Parte: ¿entonces en la vía pública?
- Contraparte: Si
- Parte: ¿será que tiro cascaras de banana en la vereda?
- Contraparte: NO
A continuación, la contraparte también hace preguntas a la parte en función de ocupar
equitativamente los dos minutos
Cumplido dicho tiempo el facilitador/a pide que se cambien las parejas conformando
nuevas, pero cada jugador/a ya tiene datos sobre su imprudencia logrados en la pareja
anterior. Con la nueva prosigue con preguntas como, por ejemplo:
- Parte: Ya se que no tiro bananas al piso. ¡Será que cruzo la calle mirando el
celular?
- Contraparte: ¡SI!
En ese momento la parte puede sacar el papel de su espalda y mirar su contenido,
siendo el mismo que, cruza la calle mirando el celular. Es decir que “parte” es
responsable de dicha imprudencia.
La pareja sigue jugando por dos minutos preguntando la contraparte.
El juego termina cuando todos/as los/as jugadores/as descubren “su imprudencia”
Reflexión posterior
Luego se realiza un debate en el que cada jugador/a dice al resto la imprudencia que
tenía en su espalda y cuenta si coincide o no con sus conductas. También se puede
reflexionar sobre alguna de las imprudencias descubiertas.
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CARRERA DE LA IMPRUDENCIA
Muchas veces, por la ansiedad que produce el ganar una carrera, se cometen
imprudencias.
El siguiente juego consiste en jugar una carrera de relevos con obstáculos.
Se debe conformar grupos de 4 personas cada uno.
El ámbito debe ser amplio y libre de mobiliario.
Se debe contar por grupo con: una mesa (todas deben ser iguales o parecidas) y dos
sillas. Este mobiliario serán los obstáculos de la carrera
Debe conformarse un circuito de carrera por cada grupo. Los circuitos serán paralelos
entre sí. Deben contar con una largada. A los dos metros con dos sillas cuyos respaldos
deben dejar 40 cm entre sí. A los dos metros una mesa. Y luego de otros dos metros la
llegada.
Cada equipo coloca dos de sus jugadores/as en la largada y los restantes dos en la
llegada.
Se elije en cada grupo el orden en que participarán sus componentes.
En esta carrera no se puede correr. Se debe caminar rápido y no tocar de ninguna
manera los obstáculos.
A la voz de “ya”, el primero/a de cada grupo debe primero pasar por el espacio de 40
cm de dos sillas, luego pasar por debajo de la mesa y por último arribar a la “llegada”,
en donde tocará la mano de un compañero el/la que debe repetir el circuito en sentido
contrario. De la misma manera juegan los/as cuatro participantes. Habrá un/a arbitro
para ver qué grupo gana la carrera y cual de ellos comete más faltas.
Por último, el/la jugador/a que hace de árbitro da el resultado final, pero además dice
qué grupo cometió más faltas y/o el tipo de faltas que se cometieron. Cada grupo
deberá imaginar en un corto instante de tiempo, qué tipo de imprudencias cometieron
sus contrincantes por el afán de ganar la carrera. El/la árbitro podrá aportar su
imaginación para agregar imprudencias a las que se digan de acuerdo a su
observación.
Se abre un debate sobre las imprudencias relacionadas por el afán de ganar, de
apurarse o de otra conducta que induzca a cometer imprudencias.
Nota importante: los obstáculos mencionados en este juego son a los fines
ilustrativos. Se deben elegir en función de las posibilidades físicas de los/as
participantes del juego de forma tal de no ser excluido/a nadie.
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ACRÓSTICO DE LA IMPRUDENCIA
A los fines del juego, se utiliza muchas veces lo que se denomina acróstico. Este juego
consiste en escribir en forma vertical una determinada palabra y utilizar cada una de
sus letras con una finalidad determinada. Por ejemplo, con la palabra “imprudencia” el
objetivo del “juego acróstico”, sería el de utilizar cada una de sus letras para que sea
parte de una palabra que tenga relación con la imprudencia. A continuación, damos un
ejemplo.
Este juego puede ser jugado en forma individual y luego comparar lo que ha escrito
cada jugador/a, o en forma de pequeños grupos, no mayores a tres personas para
luego también, comparar las producciones y debatir al respecto. Las palabras que se
elijan pueden comenzar o terminar con cada letra del acróstico. También la misma
puede estar incluida entre las letras de la palabra elegida.
I
Muerte
P
R
U
D
E
N
C
ANCIEDAD
A
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INDUCIR A LA IMPRUDENCIA POR
MEDIO DE JUEGOS
El instinto de conservación se define como “Preservación de la vida y de la integridad
corporal que en los animales (incluido el hombre) es innata. Los psicólogos y biólogos
aprecian que se trata en verdad de un conjunto coincidente de instintos. Además, en el
hombre, a esa reacción física se une la mental, que le lleva a prever los riesgos y
adoptar su defensa incluso antes de concretarse el ataque o el mal.”
http://universojus.com/definicion/instinto-de-conservacion
Pero el ser humano al poseer cultura y una estructura psíquica única y en gran medida
diferente al resto de la especia animal, puede llegar a disminuir o anular la propia
preservación a la vida a partir de estímulos, como, por ejemplo, determinados tipos de
juegos. Si bien siempre han existido juegos que compiten con lo que se denomina
prudencia o también con el sentido común, las redes sociales y la cibernética, han
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potenciado esta desfavorable capacidad del ser humano para atentar con su propia
vida.
PARECE MENTIRA lo que a continuación se expondrá, pero en la siguiente nota, se
manifiesta con toda claridad, lo que algunas personas pueden llegar a hacer por medio
de juegos totalmente opuestos a una elemental prudencia. Posiblemente la etapa de
la adolescencia sea la más afectada por este serio problema, potenciado por ciertos
juegos, pero no descartamos que en otras edades también se practiquen demostrando
la vulnerabilidad de ciertas mentes, a estímulos externos que, de asumirlos con un
mínimo de raciocinio, no se realizarían. Igualmente, la historia de la humanidad está
llena de ejemplos individuales y de masas, que han puesto y ponen en gravísimo riesgo
a la especie humana y a su hábitat. Entonces, ¿por qué sorprendernos de lo que a
continuación expondremos?
10 JUEGOS PELIGROSOS ENTRE ADOLESCENTES https://mejorconsalud.as.com/10-juegos-peligrosos-
entre-adolescentes/
Hoy en día, con la popularidad de las redes sociales, es muy común encontrar retos que pueden suponer
un peligro para los adolescentes, ya que involucran sustancias dañinas para la salud o prácticas
riesgosas. Conoce cuáles son.
En la actualidad, existen cada vez más juegos peligrosos que se difunden con facilidad entre los
adolescentes mediante las redes sociales. Estos, independientemente del formato en el que se
presenten, podrían suponer un riesgo para la vida.
A continuación, comentamos cuáles son los juegos que pueden sugerirse entre adolescentes; en qué
consisten y por qué son perjudiciales.
1. El desafío del hielo y la sal
Este juego consiste en colocar sal sobre la piel y hacer presión con un cubo de hielo. Esto produce una
reacción química en la que la persona experimenta una sensación de quemazón, que puede llegar hasta
los 21 grados bajo cero.
¿Quién es el ganador en este juego? El que logre soportar el dolor durante más tiempo y comparta la
hazaña en Internet. Este es uno de los juegos peligrosos con mayor difusión en las redes sociales.
2. Shocking game (juego de la asfixia)
En este juego, el objetivo es asfixiar a la persona hasta que se desmaye. Esto, porque, supuestamente, al
desmayarse se experimenta una sensación de felicidad, muy parecida al efecto de las drogas o el
alcohol.
Pero, ¿qué pasa cuando se priva de oxígeno al cerebro? Esto podría ocasionar que se dañen las células.
Entre sus consecuencias más graves están las convulsiones, entrar en estado de coma e, inclusive, la
muerte.
3. Knockout game
Los retos son la forma en que los adolescentes consiguen la motivación para realizar una acción
determinada y lograr aceptación. Ya que la meta es lograr cierto estatus social y reconocimiento por
parte de otros adolescentes, las consecuencias apenas se tienen en cuenta.
Este juego consiste en agredir a personas extrañas, sin motivo alguno. Un grupo de varios adolescentes
se reúne en una zona, escogen una víctima al azar y, al interceptarla, comienzan a golpearla con los
puños y los pies hasta que se cansen y salgan corriendo del sitio.
4. Fire challenge (desafío del fuego)
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En el afán de buscar aprobación social, los adolescentes pueden caer en muchas tendencias y juegos
peligrosos. Este desafío, consiste en mojar una zona del cuerpo con un líquido inflamable y prenderle
fuego.
Mientras tanto, otro participante se encarga de grabar la acción y el protagonista intenta extinguir la
llama lo más rápido posible.
5. Balconing (saltar de un balcón)
El objetivo de este reto, como su nombre lo dice, es saltar desde un lugar alto que, por lo general, suele
ser un balcón. A menudo se salta bajo los efectos del alcohol o las drogas.
6. El reto de la canela
El objetivo es tragarse una cucharada de canela en polvo sin beber ningún tipo de líquido. Gana la
persona que logre tragarse la canela sin toser. Por lo general, los participantes terminan expulsando la
mezcla por la boca y la nariz.
Este juego puede afectar severamente los pulmones, ocasionar asfixia, irritación en la garganta e incluso
un colapso pulmonar.
7. Ingerir gel antibacterial
La popularidad de este juego ha incrementado de forma alarmante. De hecho, comenzó a practicarse en
Suecia y, desde entonces, han sido millones los niños y adolescentes alrededor del mundo que han caído
en la tentación.
El reto, consiste en beber gel antibacterial, ya que su contenido de alcohol etílico podría provocar los
mismos efectos de una bebida alcohólica, pero multiplicados.
8. Jarabe de la tos
Muchos jarabes para la tos contienen dextrometorfano que, al beberse de forma excesiva, causan
alucinaciones y estados de euforia. Esto, más allá de un juego, es una práctica para simular los efectos
de las drogas o el alcohol.
9. Eyeballing (ponerse alcohol en los ojos)
Este juego consiste en verter licor en los ojos, haciendo que el alcohol entre en contacto directo con la
retina. Esto se hace para intensificar sus efectos. Esta práctica podría provocar daños irreversibles en la
córnea.
10. El reto de las 48 horas
El reto de las 48 horas es uno de los juegos peligrosos más populares de los últimos tiempos. Consiste en
salir de casa, sin avisar a nadie, y permanecer ausente durante 48 horas consecutivas.
¿Quién gana? Aquel que logre movilizar la mayor cantidad de personas y autoridades. Por supuesto, el
acontecimiento debe acaparar la atención de las redes sociales.
¿QUÉ TENER EN CUENTA EN ESTA ETAPA?
Dado que la adolescencia es una etapa difícil, es importante hacer seguimiento al uso de las redes
sociales y realizar el acompañamiento adecuado. Esto, para poder detectar cualquier práctica peligrosa
que ponga en riesgo su vida, y actuar a tiempo ante posibles señales de alarma.
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Asociación civil sin fines de lucro
Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales
Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11
tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
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PROPUESTOS POR ELLOS/AS MISMOS/AS.
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TENGAS EN CUENTA Y NOS PIDAS AMPLIACIÓN DE INFORMACIÓN.
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medio ambiente. Este juego propone un recorrido en el que hay que superar problemas que
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proyectos para personas con poca o nula movilidad física, situación de internación por
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ambulatorios de salud que requieren inmovilidad física, actividades de esparcimiento o
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• ASI NO: sobre prevención del abuso sexual infantil.
• VAMOS A TRATARNOS BIEN: sobre la promoción del buen trato.
• SOLIDARIDAD: sobre la promoción de la solidaridad y la cooperación.
• NO A LA VIOLENCIA FAMILIAR: sobre prevención de la violencia familiar.
• COMUNICACIÓN EN JUEGO: para facilitar la comunicación cotidiana.
• EDUCACIÓN SEXUAL: jugando se facilita el conocimiento de este tema.
• NO AL BULLYING: sobre la prevención del acoso escolar e institucional
• CONTAMINACIÓN O SALUD: sobre la promoción del cuidado ambiental.
• ADICCIONES EN JUEGO: prevención de las adicciones
• INTERCULTURALIDAD: para conocer y facilitar la comunicación entre culturas.
• RESILIENCIA: para conocer y estimular esta gran capacidad humana.
• EL ESTRÉS: prevención del estrés en grupos laborales o de tareas varias.
• ¡ATENCIÓN! – ESTAMOS JUGANDO: para la mayor y mejor estimulación de la atención
• NO A LA VIOLENCIA DE GÉNERO – sobre prevención de la violencia de género
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y la concentración. Se envían por correo electrónico al adquirente en formato Word.
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Compilación en formato PDF sobre experimentos de física lúdicamente diseñados.
60 experimentos jugados de efectivo valor pedagógico. SE OFRECE SIN CARGO y A PEDIDO.
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ingenio y creatividad dentro de un clima emocional de diversión. Se envían por correo electrónico al
adquirente en formato PDF con un link. Se ofrecen dos conjuntos de 30 juegos cada uno.
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Festijuegos son juegos grupales cuidadosamente diseñados para fiestas familiares, o sociales. Consta
de 9 juegos, con sus respectivos materiales e instructivo de muy sencilla comprensión y puesta en
práctica. Está diseñado para grupos de 20 a 40 personas de todas las edades y para ocupar más o
menos 2 horas. Se lo puede administrar a gusto para menos tiempo. Es reutilizable en otra fiesta
Se entrega al adquirente en un envase que contiene el instructivo y los materiales para poner en
práctica cada juego. Pedir presupuesto
DIRECTORIO BIBLIOGRÁFICO SOBRE DISCIPLINA LÚDICA
Tiempo de juego cuenta con una biblioteca no pública de más de 500 obras sobre disciplina lúdica. A
pedido de investigadores y personas interesadas, se provee SIN CARGO datos bibliográficos lúdicos
solicitándolos por tema o problema (por ej.: ecología, derechos del niño, violencia familiar, etc.)
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Compilación de juegos para formar subgrupos en actividades educativas o afines. OFRECIMIENTO
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Hasta septiembre
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Asociación civil sin fines de lucro
Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales
Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11
tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
Tiempo de Juego es una asociación civil sin fines de lucro dedicada al estudio y
aplicación del juego con fines socioeducativos o de intervención social.
Cumpliendo con su misión, te brinda gratuitamente las siguientes creaciones.
Para pedidos y consultas escribir a tiempodejuego1985@gmail.com
Los siguientes ofrecimientos se deben pedir de a uno. Gracias
TALLER DEMOSTRATIVO SOBRE EL JUEGO TEMÁTICO GRUPAL (actividad práctica de 3 horas a
pedido y en las sedes de las entidades solicitantes) (gratuito para entidades estatales o sin fines de lucro) SOLICITAR PROGRAMA
REVISTA “LA LUDONAUTA”
Publicación mensual, digital y GRATUITA. Trata sobre disciplina lúdica en relación a problemas y
cuestiones sociales y educativos. Se solicita la subscripción por pedido vía correo electrónico.
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Compilación de juegos diseñados para facilitar la presentación de las personas que participan de una
actividad socioeducativa o de intervención social. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO
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60 experimentos jugados de efectivo valor pedagógico. SE OFRECE SIN CARGO y A PEDIDO.
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DIRECTORIO BIBLIOGRÁFICO SOBRE DISCIPLINA LÚDICA
Tiempo de juego cuenta con una biblioteca no pública de más de 500 obras sobre disciplina lúdica. A
pedido de investigadores y personas interesadas, se provee SIN CARGO datos bibliográficos lúdicos
solicitándolos por tema o problema (por ej.: ecología, derechos del niño, violencia familiar, etc.)
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Tiempo de Juego a.c.
tiempodejuego1985@gmail.com
DISEÑO DE JUEGOS PARA PREVENIR
PROBLEMAS SOCIALES
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Taller virtual de capacitación ofrecido por Tiempo
de Juego, sin cargo, breve y práctico, dirigido a
grupos e instituciones sin fines de lucro.
LA CAPACITACIÓN SE CONCRETA DE LA SIGUIENTE MANERA:
El grupo o la institución solicitante, organiza una reunión virtual para sus
componentes (por medio de la plataforma Zoom o la que decida y que permita
dos horas y media sin interrupciones) y Tiempo de Juego dicta la capacitación.
A CONTINUACIÓN, ESTÁ EL DETALLE DE LA CAPACITACIÓN:
FUNDAMENTACIÓN
Está ampliamente comprobado científicamente, que el juego es un fantástico
facilitador de la educación e intervención social sobre cuestiones y problemas de la
realidad.
Tiempo de Juego viene desde hace muchos años, estudiando, capacitando y
aplicando la disciplina lúdica en este sentido; es decir aprovechando las cualidades y
virtudes del juego para colaborar en relación al mayor conocimiento de las diversas
problemáticas sociales y para intervenir reparatoria o preventivamente sobre ellas.
La capacitación sobre “diseño de juegos para prevenir problemas sociales”, es
un aporte de Tiempo de Juego a toda organización social sin fines de lucro que trabaje
solidariamente en la atención de problemas que aquejan a la comunidad y que pueden
tener en el juego una herramienta facilitadora de su tarea.
La gratuidad de esta capacitación, se basa en los objetivos institucionales de
Tiempo de Juego y en la etapa de emergencia social que se atraviesa, que requiere de la
solidaridad de todos los actores comprometidos para con un mundo mejor.
OBJETIVO
Brindar en forma básica, breve y práctica, un método de diseño de juegos grupales
para prevenir problemas sociales, que sea pertinente y operativo para las tareas del
grupo o institución solicitante.
CONDICIONES Y ENCUADRE:
✓ Destinatarios: Esta capacitación está dirigida a grupos e instituciones que no
persigan fines de lucro.
✓ Costo económico: sin cargo
✓ Modalidad Virtual. La organización técnica por medio de la plataforma
que se considere más conveniente, estará a cargo del grupo o institución
convocante.
✓ Plataforma virtual: La plataforma que se elija debe permitir al menos, dos
horas de operatividad sin pausas.
✓ Operación de la plataforma: a cargo del grupo o institución convocante.
✓ Dia y horario: a convenir
✓ Tiempo: dos horas y media sin intervalo. (120 minutos)
✓ Cantidad de participantes: sin límite dentro de números razonables y de
acuerdo al tipo de plataforma virtual que elija el grupo o entidad
18
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convocante.
✓ Perfil de los/as participantes: personas que realizan algún tipo de tarea
colaborativa en relación a abordajes de problemas sociales de cualquier tipo.
✓ Edad: Desde la adolescencia y sin límite superior.
✓ Capacitación: a cargo del equipo de educación de Tiempo de Juego a.c.
✓ Certificación: A cargo del grupo o entidad convocante en caso de desear
otorgarlo.
✓ Organización previa: Se prevé la necesidad de comunicaciones previas a la
capacitación entre referentes de la entidad convocante y Tiempo de Juego
en función de organizar adecuadamente este proyecto. La comunicación
puede realizarse vía c.e., WhatsApp o teléfono.
✓ Materiales: Sin cargo alguno Tiempo de Juego aporta (previo al taller) un
apunte teórico sobre la capacitación en cuestión, debiendo ser reenviado por
c.e. a las personas participantes. También brinda un Power Point a ser
pasado en el momento del taller por parte de los organizadores.
✓ Información: Al finalizar la actividad, Tiempo de Juego solicita a la entidad
o grupo organizador, autorización para informar a las personas
participantes, sobre herramientas socioeducativas con facilitación lúdica y
bibliografía producidas por Tiempo de Juego relacionadas con la
capacitación brindada
PROGRAMA DE LA CAPACITACIÓN:
• Presentación de Tiempo de Juego a.c.
• Presentación de la capacitación, su objetivo y metas esperables.
• Juego introductorio y de caldeamiento.
• Explicación del método de diseño de juegos para prevenir problemas sociales
que consta en el “apunte teórico” entregado con anticipación.
• Demostración de una secuencia de juegos para prevenir problemas sociales.
• Fuentes de juegos y técnicas para adaptar juegos populares en función de
intereses preventivos sociales.
• Recomendaciones bibliográficas.
• Debate dentro de las posibilidades de la plataforma virtual en relación a lo
sentido por las personas participantes en esta capacitación. Preguntas,
inquietudes, propuestas.
• Despedida.
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  • 1. 1 1 Asociación civil sin fines de lucro Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ REVISTA DIGITAL GRATUITA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA PRODUCIDA POR TIEMPO DE JUEGO A.C. AÑO 11 – N.º 130 AGOSTO 2021 PERMITIDA SU REPRODUCCIÓN PARA MEDIOS DE DIFUSIÓN GRATUITA DEBIENDO HACER CONSTAR LA FUENTE IMPORTANTE: Esta revista podrá ser conseguida sin cargo alguno, los primeros diez días del cada mes en el Facebook de Tiempo de Juego y Tiempo de Juego bis. También estará en forma permanente en nuestro blog http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ ¡¡SE AGRADECE DIFUSION!! Índice Pág. La imprudencia 1 Juego e imprudencia 2 Juguemos a la imprudencia 4 Carrera de la imprudencia 7 Acróstico de la imprudencia 8 Inducir a la imprudencia por medio de juegos 8 Todo lo que hace Tiempo de Juego 11 Ofrecimientos gratuitos de Tiempo de Juego 15 Taller gratuito sobre diseño de juegos para prevenir problemas sociales 16 ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: LA IMPRUDENCIA DEFINICIÓN DE IMPRUDENCIA según https://definicion.de/imprudencia/ En el latín es donde podemos establecer que se encuentra el origen etimológico del término imprudencia que ahora vamos a abordar. En concreto, tenemos que indicar que deriva de “imprudentia”, que podemos señalar que se trata de una palabra que es el resultado de sumar varios componentes léxicos de dicha lengua: -El prefijo “im-”, que significa “no”. -El elemento “pro”, que es sinónimo de “adelante”. -El verbo “videre”, que puede traducirse como “ver”. -El sufijo “-ntia”, que se usa para indicar la cualidad de quien hace una acción.
  • 2. 2 2 El término imprudencia alude a la ausencia de prudencia: cautela, mesura, cuidado. Quien actúa con imprudencia, por lo tanto, lo hace sin buen juicio. Por ejemplo: “El accidente se produjo por una imprudencia del conductor de la camioneta”, “El juez deberá determinar si el policía cometió una imprudencia al disparar en el interior del bar”, “Me enoja la imprudencia de los padres que no prestan atención a sus hijos mientras juegan en la plaza”. Además de los ya indicados, no podemos pasar por alto otra serie importante de sinónimos del término que nos ocupa. Entre esos se pueden destacar algunos tales como descuido, insensatez, temeridad, irresponsabilidad, ligereza, irreflexión o impremeditación. Por el contrario, entre sus antónimos nos topamos con palabras tales como cautela, mesura, cuidado, sensatez, responsabilidad, reflexión o premeditación. La imprudencia suele reflejarse en conductas que ponen en peligro a uno mismo y/o a otras personas. Un hombre que conduce a alta velocidad en una ciudad y sin frenar en los cruces está actuando con imprudencia ya que podría provocar un accidente de gravedad. La persona que realiza un trabajo en las alturas sin arnés ni ningún tipo de sujeción también está cometiendo una imprudencia. Cuando se habla de los errores que ha podido cometer un sanitario en el ejercicio de su labor y que pueden traer consigo consecuencias para sus pacientes se habla de imprudencia y de negligencia. En ocasiones, hay quienes los usen como sinónimos, pero son diferentes. Así, una negligencia médica, por ejemplo, se produce cuando el profesional no actúa de acuerdo a las normas de su profesión y tampoco acorde a las habilidades y destrezas que como tal tiene. Por el contrario, la imprudencia tiene lugar cuando dicho profesional realiza una acción de forma temeraria poniendo en serio peligro la recuperación o la propia vida del paciente en cuestión. En el terreno del derecho, la imprudencia se asocia a la culpa, provocada por la omisión de una diligencia necesaria para prever los efectos de la acción. Cuando la culpa resulta grave y no puede excusarse, se trata de una imprudencia temeraria. La imprudencia, en este marco, es punible cuando implica la existencia de una negligencia por parte de aquel que no tomó las debidas precauciones. Al accionar sin prudencia y de manera inexcusable, la persona imprudente comete un delito. Supongamos que un muchacho lleva en su motocicleta a sus tres hijos menores de edad, todos ellos –al igual que él– sin casco. Al girar en una calle, pierde el control del vehículo y los niños caen al suelo, sufriendo diversas heridas. El conductor puede ser juzgado por su imprudencia, ya que debió prever el riesgo de trasladar a sus hijos de ese modo. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: JUEGO E IMPRUDENCIA
  • 3. 3 3 Todo juego tiene reglas. Las mismas indican cómo se debe practicar un determinado juego. La comunicación entre generaciones es una forma de transmisión de reglas, razón por la que muchas veces no se necesita nada por escrito para practicar un determinado juego. En otras ocasiones, existen manuales con los reglamentos de uno o más juegos. El/la jugador/a que no acata las reglas del juego que está practicando, queda fuera del mismo, o es sancionado/a. Los/as demás jugadores/as son los que en general exigen al/la transgresor/a que respete las reglas. En otros casos existen árbitros que son los que hacen cumplir los reglamentos. En muchos juegos, no existen mayores problemas en relación a riesgos que las personas jugadoras puedan padecer. Igualmente, en juegos aparentemente no peligrosos en lo físico o en lo emocional, se puede prever antes de comenzar a jugar, acordar en el grupo de juego, que no se permitan acciones riesgosas que pongan en peligro el cuerpo o el aspecto emocional. Así y todo, es difícil poder prever todas las variantes que un juego aparentemente sin riesgo alguno puede presentar. Por ejemplo, sin una jugadora se sube a una silla y se cae, en el juego de “dígalo con mímica”, en donde trata de representar a una aviadora en el momento de despegar con el avión. Es así que, como todo en la vida, no es posible prever todo lo que acontezca, incluyendo en la acción de jugar. Pero existen una gran cantidad de juegos en donde sus respectivos reglamentos prevén medidas correctivas y sanciones a quien no respete determinadas normativas. Los juegos deportivos son un claro ejemplo de lo anterior. Se sanciona al /la jugador/a que comete un hecho violento contra otro/a. Se sanciona al jugador/a que realiza un movimiento no permitido y que en el reglamento está previsto como peligroso para el mismo jugador/a o para otros/as participantes. Los/as jugadores/as deben conocer el reglamento y por ende lo que se puede y lo que no se puede hacer en el juego, evitando de esta manera imprudencias con consecuencias negativas. Otra forma lúdica que puede relacionarse con la imprudencia, es la de los juegos de azar. En muchos de ellos hay jugadores/as que se extralimitan en sus posibilidades, afectando sus patrimonios y de esta manera el sostenimiento económico de sus respectivas familias. Podemos hablar en estos casos de prácticas lúdicas imprudentes, las que, en su extremo, pasan a ser un grave problema de salud mental llamado ludopatía. Este extremo está contemplado en la legislación (ya no en los reglamentos del juego de azar) llegando a la intervención judicial e inhibición de la persona ludópata para que pueda ejercer algunos derechos económicos. Hay juegos que son riesgosos de por sí y en donde los reglamentos son mucho más específicos en función de disminuir riesgos e imprudencias. Por ejemplo, en carreras de bicicletas, o deportes de alto rendimiento. Los niños pequeños cuando juegan, por su aspecto evolutivo, no tienen conciencia de determinados riesgos. Por esta razón los adultos responsables de su cuidado deben estar atentos para evitar accidentes. En estos casos la potencial imprudencia corresponde no al niño/a que juega, sino a sus cuidadores. Por último, se diseñan juegos virtuales o en Internet, que en muchas ocasiones presentan graves riesgos para las personas jugadoras. Estos juegos desafían a realizar
  • 4. 4 4 acciones que en ocasiones son un peligro extremo a la salud física y mental. Sin perjuicio de lo anterior, la imprudencia en el uso de este tipo de juegos, hace que en algunos casos se llegue a lo que se denomina ciber adicción o a la adquisición de conductas violentas contra terceras personas o costumbres que afectan la relación familiar, etc. En síntesis, el juego y el jugar no es sinónimo de falta de riesgos, razón por la cual el jugar en forma imprudente es un grave problema que debe ser tenido muy en cuenta, sabiendo que ningún juego es de por si “inocente”. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: JUGUEMOS A LA IMPRUDENCIA JUEGO N° 1: INICIAL IMPRUDENTE Materiales: ninguno Desarrollo del juego: - Se conforma una ronda de no más de 20 jugadores/as. Si supera este número se arman dos rondas de la misma cantidad de jugadores por más que no llegue cada una a 20. - Se elije a un/a jugador/a que comience. - Este/a jugador/a debe decir su nombre y los/as restantes debe decir algún hecho imprudente que comience con la inicial del nombre dicho. Por ejemplo: El jugador que comienza dice: “Me llamo Mario” El resto debe pensar y decir algún hecho imprudente que comience con la letra “M”, por ejemplo: Morir asfixiado por dejar la estufa prendida; Mirar el teléfono celular mientras se cruza una calle; Manejar un auto en estado de ebriedad, etc. - No se debe tardar mucho en cada jugador. Si no se logra ningún hecho con alguien se pasa al siguiente. - Al completar la ronda, se recuerdan a los/as jugadores/as que no han recibido con su inicial algún hecho imprudente y se realiza un nuevo intento. Reflexión posterior: Se debate sobre las negligencias surgidas y cuáles son las más graves JUEGO N° 2: CAOS DE TRÁNSITO Materiales: Ninguno. La sala de juegos debe ser amplia y estar totalmente libre de mobiliario y obstáculos.
  • 5. 5 5 Desarrollo del Juego Se conforman subgrupos de cuatro jugadores/as. Uno/a de los/as cuatro será el/la control remoto. Los/as restantes tres serán automóviles automáticos supervisados por su control remoto. Primero cada subgrupo debe elegir una bocina que caracterice a sus tres autos. Por ejemplo, el subgrupo “A” elegirá una bocina que suene “BU, BU, BU”, el subgrupo “B” elegirá la bocina que suene “TI, TI, TI”, etc. Ofrecer tres minutos para que los subgrupos elijan la bocina que les guste. Todos/as los/as integrantes del subgrupo deben recordar perfectamente la bocina que los caracteriza. Luego de que todos los subgrupos tengan sus respectivas bocinas, la exponen sonoramente a todos los demás subgrupos. Se explica a los/as jugadores/as que, todos los automóviles automáticos, están en el siglo 23 y solo pueden circular derecho y para adelante. Si uno de ellos choca contra otro, o contra una pared u otro obstáculo debe parar su marcha y comenzar a hacer sonar fuertemente su bocina. El/la jugador/a del subgrupo que hace las veces de “control remoto” siempre debe estar muy atento/a de sus automóviles y correr hasta su automóvil chocado, moverlo hacia un lugar sin obstáculos. El automóvil así rescatado debe segur camino solo, siempre hacia delante y derecho. Cuando choque de nuevo, debe repetir la acción de parar y de llamar con su bocina a su control remoto para que nuevamente lo rescate. Este juego se realizará durante dos a tres minutos. Reflexión posterior Al terminar este juego se puede conversar con los jugadores sobre qué sintieron al realizar este juego, qué problemas de tránsito se produjeron, las razones de los mismos, qué tipo de imprudencias se producen en la vía pública y qué posibles soluciones se pueden aportar. JUEGO N° 3: ¿IMPRUDENTE YO? Materiales: una hoja de papel y un lápiz por jugador/a, cinta adhesiva de papel. Desarrollo del juego: Cada jugador/a escribe brevemente en su hoja de papel un hecho imprudente del que haya sido protagonista, ya sea como autor o como víctima. Si no desea hacer lo anterior, escribe un hecho imprudente del que haya sido testigo cercano/a. Pasado un tiempo razonable, cada jugador/a coloca su papel en el piso y en el centro del salón. Alguien mezcla bien todas las hojas de papel formando un montón o montículo. Cada jugador/a debe tomar al azar una hoja de papel del montículo que no sea la suya y lo lee. Le pega en su parte superior una cinta adhesiva de papel de aproximadamente 10 cm. Cada jugador/a pega en la espalda de otro/a jugador la hoja de papel que he tomado del montículo, no debiendo conocer su contenido la persona a la que se le pegó en su
  • 6. 6 6 espalda. Solo se debe tener una hoja pegada en cada espalda. El contenido escrito de cada hoja debe estar visible para los/as demás jugadores/as. Cada jugador/a desde ese momento, será el autor de la imprudencia que tiene escrita en su espalda, pero no sabe cuál es. Se conforman parejas de juego. Cada parte lee el papel que tiene en la espalda su pareja de juego. Durante a lo sumo dos minutos, cada parte debe hacer preguntas a su pareja de juego en función de tratar de conocer el contenido del papel que tiene en su propia espalda. Es decir que se tratará de descubrir qué imprudencia esta escrita en el papel de su propia espalda. Por ejemplo, una de las partes puede preguntar a la otra: - Parte: ¿Mi imprudencia tiene que ver con la vida dentro del hogar? - Contraparte: No - Parte: ¿entonces en la vía pública? - Contraparte: Si - Parte: ¿será que tiro cascaras de banana en la vereda? - Contraparte: NO A continuación, la contraparte también hace preguntas a la parte en función de ocupar equitativamente los dos minutos Cumplido dicho tiempo el facilitador/a pide que se cambien las parejas conformando nuevas, pero cada jugador/a ya tiene datos sobre su imprudencia logrados en la pareja anterior. Con la nueva prosigue con preguntas como, por ejemplo: - Parte: Ya se que no tiro bananas al piso. ¡Será que cruzo la calle mirando el celular? - Contraparte: ¡SI! En ese momento la parte puede sacar el papel de su espalda y mirar su contenido, siendo el mismo que, cruza la calle mirando el celular. Es decir que “parte” es responsable de dicha imprudencia. La pareja sigue jugando por dos minutos preguntando la contraparte. El juego termina cuando todos/as los/as jugadores/as descubren “su imprudencia” Reflexión posterior Luego se realiza un debate en el que cada jugador/a dice al resto la imprudencia que tenía en su espalda y cuenta si coincide o no con sus conductas. También se puede reflexionar sobre alguna de las imprudencias descubiertas. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  • 7. 7 7 CARRERA DE LA IMPRUDENCIA Muchas veces, por la ansiedad que produce el ganar una carrera, se cometen imprudencias. El siguiente juego consiste en jugar una carrera de relevos con obstáculos. Se debe conformar grupos de 4 personas cada uno. El ámbito debe ser amplio y libre de mobiliario. Se debe contar por grupo con: una mesa (todas deben ser iguales o parecidas) y dos sillas. Este mobiliario serán los obstáculos de la carrera Debe conformarse un circuito de carrera por cada grupo. Los circuitos serán paralelos entre sí. Deben contar con una largada. A los dos metros con dos sillas cuyos respaldos deben dejar 40 cm entre sí. A los dos metros una mesa. Y luego de otros dos metros la llegada. Cada equipo coloca dos de sus jugadores/as en la largada y los restantes dos en la llegada. Se elije en cada grupo el orden en que participarán sus componentes. En esta carrera no se puede correr. Se debe caminar rápido y no tocar de ninguna manera los obstáculos. A la voz de “ya”, el primero/a de cada grupo debe primero pasar por el espacio de 40 cm de dos sillas, luego pasar por debajo de la mesa y por último arribar a la “llegada”, en donde tocará la mano de un compañero el/la que debe repetir el circuito en sentido contrario. De la misma manera juegan los/as cuatro participantes. Habrá un/a arbitro para ver qué grupo gana la carrera y cual de ellos comete más faltas. Por último, el/la jugador/a que hace de árbitro da el resultado final, pero además dice qué grupo cometió más faltas y/o el tipo de faltas que se cometieron. Cada grupo deberá imaginar en un corto instante de tiempo, qué tipo de imprudencias cometieron sus contrincantes por el afán de ganar la carrera. El/la árbitro podrá aportar su imaginación para agregar imprudencias a las que se digan de acuerdo a su observación. Se abre un debate sobre las imprudencias relacionadas por el afán de ganar, de apurarse o de otra conducta que induzca a cometer imprudencias. Nota importante: los obstáculos mencionados en este juego son a los fines ilustrativos. Se deben elegir en función de las posibilidades físicas de los/as participantes del juego de forma tal de no ser excluido/a nadie. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  • 8. 8 8 ACRÓSTICO DE LA IMPRUDENCIA A los fines del juego, se utiliza muchas veces lo que se denomina acróstico. Este juego consiste en escribir en forma vertical una determinada palabra y utilizar cada una de sus letras con una finalidad determinada. Por ejemplo, con la palabra “imprudencia” el objetivo del “juego acróstico”, sería el de utilizar cada una de sus letras para que sea parte de una palabra que tenga relación con la imprudencia. A continuación, damos un ejemplo. Este juego puede ser jugado en forma individual y luego comparar lo que ha escrito cada jugador/a, o en forma de pequeños grupos, no mayores a tres personas para luego también, comparar las producciones y debatir al respecto. Las palabras que se elijan pueden comenzar o terminar con cada letra del acróstico. También la misma puede estar incluida entre las letras de la palabra elegida. I Muerte P R U D E N C ANCIEDAD A ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: INDUCIR A LA IMPRUDENCIA POR MEDIO DE JUEGOS El instinto de conservación se define como “Preservación de la vida y de la integridad corporal que en los animales (incluido el hombre) es innata. Los psicólogos y biólogos aprecian que se trata en verdad de un conjunto coincidente de instintos. Además, en el hombre, a esa reacción física se une la mental, que le lleva a prever los riesgos y adoptar su defensa incluso antes de concretarse el ataque o el mal.” http://universojus.com/definicion/instinto-de-conservacion Pero el ser humano al poseer cultura y una estructura psíquica única y en gran medida diferente al resto de la especia animal, puede llegar a disminuir o anular la propia preservación a la vida a partir de estímulos, como, por ejemplo, determinados tipos de juegos. Si bien siempre han existido juegos que compiten con lo que se denomina prudencia o también con el sentido común, las redes sociales y la cibernética, han
  • 9. 9 9 potenciado esta desfavorable capacidad del ser humano para atentar con su propia vida. PARECE MENTIRA lo que a continuación se expondrá, pero en la siguiente nota, se manifiesta con toda claridad, lo que algunas personas pueden llegar a hacer por medio de juegos totalmente opuestos a una elemental prudencia. Posiblemente la etapa de la adolescencia sea la más afectada por este serio problema, potenciado por ciertos juegos, pero no descartamos que en otras edades también se practiquen demostrando la vulnerabilidad de ciertas mentes, a estímulos externos que, de asumirlos con un mínimo de raciocinio, no se realizarían. Igualmente, la historia de la humanidad está llena de ejemplos individuales y de masas, que han puesto y ponen en gravísimo riesgo a la especie humana y a su hábitat. Entonces, ¿por qué sorprendernos de lo que a continuación expondremos? 10 JUEGOS PELIGROSOS ENTRE ADOLESCENTES https://mejorconsalud.as.com/10-juegos-peligrosos- entre-adolescentes/ Hoy en día, con la popularidad de las redes sociales, es muy común encontrar retos que pueden suponer un peligro para los adolescentes, ya que involucran sustancias dañinas para la salud o prácticas riesgosas. Conoce cuáles son. En la actualidad, existen cada vez más juegos peligrosos que se difunden con facilidad entre los adolescentes mediante las redes sociales. Estos, independientemente del formato en el que se presenten, podrían suponer un riesgo para la vida. A continuación, comentamos cuáles son los juegos que pueden sugerirse entre adolescentes; en qué consisten y por qué son perjudiciales. 1. El desafío del hielo y la sal Este juego consiste en colocar sal sobre la piel y hacer presión con un cubo de hielo. Esto produce una reacción química en la que la persona experimenta una sensación de quemazón, que puede llegar hasta los 21 grados bajo cero. ¿Quién es el ganador en este juego? El que logre soportar el dolor durante más tiempo y comparta la hazaña en Internet. Este es uno de los juegos peligrosos con mayor difusión en las redes sociales. 2. Shocking game (juego de la asfixia) En este juego, el objetivo es asfixiar a la persona hasta que se desmaye. Esto, porque, supuestamente, al desmayarse se experimenta una sensación de felicidad, muy parecida al efecto de las drogas o el alcohol. Pero, ¿qué pasa cuando se priva de oxígeno al cerebro? Esto podría ocasionar que se dañen las células. Entre sus consecuencias más graves están las convulsiones, entrar en estado de coma e, inclusive, la muerte. 3. Knockout game Los retos son la forma en que los adolescentes consiguen la motivación para realizar una acción determinada y lograr aceptación. Ya que la meta es lograr cierto estatus social y reconocimiento por parte de otros adolescentes, las consecuencias apenas se tienen en cuenta. Este juego consiste en agredir a personas extrañas, sin motivo alguno. Un grupo de varios adolescentes se reúne en una zona, escogen una víctima al azar y, al interceptarla, comienzan a golpearla con los puños y los pies hasta que se cansen y salgan corriendo del sitio. 4. Fire challenge (desafío del fuego)
  • 10. 10 10 En el afán de buscar aprobación social, los adolescentes pueden caer en muchas tendencias y juegos peligrosos. Este desafío, consiste en mojar una zona del cuerpo con un líquido inflamable y prenderle fuego. Mientras tanto, otro participante se encarga de grabar la acción y el protagonista intenta extinguir la llama lo más rápido posible. 5. Balconing (saltar de un balcón) El objetivo de este reto, como su nombre lo dice, es saltar desde un lugar alto que, por lo general, suele ser un balcón. A menudo se salta bajo los efectos del alcohol o las drogas. 6. El reto de la canela El objetivo es tragarse una cucharada de canela en polvo sin beber ningún tipo de líquido. Gana la persona que logre tragarse la canela sin toser. Por lo general, los participantes terminan expulsando la mezcla por la boca y la nariz. Este juego puede afectar severamente los pulmones, ocasionar asfixia, irritación en la garganta e incluso un colapso pulmonar. 7. Ingerir gel antibacterial La popularidad de este juego ha incrementado de forma alarmante. De hecho, comenzó a practicarse en Suecia y, desde entonces, han sido millones los niños y adolescentes alrededor del mundo que han caído en la tentación. El reto, consiste en beber gel antibacterial, ya que su contenido de alcohol etílico podría provocar los mismos efectos de una bebida alcohólica, pero multiplicados. 8. Jarabe de la tos Muchos jarabes para la tos contienen dextrometorfano que, al beberse de forma excesiva, causan alucinaciones y estados de euforia. Esto, más allá de un juego, es una práctica para simular los efectos de las drogas o el alcohol. 9. Eyeballing (ponerse alcohol en los ojos) Este juego consiste en verter licor en los ojos, haciendo que el alcohol entre en contacto directo con la retina. Esto se hace para intensificar sus efectos. Esta práctica podría provocar daños irreversibles en la córnea. 10. El reto de las 48 horas El reto de las 48 horas es uno de los juegos peligrosos más populares de los últimos tiempos. Consiste en salir de casa, sin avisar a nadie, y permanecer ausente durante 48 horas consecutivas. ¿Quién gana? Aquel que logre movilizar la mayor cantidad de personas y autoridades. Por supuesto, el acontecimiento debe acaparar la atención de las redes sociales. ¿QUÉ TENER EN CUENTA EN ESTA ETAPA? Dado que la adolescencia es una etapa difícil, es importante hacer seguimiento al uso de las redes sociales y realizar el acompañamiento adecuado. Esto, para poder detectar cualquier práctica peligrosa que ponga en riesgo su vida, y actuar a tiempo ante posibles señales de alarma. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  • 11. 11 11 Asociación civil sin fines de lucro Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ • TIEMPO DE JUEGO ES UNA ASOCIACIÓN CIVIL SIN FINES DE LUCRO. • POR ESTE MOTIVO ES QUE AYUDAMOS LÚDICAMENTE A GRUPOS O INSTITUCIONES, SIN CARGO O A MUY BAJO COSTO, A LOGRAR OBJETIVOS PROPUESTOS POR ELLOS/AS MISMOS/AS. • A CONTINUACIÓN, TE DETALLAMOS LO QUE OFRECEMOS PARA QUE LO TENGAS EN CUENTA Y NOS PIDAS AMPLIACIÓN DE INFORMACIÓN. CAPACITACIONES BREVES Y PRÁCTICAS (a pedido y en las sedes de las entidades solicitantes) • “El juego como herramienta para la educación e intervención social”. Son tres módulos de cuatro horas cada uno. Se dicta a pedido de entidades o grupos en las sedes de los mismos. • “Ludotecas para ámbitos institucionales, comunitarios y/o educativos”. Son tres módulos de cuatro horas cada uno. Se dicta a pedido de entidades o grupos en las sedes de los mismos. • SOLICITAR PROGRAMAS TALLER DEMOSTRATIVO SOBRE EL JUEGO TEMÁTICO GRUPAL (actividad práctica de 3 horas a pedido y en las sedes de las entidades solicitantes) (gratuito para entidades estatales o sin fines de lucro) SOLICITAR PROGRAMA FACILITACIÓN LÚDICA DE PROYECTOS SOCIOEDUCATIVOS O DE INTERVENCIÓN SOCIAL: Asesoramiento a diversas organizaciones para que incorporen facilitación lúdica a sus proyectos. También se ofrece la implementación del proyecto. PRIMER ASESORAMIENTO SIN CARGO. REVISTA “LA LUDONAUTA” Publicación mensual, digital y GRATUITA. Trata sobre disciplina lúdica en relación a problemas y cuestiones sociales y educativos. Se solicita la subscripción por pedido vía correo electrónico. JUGUETES ARTESANALES FABRICADOS EN TALLER PROPIO ¡muy económicos! Tiempo de juego posee su propio taller de juguetes realizados en madera y materiales reciclados. Son creaciones lúdicas originales que ayudan a estimular habilidades motoras e intelectuales. Están ideadas para todas las edades, pero en espacial para niños y adultos mayores. SOLICITAR CATÁLOGO CUENTA JUEGOS Diversas técnicas para narrar o contar cuentos jugando. Para facilitar la redacción de cuentos. Para agudizar la concentración y el ingenio a partir de un cuento. Para desarrollar la imaginación y creatividad por medio de los cuentos. $ 500
  • 12. 12 12 JUEGOS DE MESA EDUCATIVOS Se trata de juegos elaborados en programa Word, que se envían a la persona adquiriente por correo electrónico para ser impresos en impresoras comunes de PC. $ 500 c/u Son los siguientes: - “La oca ingeniosa”: juego de la oca adaptado con nuevos desafíos que se deben superar con ingenio y creatividad. No solo es necesario el azar, sino el uso de la inteligencia y la imaginación. - “Eso no se hace”: juego en el que se evidencian cuestiones que afectan a los demás y al medio ambiente. Este juego propone un recorrido en el que hay que superar problemas que mucha gente comete y que deben ser revertidos para poder vivir mejor. - “Juegos concentrados”: se trata de una amplia batería de juegos de ingenio, creatividad, imaginación y atención, que estimulan la concentración de la persona jugadora. Para jugar solo/a o en grupo. - “Sistema de juegos para eventos sociales”: resulta ser un instructivo con decenas de juegos que sirve para organizar reuniones sociales con grupos reducidos o muy numerosos. Se conforma de esta manera una actividad original, divertida e integrativa en donde pueden participar todas juntas, personas desde los 6 años y sin límite de edad. JUEGO TEMÁTICOS PARA FACILITAR TUS TRABAJOS Y PROYECTOS Implementar juegos en tus proyectos facilita la calidad y efectividad de los mismos. Tenemos juegos sobre más de 90 temas y problemas. Consultanos sobre el tema o problema que te interesa a tiempodejuego1985@gmail.com Valor de cada secuencia de juegos temáticos $ 500. Incluye instructivo para aplicación segura de los juegos y un manual con 100 juegos grupales de regalo. BIBLIOGRAFÍA LÚDICA DE PRODUCCIÓN Y EDICIÓN PROPIA $ 600 c/u en papel y $ 500 en PDF • “Los problemas sociales tomados como un juego” – Tomo I: aborda la metodología de diseño lúdico temático grupal y juegos sobre violencia familiar, economía social, integración familiar, solidaridad, derechos del niño/a. • “Los problemas sociales tomados como un juego” - Tomo II: juegos sobre protección del medio ambiente, actividades lúdicas para adultos mayores, educación sexual integral. • “Juegos para muchos – juegos para pocos”: juegos para organizar actividades lúdicas para grupos de hasta 400 personas, en donde pueden participar integrados, desde niños de 6 años hasta adultos sin límite de edad. • "El juego temático grupal": (facilitador de la intervención y educación social): Obra que ofrece un marco teórico relevante sobre la disciplina lúdica en general, enfocando luego su desarrollo a la planificación y coordinación de secuencias de juegos dirigidos a complementar proyectos socioeducativos o de intervención social. • "Juguemos con los sentimientos”: Obra que compila 30 sentimientos humanos, los que son expresados lúdicamente. • “¡A no moverse, estamos jugando!”: Manual de juegos, que van dirigidos a facilitar proyectos para personas con poca o nula movilidad física, situación de internación por problemas de salud física, detención penal o asistencial, entidades geriátricas, tratamientos ambulatorios de salud que requieren inmovilidad física, actividades de esparcimiento o educación social grupal en lugares reducidos, contingentes de viajes turísticos en transportes públicos o privados, proyectos de recaudación de fondos económicos, etc.
  • 13. 13 13 PREVENCIÓN DE LA VIOLENCIA EN EL ÁMBITO ESCOLAR – “Violengando” (versión en papel $ 700 o en PDF $ 600) Instructivo práctico para prevenir lúdicamente el problema de la violencia en el ámbito escolar y el bullying. Sirve para trabajar durante todo un año en la escuela primaria y secundaria. PRESENTA JUEGOS Compilación de juegos diseñados para facilitar la presentación de las personas que participan de una actividad socioeducativa o de intervención social. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO HERRAMIENTAS SOCIOEDUCATIVAS CON FACILITACIÓN LÚDICA $ 500 c/u Son herramientas lúdicas socioeducativas en formato Word o en PDF que se envían por correo electrónico al/la adquirente para que el/la mismo/a las ponga en práctica con suma facilidad. Sirven para facilitar en grado sumo el abordaje de diversos temas a saber: • ASI NO: sobre prevención del abuso sexual infantil. • VAMOS A TRATARNOS BIEN: sobre la promoción del buen trato. • SOLIDARIDAD: sobre la promoción de la solidaridad y la cooperación. • NO A LA VIOLENCIA FAMILIAR: sobre prevención de la violencia familiar. • COMUNICACIÓN EN JUEGO: para facilitar la comunicación cotidiana. • EDUCACIÓN SEXUAL: jugando se facilita el conocimiento de este tema. • NO AL BULLYING: sobre la prevención del acoso escolar e institucional • CONTAMINACIÓN O SALUD: sobre la promoción del cuidado ambiental. • ADICCIONES EN JUEGO: prevención de las adicciones • INTERCULTURALIDAD: para conocer y facilitar la comunicación entre culturas. • RESILIENCIA: para conocer y estimular esta gran capacidad humana. • EL ESTRÉS: prevención del estrés en grupos laborales o de tareas varias. • ¡ATENCIÓN! – ESTAMOS JUGANDO: para la mayor y mejor estimulación de la atención • NO A LA VIOLENCIA DE GÉNERO – sobre prevención de la violencia de género PEDIR AMPLIACIÓN DE INFORMACIÓN A tiempodejuego1985@gmail.com JUGANDO CON LAS PALABRAS I y II $ 500 c/u Compilación de juegos en los que hay que utilizar de diversas maneras las palabras. “ACERTI JUEGOS” $ 500 Compilación de 50 juegos de acertijos que permiten agudizar el ingenio, la creatividad, la imaginación y la concentración. Se envían por correo electrónico al adquirente en formato Word. EXPERI JUEGOS Compilación en formato PDF sobre experimentos de física lúdicamente diseñados. 60 experimentos jugados de efectivo valor pedagógico. SE OFRECE SIN CARGO y A PEDIDO. “ESCONDI JUEGOS” $500 Compilación de 30 juegos de escondidas. Estos juegos estimulan la concentración, observación, ingenio y creatividad dentro de un clima emocional de diversión. Se envían por correo electrónico al adquirente en formato PDF con un link. Se ofrecen dos conjuntos de 30 juegos cada uno.
  • 14. 14 14 A JUGAR Y DIVERTIRSE CON NÚMEROS Y FIGURAS Compilación de 20 juegos para desafiar tu mente. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO. “FESTI JUEGOS” ¡Animá vos mismo/a tus fiestas muy fácilmente con juegos grupales diseñados por Tiempo de Juego! Momento inolvidable para tus fiestas, original, variado, muy divertido, integrador de todas las edades, exento de groserías y burlas. Festijuegos son juegos grupales cuidadosamente diseñados para fiestas familiares, o sociales. Consta de 9 juegos, con sus respectivos materiales e instructivo de muy sencilla comprensión y puesta en práctica. Está diseñado para grupos de 20 a 40 personas de todas las edades y para ocupar más o menos 2 horas. Se lo puede administrar a gusto para menos tiempo. Es reutilizable en otra fiesta Se entrega al adquirente en un envase que contiene el instructivo y los materiales para poner en práctica cada juego. Pedir presupuesto DIRECTORIO BIBLIOGRÁFICO SOBRE DISCIPLINA LÚDICA Tiempo de juego cuenta con una biblioteca no pública de más de 500 obras sobre disciplina lúdica. A pedido de investigadores y personas interesadas, se provee SIN CARGO datos bibliográficos lúdicos solicitándolos por tema o problema (por ej.: ecología, derechos del niño, violencia familiar, etc.) JUEGOS PARA FORMAR SUBGRUPOS Compilación de juegos para formar subgrupos en actividades educativas o afines. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO “VOCA-JU” El juego como estimulador de tu vocabulario. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO ENCONTRAR LAS DIFERENCIAS 10 juegos gráficos sobre el tradicional juego de hallar las diferencias OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO PARA MÁS INFORMACIÓN ESCRIBINOS A tiempodejuego1985@gmail.com ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Hasta septiembre
  • 15. 15 15 Asociación civil sin fines de lucro Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ Tiempo de Juego es una asociación civil sin fines de lucro dedicada al estudio y aplicación del juego con fines socioeducativos o de intervención social. Cumpliendo con su misión, te brinda gratuitamente las siguientes creaciones. Para pedidos y consultas escribir a tiempodejuego1985@gmail.com Los siguientes ofrecimientos se deben pedir de a uno. Gracias TALLER DEMOSTRATIVO SOBRE EL JUEGO TEMÁTICO GRUPAL (actividad práctica de 3 horas a pedido y en las sedes de las entidades solicitantes) (gratuito para entidades estatales o sin fines de lucro) SOLICITAR PROGRAMA REVISTA “LA LUDONAUTA” Publicación mensual, digital y GRATUITA. Trata sobre disciplina lúdica en relación a problemas y cuestiones sociales y educativos. Se solicita la subscripción por pedido vía correo electrónico. PRESENTA JUEGOS Compilación de juegos diseñados para facilitar la presentación de las personas que participan de una actividad socioeducativa o de intervención social. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO EXPERI JUEGOS Compilación en formato PDF sobre experimentos de física lúdicamente diseñados. 60 experimentos jugados de efectivo valor pedagógico. SE OFRECE SIN CARGO y A PEDIDO. A JUGAR Y DIVERTIRSE CON NÚMEROS Y FIGURAS I y II Compilación de 20 juegos para desafiar tu mente. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO.
  • 16. 16 16 DIRECTORIO BIBLIOGRÁFICO SOBRE DISCIPLINA LÚDICA Tiempo de juego cuenta con una biblioteca no pública de más de 500 obras sobre disciplina lúdica. A pedido de investigadores y personas interesadas, se provee SIN CARGO datos bibliográficos lúdicos solicitándolos por tema o problema (por ej.: ecología, derechos del niño, violencia familiar, etc.) JUEGOS PARA FORMAR SUBGRUPOS Complicación de juegos para formar subgrupos en actividades educativas o afines. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO “VOCA-JU” El juego como estimulador de tu vocabulario. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO ENCONTRAR LAS DIFERENCIAS 10 juegos gráficos sobre el tradicional juego de hallar las diferencias OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO PARA CONOCER TODO LO QUE HACE TIEMPO DE JUEGO, INGRESÁ EN http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Tiempo de Juego a.c. tiempodejuego1985@gmail.com DISEÑO DE JUEGOS PARA PREVENIR PROBLEMAS SOCIALES
  • 17. 17 17 Taller virtual de capacitación ofrecido por Tiempo de Juego, sin cargo, breve y práctico, dirigido a grupos e instituciones sin fines de lucro. LA CAPACITACIÓN SE CONCRETA DE LA SIGUIENTE MANERA: El grupo o la institución solicitante, organiza una reunión virtual para sus componentes (por medio de la plataforma Zoom o la que decida y que permita dos horas y media sin interrupciones) y Tiempo de Juego dicta la capacitación. A CONTINUACIÓN, ESTÁ EL DETALLE DE LA CAPACITACIÓN: FUNDAMENTACIÓN Está ampliamente comprobado científicamente, que el juego es un fantástico facilitador de la educación e intervención social sobre cuestiones y problemas de la realidad. Tiempo de Juego viene desde hace muchos años, estudiando, capacitando y aplicando la disciplina lúdica en este sentido; es decir aprovechando las cualidades y virtudes del juego para colaborar en relación al mayor conocimiento de las diversas problemáticas sociales y para intervenir reparatoria o preventivamente sobre ellas. La capacitación sobre “diseño de juegos para prevenir problemas sociales”, es un aporte de Tiempo de Juego a toda organización social sin fines de lucro que trabaje solidariamente en la atención de problemas que aquejan a la comunidad y que pueden tener en el juego una herramienta facilitadora de su tarea. La gratuidad de esta capacitación, se basa en los objetivos institucionales de Tiempo de Juego y en la etapa de emergencia social que se atraviesa, que requiere de la solidaridad de todos los actores comprometidos para con un mundo mejor. OBJETIVO Brindar en forma básica, breve y práctica, un método de diseño de juegos grupales para prevenir problemas sociales, que sea pertinente y operativo para las tareas del grupo o institución solicitante. CONDICIONES Y ENCUADRE: ✓ Destinatarios: Esta capacitación está dirigida a grupos e instituciones que no persigan fines de lucro. ✓ Costo económico: sin cargo ✓ Modalidad Virtual. La organización técnica por medio de la plataforma que se considere más conveniente, estará a cargo del grupo o institución convocante. ✓ Plataforma virtual: La plataforma que se elija debe permitir al menos, dos horas de operatividad sin pausas. ✓ Operación de la plataforma: a cargo del grupo o institución convocante. ✓ Dia y horario: a convenir ✓ Tiempo: dos horas y media sin intervalo. (120 minutos) ✓ Cantidad de participantes: sin límite dentro de números razonables y de acuerdo al tipo de plataforma virtual que elija el grupo o entidad
  • 18. 18 18 convocante. ✓ Perfil de los/as participantes: personas que realizan algún tipo de tarea colaborativa en relación a abordajes de problemas sociales de cualquier tipo. ✓ Edad: Desde la adolescencia y sin límite superior. ✓ Capacitación: a cargo del equipo de educación de Tiempo de Juego a.c. ✓ Certificación: A cargo del grupo o entidad convocante en caso de desear otorgarlo. ✓ Organización previa: Se prevé la necesidad de comunicaciones previas a la capacitación entre referentes de la entidad convocante y Tiempo de Juego en función de organizar adecuadamente este proyecto. La comunicación puede realizarse vía c.e., WhatsApp o teléfono. ✓ Materiales: Sin cargo alguno Tiempo de Juego aporta (previo al taller) un apunte teórico sobre la capacitación en cuestión, debiendo ser reenviado por c.e. a las personas participantes. También brinda un Power Point a ser pasado en el momento del taller por parte de los organizadores. ✓ Información: Al finalizar la actividad, Tiempo de Juego solicita a la entidad o grupo organizador, autorización para informar a las personas participantes, sobre herramientas socioeducativas con facilitación lúdica y bibliografía producidas por Tiempo de Juego relacionadas con la capacitación brindada PROGRAMA DE LA CAPACITACIÓN: • Presentación de Tiempo de Juego a.c. • Presentación de la capacitación, su objetivo y metas esperables. • Juego introductorio y de caldeamiento. • Explicación del método de diseño de juegos para prevenir problemas sociales que consta en el “apunte teórico” entregado con anticipación. • Demostración de una secuencia de juegos para prevenir problemas sociales. • Fuentes de juegos y técnicas para adaptar juegos populares en función de intereses preventivos sociales. • Recomendaciones bibliográficas. • Debate dentro de las posibilidades de la plataforma virtual en relación a lo sentido por las personas participantes en esta capacitación. Preguntas, inquietudes, propuestas. • Despedida. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::