2. Second Life (abreviado SL, en español Segunda
vida) es un meta verso lanzado el 23 de junio de
2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede
acceder gratuitamente en Internet. Sus
usuarios, conocidos como "residentes", pueden
acceder a SL mediante el uso de uno de los
múltiples programas de interfaz llamados viewers
(visores), lo cual les permite interactuar entre ellos
mediante un avatar.
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3. Para acceder al programa es requisito
imprescindible crear una cuenta, la cual da
acceso al mundo y al avatar individual. Los
avatares son caracteres tridimensionales
personalizables lo que le da a los usuarios la
capacidad de convertirse el personaje que
deseen y "gozar" (como el mismo nombre del
programa indica) de una segunda vida
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4. ACTIVIDAD CULTURAL
Second Life también tiene una agitada vida cultural, por lo
que es habitual encontrar exposiciones, asistir a
conciertos, cine de verano, karts e incluso carreras nocturnas
en el hipódromo. Inter-Activa[ creó una de los primeros
performance y galerías de arte en Second Life, en el año
2004
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5. ACTIVIDAD ECONÓMICA
Second Life tiene su propia economía y una moneda conocida
como dólares Linden (L$), que es usada por los residentes para
comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del
mundo virtual. Un dólar estadounidense equivale a unos 250
dólares Linden en el mundo virtual.
NEGOCIOS Y ORGANIZACIONES DE SECOND LIFE
-consultorías
-bancos
-diplomacia internacional
-religión
-política
-educación
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