Grafik reka leak

474 views

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
474
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
15
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Grafik reka leak

  1. 1. Topik 4 Persembahan Elektronik HASIL PEMBELAJARAN Di akhir topik ini, anda seharusnya dapat: 1. mendefinisi dan menerangkan persembahan elektronik; 2. menjelaskan kegunaan dan kelebihan persembahan elektronik; 3. menyatakan dan mencirikan persembahan elektronik yang baik; 4. membina dan mengintegrasi papan cerita bagi persembahan elektronik dalam pengajaran dan pembelajaran; dan 5. menggunakan fitur-fitur yang terdapat dalam persembahan elektronik untuk memformat objek. PENGENALAN Setelah melalui tiga topik pertama ini, apakah tanggapan anda tentang penggunaan teknologi maklumat dalam pengajaran. Pernahkah anda terfikir bahawa untuk mempersembahkan sesuatu bahan pengajaran, harus mengikut kesesuaian dan cita rasa anda sendiri? Penggunaan persembahan elektronik menjadi alat bantu mengajar dan belajar penting dalam proses pengajaran dan pembelajaran dewasa ini. Penggunaan persembahan elektronik secara berfikrah dan terancang akan menghasilkan pembelajaran yang berkesan aktif dan bermutu. Jika kita lihat di Malaysia, secara tidak langsung penggunaan persembahan elektronik dilihat bakal mengantikan secara keseluruhan penggunaan OHP didalam kelas. Betul tak? 4.1 PENGENALAN Penggunaan persembahan elektronik dalam pengajaran dan pembelajaran menjadi alat bantu mengajar dan bahan bantu belajar, semakin digemari oleh guru-guru di sekolah. Terdapat pelbagai jenis perisian yang telah diperkenalkan,
  2. 2. TOPIK 4 PERSEMBAHAN ELEKTRONIK 93 dalam bab ini perbincangan akan berkisar kepada cara penggunaan Microsoft powerpoint. Aktiviti 4.1 Cuba anda fikirkan, apakah kaedah pengajaran yang pernah anda alami atau gunakan semasa anda belajar atau mengajar sekitar 15 tahun yang lalu. Adakah ia membosankan anda? Kini komputer menjadi medium perantaraan serta membantu anda dalam proses mengajar. Apakah perisian yang dapat membantu anda, untuk menghasilkan persembahan elektronik. Perisian persembahan elektronik membantu pembina perisian membuat persembahan dengan mengabungan unsur animasi, grafik, audio, video dan teks bertujuan menarik perhatian pengguna dan menjadikan persembahan tidak membosankan. 4.1.1 Kegunaan dan Kelebihan Terdapat pelbagai perisian yang digunakan untuk membuat persembahan elektronik diantaranya ialah Microsoft power point dan Harvard Graphics seperti dalam Rajah 4.1 di bawah: Perisian Microsoft Powerpoint Perisian Harvard Graphics Rajah 4.1: Perisian Microsoft Powerpoint & Harvard Graphics
  3. 3. TOPIK 4 PERSEMBAHAN ELEKTRONIK 94 Menurut Shaifol (2004) penggunaan media unsur animasi, grafik, audio, video dan teks dalam satu persembahan menjadikan persembahan: menarik minat pengguna; memberi motivasi kepada pengguna; dan mudah difahami oleh pengguna. Sifat persembahan elektronik yang mengerakkan 'slide' demi 'slide' menjadikan persembahan elektronik boleh digunakan sebagai pelantar dalam membuat gerakan animasi tanpa 'rendering'. Persembahan elektronik ini biasanya digunakan sebagai preview di peringkat awal sebelum animasi di kompail. Tujuan gerakan animasi menggunakan persembahan elektronik ini ialah untuk menilai gerakan tanpa menggunakan proses rendering yang memakan masa. Persembahan elektronik juga mesra pengguna, butang arahan mudah difahami serta tidak perlu menggunakan kod pengaturcaraan. Oleh kerana sifat perisian persembahan elektronik yang mesra pengguna dan boleh mengabungkan media video, animasi, grafik, audio dan teks, perisian ini sesuai digunakan dalam membentuk backdrop persembahan. Selain daripada itu, gabungan media persembahan elektronik juga bersifat interaktif. Oleh itu perisian persembahan elektronik digunakan secara meluas dalam proses pengajaran dan pembelajaran dalam kelas. Persembahan elektronik juga membenarkan proses pengajaran dan pembelajaran lebih menarik serta mengilustrasi idea-idea yang kompleks dan memotivasi pelajar. 4.1.2 Reka Letak Reka letak dalam perisian persembahan elektronik ialah ilmu atau kemahiran yang digunakan untuk meletak dan menyusun media pada paparan bagi membentuk persembahan yang menarik. Keupayaan meletak dan menyusun elemen media yang baik dan berkesan memberi kesan yang positif terhadap persembahan.
  4. 4. TOPIK 4 PERSEMBAHAN ELEKTRONIK (a) 95 Prinsip Reka Letak Casper Prinsip reka letak CASPER merupakan panduan menyusun media seperti teks, grafik, animasi dan video pada sesuatu persembahan yang dapat merangsang perhatian dan minat penonton. Skrin yang diletakan dengan media tanpa di rancangan menyebabkan persembahan yang kurang menarik. Prinsip reka letak CASPER berdasarkan singkatan perkataan CASPER seperti dalam Rajah 4.2 berikut: Rajah 4.2: Prinsip reka letak CASPER (i) Contrast (Pebezaan yang Ketara) Bagi menunjukkan perbezaan antara dua objek, pembangun perisian perlulah memilih warna yang kontra (warna gelap dengan warna terang). Kontra juga digunakan untuk membezakan antara unsur dengan latar belakang paparan. Selain daripada membezakan dua item yang berlainan, kontra adalah salah satu cara yang paling berkesan untuk menambahkan tarikan atau perhatian terhadap sesuatu reka bentuk. Selain daripada perbezaan warna, kontra juga boleh ditonjolkan dengan perbezaan font, objek besar dan kecil, garis halus dengan kasar, tekstur licin dengan kasar, unsur mendatar dengan menegak, garis berjauhan dengan berdekatan dan grafik kecil dengan besar. (ii) Alignment (Susunan Lurus) Dalam prinsip alignment, setiap item yang hendak diletakkan dalam muka perisian perlulah seimbang dengan muka perisian agar kelihatan menarik. Pembangun perisian seharusnya pandai menyusun item-item yang ingin dipersembahkan supaya ia kelihatan seimbang. Dengan kata lain, dalam prinsip Alignment, item perlu disusun supaya tidak janggal. Item juga perlu mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain di setiap paparan perisian.
  5. 5. 96 TOPIK 4 PERSEMBAHAN ELEKTRONIK (iii) Simplicity (Mudah) Grafik dan animasi perlu ringkas dan dapat merangsangkan pengguna memahami maksud yang hendak disampaikan. Dengan kata lain sesuatu bahan grafik dan bahan yang diletakkan di atas muka perisian seharusnya dapat memudahkan penerokaan dan merangsangkan pemikiran. Visual yang dipilih perlulah ringkas, bersesuaian dengan pengguna dan mudah difahami. Dengan kata lain, penggunaan grafik dan elemen media dalam perisian yang dibina perlulah membantu pengguna melayari perisian dengan mudah. Sekeping gambar yang ringkas contohnya, lebih bermakna dari teks yang panjang lebar. (iv) Proximity (Berhampiran) Dalam prinsip proximity item yang digunakan dalam muka perisian perlulah dikumpulkan pada satu kawasan, supaya pengguna dapat melihat kesinambungan yang wujud antara item. Pengumpulan item membuatkan pengguna merasa selesa kerana item-item yang berkaitan dilihat sebagai satu kumpulan dan tidak terpisah-pisah. Oleh yang demikian, elemen ini akan menjadi satu unit visual daripada beberapa unit terpisah. (v) Emphasis (Penekanan) Pembangun perisian perlu menggunakan cara tertentu bagi memberi penekanan terhadap perkara yang dirasakan penting. Pelbagai cara digunakan oleh pembangun perisian untuk menarik perhatian pengguna. Namun begitu adalah dinasihati supaya pembangun perisian tidak menggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk menarik perhatian pengguna, yang mana akan menyebabkan tumpuan pengguna lebih kepada elemen sampingan. (vi) Repetition (Pengulangan) Dalam prinsip repetition terdapat satu piawai antara muka perisian supaya pengguna akan dapat mentafsir dan memahami dengan mudah arahan yang diberikan oleh perisian. Pengulangan menggunakan persembahan media yang berlainan akan membantu pemahaman pengguna. Ini adalah kerana pengguna perisian terdiri daripada mereka yang mempunyai kecenderungan yang terhadap media.Pembangun perisian boleh menggunakan perulangan media teks, audio, grafik dan video untuk menyampaikan mesej yang sama. Aktiviti 4.2 Cuba anda senaraikan ciri-ciri perisian yang mempunyai reka letak yang menarik dan menjadi pilihan anda, dalam menghasilkan persembahan elektronik dan berikan contoh.
  6. 6. TOPIK 4 PERSEMBAHAN ELEKTRONIK 4.1.3 97 Persembahan Asas Membina Slaid Aktiviti 4.3 Pernahkah anda menghadiri kursus atau seminar, pasti anda pernah mengalami situasi dimana penceramah tidak memyediakan sebarang penerangan dalam bentuk visul seperti persembahan Slide. Anda pasti sukar untuk memahainya sekirannya ia merupakan satu bidang yang baru bagi anda. Tahukah anda bagaimana untuk menghasilkan satu persembahan elektronik dengan baik dan berkesan. Terdapat lima unsur yang digunakan dalam membina perisian persembahan elektronik. Dalam satu persembahan elektronik tidak semestinya kelima-lima media ini digunakan. Pembangun perisian perlu bijak menggunakan media dalam persembahan elektronik bagi menghasilkan persembahan yang memberi impak yang baik dan berkesan kepada pengguna. Rajah 4.3: Lima unsur persembahan elektronik Penggunaan media yang sembarangan akan menghasilkan kesan yang negatif terhadap persembahan. Penggunaan warna yang banyak dan menyilau contohnya, menyebabkan mata pengguna akan merasa letih. Paparan persembahan yang dibina menggunakan warna, font teks dan saiz teks yang terlalu banyak dalam sesuatu persembahan akan menganggu tumpuan seterusnya membosan pengguna. Kandungan kognatif dalam satu skrin juga perlu di kawal supaya tidak terlalu banyak.
  7. 7. 98 TOPIK 4 PERSEMBAHAN ELEKTRONIK Penggunaan media ini bergantung kepada keperluan persembahan. Sebagai contoh, dalam persembahan elektronik menggunakan kaedah tunjuk cara adalah lebih sesuai pembangun perisian menggunakan video berbanding menggunakan gambar. Persembahan menggunakan gambar adalah lebih sesuai untuk menerangkan sesuatu keadaan berbanding dengan menggunakan teks. Pembangunan perisian perlu memikir dan menganalisis golongan sasaran pengguna perisian. Bagi membangun persembahan yang mempunyai golongan sasar terdiri daripada kanak-kanak tadika contohnya, adalah sesuai pembangun perisian menggunakan animasi adalah bersesuaian dengan golongan sasar tersebut. Manakala penggunaan animasi yang banyak adalah tidak sesuai digunakan untuk membuat persembahan bagi golongan dewasa Lokasi persembahan juga perlu di ambil kira dalam membina persembahan elektronik sebagai contoh, bagi membina persembahan di dewan besar penggunaan teks yang mempunyai font yang kecil akan menyebabkan pengguna tidak dapat membaca mesej yang hendak di sampaikan dan membosankan pengguna. Maka, Font Size berukuran besar dan jelas amat bersesuaian dengan lokasi tersebut. Penggunaan media yang bermakna kepada mesej yang hendak dipersembahkan. Media yang hendak dipersembahkan seharusnya memberi makna kepada persembahan. Bagi persembahan keadaan yang membawa mesej yang sedih dan sayu, penggunaan warna panas dan terang adalah tidak sesuai. Sebaliknya, penggunaan warna yang sesuai ialah warna yang lembut dan harmoni. Penggunaan media yang digunakan perlulah berkaitan atau membawa mesej, pembangun perisian perlu memilih media yang berkaitan dengan mesej persembahan bukan berdasarkan kegemaran pembina persembahan. Clip Video senario kampus contohnya, tidak sesuai di jadikan video intro untuk persembahan teknik permainan dan perlawanan bola sepak. 4.2 4.2.1 PERSEMBAHAN MULTIMEDIA Kerangka Persembahan Papan Cerita (Story Board) Papan cerita adalah himpunan lakaran rupa bentuk skrin-skrin paparan yang digunakan dalam aplikasi perisian multimedia.
  8. 8. TOPIK 4 PERSEMBAHAN ELEKTRONIK 99 Oleh itu, paparan skrin perlu dirancang dengan baik. Dalam melakar papan cerita pembangun perisian perlu mengaplikasikan konsep reka letak. Papan cerita disediakan di peringkat awal proses reka bentuk. Dengan kata lain, papan cerita merupakan lakaran imaginasi pembangun perisian tentang apa yang hendak dipaparkannya dalam satu persembahan perisian multimedia. (a) Kelebihan Papan Cerita (i) Papan cerita membolehkan pembangun perisian mencambah minda dan idea (ii) Pembangun perisian dapat merancang reka bentuk muka perisian di peringkat awal. (iii) Papan cerita membolehkan pembangun perisian menzahirkan idea sebelum dipindahkan di atas paparan komputer. (iv) Papan cerita membolehkan pembangun perisian merancang dan mengaplikasi teori pembelajaran dan strategi pembelajaran dengan mudah. (v) Dengan membuat lakaran awal segala perubahan dapat dilakukan dengan mudah. (vi) Penggunaan papan cerita menjimatkan masa dan kos pembinaan perisian. (vii) Papan cerita mengurangkan risiko tertinggal maklumat persembahan yang penting. (viii) Papan cerita membolehkan pembangun perisian mengaplikasikan pelbagai teknik reka bentuk perisian. (b) Elemen yang Diambil Kira Ketika Membina Papan Cerita ialah Seperti Berikut: (i) Warna latar belakang (ii) Jenis font (iii) Saiz huruf (iv) Warna huruf (v) Format gambar (vi) Format video (vii) Format audio (viii) Format animasi (c) Contoh Papan Cerita Papan cerita ini di lukis bersama aliran, papan cerita ini menunjukkan lakaran skrin dan pola interaktiviti perisian.
  9. 9. 100 TOPIK 4 PERSEMBAHAN ELEKTRONIK Rajah 4.4: Papan cerita
  10. 10. TOPIK 4 PERSEMBAHAN ELEKTRONIK 4.2.2 101 Ikon pada Alatan Gambar (Toolbar Picture) Jadual 4.1: Ikon pada Alatan Gambar dan Maksudnya Ikon Maksud Menyelitkan gambar Memilih bentuk warna, terdapat empat pilihan bentuk warna iaitu: (i) Automatic (ii) Grayscale (iii) Black & White (iv) Washout Meninggikan kontra gambar Merendahkan kontra gambar Meninggikan kecerahan gambar Merendahkan kecerahan gambar Memotong gambar mengikut pilihan pengguna Memutar gambar 90 darjah Memilih bentuk bingkai gambar Memampat (Compress) gambar Memberi warna yang baru kepada gambar Memformat gambar Memilih bahagian tertentu untuk transparent Set semula (reset) gambar
  11. 11. 102 4.2.3 TOPIK 4 PERSEMBAHAN ELEKTRONIK Menipulasi objek Anda boleh memindah objek dari satu sudut kesatu sudut dengan cara klik seret dan letak objek pada sudut tertentu. Bagi memutarkan gambar kilik dan seret bulatan hijau (rajah) mengikut arah putaran pilihan anda. Bulatan Hijau Bulatan Putih Rajah 4.5: Menipulasi objek Objek boleh di tukar saiz dengan mengaktif gambar (klik pada gambar, kemudian terdapat bulatan putih pada sudut gambar) dan klik dan seret bulatan putih mengikut pilihan anda. Dalam satu persembahan objek boleh dilapiskan. Anda boleh menyisipkan masuk gambar yang hendak letak di bawah kemudian anda boleh menyisip gambar yang hendak diletakan diatas. Sekiranya anda sudah meletak gambar diatas dan ingin meletakan dibawah anda boleh aktifkan gambar klik kanan, pilih order dan pilih bring to front kemudian klik. Rajah 4.6: Sisipan gambar
  12. 12. TOPIK 4 PERSEMBAHAN ELEKTRONIK 4.3 4.3.1 103 PEMBINAAN SLAID Membina Slaid Persembahan Untuk memulakan program Power Point pilih pada start>program > Microsoft power point. Selepas itu paparan awal powerpoint akan terbentuk anda boleh memilih text dan content layout mengikut pilihan anda yang berada dikanan paparan seperti dalam Rajah 4.7 di bawah: Rajah 4.7: Pembinaan slaid (a) Memasukan Warna Memasukan warna latar belakang pilih butang format >background pilih warna yang sesuai.
  13. 13. 104 TOPIK 4 PERSEMBAHAN ELEKTRONIK Rajah 4.8: Memasukkan warna (b) Memasukkan Text Anda boleh memasukan teks dengan cara klik pada medan (Click to add title) untuk memasukkan teks tajuk dan taip., klik medan (Click to add subtitle) dan taip untuk menambah Subtitle. (c) Menambah Slide Anda boleh menambah slaid dengan klik pada ikon new slaid atau klilk pada insert dan pilih New Slide. Rajah 4.9: Menambah slide
  14. 14. TOPIK 4 PERSEMBAHAN ELEKTRONIK 105 Anda akan dipaparkan dengan paparan seperti Rajah 4.8 Sila pilih layout yang anda hendak gunakan. (d) Menyisip Masuk Gambar, Audio dan Video Bagi menyisip masuk gambar klik pada insert pilih picture kemudian pilih clip art (gambar yang berada dalam koleksi ofifice) atau from file (gambar yang di simpan dalam fail yang lain). Jika anda memilih from file anda akan di beri pilihan file yang hendak di sisip. Rajah 4.10: Menyisip masuk gambar (e) Memasukkan Video Bagi menyisip masuk video klik pada insert sound and movie pilih movie from clip organizer (movie yang berada dalam koleksi ofifice) atau from file (movie yang di simpan dalam fail yang lain). Jika anda memilih from file anda akan di beri pilihan file yang hendak di sisip. Fail movie memakan masa untuk diimport. Paparan movie terbentuk di skrin persembahan dan pilihan anda diminta membuat pilihan cara movie dimainkan ketika persembahan. Sila buat pilihan sama ada hendak dimainkan secara automatik atau menunggu arahan klik. Rajah 4.11: Memasukkan video
  15. 15. 106 TOPIK 4 PERSEMBAHAN ELEKTRONIK (f) Memasukkan Audio Bagi menyisip masuk video, klik pada Insert Sound And Movie pilih Sound From Clip Organizer (sound yang berada dalam koleksi ofifice) atau from File (sound yang di simpan dalam fail yang lain). Jika anda memilih From File anda akan di beri pilihan File yang hendak di sisip. Anda juga diminta membuat pilihan cara audio hendak dimainkan secara automatik atau menunggu arahan klik. (g) Menambahkan Kesan Khas kepada Slide Bagi menambahkan kesan khas kepada Powerpoint yang dibina klik pada slaid show pada toolbar pilih slide transition. Box slide trasition akan terpapar. Dalam box tansition anda boleh memilih kesan kahs (effect), kelajuan, bunyi, cara perubahan slide, dan pilihan penggunaan transition sama ada digunakan sepanjang perubahan slide atau pada slide tertentu sahaja. Anda juga boleh melihat pilihan kesan khas yang anda pilih dengan mengklik pada butang Play atau Slide Show. Effects Kelajuan effects Bunyi Cara perubahan slide Pilihan penggunaan transition Rajah 4.12: Menambahkan kesan khas kepada slide
  16. 16. TOPIK 4 PERSEMBAHAN ELEKTRONIK (h) 107 Memasukkan Gerakan Text Bagi memasukkan unsur gerakan teks, klik pada slide show kemudian schema animation anda boleh memilih bentuk gerakan text yang dikehendaki. Rajah 4.13: Memasukkan gerakan text (i) Untuk Mengerakan Tajuk Demi Sub Tajuk Pada satu slide power point anda boleh memilih gerakan tajuk dan sub tajuk bergerak masuk ke side mengikut pilihan anda (klik pada slide show kemudian pilih custom animation). Setelah membuat pilihan anda boleh melihat gerakan yang anda pilih dengan mengklik pada butang Play.
  17. 17. 108 TOPIK 4 PERSEMBAHAN ELEKTRONIK Rajah 4.14: Untuk mengerakkan tajuk demi sub tajuk (j) Hyperlink Untuk menjadikan persembahan lebih interaktif, anda perlu memasukkan hyperlink. Hitamkan atau 'highlightkan' medan objek atau perkataan yang hendak dijadikan butang hyperlink seperti dalam Rajah 4.15. klik insert>klik hyperlink. Pilih slide yang hendak di hyperlink. Rajah 4.15: Hyperlink Selain daripada itu, kita juga boleh menggunakan butang-butang interaktif yang telah di sediakan dalam program bagi membentuk hyperlink. Klik pada butang interaktif yang dipilih tekan dan tarik tetikus, anda juga akan di paparkan kotak arah hyperlink yang anda kehendaki.
  18. 18. TOPIK 4 PERSEMBAHAN ELEKTRONIK 109 Rajah 4.16: Butang hyperlink interaktif Butang ini boleh anda dapati dengan cara klik slide show> action button. Klik pada butang yang anda hendaki. Rajah 4.17: Butang aplikasi persembahan Anda boleh memainkan aplikasi persembahan power point dengan cara klik pada ikon. Aktiviti 4.4 Apakah kelebihan yang anda dapati daripada sub topik pembinaan slide untuk Persembahan Elektronik ini. Senaraikannya serta cuba laksanakan latihan yang diberikan.
  19. 19. TOPIK 4 PERSEMBAHAN ELEKTRONIK 110 SEMAK KENDIRI 4.1 Bina Persembahan elektronik dengan menggunakan power point. Lengkap dengan papan cerita satu tajuk subjek yang hendak diajar di kelas 4.3.2 (a) Integrasi dalam Pengajaran dan Pembelajaran Alat Bantu Mengajar Persembahan elektronik digunakan sebagai alat bantu mengajar dan alat bantu belajar. Sebagai alat bantu mengajar persembahan elektronik di gunakan untuk menyampaikan maklumat kepada pelajar. Terdapat dua kategori persembahan elektonik sebagai alat bantu mengajar: Rajah 4.18: Persembahan elektronik sebagai alat bantu mengajar (i) (ii) (b) Persembahan Dalam proses pengajaran menggunakan teknik persembahan, guru menggunakan persembahan elektronik sebagai media untuk menyampaikan maklumat. Tunjuk Cara Dalam proses pengajaran menggunakan kaedah tunjuk cara, guru menggunakan persembahan elektronik sebagai alat untuk membuat demonstrasi. Kaedah ini digunakan bagi menerangkan keadaan yang sukar hendak diterangkan dengan perkataan atau eksperimen yang hendak dijalankan terlalu mahal, mustahil atau bahaya hendak dilaksanakan. Alat Bantu Belajar Dalam proses pembelajaran menggunakan persembahan elektronik, pelajar berinteraksi dengan perisian. Terdapat tiga kategori persembahan elektronik sebagai alat bantu belajar:
  20. 20. TOPIK 4 PERSEMBAHAN ELEKTRONIK 111 Rajah 4.19: Persembahan elektronik sebagai alat bantu belajar (i) Tutorial Dalam proses pembelajaran menggunakan kaedah tutorial, persembahan elektronik disusun berdasarkan kandungan pelajaran dan urutan yang telah ditetapkan. Pembelajaran tutorial merangkumi penerangan, demonstrasi dan latihan atau latih tubi. Klip video di sebelah menunjukkan contoh perisian yang menggunakan teknik tutorial. (ii) Penerokaan Dalam proses pembelajaran menggunakan kaedah penerokaan, pelajar mengunakan persembahan elektronik sebagai medium untuk mencari dan mengakses maklumat. Bagi memastikan proses pembelajaran tidak memakan masa, untuk mencari laman web yang sesuai. Pautan ke laman web disediakan dalam perisian yang dibina. (iii) Aplikasi Dalam proses pembelajaran menggunakan kaedah aplikasi, persembahan elektronik digunakan sebagai alat aplikasi (alat membantu murid melaksanakan tugas dalam pembelajaran), bukan sebagai mekanisma penyalur maklumat. 4.3.3 (a) Membandingan Kelebihan dan Kelemahan Kelebihan (i) Motivasi Persembahan elektronik dapat memotivasikan murid dalam pembelajaran. Pelajar lebih bermotivasi untuk belajar dengan menggunakan medium yang baru. Penggunaan persembahan elektronik akan memberikan motivasi kepada pelajar untuk mendalami dunia teknologi maklumat dan komunikasi.
  21. 21. TOPIK 4 PERSEMBAHAN ELEKTRONIK 112 (ii) Menarik Persembahan elektronik yang mengaplikasikan kesemua unsur multimedia dapat menarik perhatian pengguna. Persembahan elektronik memberi impak yang positif terhadap kefahaman pelajar. (iii) Mesra Penggunaan Pembinaan persembahan elektronik mempunyai arahan yang tidak mengelirukan serta mesra pengguna. Ikon yang digunakan dalam pembinaan persembahan elektronik mudah difahami.Oleh itu persembahan elektronik mudah dibina dan digunakan walaupun oleh pengguna baru. (iv) Interakif Persembahan elektronik membenarkan unsur interaktif diselitkan dengan mudah dalam persembahan. Persembahan interakif membenarkan keadaan pembelajaran aktif. Pembelajaran aktif berlaku dalam persekitaran multimedia bagi membolehkan pelajar membina pengetahuan dalam pelbagai orientasi yang sesuai dengan gaya dan keperluan kognitif mereka. Rajah 4.20: Kelebihan persembahan elektronik (b) Kelemahan (i) Alatan yang Mahal Penggunaan persembahan elektronik memerlukan komputer dan LCD atau komputer. Alatan yang digunakan agak mahal, memandangkan perkara ini guru perlu memikirkan aspek keselamatan dalam merancang penggunaan persembahan elektronik.
  22. 22. TOPIK 4 PERSEMBAHAN ELEKTRONIK (ii) 113 Alatan yang Sensitif Alatan elektronik juga amat sensitif kepada suhu dan keadaan melampau. Oleh itu guru perlu memastikan keadaan sekitaran yang sesuai dan cara penggunaan yang berhemah bagi memanjangkan jangka hayat alatan elektronik. (iii) Masa Pembinaan Bagi membentuk persembahan elektronik yang baik dan berkesan, guru perlu merancang persembahan elektronik menggunakan modul reka bentuk perisian. Oleh itu masa pembinaan persembahan elektronik yang baik dan berkesan perlu diperuntukan. Rajah 4.21: Kelemahan persembahan elektronik SEMAK KENDIRI 4.2 1. 2. 3. 4. Nyatakan prinsip persembahan CASPER dan cirikan. Berikan kelebihan dan kelemahan persembahan elektronik. Apakah elemen yang harus ada dalam satu papan cerita. Nyatakan kelebihan menggunakan papan cerita. SEMAK KENDIRI 4.3 1. 2. 3. 4. Nyatakan prinsip persembahan CASPER dan cirikan. Berikan kelebihan dan kegunaan persembahan elektronik. Apakah elemen yang harus ada dalam satu papan cerita. Nyatakan kelebihan menggunakan papan cerita.
  23. 23. 114 TOPIK 4 PERSEMBAHAN ELEKTRONIK SEMAK KENDIRI 4.4 1. 2. Nyatakan asas membina slaid dari keperluan segi keperluan media dalam persembahan elektronik. Lakarkan contoh papan cerita yang hendak dibina bagi satu sub tajuk tertentu. Bab ini membincangkan cara membina perisian persembahan elektronik yang baik menggunakan kaedah CASPER. Bab ini juga membincangkan cara merancang pembinaan perisian persembahan elektronik dengan membina papan cerita. Pelajar juga diberikan latihan amali pembinaan persembahan elektronik dalam bab ini. Kontra Alignment Simplicity (Mudah) Proximity Emphasis Repetition Papan cerita Menipulasi objek Persembahan elektronik Baharuddin Aris, Rio Sumarini Shariffudin & Manimegalai Subramaniam. 2002. Reka bentuk perisian multimedia. Skudai: Universiti Teknologi Malaysia. Jamaludin Harun, Baharuddin Aris dan Zaidatun Tasir. 2001. Pembangunan perisian multimedia satu pendekatan sistematik. Kuala Lumpur: Venton Publishing.
  24. 24. TOPIK 4 PERSEMBAHAN ELEKTRONIK 115 Shaifol Bahary Sulaiman. 2004. Pembangunan Dan Penilaian Perisian Multimedia Bagi Kursus Teknologi Maklumat Dan Komunikasi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Kursus Sekolah Bestari. Tesis Sarjana Pendidikan. Universiti Kebangsaan Malaysia,Bangi. Shaifol Bahary Sulaiman. 2004. Teknologi maklumat untuk institusi perguruan. Kuala Lumpur: Federal Publication.

×