Sobre                 GamificaçãoProf. Msc. Mauro Berimbauludotecaberimbau.wordpress.commauroberimbau@espm.br
Gamificação                                     “É aprender com os jogos”              – prof. Kevin Werbach, University o...
Gamificação              Não é              Jogar no trabalho              Transformar em mundo virtual
GamificaçãoNão é                            Aplicar jogos em                      campanhas publicitárias.              Ca...
Gamificação                                                   Não é                 PBL (pontos, recompensas e ranqueament...
Problemas da gamificação•   Gamificação é uma buzz-word: uma palavra que está na moda no mundo    corporativo. Utilizá-la ...
Gamificação•   É utilizar elementos de jogos para integrar campanhas de marketing e    publicidade, internas ou externas.•...
Casos                   L’Heure des bilans        Promovido pela Apec, uma empresa francesa de auxílio ao        profissio...
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Por que gamificar?   Em geral, não é um sistema de doutrinação ideológica rígida que induz àconcordância com as sociedades...
Por que gamificar?   Em geral, não é um sistema de doutrinação ideológica rígida que induz àconcordância com as sociedades...
Por que gamificar?Por convergência refiro-me ao fluxo de conteúdos através de múltiplossuportes midiáticos, à cooperação e...
Por que gamificar?    Gamificação não é nada revolucionário. Faz tempo que a publicidade e o marketing seutilizam de entre...
Como gamificar?       Para gamificar é      preciso construir o       “círculo mágico”A limitação no espaço é ainda mais f...
Como gamificar?                                 Cenário                            (design/ estética/                     ...
Como gamificar?            Destrua tudo             que puder            nesta sala em            30 segundos
Para quê gamificar?“A vida cotidiana dos jogadores revela uma complexarelação entre o mundo real e a sua experiência dentr...
Para quê gamificar?                                           Destrua tudo                                            que ...
Diferença entre brincar e jogar                   Play                                GamesContar uma piada               ...
O que o marketing já aplica de GamedesignAtividades do mundo real             Conceito em game designMeta de equipe de ven...
GamificaçãoA indústria dos jogos, especificamente dos eletrônicos, procurou nas últimas décadas                fazer produ...
Bibliografia utilizada e recomendadaCHEE, VIETA, SMITH. Online gaming and the interactional self: identity interplay insit...
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Sobre gamificacao mauro berimbau

  1. 1. Sobre GamificaçãoProf. Msc. Mauro Berimbauludotecaberimbau.wordpress.commauroberimbau@espm.br
  2. 2. Gamificação “É aprender com os jogos” – prof. Kevin Werbach, University of Pennsylvania
  3. 3. Gamificação Não é Jogar no trabalho Transformar em mundo virtual
  4. 4. GamificaçãoNão é Aplicar jogos em campanhas publicitárias. Caso Natura e Kinect: Espelho de maquiagem virtual
  5. 5. Gamificação Não é PBL (pontos, recompensas e ranqueamentos) apenas! Teoria dos jogos (conjunto de fórmulas e algoritmos para auxiliar na tomada de decisões)
  6. 6. Problemas da gamificação• Gamificação é uma buzz-word: uma palavra que está na moda no mundo corporativo. Utilizá-la pode ser estrategicamente importante para dizer que seu planejamento é “atual”, “inovador” etc.• Por ser um jargão corporativo, e não um conceito academicamente validado, possui muitos significados diferentes.• Essas fontes de dados são construídas também em outras experiências, baseadas em outras aplicações profissionais semelhantes (geralmente, os casos de sucesso). Portanto, encontramos várias “formas de fazer”, esquematizações, matrizes... Mas são fundamentadas em uma experiência, de um profissional, que atuou em uma situação específica. Portanto, não é um sistema, um algoritmo. Não há fórmulas prontas.
  7. 7. Gamificação• É utilizar elementos de jogos para integrar campanhas de marketing e publicidade, internas ou externas.• É fazer a experiência no “mundo real” ser mais significativa, criar e evidenciar recompensas, estimular participação.• É usar mecânicas de jogos para as pessoas acessarem mais vezes uma mesma loja, um website ou participar de um evento• É utilizar algumas estratégias didáticas e de estímulo participativo da indústria dos jogos, organizados através dos “fundamentos do game design”, e aplicá- los em outras experiências que não são jogos• É estimular a diversão.
  8. 8. Casos L’Heure des bilans Promovido pela Apec, uma empresa francesa de auxílio ao profissional (oferece cursos, ofertas de emprego, promove contatos etc.), o website é uma espécie de consultoria interativa, onde se pretende apresentar os mais comuns problemas profissionais, dilemas, questões e objetivos. Ao final, dependendo do caminho que o usuário escolher, a empresa apresenta um conjunto de soluções diferentes para a sua necessidade. http://www.heure-des-bilans.apec.fr/
  9. 9. Casos SuperBetter Com participação em seu desenvolvimento de Jane McGonigal, uma das maiores promotoras da gamificação, o SuperBetter é um ambiente digital que dá aos seus participantes missões diárias para que possam viver uma vida mais saudável sobre diferentes aspectos. https://www.superbetter.com
  10. 10. Casos Nike + Fuelband Vencedora da categoria titanium e cyber em Cannes, é um aparelho que utiliza um acelerômetro para medir a quantidade de movimento diário. O próprio usuário coloca metas pessoais de exercícios e, conforme os realiza, ganha pontos, que podem ser compartilhados em rede com amigos. http://youtu.be/dG0vLFFtZDs
  11. 11. Casos Zombies, run! Aplicativo mobile que estimula o hábito da corrida através da simulação de um ataque de zumbis. O jogador é um sobrevivente do apocalipse zumbi e deve cumprir uma série de missões: coletar suprimentos, chegar a um certo local, evitar uma área etc., tudo com um limite de tempo curto. Utilizando GPS, o aplicativo identifica o local do jogador e estabelece no mapa as missões. Caso o jogador se desvie do caminho, ou demore muito, os zumbis podem pegá-lo... Resultados geram pontos e conquistas que são compartilhadas online. http://www.youtube.com/watch?v=GyFqZtKvya0
  12. 12. Por que gamificar? Em geral, não é um sistema de doutrinação ideológica rígida que induz àconcordância com as sociedades capitalistas existentes, mas sim os prazeres propiciados pela mídia e pelo consumo. O entretenimento oferecido por esses meios frequentemente é agradabilíssimo e utiliza instrumentos visuais e auditivos, usando o espetáculo para seduzir o público e levá-lo a identificar-se com certas opiniões, atitudes, sentimentos e disposições. – DOUGLAS KELLNER Vivemos em uma sociedade que privilegia o entretenimento
  13. 13. Por que gamificar? Em geral, não é um sistema de doutrinação ideológica rígida que induz àconcordância com as sociedades capitalistas existentes, mas sim TV prazeres O que buscamos os propiciados pela mídia e pelo consumo. O entretenimento oferecido por principalmente esses meios frequentemente é agradabilíssimo e utiliza instrumentos visuais quando acessamos e auditivos, usando o espetáculo para seduzir o público e levá-lo Cinema a identificar-se com certas opiniões, atitudes, sentimentos e disposições. – essas mídias? DOUGLAS KELLNER Rádio Vivemos em uma Revistas sociedade que privilegia o entretenimento Jornal Facebook Youtube Games
  14. 14. Por que gamificar?Por convergência refiro-me ao fluxo de conteúdos através de múltiplossuportes midiáticos, à cooperação entre múltiplos mercadosmidiáticos e ao comportamento migratório dos públicos dos meios de TVcomunicação, que vão a quase qualquer parte em busca dasexperiências de entretenimento que desejam – HENRY JENKINS Smartphone As pessoas possuem e /ou acessam Videogame diversos aparelhos digitais em busca de Tablet entretenimento (principalmente) Desktop Laptop Game portátil
  15. 15. Por que gamificar? Gamificação não é nada revolucionário. Faz tempo que a publicidade e o marketing seutilizam de entretenimento de modo estratégico para fazer seus produtos mais atrativos. Utilizar o aprendizado da indústria dos games para integração de planos de comunicação é apenas dar continuidade para essa estratégia.
  16. 16. Como gamificar? Para gamificar é preciso construir o “círculo mágico”A limitação no espaço é ainda mais flagrante do que a limitação no tempo.Todo jogo se processa e existe no interior de um campo previamentedelimitado, de maneira material ou imaginária, deliberada ou espontânea.Tal como não há diferença formal entre o jogo e o culto, do mesmo modoo “lugar sagrado” não pode ser formalmente distinguido do terreno de jogo.A arena, a mesa de jogo, o círculo mágico, o templo, o palco, a tela, ocampo de tênis, o tribunal etc., têm todos a forma e a função de terrenosde jogo, isto é, lugares proibidos, isolados, fechados, sagrados, em cujointerior se respeitam determinadas regras. Todos eles são mundostemporários dentro do mundo habitual, dedicados à prática de umaatividade especial. (p. 13)Reina dentro do domínio do jogo uma ordem específica e absoluta. E aquichegamos a sua outra característica, mais positiva ainda: ele cria ordem eé ordem. Introduz na confusão da vida e na imperfeição do mundo umaperfeição temporária e limitada, exige uma ordem suprema e absoluta: amenor desobediência a esta “estraga o jogo”, privando-o de seu caráterpróprio e de todo e qualquer valor. (p. 13) O “círculo mágico” é composto de regras e cenário
  17. 17. Como gamificar? Cenário (design/ estética/ narrativa) Regras Limitações de tempo e espaço Mundo temporário
  18. 18. Como gamificar? Destrua tudo que puder nesta sala em 30 segundos
  19. 19. Para quê gamificar?“A vida cotidiana dos jogadores revela uma complexarelação entre o mundo real e a sua experiência dentro domundo do jogo. Fenomenologicamente, não existe umaseparação dicotômica” – FLORENCE CHEE, antropóloga
  20. 20. Para quê gamificar? Destrua tudo que puder Círculo nesta sala em mágico 30 segundos) A experiência no mundo construído faz parte da vida do jogador, e vai influenciar suas decisões e ações no mundo real - Gamificar para comunicar! -
  21. 21. Diferença entre brincar e jogar Play GamesContar uma piada Disputar quem conta a melhor piadaUtilizar um instrumento musical para Guitar Heroinventar músicas Campeonato de “pen spinning” -Girar uma caneta na mão http://youtu.be/YsRUmw6D5lk Fazer o melhor desenho de um grupo,Rabiscar em um caderno enquanto se ou a maior quantidade de desenhos, oufala ao telefone o desenho em menor tempo Montar o seu próprio Lego e tê-lo comoFazer construções de Lego a melhor construção feita por usuários no site oficial
  22. 22. O que o marketing já aplica de GamedesignAtividades do mundo real Conceito em game designMeta de equipe de vendas Desafio (challenge)Programas de fidelidade em viagens Estágios (levels)aéreasGrupo dos vigilantes do peso Time (team)Ganhe um corte de cabelo grátis Recompensa (reward)depois de 10 cortes no SohoCartão “Personalité” do Itaú Medalha (badge)
  23. 23. GamificaçãoA indústria dos jogos, especificamente dos eletrônicos, procurou nas últimas décadas fazer produtos mais atrativos para uma quantidade maior de pessoas. Para isso, a pesquisa e desenvolvimento neste campo observou com profundidade estratégias de motivação, participação, imersão e educação dos jogadores. São essas técnicas que podemos aprender e aplicar em outros ambientes para termos os resultados de negócios que esperamos. Prof. Msc. Mauro Berimbau
  24. 24. Bibliografia utilizada e recomendadaCHEE, VIETA, SMITH. Online gaming and the interactional self: identity interplay insituated practice. In: WILLIAMS, HENDRICKS, WINKLER. Gaming as culture: Essays onreality, identity and experience in fantasy games. Carolina do Norte: McFarland &Company Publishers, 2006.JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008KELLNER, Douglas. A cultura da mídia - estudos culturais: identidade e política entreo moderno e o pós-moderno. São Paulo: EDUSC, 2001.
  25. 25. Sobre GamificaçãoProf. Msc. Mauro Berimbau

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