ESPM GameLab - Game Design como ferramenta de comunicação

419 views

Published on

Proposta de curso prático de game design com enfoque em comunicação para alunos da graduação ESPM.

Published in: Education
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
419
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2
Actions
Shares
0
Downloads
6
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

ESPM GameLab - Game Design como ferramenta de comunicação

  1. 1. GAME DESIGN como ferramenta de COMUNICAÇÃO Desenvolvendo experiências originais, viáveis e pertinentes para consumidores
  2. 2. Novo curso! Para aprender a fazer games na prática
  3. 3. NOSSOS OBJETIVOS • Treinar alunos a desenvolver projetos lúdicos • Dar repertório de jogos, mecânicas e sistemas • Introdução ao cenário nacional e internacional de produção e consumo de jogos (eletrônicos, analógicos, gamificação etc...) Aulas Ágil fundamentação Foco na prática Professor orientador Desafios Trabalho em equipe Criatividade Negócios Formação Novos olhares Repertório Visão crítica
  4. 4. FASE 01 As bases do Game Design - Refletir sobre o que jogos tem em comum – Desenvolver game básico, trabalhando os macro-elementos do game design (construção de regras) GAMES: 1) Regra nova para Pega-Pega; 2) Jogos com bolas; 3) Jogos de papel e caneta
  5. 5. FASE 01 As bases do Game Design - Refletir sobre o que jogos tem em comum – Desenvolver game básico, trabalhando os macro-elementos do game design (construção de regras) GAMES: 1) Regra nova para Pega-Pega; 2) Jogos com bolas; 3) Jogos de papel e caneta Desafio a realizar durante aula!
  6. 6. FASE 02 Os componentes do Game Design Estágio 1: Elementos básicos Objetivos Jogador Condições de vitória Progresso Ações – os verbos Temas e cenários GAMES: 1) We will rock you e o corpo dos jogadores 2) Scrabble e o poder das palavras 3) “Escolha sua aventura” e fins possíveis 4) Copag SET e a narrativa
  7. 7. FASE 03 Os componentes do Game Design Estágio 2: Dinâmicas essenciais Dinâmicas de sorte, estratégia e destreza GAMES: 1) O infantil Thunderstorm da Alemanha e a sorte 2) Jogo da velha sortuda 3) Repensando Monopoly 4) Big Bang Theory e o “Secret Agent Laser Obstacle Chess”
  8. 8. FASE 04 Jogos são feitos para o jogador! Toda experiência de jogo é feita para o jogador. Quem é ele, e como adequar o game para seus gostos? Mercado brasileiro Particularidades internacionais Perfil do jogador nacional GAMES: 1) Roleta russa para crianças? 2) Gears of War!! For girls... 3) Dance Dance Revolution e a 3ª idade
  9. 9. FASE 05 Jogos, círculo mágico e mundos possíveis: simulando experiências para o jogador Jogos e comunicação Simulando uma marca através de jogos Franquias, universo semântico e experiência do consumidor GAMES: 1) MacGyver e It’s Da Bomb! 2) Senha em Jogos Mortais
  10. 10. FASE 06 As três caixas do destino! Desenvolver proposta de jogo testável, pertinente com público-alvo e marca- base (licenciamento ou brand), discutindo a viabilidade mercadológica GAME: Alunos sorteiam, de cada uma das caixas de destino, o jogo para desenvolver. As caixas são: - Mecânicas Nucleares: (adivinhação, construção, comércio etc...) - Marca: (FIFA, Hello Kitty, Jackie Chan, LEGO etc...) - Público-alvo: (Classe social, idade, sexo)
  11. 11. Regras fundamentais TEMPO: Terças 14:00 ~ 17:00 15h total INÍCIO 01/04/2014 CUSTOS: R$ 200,00 (3 x 66,67) RECOMPENSAS: 1) ACOM 2) Certificação ESPM 3) Dez melhores podem ser convocados para participar de time de Game Design ESPM JOGADORES: Graduação ESPM – Publicidade e Propaganda Design Administração Relações internacionais Jornalismo INFORMAÇÕES: Professor: mauroberimbau@espm.br Secretaria de extensão: naec-sp@espm.br
  12. 12. BIBLIOGRAFIA AARSETH, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. The Johns Hopkins University Press: Maryland, 1997. BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. Challenges for game designers: non-digital exercises for video game designers. Boston, Cengage Learning: 2009. FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. Routledge: 2003. Disponível em <http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf> . Último acesso em 1 de agosto de 2008. FULLERTON, Tracy. Game Design Workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Burlington: Elsevier, 2008. HUNICKE, Robin; LeBLANC, Marc; ZUBEK, Robert. MDA: A formal approach to game design and game research. Game Design and Tuning workshop. Game Developers Conference: San Jose, 2001. Disponível em http://210.240.189.214/gamedesign/resources/06_personalweb/2006_web/20/paper/MDA_GameDesign.pdf. Último acesso em 06/02/2014. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2007. JUUL, Jesper. Half-Real: Video Games between real rules and fictional worlds. Cambridge: MIT Press, 2011. KOSTER, Raph. A Theory of Fun for Game Design. Arizona: Paraglyph Press, 2005. SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: a book of lenses. Boca Raton: CRC Press, 2008 SCHUYTEMA, Paul. Game Design: A practical Approach. Massachusetts: Thomson Learning, 2007 THOMPSON, Jim; BERBANK-GREEN, Barnaby; CUSWORTH, Nic. Game Design Course: principles, practice, and techniques – the ultimate guide for the aspiring game designer. Londres: Quarto Publishing, 2007 TREFAY, Gregory. Casual game design: designing play for the gamer in all of us. Massachusetts: Elsevier, 2010.

×