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第1章
Unity3D入門
1
3DプラットフォームGame
2
右クリックからImportNewAssets
Pleyerフォルダを選択
ドラッグ&ドロップでも可能
1節 テクスチャのインポート
インポートされたことが確認できる
3
Assets Viewの
Player
→Materials
→tre_uvを選択
Inspector Viewの
Textureの
Selectを選択
1節 テクスチャのインポート
4
Importされた左記ファイルを選択
適用されたことが確認できる
1節 テクスチャのインポート
5
Direction Lightを選択し、
Inspector Viewのパラメーターを設定する
2節 配置するオブジェクトの設定
Hierarchy Viewから
Create
→3DObject
→Planeを作成
!
Inspector...
6
SenceにPlaneが作成されることが
確認できる
Assets Viewで
Create
→Folderでフォルダを作成し
CharacterControllerSetupにリネーム
!
Create
→MaterialでMateria...
7
FloorMatを選択し、
Inspector ViewでAlvedeのカラーを変更する
MaterialをPlaneに
ドラッグ&ドロップすると
Scene上でPlaneの色が変更される
ことが確認できる
2節 配置するオブジェクトの設定
8
Hierarchy Viewから
Create
→3DObject
→Cubeを作成
inspector Viewのパラメーターを設定する
同様に左記パラメーターのCubeを作成する
Position Scale
0,-0.25,-3 1,...
9
オブジェクトが配置されたことが
確認できる
Hierarchy Viewから
Create
→3DObject
→Planeを作成
inspector Viewのパラメーターを設定する
2節 配置するオブジェクトの設定
10
モデルを選択して、
SceneViewへドラッグ&ドロップ
Inspector Viewのパラメーターを設定する
!
Animatorのチェックを外す
2節 配置するオブジェクトの設定
11
AddCompornent
→physics
→CharactorControllerを選択
inspector Viewのパラメーターを設定する
2節 配置するオブジェクトの設定
12
Assets Viewで
importNewAssets
PlayerControllerSetup.csをインポート
ドラッグ&ドロップで追加可能
MainCameraを選択
!
inspector Viewのパラメーターを設定する
!...
13
再生ボタンを選択
3Dモデル
が動いたー!
2節 配置するオブジェクトの設定
14
Assets Viewで
Create
→Folderでフォルダを追加し、
Scenesにリネーム
File
→Save SceneでSceneを保存
2節 配置するオブジェクトの設定
15
今回CharactorControllerという
Compornentを追加
2節 配置するオブジェクトの設定(解説1)
<説明>
CharacterController は Rigidbdy による処理を持たなくてもコリジョンによって簡...
16
各変数を設定する
Start関数でCharactorController
のコンポーネントを取得する
2節 配置するオブジェクトの設定(解説2)
17
マイフレームキャラクターの移動量を求めてキャラクターを移動させている。
character.isGroundedで地面に着地しているかどうか判断している。
その後キャラクターが地面に着地している時に前後の移動量やジャンプによる
移動量を求...
18
次に重力によって落下する移動量を加えている。
CharactorControllerのMove関数に計算移動量を与えるとキャラクターが移動する。
この時、地面や障害物との衝突、段差やスロープへ侵入できるかの判断をした上で
移動してくれる。...
19
3節 キャラクターの状態に合わせて動かす
モデルを選択
Inspector Viewの
Rigタブをクリック
Animation TypeをHumaroidへ変更
Configureボタンをクリック
→未保存のシーンを保存するかどうか
確認...
20
Headを選択する
Left Eyeを選択する
Noneを選択する
(同様にRight Eyeも行う)
Apply
→Doneを選択
3節 キャラクターの状態に合わせて動かす
21
Animationのタブを選択
idleを選択
→名前をtg_idleにリネーム
→Strat 0, End 75に変更
→Loop Timeにチェック
→Loop Poseにチェック
(Start Endが変更できない場合は左記に
Cl...
22
同様に他のアニメーションも左記の
ように変更する
tg_slidingのみは左記のように
BasedUponをFeetに変更する。
またLoopTimeにチェックは入れない。
(BasedUponをFeet。
これにより足を基準にしてルー...
23
Playerフォルダの中で
Create
→Animator Controlleを作成し、
TreasureAnimatorにリネーム!
TreasureAnimatorをダブルクリック
Animator Controlleのウィンドウが...
24
AnimatorControlleのウィンドウで
右クリックして
Create State
→Empty
New Stateを選択し、
Inspector ViewもMotionを選択し、
Motionの中から
tg_idleを選択する。...
25
AnimatorControlleのウィンドウで
Idleが追加されたことが確認できる。
モデルを選択し、Inspector Viewの
Animatorにチェックを入れる
Controllerに先ほど作成した、
TresureAnima...
26
再生ボタンを選択
アニメーションが適用さ
れたーーーー!
3節 キャラクターの状態に合わせて動かす
27
Inspector Viewで
Blend TreeをForwardにリネーム
AnimatorControlleのウィンドウで
右クリックして
Create State
→From New Blend Tree
AnimatorCont...
28
Forwardをダブルクリックすると
Forwardの中のBlendTreeが表示される
Inspector Viewの
List is Emptyの+ボタンをクリックし、
Add Motion Fieldを選択
⃝ボタンをクリックし、モ...
29
AnimatorControlleのウィンドウで
モーションが3つ追加されたことが
確認できる。
Blend Treeを選択し、右下の
プレビューから再生ボタンをクリック
Blend TreeのSpeedバーを変更し、
モーションが変更さ...
30
4節 トランジションで動きをつけてみる
AnimatorControlleのウィンドウで
Idleを右クリックし、
Make Transitionを選択
左記のように、IdleからForwardへ
追加すし、作成されたTransition...
31
AnimatorControlleのウィンドウで
Forwardを右クリックし、
Make Transitionを選択
左記のように、ForwardからIdleへ
追加し、作成されたTransitionを選択
4節 トランジションで動きを...
32
キャラクターの状態に合わせて動かす
左上のParametersを選択し、
Boolを2つ追加
先ほどと同様に、Stateを作成し、
Jumpにリネーム
Inspector Viewの
Motionにtg_jumpのモーションを追加する。
...
33
キャラクターの状態に合わせて動かす4節 トランジションで動きをつけてみる
AnimatorControlleのウィンドウで
AnyStateを右クリックし、
Make Transitionを選択
左記のように、AnyStateからJump...
34
キャラクターの状態に合わせて動かす4節 トランジションで動きをつけてみる
AnimatorControlleのウィンドウで
AnyStateを右クリックし、
Make Transitionを選択
左記のように、JumpからForwardへ...
35
キャラクターの状態に合わせて動かす4節 トランジションで動きをつけてみる
左上のParametersを選択し、Boolとfloat
の2つ追加
左記のようにリネームし、
IsGroundにチェックを入れる
先ほどと同様に、Stateを作成し...
36
キャラクターの状態に合わせて動かす4節 トランジションで動きをつけてみる
先ほどと同様に3つのTransitionを作成
Make Transitionを選択
Inspector Viewの
Conditionsの
+で左記の様に追加する...
37
キャラクターの状態に合わせて動かす4節 トランジションで動きをつけてみる
先ほどと同様に2つのTransitionを作成
Make Transitionを選択
先ほどと同様に、Stateを作成し、
Backwardにリネーム
Inspec...
38
キャラクターの状態に合わせて動かす5節 スクリプトでキャラクターを動かす
Assets Viewで
importNewAssets
PlayerAnimationSetup.csをインポート
ドラッグ&ドロップで追加可能
追加した
Pla...
39
再生ボタンを選択
全てのアニメーションが
適用されたーーーー!
5節 スクリプトでキャラクターを動かす
40
キャラクターの状態に合わせて動かす
現在のコードだと、スライディング
した時にくぐることができない。
PlayerAnimationSetupの編集
コードを書いてみよう。
!
①コライダーの変数設定
4節 トランジションで動きをつけてみる
41
キャラクターの状態に合わせて動かす
②コライダーの中心位置や高さを取得
③アニメーション状態の
チェックと位置設定
42
再生ボタンを選択
スライディングで通り抜
けできたー!
5節 スクリプトでキャラクターを動かす
43
キャラクターの状態に合わせて動かす
Player2フォルダから
u_manとu_man_texを
インポートする。
u_manを選択し、Inspector Viewの
Rigタグを選択
Animation TypeをHumanoidを選択...
44
キャラクターの状態に合わせて動かす
SceneViewでエラーとなっている為、
エラーを解消する。
エラーが解消される
Pose
→Enforce T-Poseを選択
Appry
→Doneを選択
45
キャラクターの状態に合わせて動かす
モーションのDefaultTakeを
spine_roll_rightにリネーム
モデルを選択し、Inspector Viewの
Animatorタブを選択
ClipsのDefaultTakeを選択
M...
46
キャラクターの状態に合わせて動かす
Playerフォルダを選択
→Create
→Avatar Maskを選択
Avatar MaskをSpineMaskにリネーム
Inspector Viewで
SpineMaskのHumanoidを選...
47
キャラクターの状態に合わせて動かす
AnimatorControlleのウィンドウで
Layersタブをクリック
→+ボタンを押してLayer追加
→Sub Layerにリネーム
設定ボタンをクリック
MaskにSpineMaskを追加
...
48
キャラクターの状態に合わせて動かす
AnimatorControlleのウィンドウで
右クリックして
Create State
→From New Blend Tree
→SpineRollにリネーム
SpineRollをダブルクリック
49
キャラクターの状態に合わせて動かす
Blend Treeをクリック
+ボタンを押し、Motionを2つ追加
→左上のしきい値を−1に変更
ParameterをDirectionに変更
50
キャラクターの状態に合わせて動かす
Motionにspine_roll_leftと
spine_roll_rightを追加
Motionが追加されたことが確認できる。
51
キャラクターの状態に合わせて動かす
スクリプトを修正する
52
再生ボタンを選択
左右に傾くアニメーショ
ンが追加できたー!
5節 スクリプトでキャラクターを動かす
53
ステージを作成する
Assets Viewのウィンドウで
Create
→Folder
Prefabsにリネーム
モデルを選択し、Prefabsフォルダに
ドラッグ&ドロップ
モデルを選択し、Playerにリネーム
54
左記のような確認画面がでるので、
importボタンをクリック
ステージを作成する
Assets Viewのウィンドウで
Create
→import Package
→CustomPakage
→Platform-Stage.unity...
55
Platformsが追加されたことが確認できる
File
→NewSceneで新しいシーン作成
ステージを作成する
File
→SaveSceneでシーンを保存
Stageというシーン名で保存
56
Platformsフォルダの中の
Prefabsを選択
→Hierarchy Viewへドラッグ&ドロップ
Stageが追加されたことが
確認できる
ステージを作成する
57
Lightを選択し、Inspector Viewの
Intensityの値を0.2に変更し、
明るさの変更を行う。
ステージを作成する
Assets Viewのウィンドウで
Standard Assetsを追加する
→Script/Cam...
58
薄暗くなったことが確認できる。
(任意な明るさでもOK)
ステージを作成する
Assets Viewのウィンドウに
GameController.csと
SoundEffect.csを追加
59
スクリプトが増えてきたので一旦
Assetsフォルダ配下にScriptフォルダ
を作成
→.csのスクリプトを全てこのフォルダに
格納しておく
Hierarchy Viewで
Create
→Create Empty
→SpawnPoin...
60
GameControllerを選択し、Inspector Viewの
PlayerにPlayerを
SpawnPointにSpawnPointをセット
ステージを作成する
Hierarchy Viewで
Create
→Create Em...
61
ステージを作成する
Assets Viewのウィンドウに
Soundsフォルダをインポート
Hierarchy Viewで
Create
→Create Empty
→SoundControllerにリネーム
SoundControlle...
62
AddComponent
→Audio
→AudioListenerを追加
!
同様に
AudioSourceも追加
ステージを作成する
SoundControllerを選択し、
Inspector Viewの
SeClearにse_cl...
63
AudioSouceの
AudioCripにbgm_dangeonを追加
ステージを作成する
MainCameraを選択し
AudioListenerのチェックを外す
64
再生ボタンを選択
ステージにPlayerが配置
され、なんだかゲームっ
ぽくなってきたーーーー!
5節 スクリプトでキャラクターを動かす
65
!
Hierarchy Viewの
Stage
→TrapRotation を選択
Inspector Viewの
AddComportnent
→Miscellaneous
→Animationを選択
ステージを作成する
ツールバーの
...
66
Createをクリック
Platformsフォルダの中に
TrapRotate.animという名前で
保存
ステージを作成する
AddPropertyをクリック
Transform
→Rotationの+ボタンをクリック
67
TrapRotation:Rotationを展開する。
ステージを作成する
Rotation.yの値を360に変更
再生し、適用されているか確認
68
先ほどと同様にアニメーションを追加する。
ステージを作成する
TrapMovingを選択
→AddCompornent
→Miscellaneous
→Animation
Createをクリック
Platformsフォルダの中に
Trap...
69
TrapMovingを展開し、
Position.yを5.5に
Samplesを90に変更
ステージを作成する
AddPropertyをクリック
Transform
→Transformの+ボタンをクリック
70
90フレームにカーソルを合わせて
右クリック
→AddKey
→Position.xを5.5に変更
⃝ボタンを押してAnimationを終了
ステージを作成する
TrapUpDownを選択
WrapModeをLoopに選択
71
再生ボタンを選択
ステージ完成!!!
Animationのスピードなどを変更して難易度を変えてみよう!
ステージを作成する
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Unity講座資料 3dプラットフォームgame

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Unity講座資料 3dプラットフォームgame

  1. 1. 第1章 Unity3D入門 1 3DプラットフォームGame
  2. 2. 2 右クリックからImportNewAssets Pleyerフォルダを選択 ドラッグ&ドロップでも可能 1節 テクスチャのインポート インポートされたことが確認できる
  3. 3. 3 Assets Viewの Player →Materials →tre_uvを選択 Inspector Viewの Textureの Selectを選択 1節 テクスチャのインポート
  4. 4. 4 Importされた左記ファイルを選択 適用されたことが確認できる 1節 テクスチャのインポート
  5. 5. 5 Direction Lightを選択し、 Inspector Viewのパラメーターを設定する 2節 配置するオブジェクトの設定 Hierarchy Viewから Create →3DObject →Planeを作成 ! Inspector Viewのパラメーターを設定する
  6. 6. 6 SenceにPlaneが作成されることが 確認できる Assets Viewで Create →Folderでフォルダを作成し CharacterControllerSetupにリネーム ! Create →MaterialでMaterialを作成し、 FloorMatにリネーム 2節 配置するオブジェクトの設定
  7. 7. 7 FloorMatを選択し、 Inspector ViewでAlvedeのカラーを変更する MaterialをPlaneに ドラッグ&ドロップすると Scene上でPlaneの色が変更される ことが確認できる 2節 配置するオブジェクトの設定
  8. 8. 8 Hierarchy Viewから Create →3DObject →Cubeを作成 inspector Viewのパラメーターを設定する 同様に左記パラメーターのCubeを作成する Position Scale 0,-0.25,-3 1,1,1 -1,0,-3 1,1,1 -2,0.25,-3 1,1,1 -3.5,0.5,-3 2,1,1 -3.5,0.5,-1.5 2,1,1 0,1.5,2 4,1,1 2節 配置するオブジェクトの設定
  9. 9. 9 オブジェクトが配置されたことが 確認できる Hierarchy Viewから Create →3DObject →Planeを作成 inspector Viewのパラメーターを設定する 2節 配置するオブジェクトの設定
  10. 10. 10 モデルを選択して、 SceneViewへドラッグ&ドロップ Inspector Viewのパラメーターを設定する ! Animatorのチェックを外す 2節 配置するオブジェクトの設定
  11. 11. 11 AddCompornent →physics →CharactorControllerを選択 inspector Viewのパラメーターを設定する 2節 配置するオブジェクトの設定
  12. 12. 12 Assets Viewで importNewAssets PlayerControllerSetup.csをインポート ドラッグ&ドロップで追加可能 MainCameraを選択 ! inspector Viewのパラメーターを設定する ! 追加した PlayerControllerSetup.csを モデルにドラッグ&ドロップ 2節 配置するオブジェクトの設定
  13. 13. 13 再生ボタンを選択 3Dモデル が動いたー! 2節 配置するオブジェクトの設定
  14. 14. 14 Assets Viewで Create →Folderでフォルダを追加し、 Scenesにリネーム File →Save SceneでSceneを保存 2節 配置するオブジェクトの設定
  15. 15. 15 今回CharactorControllerという Compornentを追加 2節 配置するオブジェクトの設定(解説1) <説明> CharacterController は Rigidbdy による処理を持たなくてもコリジョンによって簡単に動きの制限を行 うことが可能です。 CharacterController は力には影響されず、Move 関数を呼び出した時のみ移動します。 そのときに移動 を行いますがコリジョンによって制限されます。(スロープと段差を変更して確認) center  キャラクターのカプセルに比例したトランスフォームの位置の中心 height  キャラクターのカプセルの高さ radius  キャラクターのカプセルの半径 skinWidth 他Colliderとの接触時のめり込み具合 Min Move Distance 指定された値未満ではCharacterが移動しない slopeLimit スロープを登ることができる最大角度 stepOffset 段差を登ることができる最大角度
  16. 16. 16 各変数を設定する Start関数でCharactorController のコンポーネントを取得する 2節 配置するオブジェクトの設定(解説2)
  17. 17. 17 マイフレームキャラクターの移動量を求めてキャラクターを移動させている。 character.isGroundedで地面に着地しているかどうか判断している。 その後キャラクターが地面に着地している時に前後の移動量やジャンプによる 移動量を求めている。 2節 配置するオブジェクトの設定(解説2)
  18. 18. 18 次に重力によって落下する移動量を加えている。 CharactorControllerのMove関数に計算移動量を与えるとキャラクターが移動する。 この時、地面や障害物との衝突、段差やスロープへ侵入できるかの判断をした上で 移動してくれる。 最後にキー入力でキャラクターを旋回させている。 Move関数の戻り値としてCollisionFlag型の値を返す。 この値をチェックすることで、移動の結果にキャラクターが何かに接触したかどうか 判断することができる。 2節 配置するオブジェクトの設定(解説2)
  19. 19. 19 3節 キャラクターの状態に合わせて動かす モデルを選択 Inspector Viewの Rigタブをクリック Animation TypeをHumaroidへ変更 Configureボタンをクリック →未保存のシーンを保存するかどうか 確認されるのでSaveボタンをクリック Avatorが作成されていることが 確認できる。
  20. 20. 20 Headを選択する Left Eyeを選択する Noneを選択する (同様にRight Eyeも行う) Apply →Doneを選択 3節 キャラクターの状態に合わせて動かす
  21. 21. 21 Animationのタブを選択 idleを選択 →名前をtg_idleにリネーム →Strat 0, End 75に変更 →Loop Timeにチェック →Loop Poseにチェック (Start Endが変更できない場合は左記に Clamp Rangeをクリック) アニメーションデータリストが 表示されていることが確認できる。 設定が終わったら、Applyをクリック 3節 キャラクターの状態に合わせて動かす
  22. 22. 22 同様に他のアニメーションも左記の ように変更する tg_slidingのみは左記のように BasedUponをFeetに変更する。 またLoopTimeにチェックは入れない。 (BasedUponをFeet。 これにより足を基準にしてルートの高さが 補正されます) 3節 キャラクターの状態に合わせて動かす
  23. 23. 23 Playerフォルダの中で Create →Animator Controlleを作成し、 TreasureAnimatorにリネーム! TreasureAnimatorをダブルクリック Animator Controlleのウィンドウが 開かれることが確認できる。 テキストの書いてある四角い枠をStateと呼び、Animationの状態を表示する。 EntryからAnimationが始まり、Exitまで行くとAnimationが終わり、再びEntryに戻る。 Any Stateは、今現在どのAnimationにいるかに関わらず特定のAnimationを実行したい時に使います。 3節 キャラクターの状態に合わせて動かす
  24. 24. 24 AnimatorControlleのウィンドウで 右クリックして Create State →Empty New Stateを選択し、 Inspector ViewもMotionを選択し、 Motionの中から tg_idleを選択する。 3節 キャラクターの状態に合わせて動かす
  25. 25. 25 AnimatorControlleのウィンドウで Idleが追加されたことが確認できる。 モデルを選択し、Inspector Viewの Animatorにチェックを入れる Controllerに先ほど作成した、 TresureAnimatorを追加する。 3節 キャラクターの状態に合わせて動かす
  26. 26. 26 再生ボタンを選択 アニメーションが適用さ れたーーーー! 3節 キャラクターの状態に合わせて動かす
  27. 27. 27 Inspector Viewで Blend TreeをForwardにリネーム AnimatorControlleのウィンドウで 右クリックして Create State →From New Blend Tree AnimatorControlleのウィンドウの 左上にあるParametersのタブを選択し、 BlendからSpeedにリネーム 3節 キャラクターの状態に合わせて動かす
  28. 28. 28 Forwardをダブルクリックすると Forwardの中のBlendTreeが表示される Inspector Viewの List is Emptyの+ボタンをクリックし、 Add Motion Fieldを選択 ⃝ボタンをクリックし、モーションを左記の ように追加する。 3節 キャラクターの状態に合わせて動かす
  29. 29. 29 AnimatorControlleのウィンドウで モーションが3つ追加されたことが 確認できる。 Blend Treeを選択し、右下の プレビューから再生ボタンをクリック Blend TreeのSpeedバーを変更し、 モーションが変更されることが 確認できる。 3節 キャラクターの状態に合わせて動かす
  30. 30. 30 4節 トランジションで動きをつけてみる AnimatorControlleのウィンドウで Idleを右クリックし、 Make Transitionを選択 左記のように、IdleからForwardへ 追加すし、作成されたTransitionを選択 Inspector Viewの Conditionsで+ボタンをクリック Speedを選択 Greaterを選択 値を0.1に変更する。
  31. 31. 31 AnimatorControlleのウィンドウで Forwardを右クリックし、 Make Transitionを選択 左記のように、ForwardからIdleへ 追加し、作成されたTransitionを選択 4節 トランジションで動きをつけてみる Inspector Viewの Conditionsで+ボタンをクリック Speedを選択 Lessを選択 値を0.1に変更する。
  32. 32. 32 キャラクターの状態に合わせて動かす 左上のParametersを選択し、 Boolを2つ追加 先ほどと同様に、Stateを作成し、 Jumpにリネーム Inspector Viewの Motionにtg_jumpのモーションを追加する。 4節 トランジションで動きをつけてみる 左記のようにリネームし、 IsGroundにチェックを入れる
  33. 33. 33 キャラクターの状態に合わせて動かす4節 トランジションで動きをつけてみる AnimatorControlleのウィンドウで AnyStateを右クリックし、 Make Transitionを選択 左記のように、AnyStateからJumpへ 追加し、作成されたTransitionを選択 Inspector Viewの ConditionsでSpeedをIsGroundに変更 +でIsJumpも追加する
  34. 34. 34 キャラクターの状態に合わせて動かす4節 トランジションで動きをつけてみる AnimatorControlleのウィンドウで AnyStateを右クリックし、 Make Transitionを選択 左記のように、JumpからForwardへ 追加し、作成されたTransitionを選択 Inspector Viewの Conditionsの +でIsGroundを追加する
  35. 35. 35 キャラクターの状態に合わせて動かす4節 トランジションで動きをつけてみる 左上のParametersを選択し、Boolとfloat の2つ追加 左記のようにリネームし、 IsGroundにチェックを入れる 先ほどと同様に、Stateを作成し、 Slidingにリネーム Inspector Viewの Motionにtg_slidingのモーションを追加する。
  36. 36. 36 キャラクターの状態に合わせて動かす4節 トランジションで動きをつけてみる 先ほどと同様に3つのTransitionを作成 Make Transitionを選択 Inspector Viewの Conditionsの +で左記の様に追加する 左記に関しては2つ目の Transition
  37. 37. 37 キャラクターの状態に合わせて動かす4節 トランジションで動きをつけてみる 先ほどと同様に2つのTransitionを作成 Make Transitionを選択 先ほどと同様に、Stateを作成し、 Backwardにリネーム Inspector Viewの Motionにtg_wark_backのモーションを追加する。 Inspector Viewの Conditionsの +で左記の様に追加する
  38. 38. 38 キャラクターの状態に合わせて動かす5節 スクリプトでキャラクターを動かす Assets Viewで importNewAssets PlayerAnimationSetup.csをインポート ドラッグ&ドロップで追加可能 追加した PlayerAnimationSetup.csを モデルにドラッグ&ドロップ PlayerAnimationSetup.csが 追加されたことが確認できる Animation TransitionのHas Exit Timeは全て チェックを外す
  39. 39. 39 再生ボタンを選択 全てのアニメーションが 適用されたーーーー! 5節 スクリプトでキャラクターを動かす
  40. 40. 40 キャラクターの状態に合わせて動かす 現在のコードだと、スライディング した時にくぐることができない。 PlayerAnimationSetupの編集 コードを書いてみよう。 ! ①コライダーの変数設定 4節 トランジションで動きをつけてみる
  41. 41. 41 キャラクターの状態に合わせて動かす ②コライダーの中心位置や高さを取得 ③アニメーション状態の チェックと位置設定
  42. 42. 42 再生ボタンを選択 スライディングで通り抜 けできたー! 5節 スクリプトでキャラクターを動かす
  43. 43. 43 キャラクターの状態に合わせて動かす Player2フォルダから u_manとu_man_texを インポートする。 u_manを選択し、Inspector Viewの Rigタグを選択 Animation TypeをHumanoidを選択 Applyを選択
  44. 44. 44 キャラクターの状態に合わせて動かす SceneViewでエラーとなっている為、 エラーを解消する。 エラーが解消される Pose →Enforce T-Poseを選択 Appry →Doneを選択
  45. 45. 45 キャラクターの状態に合わせて動かす モーションのDefaultTakeを spine_roll_rightにリネーム モデルを選択し、Inspector Viewの Animatorタブを選択 ClipsのDefaultTakeを選択 Mirrorにチェック →Applyを選択
  46. 46. 46 キャラクターの状態に合わせて動かす Playerフォルダを選択 →Create →Avatar Maskを選択 Avatar MaskをSpineMaskにリネーム Inspector Viewで SpineMaskのHumanoidを選択 →胴体以外をクリックし、 胴体だけを緑色として残す
  47. 47. 47 キャラクターの状態に合わせて動かす AnimatorControlleのウィンドウで Layersタブをクリック →+ボタンを押してLayer追加 →Sub Layerにリネーム 設定ボタンをクリック MaskにSpineMaskを追加 TreasureAnimatorをクリック。 Parametersタブをクリック →+ボタンを押してfloat追加 →Directionにリネーム
  48. 48. 48 キャラクターの状態に合わせて動かす AnimatorControlleのウィンドウで 右クリックして Create State →From New Blend Tree →SpineRollにリネーム SpineRollをダブルクリック
  49. 49. 49 キャラクターの状態に合わせて動かす Blend Treeをクリック +ボタンを押し、Motionを2つ追加 →左上のしきい値を−1に変更 ParameterをDirectionに変更
  50. 50. 50 キャラクターの状態に合わせて動かす Motionにspine_roll_leftと spine_roll_rightを追加 Motionが追加されたことが確認できる。
  51. 51. 51 キャラクターの状態に合わせて動かす スクリプトを修正する
  52. 52. 52 再生ボタンを選択 左右に傾くアニメーショ ンが追加できたー! 5節 スクリプトでキャラクターを動かす
  53. 53. 53 ステージを作成する Assets Viewのウィンドウで Create →Folder Prefabsにリネーム モデルを選択し、Prefabsフォルダに ドラッグ&ドロップ モデルを選択し、Playerにリネーム
  54. 54. 54 左記のような確認画面がでるので、 importボタンをクリック ステージを作成する Assets Viewのウィンドウで Create →import Package →CustomPakage →Platform-Stage.unitypackageを選択
  55. 55. 55 Platformsが追加されたことが確認できる File →NewSceneで新しいシーン作成 ステージを作成する File →SaveSceneでシーンを保存 Stageというシーン名で保存
  56. 56. 56 Platformsフォルダの中の Prefabsを選択 →Hierarchy Viewへドラッグ&ドロップ Stageが追加されたことが 確認できる ステージを作成する
  57. 57. 57 Lightを選択し、Inspector Viewの Intensityの値を0.2に変更し、 明るさの変更を行う。 ステージを作成する Assets Viewのウィンドウで Standard Assetsを追加する →Script/CameraScript SmooFollow.jsをMain Cameraへ ドラッグ&ドロップ カメラを選択し、Inspector Viewの Distanceの値を6に変更
  58. 58. 58 薄暗くなったことが確認できる。 (任意な明るさでもOK) ステージを作成する Assets Viewのウィンドウに GameController.csと SoundEffect.csを追加
  59. 59. 59 スクリプトが増えてきたので一旦 Assetsフォルダ配下にScriptフォルダ を作成 →.csのスクリプトを全てこのフォルダに 格納しておく Hierarchy Viewで Create →Create Empty →SpawnPointにリネーム →Positionを左記へ変更 ステージを作成する
  60. 60. 60 GameControllerを選択し、Inspector Viewの PlayerにPlayerを SpawnPointにSpawnPointをセット ステージを作成する Hierarchy Viewで Create →Create Empty →GameControllerにリネーム GameControlle.csをGameControllerへ ドラッグ&ドロップ
  61. 61. 61 ステージを作成する Assets Viewのウィンドウに Soundsフォルダをインポート Hierarchy Viewで Create →Create Empty →SoundControllerにリネーム SoundController.csをSoundControllerへ ドラッグ&ドロップ
  62. 62. 62 AddComponent →Audio →AudioListenerを追加 ! 同様に AudioSourceも追加 ステージを作成する SoundControllerを選択し、 Inspector Viewの SeClearにse_clearを SeScreamにse_screamをセット
  63. 63. 63 AudioSouceの AudioCripにbgm_dangeonを追加 ステージを作成する MainCameraを選択し AudioListenerのチェックを外す
  64. 64. 64 再生ボタンを選択 ステージにPlayerが配置 され、なんだかゲームっ ぽくなってきたーーーー! 5節 スクリプトでキャラクターを動かす
  65. 65. 65 ! Hierarchy Viewの Stage →TrapRotation を選択 Inspector Viewの AddComportnent →Miscellaneous →Animationを選択 ステージを作成する ツールバーの Window →Animationを選択
  66. 66. 66 Createをクリック Platformsフォルダの中に TrapRotate.animという名前で 保存 ステージを作成する AddPropertyをクリック Transform →Rotationの+ボタンをクリック
  67. 67. 67 TrapRotation:Rotationを展開する。 ステージを作成する Rotation.yの値を360に変更 再生し、適用されているか確認
  68. 68. 68 先ほどと同様にアニメーションを追加する。 ステージを作成する TrapMovingを選択 →AddCompornent →Miscellaneous →Animation Createをクリック Platformsフォルダの中に TrapUpDown.animという名前で 保存 Play Automaticallyのチェックを外す
  69. 69. 69 TrapMovingを展開し、 Position.yを5.5に Samplesを90に変更 ステージを作成する AddPropertyをクリック Transform →Transformの+ボタンをクリック
  70. 70. 70 90フレームにカーソルを合わせて 右クリック →AddKey →Position.xを5.5に変更 ⃝ボタンを押してAnimationを終了 ステージを作成する TrapUpDownを選択 WrapModeをLoopに選択
  71. 71. 71 再生ボタンを選択 ステージ完成!!! Animationのスピードなどを変更して難易度を変えてみよう! ステージを作成する

×