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Soluzioni per l'innovazione didattica nella scuola primaria

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Soluzioni per l'innovazione didattica nella scuola primaria

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Matteo Uggeri, autore de "Il manuale dell'e-Learning. Guida strategica per la scuola e la formazione aziendale", nonché genitore di una bimba a scuola in primaria, ha incontrato gli insegnanti di tale istituto per una presentazione incentrata su alcune metodologie e strumenti trattati all'interno del libro adatti al contesto.

Il focus sarà sulla relazione che è al centro del processo di apprendimento, verso un'ottica empatica che vede le tecnologie come strumenti a sostegno dello scambio tra i soggetti coinvolti: insegnanti, studenti, genitori, ma anche altri attori dell’ecosistema di apprendimento.

Tra e-collaboration e open education, nell'incontro vengono proposti alcuni esempi agili e utili a sostenere l'apprendimento in ottica collaborativa e creativa.

Una parte della presentazione è dedicata al tema centrale dello sviluppo delle competenze digitali (DigComp e DigCompEdu frameworks).

Matteo Uggeri, autore de "Il manuale dell'e-Learning. Guida strategica per la scuola e la formazione aziendale", nonché genitore di una bimba a scuola in primaria, ha incontrato gli insegnanti di tale istituto per una presentazione incentrata su alcune metodologie e strumenti trattati all'interno del libro adatti al contesto.

Il focus sarà sulla relazione che è al centro del processo di apprendimento, verso un'ottica empatica che vede le tecnologie come strumenti a sostegno dello scambio tra i soggetti coinvolti: insegnanti, studenti, genitori, ma anche altri attori dell’ecosistema di apprendimento.

Tra e-collaboration e open education, nell'incontro vengono proposti alcuni esempi agili e utili a sostenere l'apprendimento in ottica collaborativa e creativa.

Una parte della presentazione è dedicata al tema centrale dello sviluppo delle competenze digitali (DigComp e DigCompEdu frameworks).

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  1. 1. Soluzioni per l’innovazione didattica nella Scuola Primaria Guido Galli Matteo Uggeri Foto dell’autore Aprile 2021
  2. 2. Il manuale dell’e-Learning Guida strategica per la scuola e la formazione aziendale Matteo Uggeri APOGEO
  3. 3. Il manuale dell’e-Learning Guida strategica per la scuola e la formazione aziendale Matteo Uggeri APOGEO E per i maestri e bimbi della primaria? ?
  4. 4. Chi sono? Matteo Uggeri Gamification & e-Learning Strategist Trainer Designer Musician Project Manager Papà
  5. 5. Istituto Guido Galli https://www.icguidogalli.edu.it/ Si ringrazia l’editore:
  6. 6. Contenuto dell’incontro Alcune metodologie e strumenti trattati all'interno del libro adatti al contesto della scuola primaria.
  7. 7. Contenuto dell’incontro Il focus è sulla relazione che è al centro del processo di apprendimento, verso un'ottica empatica che vede le tecnologie come strumenti a sostegno dello scambio tra i soggetti coinvolti: insegnanti, studenti, genitori, ma anche altri attori dell’ecosistema di apprendimento.
  8. 8. Contenuto dell’incontro Tra e-collaboration e open education, nell'incontro verranno proposti alcuni esempi agili e utili a sostenere l'apprendimento in ottica collaborativa e creativa, possibilmente facendoli toccare con mano, o con mouse, ai partecipanti.
  9. 9. Contenuto dell’incontro Una parte dell’incontro sarà dedicata a uno scambio dialettico con gli insegnanti partecipanti nell’ottica di condividere opportunità e buone pratiche emerse nel corpo insegnanti durante i periodi di chiusura delle scuole o delle classi.
  10. 10. Modalità Condividiamo ● Individuiamo potenziali scenari per le primarie ● Discutiamo sui casi concreti proposti da voi Presento ● Esploriamo i contenuti del Manuale in un’ottica di condivisione ● Approfondiamo alcuni contenuti ● Curiosiamo oltre il manuale... Sperimentiamo ● Giochiamo, testiamo e assaggiamo... ● Ricontestualizziamo l’esperienza nella nostra realtà... Il percorso si articola in solo 1h 30’... DENSISSIMO! + ...circa 1h 30’
  11. 11. Presento ● Esploriamo i contenuti del Manuale in un’ottica di condivisione ● Approfondiamo alcuni contenuti ● Curiosiamo oltre il manuale...
  12. 12. DaD Il Demonio del 2020… e oltre
  13. 13. “Cambierà” Neffa https://www.youtube.com/ watch?v=XON6RT-7uuU
  14. 14. “Il mostro invisibile venuto da molto lontano” Alunni della scuola secondaria di I grado dell’I.C. “Rita Levi-Montalcini” di Fontanafredda (PN) Scrivere insieme per accorciare le distanze. Dal racconto di classe alla creazione di un eBook di Silvia Furlanetto a breve su Bricks in: “e-Book, libri di testo e materiali didattici: dall’open content per l’inclusione agli aggregatori di risorse”
  15. 15. Libro collaborativo La classe è stata divisa in 8 gruppi composti da tre allievi ciascuno ed a ogni gruppo è stato assegnato il compito di redigere a turno una parte del racconto, la quale è stata sviluppata a partire da una frase stimolo iniziale, nell’ordine di seguito riportato: Gruppo 1: Kevin era un bambino di 12 anni, basso e magro, con i capelli e gli occhi scuri. Pur essendo piccolo … Gruppo 2: Arrivò il giorno che incontrò il mostro per davvero, all’indomani di una notte di pioggia, fulmini e tuoni. Si trovava … (Silvia Furlanetto)
  16. 16. Che cos’è l’e-Learning?
  17. 17. Una serie di miti: veri o falsi? 1. è freddo 2. si perde la relazione 3. è tecnologia 4. richiede lunghi tempi di adattamento 5. è un’invenzione recente 6. è noioso 7. è Meet 8. è la Didattica a Distanza 9. ...
  18. 18. L’e-Learning è tutto ciò che il mondo del digitale può offrire a quello dell’apprendimento. Sta a noi decidere come farlo al meglio.
  19. 19. L’e-Learning è relazione Per sostenerla è necessario saper padroneggiare metodologie e strumenti digitali. Questo libro vuole essere un supporto per farlo al meglio.
  20. 20. Empatia digitale Il requisito che deve tenere a mente chi progetta un corso online, e ogni servizio digitale, è l’empatia, ossia la capacità di mettersi nei panni di chi fruirà del servizio, chi insegnerà, chi seguirà il corso. La prospettiva di uno “sguardo da fuori”, che forse nella fretta dei “giorni del Covid” è andata smarrita, ma che ora è il momento di recuperare in un’ottica costruttiva e innovativa.
  21. 21. Ecco perché il libro
  22. 22. So di che si tratta quando si parla di e-Learning e conosco le principali accortezze per passare dalla formazione in presenza a quella online o blended Cap. 1 – 5 • Introduzione • Evoluzione • Metodologie d’apprendimento innovative • Ruoli e figure professionali Parte 1 Scoprire l’e-Learning: storia, metodologie, ruoli Sono in grado di scegliere software, applicativi e componenti sulla base delle mie esigenze e dell’offerta free e a pagamento Cap. 6 – 10 • Videolezioni e webinar sincroni • Videolezioni asincrone • Piattaforme e sistemi per la gestione dell’apprendimento • Authoring e creazione di contenuti • e-Collaboration Parte 2 Fare l’e-Learning: mezzi, strumenti e piattaforme Padroneggio le dinamiche dell’e-Learning e gli strumenti per osservare e valutare la formazione nell’ottica di favorire un apprendimento coinvolgente ed efficace Cap. 11 – 13 • Tracciamento e monitoraggio • Valutazione e certificazioni • Engagement, con focus particolare sulla gamification Parte 3 Coltivare le relazioni dell’e-Learning: coinvolgere, osservare, valutare Osservo quanto fatto da altri anche in discipline diverse dalla mia e so farmi un’idea più precisa di come progettare percorsi di apprendimento in linea con i miei valori Cap. 14 – 16 • Open Education • Scenari attuali su casi esemplari • Risorse per ispirarsi e lanciarsi verso nuove frontiere Parte 4 Orientare l’e-Learning: strategie, etica e scenari
  23. 23. So di che si tratta quando si parla di e-Learning e conosco le principali accortezze per passare dalla formazione in presenza a quella online o blended Cap. 1 – 5 • Introduzione • Evoluzione • Metodologie d’apprendimento innovative • Ruoli e figure professionali Parte 1 Scoprire l’e-Learning: storia, metodologie, ruoli Sono in grado di scegliere software, applicativi e componenti sulla base delle mie esigenze e dell’offerta free e a pagamento Cap. 6 – 10 • Videolezioni e webinar sincroni • Videolezioni asincrone • Piattaforme e sistemi per la gestione dell’apprendimento • Authoring e creazione di contenuti • e-Collaboration Parte 2 Fare l’e-Learning: mezzi, strumenti e piattaforme Padroneggio le dinamiche dell’e-Learning e gli strumenti per osservare e valutare la formazione nell’ottica di favorire un apprendimento coinvolgente ed efficace Cap. 11 – 13 • Tracciamento e monitoraggio • Valutazione e certificazioni • Engagement, con focus particolare sulla gamification Parte 3 Coltivare le relazioni dell’e-Learning: coinvolgere, osservare, valutare Osservo quanto fatto da altri anche in discipline diverse dalla mia e so farmi un’idea più precisa di come progettare percorsi di apprendimento in linea con i miei valori Cap. 14 – 16 • Open Education • Scenari attuali su casi esemplari • Risorse per ispirarsi e lanciarsi verso nuove frontiere Parte 4 Orientare l’e-Learning: strategie, etica e scenari
  24. 24. ….dal capitolo 4 Modelli innovativi di apprendimento
  25. 25. Flipped Classroom / Classe capovolta “L’idea-base della flipped classroom è che la lezione diventa compito a casa mentre il tempo in classe è usato per attività collaborative, esperienze, dibattiti e laboratori. In questo contesto, il docente non assume il ruolo di attore protagonista, diventa piuttosto una sorta di facilitatore, il regista dell’azione didattica. Nel tempo a casa viene fatto largo uso di video e altre risorse digitali come contenuti da studiare, mentre in classe gli studenti sperimentano, collaborano, svolgono attività laboratoriali.” - http://innovazione.indire.it/avanguardieeducative/flipped-classroom
  26. 26. Flipped Classroom / Classe capovolta “L’idea-base della flipped classroom è che la lezione diventa compito a casa mentre il tempo in classe è usato per attività collaborative, esperienze, dibattiti e laboratori. In questo contesto, il docente non assume il ruolo di attore protagonista, diventa piuttosto una sorta di facilitatore, il regista dell’azione didattica. Nel tempo a casa viene fatto largo uso di video e altre risorse digitali come contenuti da studiare, mentre in classe gli studenti sperimentano, collaborano, svolgono attività laboratoriali.” - http://innovazione.indire.it/avanguardieeducative/flipped-classroom
  27. 27. Flipped Classroom / Classe capovolta “L’idea-base della flipped classroom è che la lezione diventa compito a casa mentre il tempo in classe è usato per attività collaborative, esperienze, dibattiti e laboratori. In questo contesto, il docente non assume il ruolo di attore protagonista, diventa piuttosto una sorta di facilitatore, il regista dell’azione didattica. Nel tempo a casa viene fatto largo uso di video e altre risorse digitali come contenuti da studiare, mentre in classe gli studenti sperimentano, collaborano, svolgono attività laboratoriali.” - http://innovazione.indire.it/avanguardieeducative/flipped-classroom
  28. 28. Flipped Classroom / Classe capovolta La flipped presuppone un percorso ternario: 1. Fase preparatoria – in classe – il docente lancia la tematica, fornisce il framework concettuale, assegna compiti e modalità di restituzione; 2. Fase operativa – a casa – lo studente studia, ricerca, analizza, sintetizza... (fa i compiti) e riporta in classe quanto prodotto; 3. Fase valutativa e riflessiva – nuovamente in classe – il docente controlla, migliora, aiuta a finalizzare e per finire incoraggia a riflettere sul percorso fatto.
  29. 29. Flipped Classroom / Classe capovolta ● Vd. gruppo Facebook “La Classe Capovolta” (promosso dal network Flipnet), che conta ad oggi quasi 80.000 membri: https://www.facebook.com/groups/laclassecapovolta/ ● Per esplorare invece esperienze internazionali, oltre a numerosi Progetti Europei, c’è il sito https://flippedlearning.org/, che propone attività pratiche e molti video tutorial.
  30. 30. Non necessariamente digitale...
  31. 31. Esempio non digitale: “ABC della Matematica” “Una cosa che rende viva la matematica è la conversazione collettiva in classe. Porre una questione e far discutere i bambini, ascoltare la loro reazione spesso imprevedibile e ricca di spunti, invitarli a presentare al gruppo le loro ipotesi, a descrivere i ragionamenti che hanno seguito per formulare una stima o una risposta. La matematica diventa così un cammino insieme, nel quale si è certi di apprendere cose utili e sorprendenti; e si è pronti a mettersi in gioco, perché c’è davvero tanto da scoprire.”
  32. 32. Esempio non digitale: “ABC della Matematica” “Per tutta la prima elementare, la classe di cui si racconta in “L’ABC della matematica” ha realmente contato e “movimentato” dei sassi. Erano sassi molto belli, di tre grandezze diverse: abbiamo usato i più piccoli per indicare le unità, i mediani per le decine e i più grandi per le centinaia. Tutti questi mucchi di sassi rendevano i conteggi molto concreti, c’era davvero l’atmosfera di un’officina artigianale dove un po’ si fa e un po’ si inventa.”
  33. 33. “L’ABC della Matematica. Insegnare numeri e forme in prima e seconda” di Anna Mazzitelli, docente di Scuola Primaria, e Ana Millàn Gasca, Ordinaria di Matematiche complementari a Roma Tre, Carocci, 2021. https://www.orizzontescuola.it/l abc-della-matematica-un- approccio-nuovo- allinsegnamento-nella-primaria- intervista/
  34. 34. Modelli innovativi (e non) di apprendimento Burrhus Skinner vs. Sugata Mitra
  35. 35. “Come superare la settorialità del sapere” di Maria Luisa Bennani http://www.rivistabricks.it/wp-content/uploads/2020/12/2020_05_03_Bennani.pdf Rivista Bricks, “e-Book, libri di testo e materiali didattici: dall’open content per l’inclusione agli aggregatori di risorse”, dicembre 2020. La scuola senza zaino
  36. 36. Scuola senza zaino 3 valori di base ● OSPITALITÀ ● RESPONSABILITÀ ● COMUNITÀ https://www.scuolasenzazaino.org/
  37. 37. Potenzialità dell’e-Learning
  38. 38. I principali errori da evitare... 1. pensare di conoscere il target, i bambini 2. illudersi che un unico approccio vada bene 3. scegliere prima gli strumenti digitali e poi capire come usarli 4. non coinvolgere tutti gli attori in gioco (es. genitori) 5. sottovalutare il fattore fatica + 1. non osare, aggiungerei FAR FINTA DI NIENTE
  39. 39. ...e come evitarli 1. chiedere, interrogare, conoscere, presentarsi → domande, questionari, interviste 2. adattare, progettare in dettaglio, proporre alternative → copiare, ispirarsi ad altre esperienze 3. testare le piattaforme, assaggiare tool, chiedere consigli + approfondire gli obiettivi didattici/formativi → coltivare la curiosità digitale, focalizzandosi passo passo 4. co-progettare i percorsi didattici → coinvolgere gli studenti, i genitori, i colleghi, i dirigenti 5. rimodulare i tempi e gli sforzi dell’apprendimento → classe capovolta / aumentare il livello di coinvolgimento OSARE
  40. 40. Strumenti e pratiche
  41. 41. Sperimentiamo ● Giochiamo, testiamo e assaggiamo... ● Ricontestualizziamo l’esperienza nella nostra realtà...
  42. 42. ...dal capitolo 10 e-Collaboration per l’apprendimento
  43. 43. https://padlet.com/ Padlet
  44. 44. Padlet https://padlet.com/ Lo strumento ideale per interagire con poca fatica
  45. 45. A - Torniamo alla noiosa presentazione? B - Saltiamo al Capitolo 15?
  46. 46. Capitolo 15 Scenari concreti un estratto per voi
  47. 47. ...dal capitolo 15 Sei scenari di e-Learning: consigli e soluzioni
  48. 48. Spazi Predisporre, anche in assenza di un supporto centralizzato da parte dell’istituto (come purtroppo è spesso avvenuto in tempo di lockdown 2020), di uno spazio unico e ben organizzato in cui caricare i materiali di ogni classe. Cercare di convogliarvi le comunicazioni asincrone o sincrone. ● WeSchool: https://www.weschool.com/ ● Moodle: https://moodle.org/ ● EdModo: https://new.edmodo.com/ ● Google Drive: https://drive.google.com/
  49. 49. Moodle: la soluzione open più diffusa nella scuola
  50. 50. Moodle https://moodle.org/?lang=it ● Si può acquistare un servizio, comprensivo di hosting su un server, che già offre Moodle come piattaforma disponibile preinstallata. ● es. Aruba: https://hosting.aruba.it/cms-hosting/moodle.aspx ● consente anche a organizzazioni che non hanno uno staff di informatici di potersi poi confrontare solo con gli aspetti di customizzazione e gestione di Moodle, lasciando al provider quelli di amministrazione. Costi: 20 € + IVA per il primo anno e poi / 50 € + IVA dal rinnovo in avanti.
  51. 51. Google Drive: lo standard per l’e-collaboration
  52. 52. Inclusione Non dimenticare mai il digital divide, potenziali problemi di connessione, difficoltà di apprendimento, disabilità… anche su questo bisognerebbe scrivere un intero libro. Tentare di favorire dinamiche di sostegno reciproco tra i bimbi e le famiglie. I bimbi sanno essere ottimi tutor, e si sentono valorizzati nell’aiutare i propri compagni.
  53. 53. Inclusione Non dimenticare la presenza non solo dei genitori ma di fratelli e sorelle: durante il lockdown non sono state rare le situazioni di “tutoraggio” dei grandi verso i piccoli, ma neppure di device contesi tra fratelli e sorelle. Quindi bisogna considerare tempi d’uso di device condivisi. Tenere conto anche dell’attrito con familiari (per spazi, tempi, attenzioni, rumori). Coinvolgere quando possibile (es. lezioni di musica).
  54. 54. IMMERSIONE IN UN ECOSISTEMA DI APPRENDIMENTO Nessuno è solo nella didattica a distanza.
  55. 55. Inclusione Sostenere tutti predisponendo dei canali per aiutare chi è in difficoltà può fare la differenza. ● Talk.io: per lezioni minimali con solo chat in “low bandwidth education” (https://tlk.io/) ● Discord: “Il tuo posto per parlare” (https://discord.com/), “rende più facile chiacchierare ogni giorno e ritrovarsi più spesso” ● Google Meet: …
  56. 56. Tlk.io per non escludere nessuno
  57. 57. Discord, dal mondo del gaming a quello dell'apprendimento
  58. 58. Giochi Sfruttare strumenti della rete per creare giochi, come ad esempio: ● WordWall: creare quiz, cruciverba, labirinti… (wordwall.net/it); ● Padlet: https://padlet.com/ ● LearningApps: https://learningapps.org/ ● Siti ad hoc, come RedOok (redooc.com/): è parzialmente a pagamento ma può forse valere la spesa (si può tra l’altro usare la carta del docente).
  59. 59. Learning Apps come luogo per cercare o creare giochi didattici
  60. 60. WordWall per creare giochi sul linguaggio e oltre
  61. 61. Giochi - per andare oltre 1. Usare l’idea del gioco come obiettivo e momento laboratoriale: organizzare game jam per chiedere ai bimbi di inventare un proprio videogame, su un tema specifico scelto in precedenza. 2. Sfruttare l’offerta dei giochi in commercio per far giocare (i più grandicelli) a videogame con forte valore educativo. 3. Utilizzare strumenti ‘gamificati’ per effettuare momenti di valutazione ludici e innovativi, coinvolgenti. 4. Usare lo spazio domestico/fuori dalla scuola, gli oggetti ‘veri’ per attività didattico-ludiche. 5. ...
  62. 62. Roncella L., Uggeri M. “Un videogioco per imparare: ideare e costruire insieme un videogame per raccontare e raccontarsi” Bricks, n. 5, 2018. http://www.rivistabricks.it/ wp- content/uploads/2017/08/ BRICKS_5_2018.pdf 1. Game Jam: il format per creare giochi “veri” con bambini delle primarie
  63. 63. https://wearemuesli.itch.io/ventimesi 2. Venti Mesi per imparare la storia (per i più grandini)
  64. 64. https://www.socrative.com/ 3. Socrative per fare valutazioni ‘gamificate’
  65. 65. ...il maesto Manzi! Senza dimenticare...
  66. 66. Teatro fisicamente virtuale http://www.rivistabricks.it/wp-content/uploads/2020/07/ 2020-03-01_Valli.pdf Laura Valli Abbiamo usato tutto ciò che avevamo a disposizione: lo spazio della casa, gli oggetti quotidiani, il video. [...] Scegli tre oggetti significativi nella tua casa e, a partire da questi, racconta una storia. Posizionate il computer o il telefono in modo che vi riprenda a figura intera, ora metto una musica e voi imitatemi. Costruiamo una coreografia da tavolo. 4. La casa come luogo per giocare e apprendere creativamente
  67. 67. Video Creare dei video interattivi può rivelarsi meno difficile di quanto si possa pensare usando: ● EdPuzzle (Cap. 7), in cui si possono prendere in prestito video esistenti da TED, National Geographic o piattaforme didattiche, oppure caricarne di propri, per poi aggiungervi quiz, note, domande aperte o anche commenti vocali. ● Data la facilità d’uso del programma e le risorse disponibili, è più una questione di inventiva e fantasia che di competenze o costi (è gratuito fino a 20 video).
  68. 68. Video Creare dei video interattivi può rilevarsi meno difficile di quanto si possa pensare usando: ● VSCD video creator : consente l’elaborazione e creazione di file video di diversa complessità. L’interfaccia semplice e intuitiva → anche per i non esperti. ● Costi: è possibile scaricare VSDC Free Video Editor e usarlo senza nessun limite (senza periodo di prova, watermark o pubblicità). Pare sia possibile ottenere una licenza gratis per la scuola, contattando i fornitori. ● http://www.videosoftdev.com/it/free-video-editor
  69. 69. Parte II VSDC FREE VIDEO EDITOR - videosoftdev.com/it
  70. 70. Parte II In coro con VSDC FREE VIDEO EDITOR
  71. 71. Risorse Valutare soluzioni open e gratuite prima di adottare sistemi proprietari già pronti ma complessi e vincolanti come Google Suite for Education. Scovare risorse in rete utili a cui indirizzare i bambini/le famiglie, come materiali integrativi o sostitutivi di lezioni in aula o libri di testo. Un buon video sulla matematica applicata, pescato da Numberphile (Cap. 7), editato in EdPuzzle e postato ai bimbi può essere un bel punto di partenza per poi discuterne in una lezione in Zoom.
  72. 72. Risorse Misurare la quantità di compiti e se possibile alternarle a modalità alternative di apprendimento, seguendo un modello di flipped classroom (Cap. 4) o suggerendo i tanti giochi didattici online (Cap. 13).
  73. 73. Risorse Sfruttare i tanti siti in rete nati in periodo di lockdown e non. Lezioni sul sofà (https://www.lezionisulsofa.it/), miniera di risorse audio e video con contenuti adatti dai 3 ai 14 anni e più L’inquieto girovago (https://www.inquietogirovago.ch/), strepitoso sito interamente dedicato all’ascolto di racconti, fondato da Luca Saltini. Del tutto gratuito, contiene decine di tracce con fiabe, storie, narrazioni di grandi viaggi o dedicate a mirabili personaggi, passaggi nella letteratura.
  74. 74. Risorse Sfruttare le OER o i MOOC per formare i docenti (o autoformarsi) alle competenze digitali (es. POK del Politecnico milanese).
  75. 75. Audio risorse
  76. 76. Open Education ed OER
  77. 77. Open Education ed OER https://educazioneaperta.eu/
  78. 78. Parte IV Open Education e MOOC Schema sempre dal suddetto libro UNESCO, ma adattato da Cox (2015). Disponibile sotto CC BY all'indirizzo https://www.slideshare.net/ROER4D/openness-in- higher-education
  79. 79. Corpo Non dimenticarsi del corpo dei bambini, la psicomotricità. Per sudare in casa, durante il lockdown la milanese ProPatria 1883 (https://propatria1883.it/corsi-a-distanza/) ha prodotto oltre 400 brevi video dalla danza per i bimbi all’hip hop alla ginnastica artistica, ritmica, fit kid, danza, scherma e karate, nonché organizzato anche videolezioni sincrone. Non perdetevi Bounden per imparare a danzare - https://playbounden.com/.
  80. 80. Corpo Non dimenticarsi del corpo dei bambini, la psicomotricità. Per sudare in casa, durante il lockdown la milanese ProPatria 1883 (https://propatria1883.it/corsi-a-distanza/) ha prodotto oltre 400 brevi video dalla danza per i bimbi all’hip hop alla ginnastica artistica, ritmica, fit kid, danza, scherma e karate, nonché organizzato anche videolezioni sincrone. Non perdetevi Bounden per imparare a danzare - https://playbounden.com/.
  81. 81. Propatria
  82. 82. Discutiamo e condividiamo ● Individuiamo potenziali scenari ● Discutiamo sui casi concreti
  83. 83. “I miei momenti indimenticabili nella DaD” + “I miei strumenti d’oro” Esercizio costruttivo per tutti GIOCATE Esprimetevi Non serve creare account, ma potete usare il vostro account Google se vi va https://docs.google.com/document /d/1PMy3X3WDPnumMw0fg5niQ tMEp7uS8fcuZca4NcfwpJ4/edit?us p=sharing
  84. 84. Contenuti Bonus Competenze digitali La direzione in cui investire
  85. 85. Parte I Investire nelle Compentenze Digitali
  86. 86. DigComp Le competenze digitali per la cittadinanza. http://www.rivistabricks.it/wp-content/uploads/2017/09/SET2017_15_Ravotto.pdf DigComp versione 2.1 e DigCompEdu, di Pierfranco Ravotto su Bricks. Settembre 2017
  87. 87. Il Framework DigComp è organizzato in 5 dimensioni 1. Aree di competenza identificate come parte della competenza digitale. 2. Descrittori e titoli di competenza rilevanti per ciascuna area di cui al punto 1. 3. Livelli di padronanza per ciascuna competenza. 4. Conoscenze, abilità e attitudini per ciascuna competenza. 5. Esempi di utilizzo, sull'applicabilità della competenza a diversi scopi.
  88. 88. Dimensioni 1 e 2: aree di competenza, descrittori e titoli di competenza 1. Informazione e data literacy. 2. Comunicazione e collaborazione. 3. Creazione di contenuti digitali. 4. Sicurezza. 5. Problem solving.
  89. 89. La dimensione 3: gli 8 livelli di padronanza Infografica di DigComp 2.1 sugli 8 livelli di padronanza. Per ciascun livello il quadrato indica la complessità dei compiti, il cerchio l’autonomia e il triangolo il dominio cognitivo. https://ec.europa.eu/jrc/en/p ublication/eur-scientific- and-technical-research- reports/digcomp-21-digital- competence-framework- citizens-eight-proficiency- levels-and-examples-use
  90. 90. DigComp Edu DigCompEdu DigCompEdu, nella versione marzo 2017, è la Proposal for a European Framework for the Digital Competence of Educators. L’obiettivo è quello di definire un Quadro europeo delle competenze digitali degli insegnanti.
  91. 91. DigComp Edu
  92. 92. Livelli di padronanza ● I nuovi arrivati (A1) hanno avuto pochi contatti con gli strumenti digitali e hanno bisogno di essere guidati per espandere il loro repertorio. ● Gli esploratori (A2) hanno iniziato a utilizzare strumenti digitali senza tuttavia un approccio globale o coerente. Gli esploratori hanno bisogno di approfondimenti e ispirazioni per ampliare le proprie competenze. ● Gli entusiasti (B1) sperimentano con strumenti digitali per una serie di scopi, cercando di capire quali strategie digitali funzionano meglio in quali contesti.
  93. 93. Livelli di padronanza ● I professionisti (B2) utilizzano una gamma di strumenti digitali con confidenza, creatività e atteggiamento critico per migliorare le proprie attività professionali. Essi espandono continuamente il proprio repertorio di pratiche. ● Gli esperti (C1) si basano su un ampio repertorio di strategie digitali flessibili, complete ed efficaci. Sono fonte d'ispirazione per gli altri. ● I pionieri (C2) si interrogano l'adeguatezza delle pratiche digitali e pedagogiche contemporanee, di cui essi stessi sono esperti. Guidano l'innovazione e sono un modello di ruolo per insegnanti più giovani.
  94. 94. Categorie non nette... Nelle pratiche di valutazione - e di auto-valutazione - bisogna ragionare competenza per competenza. Uno potrebbe, per esempio essere un “pioniere” per quanto riguarda la Creazione e modifica delle risorse digitali (2.3), ma essere solo un “entusiasta” per i Format di valutazione (4.1) e un “esploratore” sul piano della Comunicazione organizzativa (1.2). Nell’organizzazione di un corso di aggiornamento per gli insegnanti si dovrà decidere su quali competenze lavorare e non è detto che si debba puntare per tutte allo stesso livello. (Ravotto, 2017)
  95. 95. Consigli bibliografici disinteressati...
  96. 96. Il manuale dell’e-Learning Matteo Uggeri Se volete approfondire https://manuale-elearning.it/
  97. 97. Rivista Bricks Rivista online per la scuola per promuovere l’innovazione nella didattica http://www.rivistabricks.it/
  98. 98. Vi chiedo UN FAVORE (in ottica open education)
  99. 99. Potete per favore compilare questo questionario? https://tinyurl.com/openscuola
  100. 100. Communia Association Si tratta di uno studio sui materiali, gli strumenti, i metodi nonché gli ostacoli e i problemi incontrati dagli insegnanti (dalla primaria alle secondarie di secondo grado, la fascia che nel mondo anglosassone viene definita “K12”) durante il periodo di istruzione a distanza imposto dalla pandemia di COVID-19. Lo studio è condotto dall'Associazione Communia e mira a raccogliere dati che possano essere utili per l'istruzione nell'Unione Europea. Non richiederà più di 10 minuti. Le tue risposte a questo sondaggio sono completamente anonime e che i dati personali non verranno raccolti.
  101. 101. Contatto Matteo Uggeri matteo.uggeri@[REMOVE]gmail.com

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