Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

日常に隠れたデザインからアイデアを発想する方法。

743 views

Published on

https://schoo.jp/class/341

かんたんに使えるということは、説明の必要がないということ。
心地よい体験とは、ストレスを感じないということ。
なじみがあるということは、その存在が意識されないということ。

身の回りにある優れた製品や空間、サービスには、必ずと言って良いほどユーザーの考える負担を減らし、無意識に入り込んでくる様な「考えさせない」体験のデザインが隠れています。

普段は意識しないほど日常にありふれたデザインから、考えさせないデザインを見つけ、それらをWEBサービスやアプリのデザインへ活かしていくためにはどうすれば良いか。 日常に隠れたデザインをヒントに、より良い体験をつくりだすための方法をみなさんと一緒に考えていきます。

オフィスから飛び出して、あたりまえの日常を観察し、視点をちょっと変えてみることでデザインはもっとより良く、面白くなる。そんな考えをみなさんと共有してゆければと思います。

Published in: Design
  • Be the first to comment

日常に隠れたデザインからアイデアを発想する方法。

  1. 1. 松本隆応  2014年1月14日 日常に隠れた デ ザ イ ン か ら ア イ デ ア を 発想する方法。
  2. 2. 授業の流れ • 自己紹介(1分) • 日常に隠れたデザインとは?(10分) • 発想のための4つのステップ(3分) • 色んなとこから考えよう(各10分×5) • まとめ(5分) • 質問タイム(15分)
  3. 3. 松本隆応(まつもと たかまさ) コイニー株式会社 デザイナー ! スマホ決済サービス「Coiney」の デザインを一貫して担当 ! twitter:@stam_mats2 ブログ:DESIGN ARCHIVE http://bit.ly/stam_mats2 自己紹介
  4. 4. 日常に隠れた デザインってどんなもの?
  5. 5. たとえば、 あたりまえのように 使っているATM。
  6. 6. A.0∼5 B.6∼10 C.11∼19 D.20以上 Q. デザインされている ところはいくつある?
  7. 7. ●利用を開始する 1. 「いらっしゃいませ」と歓迎してく れる 2. 点滅の光で操作を誘導 3. カードが入れやすい形 4. 明細票部分は挿入できないような形 で間違えない 5. 音声で操作の方法を教えてくれる 6. ユニバーサルな色彩設計 7. 認識しやすい丸いボタン 8. ユニバーサルフォント 9. 画面でシステムの状態を確認できる 10.物理ボタンを押した時に音が鳴る 11.暗証番号の操作が見られないように なっている 12.1画面1ステップになっているので 迷わない ●操作する
  8. 8. 他にもいろいろ…合計20以上 13.アニメーションで視線を誘導して取 り忘れを防止 14.明細・カードを先に取らないと現金 が出てこない 15.お金をとりだすところが近くにあっ て取り出しやすい 16.現金が出てきて一定時間たつと音で 知らせる ●カードと現金を受け取る 17.もしもの時は電話でサポート 18.しきりで画面が横から見られな いようになっている 19.鏡で後ろの状況が把握できる 20.可視性と配置バランスのとれた 緊急ボタン ●その他
  9. 9. 目的達成のために、 様々な負担を 考えさせないように デザインされているから その存在自体が 意識されない。
  10. 10. ¥ ATM ¥ もし、デザインの問題が意識されると… 負担が増え、目的が達成しづらくなる ? ? ?? ?
  11. 11. 日常に隠れたデザイン 分かりやすい自然な体験を 生み出すヒントになる ↓ 考えさせないためのデザイン 操作、理解、不安、間違い、不便さなどの負担を ↓
  12. 12. どのように発想するか?
  13. 13. 発想のための4つのステップ あたりまえにあるものの デザインの理由を分解してみる?  アイデアを発想する 考えさせない 体験のヒントを見つける ヒントを他の分野で置き換えてみる
  14. 14. 色んなとこから 考えよう
  15. 15. Q. エレベーター になぜ鏡?
  16. 16. • 車いすで乗り込んだ状態で、
 後ろ向きで出るときに後方を確認するため。 ! • 待っている間に鏡を見て
 身だしなみを整えたりすることで
 退屈さを感じさせない。 なぜ??
  17. 17. • 車いすで乗り込んだ状態で、
 後ろ向きで出るときに後方を確認するため。 ! • 待っている間に鏡を見て
 身だしなみを整えたりすることで
 退屈さを感じさせない。 なぜ??
  18. 18. 体感速度を変えてみる。 モノそのものではなく 別のことに注意をむけることで 待つことを考えさせないようにできないだろうか? ヒント
  19. 19. Q.ファイルのダウンロードに3分ほどかかる時に 体感速度を変えるにはどうすればよいだろう? 置き換える ダウンロード中… 残り時間約3分
  20. 20. ダウンロードにかかる時間を想定した長さの 使い方動画を表示してみる アイデア ダウンロードいただきありがとうございます。 アプリ―ケーションの便利な使い方をご覧ください。
  21. 21. Q. なぜ封筒の裏に チェック リスト?
  22. 22. • 適切なタイミングで教えることで
 ミスを未然に防げるようにしている ! • 一度に説明しても覚えられない
 人間は基本的に忘れる生き物 なぜ??
  23. 23. 適切なタイミングで教える。 ユーザーは何かと忘れるもの、 行動のを先回りして自然にエラーを回避できないか? ヒント
  24. 24. Q.メール送信時にファイルの添付忘れを防ぐために 「適切な」メッセージのタイミングはいつだろう? 置き換える AT&T 11:57 AM SendNew MessageCancel To: Cc/Bcc: Subject: WQ E R T Y U I O P SA D F G H J K L Z X C V B N M .@space123 return お世話になっております。 書類を添付にてお送りします。 添付忘れた!送信!
  25. 25. アイデア 「添付」などの単語を認識して送信前に教えてくれる。 AT&T 11:57 AM SendNew MessageCancel To: Cc/Bcc: Subject: WQ E R T Y U I O P SA D F G H J K L Z X C V B N M .@space123 return お世話になっております。 書類を添付にてお送りします。 ファイルが添付されていません。 このまま送信しても良いですか? はい いいえ、忘れていました!
  26. 26. Q. 電気ポットの コードは なぜ外れやすい?
  27. 27. • 万が一コードに引っかかってしまっても
 本体は引っ張られず
 重大な事故につながらない。 ! • ユーザーがまちがった使い方をしても危険を 避けることができる設計になっている
 (フェールセーフ) なぜ??
  28. 28. うっかりを許容する。 ヒント 間違った操作を行なっても 損害を最小限にするにはどうすれば良いか?
  29. 29. Q.入力途中でうっかりブラウザを終了してしまっても 損害を最小限に抑えるためにはどんなことができる? 置き換えてみる
  30. 30. • 入力するたびに保存されて
 いつでも復帰できるしくみ ! • ブラウザを閉じる前に
 アラートメッセージを出す。 アイデア
  31. 31. Q.2つのタイマーの違いから、どんなヒントが見つかる? ダイヤル型 ボタン型
  32. 32. つまむ ↓ 目盛りを 見ながら回す 押すだけ 大きい 操作の負担 少ない 2本の指 手段 なんでも どのように? なぜ?? 0∼60分 機能 3分のみ
  33. 33. なぜ?? 押す ゴール 機能を絞ることでより簡単で操作の負担が少なくなる 2本指で つまむ 目盛りを 認識する 見ながら 回す ゴール 手を 離す
  34. 34. 認知 > 視覚> 運動 操作に悩んだり(認知)、目で見て調整したりする(視覚)よりも 迷わずボタンを押すという(運動)だけのほうが はるかに心的負担が少ないデザインになる。 ―サイトウ・アキヒロ『ビジネスを変える「ゲームニクス」』 操作におけるユーザーが感じる負担の比較 なぜ??
  35. 35. 1番の機能だけに フォーカスしてみる。 あらゆる要望を満たせるものが良いとは限らない。 操作の負担を極限まで減らしてみると どうなるだろうか? ヒント
  36. 36. Q.少しでも早く目的達成できるように どのステップを減らせるだろうか? 置き換える 時間を設定ロックを 解除 時計アイコンを タップ ゴール「タイマー」を タップ 「開始」を タップ
  37. 37. アイデア ホームのアイコンをタップするだけでスタート 2:59 3min 5min 7min
  38. 38. Q. なぜ ホメられる?
  39. 39. • 逆のメッセージだと
 「他の人も汚しているから」と考えて、
 同じような行動を取ってしまう。 ! • 感謝を込めて行動を促されると
 従いやすい なぜ??
  40. 40. 「みんな」の存在を 意識させて語りかける。 ヒント 個人ではなく全体を意識させて ポジティブな行動を促すことはできないだろうか?
  41. 41. Q.「みんな」に貢献できることを伝えて、 ポジティブな行動を促すには、どんな伝え方をすれば良い? 置き換える
  42. 42. レポートがみんなの役に立つことを伝えてみる。 アプリケーションの 問題が発見されました。 発見していただきありがとうございます。 送信いただくとあなたのレポートが皆様のお役に立ちます。 協力するキャンセル 問題レポート 問題を発見していただき ありがとうございます。 問題を発見していただきありがとうございます。 送信いただくとあなたのレポートが皆様のお役に立ちます。 協力するキャンセル 問題レポート アイデア
  43. 43. まとめ
  44. 44. • よりよい体験のデザインのために
 ユーザーが考える負担をいかに減らすかが重要 ! • 日常にあたりまえのように存在しているものには
 考えさせないためのヒントがたくさんある ! • 常に観察してヒントをストックし、
 組み合わせることで
 より良いアイデアを発想することができる
  45. 45. あたりまえのように 存在しているものを デザインの先生にしよう。
  46. 46. ありがとうございました。
  47. 47. 宿題
  48. 48. いつもと違う道でいってみよう。 いつもと違う帰り道、いつもと違う方法。 そんな風に意識して視点を変えてみると まったく違うものが見えてくるはずです。 そこから得られた発見をぜひみなさんに共有してみてください。

×