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エンジニアとデザイナーで
捨てるべき3つのこと。
2014.12.18|Coiney, Inc.|Takamasa Matsumoto
松本隆応
Takamasa Matsumoto
コイニー株式会社 デザイナー
@stam_mats2
お店の人、その先にあるお客さん双方の価値をつなぐ。
最近、やること多すぎない?
何を選択するかより、
何を捨てるかを考えよう。
1. プロセス
2. 仮説検証
3. 役割分担
失敗から学んだ3つの教訓についての話
1.プロセスにおける失敗
完璧を求めすぎる
完璧な
デザイン
理想の
コード
完璧な
デザイン
理想の
コード
行き過ぎた完璧・理想主義が
スピードの低下を招き、
品質の低下につながる。
ツールとコードの間には
ギャップがある。
見た目は完璧でも実際に動かすと、
変化や例外に弱く破綻することがある。
完璧主義の問題①
一番大事な部分の質が低下する。
理想を全部実現しようとして、
無駄な作業に追われて本質が見えなくなる。
完璧主義の問題②
建前 本音
建前 本音
プライドがすべてを邪魔する。
完璧主義の問題③
そ
う
だ
、
や
め
よ
う
完
璧
主
義
。
70%ルール。
100%で作るとその後の工程はただの作業になる。
あえて手を抜き、チームで考える余白を残すことで
創造を超えるアイデアを発見する。
どんなデザインも最初は駄作である。
批判ではなく、どうすれば良いか一緒に考え、
チーム全体でプロダクトを育てていくという感覚をつくる。
ズバ抜けた才能を持つ者が集まって、
ぶつかり合い、議論を戦わせ、
ケンカして怒鳴り散らす。
そうやってお互いを磨き合い、
アイデアをも磨き上げて、
美しい石を創りだす。
−Steve Jobs
“
創造性の余白をつくり、
絶えず変化することを歓迎しよう。
完璧主義を捨てる
2.仮説検証における失敗
作業ばかりしすぎる
操作フローを変えようとして
テストしたら混乱続発。
現場にはさまざまな制約がある。
オフィスでは本当の問題を
発見できない。
作業しすぎることの問題①
画面とにらめっこしすぎて
視野が狭くなり、
ユーザーが見えなくなる。
作業しすぎることの問題②
そ
う
だ
、
作
業
を
サ
ボ
ろ
う
。
ヒアリング遠足。
モニターやキーボードと対話するのではなく
実際のユーザーと向き合うことで
ユーザー像の認識や判断基準を共有する。
弊社エンジニア
オフィス + リモート + フィールド
ユーザーの深い理解と、
学びの体験を共有しよう。
作業をしすぎない
=
3.役割分担における失敗
役割を意識しすぎる
スタートアップ期 拡大期
DE D
Manager
D
D
E
E
E
E
E
E
E
E
E
「誰かがやるだろう」で、
放置された小さな問題が連鎖して
最終的な品質に影響。
問題を領域の範囲内で解決しようとする
 「部分最適」の思考が協働を阻む。
役割分担の問題
チームにおいて
デザイン・開発が
できるだけでは半人前。
役割分担の問題
そ
う
だ
、
肩
書
き
を
捨
て
よ
う
。
ちょっとウザいくらいが
ちょうど良い。
責任を分散しすぎず、率先してコミュニケーションをとることで
「用心深い相互関係」を築き、適度な緊張感を保つこと。
問題解決の化学反応を起こす。
問題点をそれぞれが閉じて考えるのではなく
チーム全体の問題として捉え
1人では思いつかないような解決策を考え、実行する。
コミットできるデザイナー、
デザインにうるさいエンジニア。
肩書を意識しない
=
まとめ
捨てるべきこと
1. 完璧主義
2. 思い込み
3. 肩書き
決済スピードが遅い、
という問題を
どう解決するか。
エンジニア・デザイナーである前に
お互いのことを理解・尊敬し、
信頼関係を築くことが一番。
あたりまえや思い込みのマインドを捨て、
力を合わせて新しい価値を創りだそう。
エンジニア・デザイナーよ、
Thank You!
ありがとうございました。
エンジニアとデザイナーで捨てるべき3つのこと。
エンジニアとデザイナーで捨てるべき3つのこと。
エンジニアとデザイナーで捨てるべき3つのこと。
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エンジニアとデザイナーで捨てるべき3つのこと。

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エンジニアとデザイナーが協働するために、捨てるべき3つのこと。
nanapi勉強会 vol6 - エンジニアとデザイナーの協働
2014-12-18(木)19:00 - 22:00@渋谷ヒカリエ34F KDDI株式会社

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エンジニアとデザイナーで捨てるべき3つのこと。

  1. 1. エンジニアとデザイナーで 捨てるべき3つのこと。 2014.12.18|Coiney, Inc.|Takamasa Matsumoto
  2. 2. 松本隆応 Takamasa Matsumoto コイニー株式会社 デザイナー @stam_mats2
  3. 3. お店の人、その先にあるお客さん双方の価値をつなぐ。
  4. 4. 最近、やること多すぎない?
  5. 5. 何を選択するかより、 何を捨てるかを考えよう。
  6. 6. 1. プロセス 2. 仮説検証 3. 役割分担 失敗から学んだ3つの教訓についての話
  7. 7. 1.プロセスにおける失敗 完璧を求めすぎる
  8. 8. 完璧な デザイン 理想の コード
  9. 9. 完璧な デザイン 理想の コード 行き過ぎた完璧・理想主義が スピードの低下を招き、 品質の低下につながる。
  10. 10. ツールとコードの間には ギャップがある。 見た目は完璧でも実際に動かすと、 変化や例外に弱く破綻することがある。 完璧主義の問題①
  11. 11. 一番大事な部分の質が低下する。 理想を全部実現しようとして、 無駄な作業に追われて本質が見えなくなる。 完璧主義の問題②
  12. 12. 建前 本音
  13. 13. 建前 本音 プライドがすべてを邪魔する。 完璧主義の問題③
  14. 14. そ う だ 、 や め よ う 完 璧 主 義 。
  15. 15. 70%ルール。 100%で作るとその後の工程はただの作業になる。 あえて手を抜き、チームで考える余白を残すことで 創造を超えるアイデアを発見する。
  16. 16. どんなデザインも最初は駄作である。 批判ではなく、どうすれば良いか一緒に考え、 チーム全体でプロダクトを育てていくという感覚をつくる。
  17. 17. ズバ抜けた才能を持つ者が集まって、 ぶつかり合い、議論を戦わせ、 ケンカして怒鳴り散らす。 そうやってお互いを磨き合い、 アイデアをも磨き上げて、 美しい石を創りだす。 −Steve Jobs “
  18. 18. 創造性の余白をつくり、 絶えず変化することを歓迎しよう。 完璧主義を捨てる
  19. 19. 2.仮説検証における失敗 作業ばかりしすぎる
  20. 20. 操作フローを変えようとして テストしたら混乱続発。
  21. 21. 現場にはさまざまな制約がある。 オフィスでは本当の問題を 発見できない。 作業しすぎることの問題①
  22. 22. 画面とにらめっこしすぎて 視野が狭くなり、 ユーザーが見えなくなる。 作業しすぎることの問題②
  23. 23. そ う だ 、 作 業 を サ ボ ろ う 。
  24. 24. ヒアリング遠足。 モニターやキーボードと対話するのではなく 実際のユーザーと向き合うことで ユーザー像の認識や判断基準を共有する。
  25. 25. 弊社エンジニア
  26. 26. オフィス + リモート + フィールド
  27. 27. ユーザーの深い理解と、 学びの体験を共有しよう。 作業をしすぎない =
  28. 28. 3.役割分担における失敗 役割を意識しすぎる
  29. 29. スタートアップ期 拡大期 DE D Manager D D E E E E E E E E E
  30. 30. 「誰かがやるだろう」で、 放置された小さな問題が連鎖して 最終的な品質に影響。
  31. 31. 問題を領域の範囲内で解決しようとする  「部分最適」の思考が協働を阻む。 役割分担の問題
  32. 32. チームにおいて デザイン・開発が できるだけでは半人前。 役割分担の問題
  33. 33. そ う だ 、 肩 書 き を 捨 て よ う 。
  34. 34. ちょっとウザいくらいが ちょうど良い。 責任を分散しすぎず、率先してコミュニケーションをとることで 「用心深い相互関係」を築き、適度な緊張感を保つこと。
  35. 35. 問題解決の化学反応を起こす。 問題点をそれぞれが閉じて考えるのではなく チーム全体の問題として捉え 1人では思いつかないような解決策を考え、実行する。
  36. 36. コミットできるデザイナー、 デザインにうるさいエンジニア。 肩書を意識しない =
  37. 37. まとめ
  38. 38. 捨てるべきこと 1. 完璧主義 2. 思い込み 3. 肩書き
  39. 39. 決済スピードが遅い、 という問題を どう解決するか。 エンジニア・デザイナーである前に お互いのことを理解・尊敬し、 信頼関係を築くことが一番。
  40. 40. あたりまえや思い込みのマインドを捨て、 力を合わせて新しい価値を創りだそう。 エンジニア・デザイナーよ、
  41. 41. Thank You! ありがとうございました。

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