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第8回 HoloLens 参考書 読書会

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第8回 HoloLens参考書読書会@アカツキでの発表資料です
https://hololens.connpass.com/event/83694/

Published in: Software
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第8回 HoloLens 参考書 読書会

  1. 1. もくじ •アプリ作成総まとめ •北海道からの読者もいるんで、アプリス クラッチから動かします
  2. 2. 参考書 • HoloLens Beginner's Guide by Jason Odom • https://www.packtpub.com/hardware-and- creative/hololens-beginner’s-guide • $28.00
  3. 3. とりあえず動かしたい • 開発環境: Unity Version: 5.6.3p2 • https://unity3d.com/jp/unity/qa/patch-releases/5.6.3p2 • サンプル コード • https://github.com/PacktPublishing/HoloLens-Beginners-Guide/archive/master.zip
  4. 4. サンプル コード 展開
  5. 5. とりあえず動かしたい 1. HoloLens-Beginners-Guide-masterChapter09 配下にある HoloLensBeginnersGuideChapter9Final-DESKTOP-7DQF29M.rar を展開 2. Unity 5.6.3P2 を起動して展開したフォルダを開く 3. Assets – Scenes 配下にある Chapter 10 を Hierarchy に D&D 4. 既定の Scene は削除
  6. 6. HoloLens-Beginners- Guide- masterChapter09 配下にある HoloLensBeginnersGui deChapter9Final.rar を展開
  7. 7. Unity 5.6.3p2 で HololensBeginners Guide を選択して [フォルダーの選択] をクリック
  8. 8. Chapter10 を Hierarchy に D&D
  9. 9. [File] – [Build Settings] を選択
  10. 10. • Windows Store を選択 • SDK: Universal 10 • Target device: HoloLens • Unity C# Projects に☑ • [Build] をクリック
  11. 11. •Build 先に任意の フォルダ(左の例で は UWP) を作成 •[フォルダーの選択] でUWP フォルダを選 択
  12. 12. • ビルド後作成された UWP フォルダ配下の HBG.sln を Visual Studio 2017 で起動
  13. 13. • USB 経由で HoloLens を接続 • 下記設定にする • Release • X86 • Device • [デバッグ] – [デバッグなしで 開始] を実行
  14. 14. 完成したアプリ
  15. 15. Chapter 9 の内容 • Our main Prefab • The organization system • The reorganization • Importing the RampColliders • When bounding boxes collide • Who wants to score • Think globally act locally • Finishing the Prefab • Ball Spawn Point • SkeeSpawner • Speed indicator
  16. 16. Our main Prefab • Skee Prefab (Before) • Skee Prefab (After)
  17. 17. Our main Prefab • UI • ユーザー インターフェイス 要素 (TextMesh, buttons) • Skee_Ball • これまでの Prefab とほぼ差は無い • BallSpawnPoint • ボタン押下時のスポーンポイント (ボールが発生する場所) の実装
  18. 18. Our main Prefab • RampCollider • これまでのチャプターで物理演算が正しく実装されてなかった点の修正。コライダー コレクションを追 加して、これまでのコライダーは削除する • TargetColliders: • 射出ボールの得点計算のためのコライダー。RampColliders と違って、物理的な反応は無い (IsTrigger オプションを使用することで実現) 得点が入ればボールがデストロイされる
  19. 19. Our main Prefab • UStatic Lights: • ライティング場所の変更 • MovingLightSpeedIndicator: • Air-tap イベント発生時のスピードを決定する箇所
  20. 20. When bounding boxes collide •7つの トリガー コライダー を作成 •トリガーとしてのコライダー •シングルトンなオブジェクトを作る • シングルトンとはデザインパターンの一つで、「インスタンスが一つしか生成されない事」を保証 •Unityで少しだけ高速なシングルトン(Singleton) •Collider.isTrigger
  21. 21. • 8行目: scoreValue 変数 (パブリック Int) • 50 点の 50-point トリガー用変数 • 20行目: OnTriggerEnter メソッド • 他のオブジェクトが衝突したときに 呼ばれるメソッド。何が衝突したかと いう情報も渡す (other 変数) • スコア トータルを格納するための ApplicationManager シングルトンの 呼び出し • 24行目: OnTriggerExit メソッド • コライダーから抜けるときに呼ばれ るメソッド。このアプリの場合、 other.gameObject をデストロイする
  22. 22. Ball Spawn Point 1. skee オブジェクト配下で [3D Object] – [Sphere] を選択 2. 名前を BallSpawnPoint に変更 3. Transform component を下記に設定 • Position: X = -153 Y = 2.800006 Z = -780.4 • Rotation: X= 0 Y = -90 Z = 0 • Scale: X = 30 Y= 30 Z = 30 4. SkeeSpawner の実装
  23. 23. • skee オブジェクト配下で [3D Object] – [Sphere] を選択
  24. 24. • 名前を BallSpawnPoint に変更 • skee オブジェクト配下で [3D Object] – [Sphere] を選択
  25. 25. • startButtonClicked イベント内で ApplicationManager シングルトン の startButtonClicked 変数を制御 (すぐに false になる)

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