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Cedec2019 gamification for_elementary_school_students

CEDEC2019 講演資料
タイトル:現代の子供たちが「勉強をゲームのように楽しくできる」未来へ
日時:2019年09月06日(金)11時20分〜12時20分形式: レギュラーセッション(60分)
受講スキル:・子ども向けデジタル教育サービスにおけるUI/UXに興味がある方 ・次世代を担う子ども達に良い影響を与えたい!と思っている方
受講者が得られるであろう知見:・小学生向け通信教材制作現場の視点 ・子供の発達段階、特性に合わせたUI/UXの考え方
セッションの内容:
子どもが「一人で楽しく学べる」教材を目指して試行錯誤してきた、教材アプリ制作の現場の視点から、現代の子どもの教育に関する課題と、それに対する取り組みをお話しします。
子どもを取り巻く教育とデジタルの関係性は、いま大きく変化しようとしています。CEDECにいらっしゃる皆様のゲームへの情熱や知識と交流することで、子どもにとってよりよい未来につながるアイデアのきっかけを作れたら幸いです。

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Cedec2019 gamification for_elementary_school_students

  1. 1. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. CONFIDENTIAL CEDEC 2019 講演 現代の子供たちが 「勉強をゲームのように楽しくできる」未来へ 2019年9月6日(金) 株式会社ベネッセコーポレーション デジタル開発部 鈴木 優伯
  2. 2. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. ご挨拶 ◼CEDEC=ゲーム開発者向けの技術交流会 他の講演でも魅力的な内容がいっぱい! この講演に興味を持っていただいた 大変希少なアナタ 教育×ゲームの可能性を信じている 素晴らしい人に違いありません ありがとうございます! 1
  3. 3. 2 ゲーム 勉強 どうにか改善したい 楽しいからやりたくてやる やりたくないけど嫌々やる (という子が相当数いる)
  4. 4. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. この講演でお伝えすること 1. 2020年~教育改革のポイントをサラッと 2. 進研ゼミ小学講座のデジタル教材の事例 3. 子どもの特性に合わせた学習UIの工夫 4. これからのゲーム×教育?(+質疑応答) 3 一般論 会社 私見 ※本講演の内容は、株式会社ベネッセコーポレーションの公式見解ではなく、 発表者個人の業務を通した独自の見解である点にご注意ください。
  5. 5. 4 結局、言葉とは 『何を言うか』ではなく 『誰が言うか』に尽きる。 その『誰が』に値する生き方をしたい。 イチローの言葉 2013/2/13 日本経済新聞のインタビューより
  6. 6. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 鈴木 優伯(まさのり) 通称:ゆうはく ◼教具玩具企画・開発 6年 ◼DM営業 1年 ◼タブレット教材アプリ企画・開発 7年目 小学生向けならではの学習UI/UX 5 2006年ベネッセコーポレーション入社 14年目 チャレンジタッチ
  7. 7. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 鈴木 優伯(まさのり) 通称:ゆうはく ◼教具玩具企画・開発 6年 ◼DM営業 1年 ◼タブレット教材アプリ企画・開発 7年目 小学生向けならではの学習UI/UX 6 2006年ベネッセコーポレーション入社 14年目一人でも楽しく取り組める + 学習効果のある教材で 子供の勉強をポジティブなものにしたい! チャレンジタッチ
  8. 8. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 「教材アプリ」とは 7 進研ゼミ チャレンジタッチのメインレッスンと別枠で 提供される、特定の学習に特化して独立したアプリ 漢字・計算の習熟 アルファベットの書き練習 プログラミング メインレッスン
  9. 9. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 進研ゼミ小学講座の教材アプリ開発体制 8 小学生事業部 教科・企画担当 (国・算・理・社・英) デジタル開発部 企画支援担当・ 開発支援担当 内製エンジニア イラストレーター・ デザイナー 社外 営業(DM)担当 事業部 →デジタル開発部へ わたくし
  10. 10. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 教材アプリ開発のプロセス 9 開発 ① 開発 ② 開発 ③ リリース リリース 見極め 評価 要件変更 システム 要件定義 設計 工程完了 判定 評価 要件変更 評価 要件確定 機能 テスト システム テスト ユーザー テスト 工程完了 判定 工程完了 判定会員 調査 会員 調査 会員 調査 会員 調査 開発工程:インクリメンタルモデル 週次の社内レビューと、各開発段階での会員調査で アプリの内容とプロセスの品質を向上
  11. 11. 10 担当したもの(の一部) ご紹介
  12. 12. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 参考)赤ペン先生の漢字指導 11 自動で指導 できないかな?
  13. 13. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 文字学習の指導メソッド 12 ・書き順・字形を即時判定、その場で指導 ・お手本と自分の字をモーフィングで比較
  14. 14. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 書き・書き順ともに学習効果あり 13 事前テスト 事後テスト 書き問題書き順 総合 書き問題書き順 総合 小3平均 19.5 35.8 55.3 37.4 38.9 76.3 小4平均 25.0 24.7 49.7 28.9 32.2 61.1 小3・4平均 22.2 30.4 52.6 33.2 35.7 68.9 有意差あり ・等分散のt検定 ・両側確率0.0001<0.05 小学校で毎朝10分朝学習でアプリを利用した結果、 有意に得点がアップ 対象:愛和小学校 3年生・4年生合計37名 期間:2015年6月26日~7月13日 「漢字サプリ」使用前・使用後テスト(書き問題・書き順問題10問ずつ) ※毎朝10分朝学習で漢字サプリを先生立会のもと利用頂いた結果。 +16.3点 100点満点中
  15. 15. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 英語「道案内」アプリ 14 You can see it on your right. 横から見た 視点でも問う Turn left. 間違えやすい理由が、 英語だけではなく 子供の未発達な 空間認識力の問題 ニガテになりやすい「道案内」の単元 →空間と英語の結びつきを楽しく訓練できる
  16. 16. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. プログラミング教育 15 算数「倍数・公倍数」 理科「電気の利用・センサー」 →イルミネーションを作る →ドアを開けて脱出する 教科学習×プログラミングが、初学者でも一人で 取り組める+取り組みたくなる演出
  17. 17. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 親子の良いコミュニケーションを生む 16 まだ認知の低い保護者への プログラミングの認知を ポジティブに向上させるねらい 小1向け 「コラショとダンスでプログラミング」
  18. 18. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. この講演を聞きに来ているのはどんな人? アンケート内容 1. 年齢 2. 職業 3. お子さん有無 4. 子の進研ゼミ受講有無 5. DQ5で嫁にするなら? 20秒くらいで回答できます! 17 https://go.respon.jp?code=458719099 締め切りました
  19. 19. 18 1.2020年~教育改革のポイントをサラッと 2.進研ゼミ小学講座のデジタル教材の工夫 3.子どもの特性に合わせた学習UIの工夫 4.これからのゲーム×教育?(+質疑応答) アンケート入力しながらお聞きください https://go.respon.jp ?code=458719099
  20. 20. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. まとめ ◼激しい変化の21世紀を生き抜くための教育改革 ◼新学習指導要領 小学校:2020年から実施 学ぶ・自分で考える・人生や社会で生かす 子どもが「主体的・対話的」に参加して学ぶ 英語・プログラミング・ICTスキルは大事 ◼課題:ICT活用環境未整備・教える側の不足 ◼少子化で子供は1学年100万人を割りだす 19https://go.respon.jp ?code=458719099
  21. 21. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 21世紀の変化 ◼あと10~20年で、 ▶野村総合研究所・オックスフォード大学 マイケル A. オズボーン准教授の計算 (2015) ◼2045年に ▶アメリカ人発明家 レイ・カーツワイル(2005) 20 変化する社会の中で活躍できる、資質・能力の育成 → 教育改革 49%の職業が機械に代替される 人工知能が人類を超える(シンギュラリティ) ◼日本で2025年に、年間25万人のAI応用人材を育成 ▶2019/3/27 内閣府特命担当大臣(科学技術政策)平井卓也 https://go.respon.jp ?code=458719099
  22. 22. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 2020年 教育改革 ◼「新学習指導要領」 「大学入学共通テスト」 21 新しい「3つの資質・能力観」 学びを人生や社会に生かそうとする 学びに向かう力・人間性 等の涵養 生きて働く 知識・技能 の習得 未知の状況にも対応できる 思考力・判断力・表現力 等の育成 学んだ知識・技能をもとに「自分で考え、人生や社会で活かす」 出典)「小学校学習指導要領」(2017.03.30)「中学校学習指導要領」(2017.03.30)「高等学校学習指導要領」(2018.03.30) 従来の教育 https://go.respon.jp ?code=458719099
  23. 23. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 新学習指導要領のポイント ◼学び方→「主体的・対話的で深い学び」 ×一方通行の講義 〇生徒自身が主体的に参加 ◼小学校 2020年~実施(中学:21年~ 高校:22年~) 「プログラミング教育」必修化 ▶教科学習の中で「プログラミング的思考」を養う ※プログラミング言語やコーディング習得は目的としない 3・4年「外国語活動」新設/5・6年「英語」教科化 ▶2技能(聞く・読む)から4技能(+話す・書く)へ ▶各学年で35時間の授業時数増 22 出典)「小学校学習指導要領」(2017.03.30)「中学校学習指導要領」(2017.03.30)「高等学校学習指導要領」(2018.03.30) https://go.respon.jp ?code=458719099
  24. 24. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 現状の課題 ◼ICT環境・スキルが必要だが、機材も人も整っていない ◼現場の実情 教育用コンピューター:5.6人/台 普通教室の無線LAN:34.5% 教員のICT活用指導力→改善してきているが地域差・学校差あり タイピング速度 高校生24.7文字/分 (小学生:5.9 中学生:15.6) 23 出典:文部科学省「新時代の学びを支える先端技術活用推進方策(最終まとめ)」2019/6/25 「平成29年度 学校における教育の情報化の実態等に関する調査結果(概要)」2018/10 https://go.respon.jp ?code=458719099
  25. 25. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 少子化 24 出典:2019/5/4 総務省統計局「我が国のこどもの数」 厚生労働省 2018年「人口動態統計の年間推計」 子供(15歳未満) 割合:12.1% 人口:1533万人 2018年 年間出生数:921,000人 (過去最少) 小1~6の人口:630万人 https://go.respon.jp ?code=458719099
  26. 26. 25 属性アンケート結果 回答いただいた方、 ご協力ありがとうございます!
  27. 27. CEDEC2018 受講者数 8890名参考比較 ※『マイナビウーマン』にて2014年12月にWebアンケート。 有効回答数120件(22歳~39歳の社会人男性)。 5:1でビアンカ多め 世の中は2:1 プランナー多め
  28. 28. 27 1.2020年~教育改革のポイントをサラッと 2.進研ゼミ小学講座のデジタル教材の工夫 3.子どもの特性に合わせた学習UIの工夫 4.これからのゲーム×教育?(+質疑応答)
  29. 29. 28
  30. 30. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 進研ゼミ 小学講座 31 19年4月会員数:124万人(小学生の約5人に1人) ※総務省統計局「我が国のこどもの数」 2019/4/1時点の日本の小学生人口:630万人 ※ 選択制 2014年 スタート 1980年 スタート
  31. 31. 「チャレンジタッチ」 リリース当時に多かった意見 (おうちの方も、社内からも…) デジタルよりも、 紙の教材の方が使いやすいし、 勉強になると思う。 32 アナログ > デジタル? アナログ < デジタル?
  32. 32. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. それぞれのメリット・デメリットがある 例)漢字ポスター「生活の中で繰り返し見て身につける」 →一覧性が高く、家の壁に貼れる紙で提供すべき教材 33 子どもがアプリを起動して見に行くか?
  33. 33. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 小2の例 34 ・漢字ポスター+マンガ漢字辞典(「辞書を引く」体験) ・九九ポスター+音声を手軽に聞ける時計型教具 +タブレットに習熟用教材アプリを配信 アプリ「マジカル九九クエスト」
  34. 34. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 体験教具の価値 ◼「顕微鏡」「望遠鏡」「手回し発電機」など、 子供が現実の体験を通して得られる学びは チャレンジタッチの会員にもお届け 35 5年生 2年生4年生
  35. 35. 36 ★メディアの持つ特性を踏まえ て最適な教材を提供していく! 紙 デジタル 体験教具
  36. 36. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 親子のコミュニケーションを生む施策 37 単なる教材ではなく、おうちの方と子供の 「良好な関係性を結ぶ」ことも大事な目的 ↑タイピングができなくても、手書きの 「絵」のメールなら1年生でも送れる。
  37. 37. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 個人的に重要だと考える進研ゼミの特徴 ◼学校の授業で役に立つ ▶「勉強の成功体験」を作る ◼自ら学ぶ力をつける ▶通信教育=「一人で勉強」する 38 教科書対応
  38. 38. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 自己肯定感と学習① ◼成績が上昇した子は、自己肯定感が高まる 39 東京大学社会科学研究所・ベネッセ教育総合研究所共同研究 「子どもの生活と学びに関する親子調査2017」より ※2015 年から 2017 年にかけて「小4生→小6生」「中1生→中3生」「高1生→高3生」の子ども約2万1千組を対象に集計。
  39. 39. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 自己肯定感と学習② ◼勉強が好きになった子は、自己肯定感が高まる 40 東京大学社会科学研究所・ベネッセ教育総合研究所共同研究 「子どもの生活と学びに関する親子調査2017」より ※2015 年から 2017 年にかけて「小4生→小6生」「中1生→中3生」「高1生→高3生」の子ども約2万1千組を対象に集計。
  40. 40. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 学校での成功体験と「学ぶ姿勢」への影響 41 ◼わからない・できない→自分は勉強に向いてない と思ってしまい、学ぶ行動が弱化するのが危険 ※注:テストの点数(結果)のみを評価すると、点数が取れる課題にしか取り組まなくなる・ 点数が下がると受け入れられなくなる場合もあるので、「点数だけ」を褒めない方が良い 勉強嫌い… そんな自分も嫌い…
  41. 41. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 自ら学ぶ習慣をつける施策の例 ◼しかし、この状態の子に、きれいごとで説明しても 身につかない場合がほとんど・・・ 42 勉強嫌い… そんな自分も嫌い…
  42. 42. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 自ら学ぶ習慣をつける施策の例 ◼学習が続いている子・成績が高い子の チャレンジタッチのログ分析→活用の共通傾向 43 勉強嫌い… そんな自分も嫌い… どんな使い方をしている?
  43. 43. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 続けられる子の活用ログの共通傾向 ◼毎日取り組む ◼見直しをする ◼取り組む日時を決める ◼決めた日時に取り組む ◼どこまでやるか目標を決める ◼決めた目標を達成する ◼終わらない場合、1週間以内にリカバリーする 44 →共通で見られた活用を「推奨行動」として定義
  44. 44. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. W(ダブル)解き直しシステム 45 学習導線に解き直しを設け、見直しを必須とする 毎日の学習で まちがえた問題を その場ですぐに解き直し + 月末に、その月にまちがえた 問題の中から特におさえておきたい 問題をもう一度解き直し
  45. 45. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. ログイン レッスン完了 解き直して全問正解 やる気アップシステム タッチを学習するうえでの推奨行動を行うと、 その場ですぐほめてもらえ、ジュエルをゲットできる (ジュエル=集めると好きなごほうびと交換可能)
  46. 46. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 目指す姿 47 ★「今までの学び方ではできない」前提で、 その子たちを救えるように学習デザインする 勉強をポジティブにとらえ、 自ら学ぶ習慣を育てる デジタルの良さを 活かしてできることは?
  47. 47. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 1973年ごろの進研ゼミのダイレクトメール ◼「勉強が好きになる本が無料で送られます」 ◼「スポーツやゲームのように楽しく勉強ができる」 48 「楽しくて、勉強が好きになる」の実現への チャレンジは続く
  48. 48. 49 1.2020年~教育改革のポイントをサラッと 2.進研ゼミ小学講座のデジタル教材の工夫 3.子どもの特性に合わせた学習UI 4.これからのゲーム×教育?(+質疑応答)
  49. 49. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 教材アプリを作るうえで気を付けていること ◼ゲームっぽいビジュアルは子供の興味を引く のに効果的だが、「見た目だけ」にしない 演出と学習行動が完全に切り離されている ▶野菜嫌いな子に食べさせるために砂糖でコー ティングしているようなもの ◼まず学習のゴールを設定し、そこに向けての 学びのステップに合致した演出を作る →「学習そのもの」が楽しく感じられるように 50
  50. 50. 51 ば ら た ん ぽ ぽ 薔薇 蒲公英 突然ですが…漢字で書けますか?
  51. 51. 52 この文字の意味は? 出る (ヒエログリフ) 建物 歩く
  52. 52. 53 でも・・・ 子供の字が間違ってたり雑だと気になる!
  53. 53. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 子供は「やったことがない」×「未発達」 ◼子どもの字の間違いや書き順が気になる理由 「自分は簡単に書けるから」 ◼子供の「未習」「未発達」の状態を想像すること は難しい 54 ほとんど初めて学ぶもの! 体も脳も成長途中!
  54. 54. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 教材アプリのUIの観点 ①子供の実態に合わせる レディネス → ハードルをなくす 発達段階 → 成長過程に合わせる 可処分時間 → 短く区切る ②紙の教材より学習価値を高められているか ナビゲーション レスポンス 判定・フィードバック 進捗管理 55
  55. 55. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 教材アプリのUIの観点 ①子供の実態に合わせる レディネス → ハードルをなくす 発達段階 → 成長過程に合わせる 可処分時間 → 短く区切る ②紙の教材より学習価値を高められているか ナビゲーション レスポンス 判定・フィードバック 進捗管理 56
  56. 56. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 子供の実態① 57 レディネス (準備性) ◼〘名〙 (readiness) 一定の学習をさせようとする 際に、その基礎条件となる身体的発達、経験、知識 などができあがっている状態。 小学館 精選版 日本国語大辞典より アメリカの心理学者・教育学者 エドワード・L・ソーンダイク により提唱
  57. 57. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. (私見)小学校で勉強嫌いになる理由の1つ ◼幼稚園まで:〇×で評価されない ◼小学校→テスト(評価)の登場 「×」が突き付けられるショック 教師や保護者が可視化された 「×」にネガティブに反応 ◼「やったことない」ものを、やりたくもないのにやる ◼大人にとっては簡単なので、できないことに共感 しにくい。 58
  58. 58. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. レディネス対策例:漢字の既習・未習 漢字のとじひらきルール 習った漢字だけしか使わず、未習の漢字はひらがなに する。今の学年で習う漢字にはフリガナを振る 59 学ばせたいこと以外で 極力つまずかせない! 問題に挑戦しよう! 小3 中学 小4 小学3年生の子→
  59. 59. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 見直す経験そのものの不足 ◼低学年のチャレンジタッチでは、 1回目の間違いを「ほんとう?」と聞き返し、 2回連続で間違えたら、「ざんねん!」で不正解 ◼単に「×」を突き付けるのではなく、見直しを促す 60
  60. 60. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 子供の実態②発達段階 ◼子供の成長過程で個人差はあるが各段階で特徴的な 発達がある(身体と脳のレディネス) ◼それを踏まえて、適した指導方法を考えることが大切 61 ピアジェの4段階 1.感覚運動期…0~2歳。赤ん坊はこの時期に身近な環境に関わり、吸う、つかむ、たたくなどの身体的な活動を身につける。 2.前操作期…2~7歳。直感的で知覚に左右される。(水を違う形の容器に移し換えると水の量が変わると思ってしまうなど。 次の具体的操作期になるとこれが克服される。) 3.具体的操作期…7~11歳。具体的に理解できるものは論理的に考察できる。保存概念の獲得。 4.形式的操作期…11歳~15歳。抽象的な事柄でも論理的に考察できる。仮説演繹的思考ができる。 エリクソンの8段階 1.乳児期…基本的信頼感 対 不信 2.幼児前期…自律性 対 疑惑 3.幼児後期…自主性 対 罪悪感 4.児童期…勤勉性 対 劣等感 5.青年期…同一性 対 同一性拡散 ←(この時に獲得すべきものが「自我同一性」) 6.成人初期…親密性 対 孤独 7.成人期…生殖性 対 停滞 8.老年期…統合性 対 絶望
  61. 61. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 文字の認知→適切なフォントの選定 ◼TypeBank(現モリサワ)UDデジタル教科書体 セミオーダーで1画ずつのデータを提供いただけた 小学校の5教科書の教科書体を分析済み 可読性に対してエビデンス実験済み 20年度の新教科書でも多数採用 62 ※出典「【採用事例①】株式会社ベネッセコーポレーション様 | UDデジタル教科書体」より 初年度の開発(2013年) から、小1・2の指導で採用
  62. 62. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 記憶の改ざん・思い込み ◼書き順が間違っていたので正しく書いて見せる →「さっき、その書き順で書いたもん!」 やり直しから逃げてるのもあるかもしれないが、 自分のアウトプットの認識すら変わってしまう子も。 63 お手本と並べて アニメーションで 1画ずつ再生する とさすがにわかる 「見比べる」UI
  63. 63. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 「きれいに書く」ためのUI ◼小学校の書道の授業で 「はらう」などと朱筆を入れられても、 何が悪いのかわからなかった経験 ↑の不快感を解消したい(個人的怨恨) 課題:「きれい」の定義が曖昧 +自分の字と「比べる」経験の不足 ◼自分の字をどう直せばいいか 子供でも一目でわかる形で提示 →1画ずつの差分をモーフィング 「形を比べてみたくなる」UIを目指した 64
  64. 64. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. ピアジェの3つの山問題 ◼どの位置からどう見えるか? (視点移動能力) 正しく答えられるのは9~10歳ごろ 5歳くらいまで自分の視点しかない ◼小5・英語の道案内 英語以前にそもそも 「地図上の視点」で 左右の判別が難しい →そこを訓練する シンプルな出題・スモールステップ 65 You can see it on your right.
  65. 65. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 子供の実態③可処分時間 66 子供の1日の生活は大体こんな感じ ※例えば小1 出典:東京大学社会科学研究所・ベネッセ教育総合研究所共同研究 「子どもの生活と学びに関する親子調査」(2016年7-8月調査) https://benesse.jp/contents/1nensei/day.shtml https://berd.benesse.jp/up_images/research/2015_houkago_02.pdf 子供の勉強時間は 30~1時間:24% 1時間~2時間:37% (2017年) 共働きも増えて 放課後は ・学童 ・習い事 が増加。 家庭学習の時間減少 2014年~ 週6(土曜日授業)の クラス増加
  66. 66. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 宿題以外の勉強→アプリの利用時間として考える ◼1回のアプリ取り組みの区切りは10~15分程度 アプリに2回以上取り組むユーザーは少ないので、 1回でも学習の目的ができる限り達成できるように設計 67 出典:東京大学社会科学研究所・ベネッセ教育総合研究所共同研究 「子どもの生活と学びに関する親子調査」(2016年7-8月調査) 小1~3年の宿題以外の勉強時間 平均14.1分
  67. 67. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 教材アプリのUIの観点 ①子供の実態に合わせる レディネス → ハードルをなくす 発達段階 → 成長過程に合わせる 可処分時間 → 短く区切る ②紙の教材より学習価値を高められているか レスポンス速度 ナビゲーション 判定・フィードバック 68
  68. 68. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 紙の教材より学習価値を高めるUI 69 ◼多くのチャレンジタッチ会員の特徴 →紙では一人で勉強できない ◼このターゲットが最後まで活用できるように するには? →紙の教材には無い学習価値
  69. 69. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 紙教材だけではできないことって何だろう 70 解説 次はこれ! 紙からは反応が無い 「読む」情報だけ+かさばる 更新されない・ 取り組んだかどうかわからない ・・・・・・ ←特にここの話
  70. 70. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 個人的に基本としている学習UIルール ①遷移0.1秒・演出0.2秒 ②順番+クリア進捗表示+次の行動促し ③絶対正解チュートリアル・ 不正解時フィードバック 71 ★絶対に 会員調査で 子供ができるか 試してもらう
  71. 71. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. デジタルの画面 何秒待てる? Webの読み込み待ち時間の研究 (諸説あり) ◼2秒で9%が直帰 ◼5秒で38%が直帰 ◼ローディングの見せ方でもストレスが変化する 72 本なら開いて0秒で使える https://royal.pingdom.com/page-load-time-really-affect-bounce-rate/
  72. 72. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 紙教材以下にならないために ◼紙教材の良いところ 「読む」「書く」だけ シンプル、0秒レスポンス 1ページ目から順番にやる 使い方をすでに知っている 73 教材アプリUIの基本① 遷移0.1秒・演出0.2秒 ※読み込み時間が必要な場合はアニメ付ローディングを入れる
  73. 73. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. ナビゲーションの重要性 ◼やりがちなメニュー画面の例 74 ○○ステージ ○○ステージ ○○ステージ メインメニュー 子供のやりたいところから取り組んでくれればOK!
  74. 74. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. ナビゲーションの重要性 ◼行動指示の無いメニュー=放置 75 ◼問題集を並べて無言で見ているのと同じ ◼ターゲットは紙だけでは取り組めない (そもそも勉強を「やりたい」気持ちは弱い) ○○ステージ ○○ステージ ○○ステージ メインメニュー ・・・・・・。
  75. 75. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. メインメニュー ステージ1 ステージ3 ステージ2 紙教材に無いアプリの価値=行動の促し 教材アプリUIの基本② 順番+クリア進捗表示+次の行動促し 76 = これはできたね! 次はこれをやろう! ★次の行動のナビゲーションがあってこそのアプリ まずはこれを やろう! メインメニュー ステージ1 ステージ3 次はこれを やろう! ステージ2 クリア!
  76. 76. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 余談)強力な紙教材の「進捗」の表出 ◼「どれだけやったか」が物理で残る⇒達成感 これはこれでかなり強力(ただし相当やりこむ子) 77
  77. 77. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 初めてのユーザーを正解まで導く ◼作り手=初めて使うユーザーから一番遠い 二度と初めて使う状態には戻れない ◼初めて使う人が正解までたどり着けるか?が 最も重要なポイント 78 教材アプリUIの基本③ 絶対正解チュートリアル・ 不正解時フィードバック ★絶対に 会員調査で 子供ができるか 試してもらう
  78. 78. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 選んだ行動の正解/不正解から学ぶ仕組み 参考)理化学研究所 脳科学総合研究センター(BSI)のサルの脳での実験  http://bsi.riken.jp/bsi-news/jp/no40/research01.html 79 最初に「正解の合図」を 水(報酬)と一緒に教える 不正解の表示をすると、90%以上が次の行動を正解に修正できた ※3回連続正解したら、「正解」の合図を再度教える 2回以上同じ内容で連続正解→ 正解の脳波の反応が弱まっていく =正解することが予測できている
  79. 79. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 絶対正解チュートリアル ◼ターゲットは「何が正解かわからない」 状態で取り組む可能性が高い →最初に絶対正解させるチュートリアル入れる 80 これが 「正解」か!
  80. 80. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 3回連続=この先もずっと続く ◼特に「3回連続で失敗=もう正解できない」になるので注意 そもそもスモールステップで3回も失敗させない 間違えたら「何が違うか」を提示して、正解できるようにする 81 何が違うか フィードバック ヒント (ほぼ答え) ちゃんとやれば 自分でも正解にたどり着ける!
  81. 81. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 参考)「誰でも神プレイできる」ゲームの研究 ◼CEDEC2015:誰でも神プレイできるジャンプアクションゲーム ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社の簗瀬洋平さん 82 https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20150831094/ ジャンプアクションゲームで、 ジャンプに補正をかけた結果 A: 補正0%→ 補正 0% →補正0% B: 補正0%→ 補正30%→補正0% C: 補正0%→ 補正30%→補正100% A Bに注目すると、 「2回目に補正30%で補助されても、 補助されなかった場合と上達の度合いが 変わらない」結果になった 「このゲームにおいては,30%くらい騙されていても,プレイヤースキルは向上する」
  82. 82. 83 1.2020年~教育改革のポイントをサラッと 2.進研ゼミ小学講座のデジタル教材の工夫 3.子どもの特性に合わせた学習UI 4.これからのゲーム×教育?(+質疑応答)
  83. 83. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 再掲 ◼激しい変化の21世紀を生き抜くための教育改革 ◼新学習指導要領 小学校:2020年から実施 学ぶ・自分で考える・人生や社会で生かす 子どもが「主体的・対話的」に参加して学ぶ 英語・プログラミング・ICTスキルは大事 ◼課題:ICT活用環境未整備・教える側の不足 ◼少子化で子供は1学年100万人を割りだす 84
  84. 84. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. 多 ↑ 情 報 ↓ 少 プログラミング教育 2020年 小学校で必修化 2022年 「情報I」必修化 何に役に立つのかよくわからない・教えられない 将来に必要だから投資! 色々やってみたい! 特にやりたくない(よく知らない) 経験の差 →学校での成功体験の差 →将来の選択肢の差 ←多いのはこちらの親子 プログラミング教育の課題の例 ◼保護者世代にとっても新しい考え方で判断しにくい ◼情報格差が、子供の未来の選択肢の差につながる ◼教えられる人が少ない
  85. 85. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. プログラミングアプリ ◼初めてプログラミングに触れる小学生でも、自ら学び、 解決できるスモールステップ 86 三択 穴埋め 自分で作る
  86. 86. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. プログラミングアプリ 87 レッスンで学ぶ→ルールや難度を自 分で調整して作ったゲームを保護者 や友達に評価してもらう 多角形や倍数の考え方を応用し、 自由な模様やイルミネーションを 創作する ◼作ったプログラムを家庭内で楽しみ、 プログラミングの価値に触れる導線デザイン
  87. 87. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. ユーザーの評価 88 ・ユーザー数 約35万人 (はじめてのプログラミング) ・ゲーム作りを体験したユーザー数 約7万人 (はじめてのゲームプログラミング) ・全ステージクリアしたユーザー はじめてのプログラミング:66%以上 倍数プログラミング:79%以上 →途中で大きく離脱せず学習できている 親子でプログラミングに触れた方の声 ・私がゲームをプレイして、こうした方がいいと言うと、すぐ直して持ってきてくれるので、本人も 楽しそうです。また、私もゲームをプレイして、とても楽しく思いました。 (小4保護者) ・プログラミングは本人がやりたがっていたのに自分には分からずやらせてあげられなかった ので、この教材はとてもありがたいです。 (小6保護者) ・プログラムで、正多角形を描いたことがなかったけれど、楽しく描けたし、家族に見せたり、 「ここ、もうちょっと、よくならない?」など、アドバイスをもらったりした。(小5子供) ※2018年6月~のステージクリア数より算出 2018/6/25~2019/9/6のアクセスログ・アンケートより ※小学3~6年生の会員に提供
  88. 88. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. これからのゲーム×教育? ◼体験×デジタル教育 →ゲームのノウハウが必要な領域 ◼ゲームの外(現実・社会)と繋がった体験 ◼1問1答ではない「物語」ナラティブを通した学び ◼未知の状況・正解のない判断のシミュレーション ◼それを体験したユーザーに残せる、学ぶ力・人間性 →一緒に考えていきませんか? 89
  89. 89. Benesse Confidential. © 2019 Benesse Corporation. and its affiliates. All rights reserved. プレイ当時、私は小学生でした ◼小学生が結婚について真剣に悩ませる体験を できてしまうって、ゲームの力すごくないですか? 90 当時のわたしは ビアンカを 選びました!
  90. 90. 91 教育×ゲームの可能性を信じている 素晴らしいあなた 最後まで聞いていただき ありがとうございました!

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