Mariagiovanna Scarale
a.a. 2012/2013
Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out.
GAMING
La fonte
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Famiglie nel 1999
Hanno una consolle
Non hanno una
consoll...
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1999 2004
0%
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Giocatori nel 2007
donne 38%
uomini 62%
Il 38% di game pla...
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GAME
 Intrattenimento;
 Educazione;
 Socializzazione;
...
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TIPI DI GAME
 Killing Time;
 Hanging Out;
 Recreational...
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KILLING TIME
Componente primaria: TRASCORRERE IL TEMPO
 P...
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HANGING OUT
Componente primaria: AGGREGAZIONE
 Socialità;...
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RECREATIONAL GAME
Componente primaria: IL GIOCO
 Giocato...
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MOBILIZING AND ORGANIZING
Componente primaria: IL GIOCO (...
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AUGMENTED GAMING
Componente primaria: IL GIOCO E LA CASTA...
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IL GIOCO
NELL’INFANZIA-ADOLESCENZA
MASCHI FEMMINE
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"NERDISMO"
Negli ultimi anni è emersa una vera e propria ...
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CONCLUDENDO…
Non bisogna sottovalutare l’importanza socia...
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Hanging out, messing around and geeking out. GAMING

  1. 1. Mariagiovanna Scarale a.a. 2012/2013 Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out. GAMING
  2. 2. La fonte Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 2
  3. 3. Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 3 Famiglie nel 1999 Hanno una consolle Non hanno una consolle 20% l’80% delle famiglie con bambini aveva una consolle per videogame a casa; 80%
  4. 4. Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 4 1999 2004 0% 500% 1000% 1500% 2000% 2500% 3000% 3500% 4000% 4500% 5000% Tempo medio di gioco 1999 2004 Il tempo medio impiegato nei videogame aumenta. Da 26 minuti al giorno si passa a 46 minuti al giorno.
  5. 5. Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 5 Giocatori nel 2007 donne 38% uomini 62% Il 38% di game players sono donne. Oggi il numero di donne che gioca abitualmente è notevolmente aumentato.
  6. 6. Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 6 GAME  Intrattenimento;  Educazione;  Socializzazione;  Competenze e conoscenze spendibili anche nel mondo del lavoro.
  7. 7. Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 7 TIPI DI GAME  Killing Time;  Hanging Out;  Recreational Game;  Mobilizing and Organizing;  Augmented Gaming;
  8. 8. Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 8 KILLING TIME Componente primaria: TRASCORRERE IL TEMPO  Per noia;  Per fare una pausa;  Per occupare i tempi morti;  Non vi è alcuno interesse nello svolgimento della storia del gioco;  Sono giochi relativamente semplici e con design non eccessivamente curati.
  9. 9. Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 9 HANGING OUT Componente primaria: AGGREGAZIONE  Socialità;  Trascorrere del tempo con parenti e/o amici;  Bambini e adulti;  Maschi e femmine;
  10. 10. Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 10 RECREATIONAL GAME Componente primaria: IL GIOCO  Giocatori sporadici e non;  Principalmente maschi;  Sparatutto;  Multiplayer online;
  11. 11. Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 11 MOBILIZING AND ORGANIZING Componente primaria: IL GIOCO (PIANIFICATO E STRUTTURATO)  Socialità e Individualismo;  Il gioco visto come una partita a scacchi;  Comunicazione;  Squadra;  Rapporti interpersonali;  Hobby;
  12. 12. Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 12 AUGMENTED GAMING Componente primaria: IL GIOCO E LA CASTA CHIUSA DEI GAMER  Socialità e Individualismo;  Il gioco visto come una partita a scacchi;  Comunicazione con la casta chiusa dei gamer;  Convention, forum, eventi;  Professione;  History Video;  Trucchi e modifiche;  Geek;
  13. 13. Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 13 IL GIOCO NELL’INFANZIA-ADOLESCENZA MASCHI FEMMINE Aggregazione; Isolamento; Riconoscimento di un ruolo positivo nel gruppo; Riconoscimento di un ruolo (di solito negativo) nel gruppo; Autostima; Disistima; Sport, Sparatutto… ; Fantasy, Adventure… ; Recreation Game, Mobilized Game; Killing Time Game, Hanging Out Game, Modding and Customizing Game;
  14. 14. Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 14 "NERDISMO" Negli ultimi anni è emersa una vera e propria moda del finto Geek (Nerd). Di conseguenza, gli individui legati a questo ambiente hanno iniziato (molto lentamente) ad acquisire un ruolo sociale meno marginale, e questo vale soprattutto per le donne, prima discriminate. In altri casi, invece, gli individui hanno iniziato a costruirsi una finta parvenza Geek, interessandosi, proprio per scopi sociali e aggregativi, al mondo dei game e delle caste chiuse degli appassionati incalliti.
  15. 15. Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 15 CONCLUDENDO… Non bisogna sottovalutare l’importanza sociale e formativa del gaming. Attraverso la pratica dei videogame si creano gruppi sociali, si costruiscono identità sociali, si rinforzano legami (anche familiari) e si acquisiscono competenze (logiche e tecnologiche) spendibili anche in ambito scolastico e lavorativo.
  16. 16. Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 16 Grazie per l’attenzione

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