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Présentation Webinaire Partie 2: Comment utiliser vizwik en salle de classe

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Je verrai les divers niveaux d'apprentissage et comment intégrer Vizwik en salle de classe. Ensuite, j'irai dans Vizwik pour montrer d'autres composantes de l'interface de l'utilisateur qui n'ont pas été vues lors de la première session. Je vais également créer devant vous quelques exemples d'applications de math, français et sciences. Nous allons aussi créer des scripts et des tables de données.

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Présentation Webinaire Partie 2: Comment utiliser vizwik en salle de classe

  1. 1. Webinaire: Comment utiliser Vizwik en salle de classe - Partie 2 Martine Paquet, Consultante Spécialiste en Éducation et Technopédagogie Propriétaire “Martine Paquet Consulting” martine.paquet72@gmail.com @Impulsion15 www.martinepaquet.com
  2. 2. Martine Paquet Enseignante secondaire 20 ans Spécialités: Math, Français Troubles d’apprentissage, Technologie, Sciences Directrice en Éducation: Agora Mobile Inc (1 an et demi) 2013- 2014 Propriétaire www.martinepaquet.com: depuis octobre 2014 Passionnée des technologies en salle de classe Mon leitmotiv: “Aider les enseignants-es et les organisations dans leurs missions” Animatrice
  3. 3. Questions Test du clavardage...
  4. 4. 1. Bref retour sur Vizwik Menu
  5. 5. 2. Blog: www.martinepaquet.com Menu
  6. 6. 3. Les niveaux d’apprentissage Menu
  7. 7. 4. S’amuser à créer des applications Menu
  8. 8. 5. Questions? Menu
  9. 9. 6. Concours “Défi Entrepreneurship Jeunesse” Nouveau-Brunswick Menu
  10. 10. 7. Examples d’applications dans les matières scolaires Menu
  11. 11. 8. Matériel pédagogique Menu
  12. 12. 9. Conclusion et Questions Menu
  13. 13. Une plate-forme sociale d'apprentissage pour la programmation web mobile Apprendre Créer Partager
  14. 14. Bref retour sur Webinaire 1:
  15. 15. Le visuel et le cerveau
  16. 16. Ils traitent l’information de façon visuelle. Suggestions du Psychologue: ● Supports visuels ● Indices visuels ● Références ● Images ● Usages de l’ordinateur et des technologies en salle de classe Difficulté Vitesse Traitement de l’ information
  17. 17. Référence: http://www.laclassedelucie.com/?page_id=134 Pour la quasi-totalité des enfants, les nouvelles technologies présentent un avantage magique : la capacité d’attention soutenue est fortement augmentée, du fait de l’écran, de l’interactivité. L’univers informatique, en particulier logiciel, est un univers structuré. Il suppose que l’on obéisse à un certain nombre de procédures, de l’allumage à l’organisation logicielle. Ainsi, l’outil informatique introduit des effets structurants pour l’enfant démuni. L’outil informatique permet à l’enfant de visualiser le processus mental qu’il n’arrive pas à soutenir. L’ ordinateur devient un appareillage de la pensée. La Classe de Lucie
  18. 18. agora mobile Utiliser le visuel pour pouvoir programmer! 14 caractères tapés 5 opérations créées 6 liens = Aucune erreur de syntaxe 52 caractères tapés 7 mots-clés utilisés 3 affectations, 6 lignes de code = 50+ erreurs de syntaxe possible
  19. 19. Blog: www.martinepaquet.com
  20. 20. 1- Situation actuelle 2-Baisse de la motivation des élève en informatique 3-La programmation visuelle devient une solution 4-Les enseignants-es sont des guides 5-Un exercice pour le cerveau Blog: La programmation visuelle pour accroitre la motivation - 1re
  21. 21. ● Différence entre “enseigner la programmation” et “développer la pensée informatique” ● L’idée n’est pas de concevoir des programmeurs, mais d’accroitre l’intérêt pour la programmation. ● “Computational Thinking” Retour sur le blog:
  22. 22. 1- Partie 2: Histoires à succès, STEAM, données, sites et articles trouvés 2- Concours 2015 “Programmer c’est pour tout le monde” 3- PAC et la Revue Impact 4- Bett 2015, Londres 5- FJFNB et la tournée des écoles Sujets de mes prochains blogs:
  23. 23. Niveaux d’apprentissage dans Vizwik Pour enseignants-es Apprendre Créer Partager
  24. 24. Comment les élèves apprennent Vizwik ● Apprentissage en 5 niveaux ● Commencer par le niveau 1 ● Chaque niveau a un modèle ● Chaque niveau peut produire une application
  25. 25. Niveau 1 - Plateforme Multimédia 1 ● Ampleur sur la composition de divers médias ● PowerPoint pour le mobile ● Mise en page, placement, taille ● Médias de base: texte, image, vidéo
  26. 26. Niveau 1 - Plateforme Multimédia 2 ● Apprendre à importer les médias ● Modifier les propriétés: couleur, polices de caractères ● Publier un premier projet comme une application ● L’essayer sur le mobile à m.vizwik.com
  27. 27. Niveau 2 - Interactivité 1 ● Mise en valeur sur l’interactivité - taper, cliquer ● Définir comment l’application réagit à l’utilisateur ● Comportements de base: indiquermasquer, afficher la Vue (Interface de l’utilisateur)
  28. 28. Niveau 2 - Interactivité 2 ● Première utilisation de vues multiples (pages) ● Définir des actions de bases (Scripts) dans le panneau des propriétés ● Première étape après PowerPoint ● Défilement d’images
  29. 29. Niveau 3 - Abstraction 1 ● Mise en valeur sur les éléments de base en programmation ● Connections entre les Vues et les Scripts ● Faire des décisions basées sur les valeurs ● Lire et écrire des valeurs à partie de la Vue
  30. 30. Niveau 3 - Abstraction 2 ● Modifier les valeurs dans le Script ● Explorer la librairie des opérations et des fonctionnalités ● Modifier des éléments de la Vue à travers la librairie
  31. 31. Niveau 4 -Résolution de problèmes1 ● Ampleur sur les données et aglorithmes ● Apprendre toutes les parties du langage de programmation ● Développer des stratégies pour résoudre des problèmes avec le langage
  32. 32. Niveau 4 -Résolution de problèmes2 ● Connecter les parties du langage et les données en les sauvegardant ● Utiliser des modèles avancés pour créer des jeux ● Améliorer le raisonnement abstrait ● Créer des applications plus complexes
  33. 33. Niveau 5 - Entrepreneuriat 1 ● Mise sur une expérience complète de Vizwik ● Apprendre des habiletés entrepreneuriales pour faire la promotion de l’application ● Partager l’application sur les réseaux sociaux
  34. 34. Niveau 5 - Entrepreneuriat 2 ● Apprendre à faire du revenu en monétisant l’ application ● Développer une utilisation en profondeur des flux de données
  35. 35. Combien de fois puis-je utiliser Vizwik? Occasionnellement - dans n’importe quelle matière académique pour faire un projet spécial (1h à 2h) - PowerPoint Hebdomadaire - comme faisant partie d’un projet STEM en classe pouvant durer de 4h à 10h: Math (calculs), Sciences, et autres Quotidiennement - cours de programmation en informatique couvrant un ensemble de tutoriels et qui permet de créer plusieurs applications
  36. 36. On s’amuse à créer des Applications! Pour enseignants-es Apprendre Créer Partager
  37. 37. agora mobile Questions Avez-vous des questions?
  38. 38. ● Créer une application dans Vizwik ● Jeunes entrepreneurs 35 ans et moi ● S’inscrire sur le site de YEC ici ● Soumettre votre app dans Vizwik avant le 30 avril 2015 Concours Défi Entrepreneurship Jeunesse
  39. 39. Exemples d’Applications dans les matières scolaires Pour enseignants-es Apprendre Créer Partager
  40. 40. 1. Matières: Toutes 2. Niveaux: 1 et 2 3. Exemples: Initier les jeunes à la programmation en faisant une app présentation. Ex: sur l’école, équipes sportives, cafétéria, présentations orales 1.Présentations, projets spéciaux
  41. 41. 1. Matières: français, anglais, FPS, divers 2. Niveaux: 1 et 2 3. Exemples: Une app carte d’affaire avec accès direct à Facebook, Twitter, Tumblr, Blog, Courriel, Numéro de téléphone, ... 2.Cartes d’affaires, profil
  42. 42. 1. Matières: math, physique, chimie, entrepreneuriat 2. Niveaux: 1, 2 et 3 3. Exemples: expressions mathématiques (calculs et formules), ajouter exercices et explications, faire un quiz 3.App de calcul, finance, conversion
  43. 43. 1. Matières: français, anglais, FPS, divers 2. Niveaux: 1 et 2 3. Exemples: cartes d’anniversaires, St-Valentin, Halloween, Noël, etc. 4.Cartes et Memes
  44. 44. 1. Matières: français, anglais (peut s’insérer dans une présentation dans toutes les matières) 2. Niveaux: 1, 2 et 3 3. Exemples: Nouvelles littéraires, récits d’aventures, textes d’opinion 5.Livres électroniques
  45. 45. 1. Matières: astronomie, biologie, physique 2. Niveaux: 1, 2 et 3 3. Exemples: cellules: mots cachées, os et muscles, électricité: assembler le circuit électrique pour faire circuler l’électricité 6. Apps de Sciences
  46. 46. 1. Matières: musique, français, anglais, divers 2. Niveaux: 1 et 2 3. Exemples: groupes de musique, app de chansons préférées, app pour aider à apprendre la musique (Niveaux 1 à 5) 6. Apps de Musique
  47. 47. 1. Matières: Cours de programmation 2. Niveaux: 1, 2, 3, 4, 5 3. Exemples: Course de navettes spatiales, Gliding Hawk (Flappy Bird), Trivia, etc. 7. Jeux
  48. 48. 1. Matières: Toutes 2. Niveaux: 1, 2 et 3 (Tu peux créer une app pour vendre du chocolat et rapporter tes ventes) 3. Niveaux: 1 à 5 (Monétisation de l’app et devenir entrepreneur avec l’application) 4. Exemples: micro-entreprises 8. Apps pour entreprises
  49. 49. agora mobile ● Tutoriels ● Vidéos ● Webinaires ● Cours en ligne ● Plans de leçon ● Site web et blog ● Système d’aide ● Système QA ● Glossaire Matériel pédagogique: Qu’est-ce que les enseignants ont besoin?
  50. 50. Conclusion et Questions Pour enseignants-es Apprendre Créer Partager
  51. 51. Comment utiliser Vizwik? Suite... ● Dans des projets entrepreneuriaux: partager avec monétisation. Jeunes récoltent 80% des revenus ● Applications du plus simple au plus complexe: app profil, app entreprise, app de calculs, etc. ● Possible de créer des jeux, mais c’est plus complexe. Librairie de jeux créée: plus accessible.
  52. 52. Questions Avez-vous des questions?
  53. 53. Aide Vizwik Web: www.vizwik.com Mobile: m.vizwik.com Blog: blog.vizwik.com SlideShare: www.slideshare.net/agoramobile Facebook: www.facebook.com/vizwik Twitter: www.twitter.com/agoramobile YouTube: www.youtube.com/user/vizwik Courriel: info@vizwik.com
  54. 54. www.vizwik.com

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