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Vorlesung Medienpädagogik I

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Vorlesung Medienpädagogik I im Modul "Schule - Eltern - Gesellschaft" an der Pädagogischen Hochschule St.Gallen.

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Vorlesung Medienpädagogik I

  1. 1. 1 Medienpädagogik 1 Medien – Kind – Schule Modul EW/P-KS-08 „Schule-Eltern-Gesellschaft Martin Hofmann, Prof. lic. phil. I www.iim.phsg.ch Foto von Cristóbal Cobo Romaní by CC
  2. 2. Agenda  Intro: Der digitale Schüler  1. Digitaler Klimawandel  Intermezzo 1: Mehr Technik  2. «Generation Social Media»  3. «Generation Touch»  Intermezzo 2: Mehr Vernetzung  4. Modullehrplan Medien und Informatik»  Outro: Mehr Individualität 2
  3. 3. Intro: Der digitale SchülerAnimationssequenz aus dem Beitrag «Der digitale Schüler». Online unter http://goo.gl/mBD5Rs (28.4.2015).
  4. 4. 1. DIGITALER KLIMAWANDEL GEO. Die Spitze des Eisbergs. Online unter: http://img.geo.de/div/image/70058/Eisberg-gross.jpg (28.4.2015).
  5. 5. THE INTERNET Benjamin Kanarek. Internet-World. Online unter: http://www.benjaminkanarekblog.com/wp-content/uploads/2012/02/internet-world.jpeg (28.4.2015).
  6. 6. 6SogentiLabs. internet of things Archives. Online unter: http://labs.sogeti.com/wp-content/uploads/2015/02/theinternetofthings.jpg (28.4.2015).
  7. 7. 7 3D-DRUCK Chris Anderson. Maker. Das Internet der Dinge. Online unter: http://de.news-sap.com/files/2013/03/Makers.jpg (29.4.2015)
  8. 8. Emiraydin, http://www.emiraydin.com/wp-content/uploads/2014/03/quantified_robot.jpghttp://www.recruitingblogs.com/profiles/blogs/how-will-wearable-devices-impact-hr Wearable Technology
  9. 9. 9 SELBSTFAHRENDE AUTOS 20min. Swisscom testet ein selbstfahrendes Auto Online unter: http://www.20min.ch/dyim/ba1b4d/M600,1000/images/content/2/9/6/29662929/6/topelement.jpg (29.4.2015)
  10. 10. 10 POSTBOTE VON MORGEN SRF. Schweizer Post testet Drohnen als Paketzusteller. Online unter: http://www.srf.ch/news/schweiz/schweizer-post-testet-drohnen-als-paketzusteller (29.4.2015)
  11. 11. 11 ROBOTER ALS HILFSLEHRER/-IN Schweizer Roboter hilft Kindern beim Schreiben lernen. Online unter: http://www.trendsderzukunft.de/wp-content/uploads/2015/03/lernroboter.jpg (29.4.2015)
  12. 12. 12 THE INTERNET OF HUMANS Olaf Swantee. The Internet of Humans? Are we about to get a Sci-Fi Makeover? Online unter: https://media.licdn.com/mpr/mpr/p/1/005/043/3bc/1cecd26.jpg (28.4.2015).
  13. 13. Intermezzo 1: Mehr TechnikAnimationssequenz aus dem Beitrag «Der digitale Schüler». Online unter: http://goo.gl/Ibj8ef (28.4.2015).
  14. 14. 2. «GENERATION SOCIAL MEDIA» Philippe Wampfler. Generation «Social Media». Online unter: http://philippe-wampfler.ch/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/Cover-neues-Buch.png (29.4.2015).
  15. 15. «Ich bin ein Digital Native» «Our students today are all native speakers of the digital language of computers, video games and the Internet.» Prensky, Marc (2001).Digital Natives, Digital Immigrants. Online unter: http://www.marcprensky.com/writing (29.4.2015). 15 Foto von Philippe Martin CC by (29.4.2015)
  16. 16. «Ich bin ein Digital Immigrant» Keith Rupert Murdoch (* 11. März 1931 in Melbourne, Australien) ist ein US-amerikanischer Medienunternehmer. 16 Foto von lynetter CC by (29.4.2015).
  17. 17. 1. Generation Digital Natives geboren zwischen 1980 und 2000 erste Generation, die mit den Technologien des digitalen Zeitalters aufgewachsen ist E-Mails, Internet, Handys und Instant Messaging sind integrale Bestandteile ihres Lebens 17
  18. 18. Eigenschaften der Digital Natives Multitasking-Fähigkeit „Always Connected“ Teamwork als soziale Stärke „Trial and error“, „Just do it“ Präferenz für Computerspiele ... 18 Oblinger & Oblinger (2005). Educating the Net Generation. Online unter: http://www.educause.edu/research-and- publications/books/educating-net-generation (29.4.2015).
  19. 19. Online unter: https://cyber.law.harvard.edu/research/youthandmedia/digitalnatives (30.4.2015).
  20. 20. Sind Sie ein Digital Native? «Digital Natives können sich an eine Welt ohne Computer und MP3-Player nicht erinnern. Sie tippen SMS in Lichtgeschwindigkeit, haben noch nie einen Brief geschrieben. Den Umgang mit dem Handy lernten sie neben dem Schuhebinden und Fahrradfahren.» «Digital Immigrants, die Eltern der Digital Natives, lernten den Umgang mit Computer und Handy erst im Laufe ihres Lebens und haben auch heute noch eine gewisse Scheu vor technischen Entwicklungen. Sie interessieren sich zwar für Neue Medien, mehr als Neugierde ist das aber nicht.» 20 Digital Native Digital Immigrant
  21. 21. Nicht alle sind Digital Natives 21 Foto von Stobias Munich CC by (29.5.2015).
  22. 22. 22 Döbeli Honegger, Beat (2007): Mit digital natives kollaborativ zusammenarbeiten. Vortrag an der SATW-Tagung Münchwiler 2007. [On-line]. Available: http://wiki.doebe.li/Beat/DigitalNaives,28.4.2015.
  23. 23. 23
  24. 24. 3. «GENERATION TOUCH» Foto von ColleenProppe . Google World. (29.4.2015).
  25. 25. Technologien aus Sicht von KindernMartin Ebner. [L3T] Technologien aus Sicht von Kindern. Online unter: http://www.youtube.com/watch?v=ZLbT5O8vmgU (29.4.2015).
  26. 26. 26
  27. 27. Time-to-Adoption Horizon: One Year or Less  BYOD  Cloud Computing Time-to-Adoption Horizon: Two to Three Years  Games and Gamification  Open Content Time-to-Adoption Horizon: Four to Five Years  The Internet of Things  Wearable Technology NMC Horizon Report 2014 K12 Edition Lerntrends
  28. 28. Zeithorizont: 1 Jahr oder weniger Bring Your Own Device (BYOD) 28 URL unter: http://medienundschule.ch/byod-projekt-6-klasse-eichberg/ (30.4.2015).
  29. 29. Zeithorizont: 1 Jahr oder weniger Cloud Computing 29 URL unter: http://www.office365support.de/office-365-fur-bildungseinrichtungen/ (30.4.2015)
  30. 30. Zeithorizont: 2-3 Jahre Games and Gamification 30
  31. 31. Zeithorizont: 2-3 Jahre Open Content 31Schulbuch-o-mat | Foto (Ausschnitt): © H. Wedenig (CC BY-SBOM-SA)
  32. 32. Zeithorizont: 4-5 Jahre The Internet of Things 32SogentiLabs. internet of things Archives. Online unter: http://labs.sogeti.com/wp-content/uploads/2015/02/theinternetofthings.jpg (28.4.2015).
  33. 33. Zeithorizont: 4-5 Jahre Wearable Technology 33Programmierbare E-Textilien. Online unter: http://themeu.net/wp-content/uploads/2014/08/IMG_2494.jpg (30.4.2015).
  34. 34. Intermezzo 2: Mehr VernetzungAnimationssequenz aus dem Beitrag «Der digitale Schüler». Online unter: http://goo.gl/Wx5Wlw (28.4.2015).
  35. 35. 4. MODULLEHRPLAN 35
  36. 36. Bedeutung Die steigende Bedeutung der Informations- und Kommunikationstechnologien für die Gesellschaft hat Auswirkungen auf die Schule. Der Übergang zu einer Informationsgesellschaft betrifft die Schule in vielfacher Hinsicht: Lebensweltperspektive Bildungsperspektive Lehr-Lernperspektive 36
  37. 37. Zielsetzungen 37 Schülerinnen und Schüler … Anwendungs- kompetenzen InformatikMedien • können an der Mediengesellschaft selbstbestimmt, kreativ und mündig teilhaben und sich sachgerecht und sozial verantwortlich verhalten. • verstehen Grundkonzepte der automatisierten Informationsverarbeitung, nutzen sie zur Entwicklung von Lösungsstrategien in allen Lebensbereichen und zum Verständnis der Informationsgesellschaft. • nutzen Informations- und Kommunikations-technologienin allen Fach- und Lebensbereichen effektiv und effizient.
  38. 38. Modullehrplan Im Lehrplan 21 dienen Modullehrpläne dazu, Aufgaben der Schule zu beschreiben, die nicht einem Fachbereich zugewiesen werden können. Module unterscheiden sich von Fachbereichen dadurch, das sie zeitlich und inhaltlich begrenzte Aufgaben umfassen. Für die Arbeit an den Modulen definieren die Kantone die Zeitgefässe und die Zuständigkeiten der Lehrpersonen. Fahrplan Kanton SG: Das Modul «Informatik und Medien» wird mit 4 Lektionen ausgewiesen, 2 Lektionen auf der Mittelstufe und 2 Lektionen auf der Oberstufe. 38
  39. 39. Struktur Der Modullehrplan Medien und Informatik weist zwei Kompetenz- Kompetenz-bereiche auf: • Medien • Informatik Modul integrativ Die Anwendungs-kompetenzen werden integrativ (in allen Fächern – Querverweise) vermittelt.
  40. 40. Anwendungskompetenzen I Handhabung Recherche und Lernunterstützung 40
  41. 41. Anwendungskompetenzen II Produktion und Präsentation 41 Kompetenzen sind integriert in der Ausbildung via E-Portfolio- Arbeit im BSK & Mentorat.
  42. 42. Kompetenzen - Medien 1. Die Schülerinnen und Schüler können sich in der physischen Umwelt sowie in medialen und virtuellen Lebensräumen orientieren und sich darin entsprechend den Gesetzen, Regeln und Wertesystemen verhalten. (Leben in der Mediengesellschaft) 2. Die Schülerinnen und Schüler können Medien und Medienbeiträge entschlüsseln, reflektieren und nutzen. (Medien und Medienbeiträge verstehen) 3. Die Schülerinnen und Schüler können Gedanken, Meinungen, Erfahrungen und Wissen in Medienbeiträge umsetzen und unter Einbezug der Gesetze, Regeln und Wertesysteme auch veröffentlichen. (Medien und Medienbeiträge produzieren) 4. Die Schülerinnen und Schüler können Medien interaktiv nutzen sowie mit anderen kommunizieren und kooperieren.
  43. 43. Details - Medien 43
  44. 44. Kompetenzen - Informatik 1. Die Schülerinnen und Schüler können Daten aus ihrer Umwelt darstellen, strukturieren und auswerten. (Datenstrukturen) 2. Die Schülerinnen und Schüler können einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen. (Algorithmen) 3. Die Schülerinnen und Schüler verstehen Aufbau und Funktionsweise von informationsverarbeitenden Systemen und können Konzepte der sicheren Datenverarbeitung anwenden. (Informatiksysteme) 44
  45. 45. Details - Informatik 45
  46. 46. Wie Informatik unterrichten? 46
  47. 47. Makerspace erste Ideen zur Umsetzung innovativer Informatik 47 Foto von www.makerspace.com, 28.4.2015.
  48. 48. Makerspace Fabrikationsraum für einen innovativen Informatikunterricht Der PHSG Makerspace ist ein offener Lern- und Arbeitsraum, indem Studierende und interessierte Lehrpersonen zusammen kommen und angeleitet oder selbstorganisiert lernen, wie die Informatik-Kompetenzen aus dem Lehrplan 21 in der Primar- und Sekundarschule anschaulich und begreifbar vermittelt werden. Analog dem klassischen schulischen Werken und der Handarbeit sollen im Makerspace digitale Produkte aus 3D-Druckern, E-Textilien oder Laser-Cuttern fabriziert werden, aber auch das Programmieren sowie das Zusammenbauen von einfachen Computern und Robotern sollen im Vordergrund stehen. Der Makerspace ist jedoch nicht nur eine Werkstatt, in der physische und digitale Gegenstände hergestellt werden. ImMakerspace soll auch neues Wissen generiert werden, das von den Nutzer/-innen aufbereitet und über eine Online-Plattform geteilt wird. 48
  49. 49. 49
  50. 50. 50
  51. 51. Outro: Mehr IndividualitätAnimationssequenz aus dem Beitrag «Der digitale Schüler». Online unter: http://goo.gl/vWG9Q9 (28.4.2015).
  52. 52. Vorbereitung 2. Vorlesung 52 Seite 62-74 studieren!
  53. 53. Vielen Dank! 53 Scan this QR-Code to know more About.me

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