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UNIVERSIDAD DE PANAMA 
INGENIERIA DE SOFTWARE EDUCATIVO 
SEMANA Nº 1 
1. DEFINICIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO 
1. Conceptualización 
En esta obra se utilizarán las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos 
como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica 
de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. 
Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los 
tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza 
Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por 
Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia 
Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan 
modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los 
alumnos. 
No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del 
software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los 
centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, 
gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos... Estos programas, aunque puedan desarrollar una 
función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad. 
Características esenciales de los programas educativos 
Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de 
formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, 
mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las 
circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco 
características esenciales: 
 Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición. 
 Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. 
 Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un 
intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes. 
 Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden 
adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. 
 Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos 
programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son 
mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer. 
ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS 
La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad 
educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el 
usuario (sistema input/output), el módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos 
del programa (bases de datos) y el módulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las 
acciones de los usuarios (motor). 
1. El entorno de comunicación o interficie 
La interficie es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que 
posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas: 
 El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de informaciones al usuario 
por parte del ordenador, incluye:
o Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información a los usuarios. 
o Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras. 
o El empleo de otros periféricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, módems, convertidores 
digitales-analógicos... 
 El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de información del usuario 
hacia el ordenador, incluye: 
o El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un 
conjunto de órdenes o respuestas que los programas reconocen. 
o El empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas 
táctiles, lápices ópticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores analógico-digitales... 
Con la ayuda de las técnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las tecnologías multimedia, se 
investiga la elaboración de entornos de comunicación cada vez más intuitivos y capaces de proporcionar un 
diálogo abierto y próximo al lenguaje natural. 
2. Las bases de datos 
Las bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos. Pueden 
estar constituidas por: 
 Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de unos sistemas. Distinguimos: 
o Modelos físico-matemáticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas 
ecuaciones. 
o Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son 
representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de 
comportamiento. 
 Datos de tipo texto, información alfanumérica. 
 Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de 
vídeo, etc 
 Sonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas composiciones 
musicales y visionar sus partituras. 
3. El motor o algoritmo 
El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se 
presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 
tipos de algoritmo: 
 Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única. 
 Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los alumnos. 
 Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la información 
principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo ha de hacer. Este 
entorno puede ser: 
o Estático, si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la 
información que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura. 
o Dinámico, si el usuario, además de consultar la información, también puede modificar el estado 
de los elementos que configuran el entorno. 
o Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos. 
o Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos. 
 Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo 
bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza 
inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo está muy ligado con los avances en el campo de la 
Inteligencia Artificial.
Actividad Nº 1 ( 19/8/2014) 
Nombre______________________cedula___________ 
Objetivo: Analiza los conceptos generales de la informática educativa 
Asocia sus características al concepto de manera que queden integrados. 
a- Escriba el concepto. 
b- Construya un mapa conceptual del tema en general.

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Actividad 1

  • 1. UNIVERSIDAD DE PANAMA INGENIERIA DE SOFTWARE EDUCATIVO SEMANA Nº 1 1. DEFINICIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO 1. Conceptualización En esta obra se utilizarán las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos... Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad. Características esenciales de los programas educativos Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:  Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.  Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.  Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.  Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.  Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer. ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el usuario (sistema input/output), el módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el módulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor). 1. El entorno de comunicación o interficie La interficie es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:  El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye:
  • 2. o Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información a los usuarios. o Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras. o El empleo de otros periféricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, módems, convertidores digitales-analógicos...  El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de información del usuario hacia el ordenador, incluye: o El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un conjunto de órdenes o respuestas que los programas reconocen. o El empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas táctiles, lápices ópticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores analógico-digitales... Con la ayuda de las técnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las tecnologías multimedia, se investiga la elaboración de entornos de comunicación cada vez más intuitivos y capaces de proporcionar un diálogo abierto y próximo al lenguaje natural. 2. Las bases de datos Las bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar constituidas por:  Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de unos sistemas. Distinguimos: o Modelos físico-matemáticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones. o Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento.  Datos de tipo texto, información alfanumérica.  Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc  Sonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras. 3. El motor o algoritmo El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:  Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única.  Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los alumnos.  Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la información principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo ha de hacer. Este entorno puede ser: o Estático, si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la información que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura. o Dinámico, si el usuario, además de consultar la información, también puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno. o Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos. o Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.  Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo está muy ligado con los avances en el campo de la Inteligencia Artificial.
  • 3. Actividad Nº 1 ( 19/8/2014) Nombre______________________cedula___________ Objetivo: Analiza los conceptos generales de la informática educativa Asocia sus características al concepto de manera que queden integrados. a- Escriba el concepto. b- Construya un mapa conceptual del tema en general.