SlideShare a Scribd company logo

Facebook Marketing Game 2022 - MarketingTrips

Chào mừng bạn đến với báo cáo thường niên Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm thứ 3 của Facebook Gaming

1 of 33
Download to read offline
Thông tin chi tiết về hoạt động

marketing game năm 2022
1
01 02 03
Thông tin chi tiết về hoạt
động marketing game
năm 2022
THÔNG TIN CHI TIẾT VỀ KỶ NGUYÊN MỚI
CỦA NGÀNH QUẢNG CÁO GAME
Thông tin chi tiết về hoạt động

marketing game năm 2022
2
01 02 03
Giới thiệu
Bối cảnh của ngành game đang thay đổi	
01
Tóm tắt chung
1.1 Xu hướng của người chơi đang thay đổi
1.2 Trải nghiệm chơi game cộng tác
1.3 Đại ý
Sự đa dạng trong game	
02
2.1 Sự phản ánh và tính đa dạng mang lại giá trị
2.2 Tầm quan trọng của sự hòa nhập
2.3 Sự phản ánh chân thực trong quảng cáo
2.4 Đại ý
Tạo dựng mối quan hệ kết nối có giá trị	
03
3.1 Xây dựng mối quan hệ bên thứ nhất
3.2 Thay đổi cấu trúc của tổ chức
3.3 Đại ý
Kết luận
Mục lục
3
4
5
6
12
15
16
17
19
22
24
33
32
28
26
25
Thông tin chi tiết về hoạt động

marketing game năm 2022
3
01 02 03
Giới thiệu
Chào mừng bạn đến với báo cáo thường niên Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm thứ
3 của Facebook Gaming. Do năm nay chúng ta hướng đến một mô hình marketing game mới, nên chúng
tôi sẽ cung cấp thông tin chi tiết, cũng như nêu những điều nhà tiếp thị game cần đáp ứng và các yếu tố
chúng tôi kỳ vọng ở người tiên phong trong năm 2022. Chúng tôi muốn phân tích để nhà tiếp thị game
đúc rút được cách thức kinh doanh phù hợp với hệ sinh thái game đã thay đổi đáng kể.
Với mục đích này, chúng tôi đã tiến hành một nghiên cứu mới để không chỉ nắm được sự thay đổi của
người chơi trên toàn cầu so với năm 2020, mà còn hiểu rõ họ hơn nữa – từ sự kỳ vọng của họ ở các công
ty game cho đến điều họ đánh giá cao trong trải nghiệm chơi game. Chúng ta sẽ tìm hiểu xem đối tượng
chơi game trên toàn cầu đã trở nên đa dạng đến mức nào, cũng như thảo luận về tầm quan trọng của
sự phản ánh chân thực, sự hòa nhập trong kỷ nguyên coi trọng tính đa dạng của game và việc giả định
không còn mang lại giá trị thực tế.
Thu hút được hàng tỷ người chơi, xem và phát trực tiếp, ngành game đang trong giai đoạn phát triển
bùng nổ. Tuy nhiên, đây cũng là thời điểm chuyển mình: các hạn chế mà chiến dịch Phản hồi trực tiếp
(DR) phải đối mặt đang tác động đến các phương thức marketing chung và đòi hỏi phải có sự thay đổi. Do
đó, ở phần sau của báo cáo này, chúng tôi sẽ giả thiết cách doanh nghiệp game có thể điều chỉnh cơ cấu
tổ chức để thành công trong bối cảnh dữ liệu bên thứ ba trở nên hạn chế hơn, đồng thời mối quan hệ kết
nối có ý nghĩa với người chơi sẽ là yếu tố mang lại thành công.
Báo cáo Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2022 của
chúng tôi sẽ đề cập đến nhiều chủ đề hơn những năm trước. Thông qua
báo cáo này, chúng tôi muốn nhấn mạnh những bước phát triển trong hệ
sinh thái quảng cáo game ngày càng phức tạp, cũng như cung cấp thông
tin chi tiết và hướng dẫn cách thực hiện cho những tháng sắp tới.
Tim Lion, Trưởng bộ phận Marketing Game ở châu Âu, Trung Đông và
châu Phi của Meta
Thông tin chi tiết về hoạt động

marketing game năm 2022
4
01 02 03
Tóm tắt chung
Đối tượng chơi game trên toàn cầu tiếp tục thay đổi trong năm 2021
Đối tượng chơi game trên toàn cầu ngày càng đa dạng
Bối cảnh của ngành quảng cáo đang thay đổi
1Global Games Market Report 2021 của Newzoo, ngày 01/07/2021
Hàng triệu người bắt đầu
chơi game vào năm 2020 vẫn
duy trì sở thích này trong
năm 2021¹.
Các nhóm không được phản
ánh đúng mức chiếm một tỷ
lệ lớn trong đối tượng này.
Các thay đổi của quy định
và nền tảng trong ngành đã
tác động đến những phương
thức marketing theo hiệu
quả thông thường.
So với thời điểm chúng tôi
đưa ra báo cáo trước, một
số hành vi – chẳng hạn như
thời gian chơi, thói quen chi
tiêu và thể loại yêu thích –
đã thay đổi.
Sự phản ánh chân thực qua
nhân vật là yếu tố không thể
thiếu để tạo dựng mối quan
hệ có ý nghĩa với người chơi
nhưng đòi hỏi công ty game
phải tiếp cận theo cách
thận trọng.
Công ty game sẽ phải triển
khai chiến thu thập dữ liệu
bên thứ nhất thông qua mối
quan hệ kết nối để mang
lại thành công lâu dài cho
game. Người chơi tiềm năng
và trải nghiệm chơi game
tổng thể của họ là yếu tố
mang tính quyết định.
Các Nhóm chơi game, nền tảng
và công nghệ phát trực tiếp mới
nổi tiếp tục tạo ra tác động.
Việc tạo ra (và chịu trách nhiệm
mang lại) môi trường chơi
game an toàn, hòa nhập sẽ có
lợi cho các công ty game.
Vì phương thức marketing theo
hiệu quả đơn thuần đáp ứng
được sự kỳ vọng của người tiêu
dùng về quyền riêng tư, nên
hoạt động marketing ở phần
trên phễu và marketing theo
thông tin chi tiết sẽ trở nên ngày
càng quan trọng.
Thông tin chi tiết về hoạt động

marketing game năm 2022
5
01 02 03
01 Bối cảnh của ngành
game đang thay đổi
Năm 2020 cho chúng ta thấy đại dịch toàn cầu đã
thay đổi ngành game ở rất nhiều khía cạnh. Điều
đáng chú ý nhất là đại dịch mang đến một lượng lớn
người chơi mới. Để đưa ra báo cáo của năm ngoái,
chúng tôi đã ủy quyền thực hiện một cuộc khảo sát
ở 9 thị trường nhằm xác định các xu hướng hành vi
xuất hiện kể từ khi đại dịch COVID-19 bùng phát.
Cuộc khảo sát này lấy 4 thị trường chính – Vương
quốc Anh, Hoa Kỳ, Hàn Quốc và Đức – làm trọng tâm.
Tại mỗi thị trường, chúng tôi đều thấy có sự thay đổi
đáng kể về các khía cạnh chính – như độ tuổi, thói
quen chơi và cộng đồng – giữa những người chơi
mới với người chơi lâu năm (chơi game từ trước khi
đại dịch bùng phát).²
Khi biện pháp ở yên tại chỗ và giữ khoảng cách được
áp dụng rộng rãi trên toàn thế giới, đối tượng đã
tăng lên đáng kể.
²Facebook Gaming, báo cáo Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2021
Sự tăng trưởng của đối tượng chơi game từ tháng 03/2020
Đà tăng trưởng này đã duy trì trong năm 2021
28
TRIỆU
NGƯỜI CHƠI
MỚI
8,6
TRIỆU
NGƯỜI CHƠI
MỚI
9,4
TRIỆU
NGƯỜI CHƠI
MỚI
6,5
TRIỆU
NGƯỜI CHƠI
MỚI
HOA KỲ
28%
mức tăng trưởng
của đối tượng chơi
game trên di động
VƯƠNG QUỐC ANH
50%
mức tăng trưởng của đối tượng
chơi game trên di động
HÀN QUỐC
34%
mức tăng trưởng của
đối tượng chơi game
trên di động
ĐỨC
34%
mức tăng trưởng
của đối tượng chơi
game trên di động
Hàng triệu người bắt đầu chơi game trong
thời kỳ đại dịch và tiếp tục chơi cho đến
tận bây giờ. Việc hiểu rõ xu hướng thay đổi
hành vi, động lực và sở thích của họ là yếu
tố quyết định sự thành công khi xây dựng
và duy trì mối quan hệ chặt chẽ với họ.
Rick Kelley, Phó Tổng Giám đốc
phụ trách mảng Game Toàn cầu
của Meta
Nguồn: Facebook Gaming, báo cáo Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2021
01
Thông tin chi tiết về hoạt động

marketing game năm 2022
6
01 02 03
1.1
Xu hướng của người chơi
đang thay đổi
Năm nay, chúng tôi đã xem xét lại các xu hướng trước đây của người dùng để biết các xu hướng đó thay đổi
ra sao. Kết quả nghiên cứu của chúng tôi³ chứng minh rằng một đối tượng vẫn khác với người chơi từ trước
đại dịch và nhiều khía cạnh ở họ cho thấy bối cảnh đang thay đổi như thế nào. Trong phần này, chúng tôi sẽ
cho bạn biết các xu hướng nhất quán và xu hướng đang thay đổi đã biến chuyển ra sao.
³Khảo sát của YouGov do Meta đặt hàng, thực hiện đối với 5.711 người trả
lời tại Hoa Kỳ, Vương quốc Anh, Đức, Hàn Quốc, tháng 10/2021
SỐ NGƯỜI TRẢ LỜI KHẢO SÁT
CÁC QUỐC GIA THUỘC PHẠM VI PHÂN
TÍCH
KHOẢNG THỜI GIAN
NHÓM
5.711
Hoa Kỳ (US), Vương quốc Anh (UK), Đức (DE),
Hàn Quốc (KR)
Tháng 10/2021
Tất cả những người tham gia được phân vào
1 trong 2 nhóm:
•	 Người chơi mới: Những người chỉ bắt đầu
chơi kể từ khi đại dịch bùng phát (tháng
01/2020 – 06/2020)
•	 Người chơi lâu năm: Những người chơi
từ trước khi đại dịch bùng phát cho đến
tận bây giờ (trước tháng 01/2020)
Thiết kế của nghiên cứu
Trùng khớp với kết quả thu được năm ngoái tại Hoa Kỳ, Vương quốc Anh và Đức, phần lớn người chơi
mới vẫn trẻ hơn người chơi lâu năm. Hàn Quốc vẫn duy trì điểm khác biệt – số người chơi lâu năm thuộc
nhóm trẻ tuổi nhiều hơn so với người chơi mới.
HOA KỲ VƯƠNG QUỐC ANH
HÀN QUỐC
ĐỨC
MỨC PHÂN BỔ THEO ĐỘ TUỔI
Tỷ lệ người chơi 18 –34 tuổi (so với từ 35 tuổi trở lên)
42%
33%
39%
32%
29%
32%
Người chơi mới
Người chơi lâu năm
45%
35%
Xu hướng về độ tuổi không thay
đổi ở tất cả các thị trường =
=
01

Recommended

ROI-Report-2022-Advertisers-English-MarketingTrips.pdf
ROI-Report-2022-Advertisers-English-MarketingTrips.pdfROI-Report-2022-Advertisers-English-MarketingTrips.pdf
ROI-Report-2022-Advertisers-English-MarketingTrips.pdfMarketingTrips
 
Brand Is What You Share_Gen Z_f_02.pdf
Brand Is What You Share_Gen Z_f_02.pdfBrand Is What You Share_Gen Z_f_02.pdf
Brand Is What You Share_Gen Z_f_02.pdfMarketingTrips
 
Brand Love report 2022.pdf
Brand Love report 2022.pdfBrand Love report 2022.pdf
Brand Love report 2022.pdfMarketingTrips
 
Kantar Media Trends Predictions 2023.pdf
Kantar Media Trends  Predictions 2023.pdfKantar Media Trends  Predictions 2023.pdf
Kantar Media Trends Predictions 2023.pdfMarketingTrips
 
BÁO CÁO THỊ TRƯỜNG DI ĐỘNG VÀ ỨNG DỤNG SMARTPHONE VIỆT NAM NỬA ĐẦU NĂM 2020 -...
BÁO CÁO THỊ TRƯỜNG DI ĐỘNG VÀ ỨNG DỤNG SMARTPHONE VIỆT NAM NỬA ĐẦU NĂM 2020 -...BÁO CÁO THỊ TRƯỜNG DI ĐỘNG VÀ ỨNG DỤNG SMARTPHONE VIỆT NAM NỬA ĐẦU NĂM 2020 -...
BÁO CÁO THỊ TRƯỜNG DI ĐỘNG VÀ ỨNG DỤNG SMARTPHONE VIỆT NAM NỬA ĐẦU NĂM 2020 -...Appota Group
 
Báo cáo xu hướng người tiêu dùng Việt Nam Tết 2023
Báo cáo xu hướng người tiêu dùng  Việt Nam Tết 2023Báo cáo xu hướng người tiêu dùng  Việt Nam Tết 2023
Báo cáo xu hướng người tiêu dùng Việt Nam Tết 2023MarketingTrips
 

More Related Content

What's hot

Ogilvy_For Gen Z Brand Is What You Share MarketingTrips.com.pdf
Ogilvy_For Gen Z Brand Is What You Share MarketingTrips.com.pdfOgilvy_For Gen Z Brand Is What You Share MarketingTrips.com.pdf
Ogilvy_For Gen Z Brand Is What You Share MarketingTrips.com.pdfMarketingTrips
 
Digital 2023 Vietnam (February 2023) v01
Digital 2023 Vietnam (February 2023) v01Digital 2023 Vietnam (February 2023) v01
Digital 2023 Vietnam (February 2023) v01DataReportal
 
Winning campaign tet 2022 on Social Media
Winning campaign tet 2022 on Social MediaWinning campaign tet 2022 on Social Media
Winning campaign tet 2022 on Social MediaNew Way Media
 
VIỆT NAM INSIGHT COLLECTION 2022
VIỆT NAM INSIGHT COLLECTION 2022VIỆT NAM INSIGHT COLLECTION 2022
VIỆT NAM INSIGHT COLLECTION 2022MarketingTrips
 
Gen Z's video habits in Vietnam
Gen Z's video habits in VietnamGen Z's video habits in Vietnam
Gen Z's video habits in VietnamThuan Vo
 
Báo cáo Connected Consumer Q1 năm 2023
Báo cáo Connected Consumer Q1 năm 2023Báo cáo Connected Consumer Q1 năm 2023
Báo cáo Connected Consumer Q1 năm 2023MarketingTrips
 
VIETNAM MOBILE APPLICATION REPORT 2021
VIETNAM MOBILE APPLICATION REPORT 2021VIETNAM MOBILE APPLICATION REPORT 2021
VIETNAM MOBILE APPLICATION REPORT 2021Appota Group
 
BÁO CÁO ỨNG DỤNG DI ĐỘNG 2021
BÁO CÁO ỨNG DỤNG DI ĐỘNG 2021BÁO CÁO ỨNG DỤNG DI ĐỘNG 2021
BÁO CÁO ỨNG DỤNG DI ĐỘNG 2021Appota Group
 
Young Marketers Elite 3 Graduation Presentation - Ôi, Ra Rồi!
Young Marketers Elite 3 Graduation Presentation - Ôi, Ra Rồi!Young Marketers Elite 3 Graduation Presentation - Ôi, Ra Rồi!
Young Marketers Elite 3 Graduation Presentation - Ôi, Ra Rồi!Giang Nguyễn
 
Gen Z-in-the-out-of-home-market-in-vietnam
Gen Z-in-the-out-of-home-market-in-vietnamGen Z-in-the-out-of-home-market-in-vietnam
Gen Z-in-the-out-of-home-market-in-vietnamThien Huong Nguyen
 
Báo cáo tài chính tiêu dùng - Tháng 6 năm 2023
Báo cáo tài chính tiêu dùng - Tháng 6 năm 2023Báo cáo tài chính tiêu dùng - Tháng 6 năm 2023
Báo cáo tài chính tiêu dùng - Tháng 6 năm 2023MarketingTrips
 
Bitis Hunter - Map your vietnam - Marketing Arena 2016
Bitis Hunter - Map your vietnam - Marketing Arena 2016Bitis Hunter - Map your vietnam - Marketing Arena 2016
Bitis Hunter - Map your vietnam - Marketing Arena 2016hoangan0806
 
Kantar - Báo cáo Tết 2022
Kantar - Báo cáo Tết 2022Kantar - Báo cáo Tết 2022
Kantar - Báo cáo Tết 2022MarketingTrips
 
Vietnam Digital Marketing Trends 2021
Vietnam Digital Marketing Trends 2021Vietnam Digital Marketing Trends 2021
Vietnam Digital Marketing Trends 2021ssuserf08d02
 
The 2022 Instagram Trend Report
The 2022 Instagram Trend ReportThe 2022 Instagram Trend Report
The 2022 Instagram Trend ReportMarketingTrips
 
Young Marketers 7 - Pham Ho Truc Ha
Young Marketers 7 - Pham Ho Truc HaYoung Marketers 7 - Pham Ho Truc Ha
Young Marketers 7 - Pham Ho Truc HaHa Pham
 
Influencer Marketing Benchmark 2022
Influencer Marketing Benchmark 2022Influencer Marketing Benchmark 2022
Influencer Marketing Benchmark 2022MarketingTrips
 
Marketing Arena 2017 - ZC TEAM
Marketing Arena 2017 - ZC TEAMMarketing Arena 2017 - ZC TEAM
Marketing Arena 2017 - ZC TEAMPhúc Thiên
 
Assignment Tet - Minh Quang, Thai Hoang, Minh Hoang, Hoang Yen, Quang Huy
Assignment Tet - Minh Quang, Thai Hoang, Minh Hoang, Hoang Yen, Quang HuyAssignment Tet - Minh Quang, Thai Hoang, Minh Hoang, Hoang Yen, Quang Huy
Assignment Tet - Minh Quang, Thai Hoang, Minh Hoang, Hoang Yen, Quang HuyQuang Huy Vo
 

What's hot (20)

Ogilvy_For Gen Z Brand Is What You Share MarketingTrips.com.pdf
Ogilvy_For Gen Z Brand Is What You Share MarketingTrips.com.pdfOgilvy_For Gen Z Brand Is What You Share MarketingTrips.com.pdf
Ogilvy_For Gen Z Brand Is What You Share MarketingTrips.com.pdf
 
Digital 2023 Vietnam (February 2023) v01
Digital 2023 Vietnam (February 2023) v01Digital 2023 Vietnam (February 2023) v01
Digital 2023 Vietnam (February 2023) v01
 
Winning campaign tet 2022 on Social Media
Winning campaign tet 2022 on Social MediaWinning campaign tet 2022 on Social Media
Winning campaign tet 2022 on Social Media
 
VIỆT NAM INSIGHT COLLECTION 2022
VIỆT NAM INSIGHT COLLECTION 2022VIỆT NAM INSIGHT COLLECTION 2022
VIỆT NAM INSIGHT COLLECTION 2022
 
Gen Z's video habits in Vietnam
Gen Z's video habits in VietnamGen Z's video habits in Vietnam
Gen Z's video habits in Vietnam
 
Báo cáo Connected Consumer Q1 năm 2023
Báo cáo Connected Consumer Q1 năm 2023Báo cáo Connected Consumer Q1 năm 2023
Báo cáo Connected Consumer Q1 năm 2023
 
VIETNAM MOBILE APPLICATION REPORT 2021
VIETNAM MOBILE APPLICATION REPORT 2021VIETNAM MOBILE APPLICATION REPORT 2021
VIETNAM MOBILE APPLICATION REPORT 2021
 
BÁO CÁO ỨNG DỤNG DI ĐỘNG 2021
BÁO CÁO ỨNG DỤNG DI ĐỘNG 2021BÁO CÁO ỨNG DỤNG DI ĐỘNG 2021
BÁO CÁO ỨNG DỤNG DI ĐỘNG 2021
 
Young Marketers Elite 3 Graduation Presentation - Ôi, Ra Rồi!
Young Marketers Elite 3 Graduation Presentation - Ôi, Ra Rồi!Young Marketers Elite 3 Graduation Presentation - Ôi, Ra Rồi!
Young Marketers Elite 3 Graduation Presentation - Ôi, Ra Rồi!
 
Gen Z Report
Gen Z ReportGen Z Report
Gen Z Report
 
Gen Z-in-the-out-of-home-market-in-vietnam
Gen Z-in-the-out-of-home-market-in-vietnamGen Z-in-the-out-of-home-market-in-vietnam
Gen Z-in-the-out-of-home-market-in-vietnam
 
Báo cáo tài chính tiêu dùng - Tháng 6 năm 2023
Báo cáo tài chính tiêu dùng - Tháng 6 năm 2023Báo cáo tài chính tiêu dùng - Tháng 6 năm 2023
Báo cáo tài chính tiêu dùng - Tháng 6 năm 2023
 
Bitis Hunter - Map your vietnam - Marketing Arena 2016
Bitis Hunter - Map your vietnam - Marketing Arena 2016Bitis Hunter - Map your vietnam - Marketing Arena 2016
Bitis Hunter - Map your vietnam - Marketing Arena 2016
 
Kantar - Báo cáo Tết 2022
Kantar - Báo cáo Tết 2022Kantar - Báo cáo Tết 2022
Kantar - Báo cáo Tết 2022
 
Vietnam Digital Marketing Trends 2021
Vietnam Digital Marketing Trends 2021Vietnam Digital Marketing Trends 2021
Vietnam Digital Marketing Trends 2021
 
The 2022 Instagram Trend Report
The 2022 Instagram Trend ReportThe 2022 Instagram Trend Report
The 2022 Instagram Trend Report
 
Young Marketers 7 - Pham Ho Truc Ha
Young Marketers 7 - Pham Ho Truc HaYoung Marketers 7 - Pham Ho Truc Ha
Young Marketers 7 - Pham Ho Truc Ha
 
Influencer Marketing Benchmark 2022
Influencer Marketing Benchmark 2022Influencer Marketing Benchmark 2022
Influencer Marketing Benchmark 2022
 
Marketing Arena 2017 - ZC TEAM
Marketing Arena 2017 - ZC TEAMMarketing Arena 2017 - ZC TEAM
Marketing Arena 2017 - ZC TEAM
 
Assignment Tet - Minh Quang, Thai Hoang, Minh Hoang, Hoang Yen, Quang Huy
Assignment Tet - Minh Quang, Thai Hoang, Minh Hoang, Hoang Yen, Quang HuyAssignment Tet - Minh Quang, Thai Hoang, Minh Hoang, Hoang Yen, Quang Huy
Assignment Tet - Minh Quang, Thai Hoang, Minh Hoang, Hoang Yen, Quang Huy
 

Similar to Facebook Marketing Game 2022 - MarketingTrips

Cốc cốc - Kỷ nguyên mới của ngành Game tại Viet Nam
Cốc cốc - Kỷ nguyên mới của ngành Game tại Viet NamCốc cốc - Kỷ nguyên mới của ngành Game tại Viet Nam
Cốc cốc - Kỷ nguyên mới của ngành Game tại Viet NamNguyễn Quang Huy
 
Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile
Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobileBáo cáo nghiên cứu thị trường game mobile
Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobileInfoQ - GMO Research
 
E-Magazine: Tổng quan Gaming Creators Việt Nam
E-Magazine: Tổng quan Gaming Creators Việt NamE-Magazine: Tổng quan Gaming Creators Việt Nam
E-Magazine: Tổng quan Gaming Creators Việt NamAppota Group
 
Tiểu võ lâm presentation_a project of our Digital Marketing Team (DM28 - Viet...
Tiểu võ lâm presentation_a project of our Digital Marketing Team (DM28 - Viet...Tiểu võ lâm presentation_a project of our Digital Marketing Team (DM28 - Viet...
Tiểu võ lâm presentation_a project of our Digital Marketing Team (DM28 - Viet...Ngoc Tra Nguyen
 
Vietnam Mobile Marketing and Game 2019 (Vietnamese)
Vietnam Mobile Marketing and Game 2019 (Vietnamese)Vietnam Mobile Marketing and Game 2019 (Vietnamese)
Vietnam Mobile Marketing and Game 2019 (Vietnamese)Appota Group
 
ks về nhu cầu đầu tư chứng khoán.pdf
ks về nhu cầu đầu tư chứng khoán.pdfks về nhu cầu đầu tư chứng khoán.pdf
ks về nhu cầu đầu tư chứng khoán.pdfInfoQ - GMO Research
 

Similar to Facebook Marketing Game 2022 - MarketingTrips (9)

Cốc cốc - Kỷ nguyên mới của ngành Game tại Viet Nam
Cốc cốc - Kỷ nguyên mới của ngành Game tại Viet NamCốc cốc - Kỷ nguyên mới của ngành Game tại Viet Nam
Cốc cốc - Kỷ nguyên mới của ngành Game tại Viet Nam
 
Gen Alpha & Gen Z Report
Gen Alpha & Gen Z ReportGen Alpha & Gen Z Report
Gen Alpha & Gen Z Report
 
Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile
Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobileBáo cáo nghiên cứu thị trường game mobile
Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile
 
E-Magazine: Tổng quan Gaming Creators Việt Nam
E-Magazine: Tổng quan Gaming Creators Việt NamE-Magazine: Tổng quan Gaming Creators Việt Nam
E-Magazine: Tổng quan Gaming Creators Việt Nam
 
Tiểu võ lâm presentation_a project of our Digital Marketing Team (DM28 - Viet...
Tiểu võ lâm presentation_a project of our Digital Marketing Team (DM28 - Viet...Tiểu võ lâm presentation_a project of our Digital Marketing Team (DM28 - Viet...
Tiểu võ lâm presentation_a project of our Digital Marketing Team (DM28 - Viet...
 
Global app trends_2020
Global app trends_2020Global app trends_2020
Global app trends_2020
 
Vietnam Mobile Marketing and Game 2019 (Vietnamese)
Vietnam Mobile Marketing and Game 2019 (Vietnamese)Vietnam Mobile Marketing and Game 2019 (Vietnamese)
Vietnam Mobile Marketing and Game 2019 (Vietnamese)
 
ks về nhu cầu đầu tư chứng khoán.pdf
ks về nhu cầu đầu tư chứng khoán.pdfks về nhu cầu đầu tư chứng khoán.pdf
ks về nhu cầu đầu tư chứng khoán.pdf
 
Ban tin Millenium 2011
Ban tin Millenium 2011Ban tin Millenium 2011
Ban tin Millenium 2011
 

More from MarketingTrips

Báo cáo The Connected Consumer Q3 2023 .pdf
Báo cáo The Connected Consumer Q3 2023 .pdfBáo cáo The Connected Consumer Q3 2023 .pdf
Báo cáo The Connected Consumer Q3 2023 .pdfMarketingTrips
 
Digital_News_Report_2023.pdf
Digital_News_Report_2023.pdfDigital_News_Report_2023.pdf
Digital_News_Report_2023.pdfMarketingTrips
 
Seasonal Sales Marketing Guide 2023 - MarketingTrips.pdf
Seasonal Sales Marketing Guide 2023 - MarketingTrips.pdfSeasonal Sales Marketing Guide 2023 - MarketingTrips.pdf
Seasonal Sales Marketing Guide 2023 - MarketingTrips.pdfMarketingTrips
 
2022 Asia Pacific Employee Benefit Trends Report.pdf
2022 Asia Pacific Employee Benefit Trends Report.pdf2022 Asia Pacific Employee Benefit Trends Report.pdf
2022 Asia Pacific Employee Benefit Trends Report.pdfMarketingTrips
 
Tương lai của sự sáng tạo trong quảng cáo
Tương lai của sự sáng tạo trong quảng cáo Tương lai của sự sáng tạo trong quảng cáo
Tương lai của sự sáng tạo trong quảng cáo MarketingTrips
 
Cách lạm phát định hình lại sản phẩm và thời điểm người tiêu dùng mua sắm
Cách lạm phát định hình lại sản phẩm và thời điểm người tiêu dùng mua sắmCách lạm phát định hình lại sản phẩm và thời điểm người tiêu dùng mua sắm
Cách lạm phát định hình lại sản phẩm và thời điểm người tiêu dùng mua sắmMarketingTrips
 
Báo cáo ngân hàng bán lẻ Việt Nam 2022
Báo cáo ngân hàng bán lẻ Việt Nam 2022Báo cáo ngân hàng bán lẻ Việt Nam 2022
Báo cáo ngân hàng bán lẻ Việt Nam 2022MarketingTrips
 
Marketing with Purpose - Chiến lược xây dựng niềm tin và giá trị cho thương hiệu
Marketing with Purpose - Chiến lược xây dựng niềm tin và giá trị cho thương hiệuMarketing with Purpose - Chiến lược xây dựng niềm tin và giá trị cho thương hiệu
Marketing with Purpose - Chiến lược xây dựng niềm tin và giá trị cho thương hiệuMarketingTrips
 
Một số chiến thuật Affiliate Marketing có thể thúc đẩy doanh số
Một số chiến thuật Affiliate Marketing có thể thúc đẩy doanh sốMột số chiến thuật Affiliate Marketing có thể thúc đẩy doanh số
Một số chiến thuật Affiliate Marketing có thể thúc đẩy doanh sốMarketingTrips
 
Social Media Trends 2023 - MarketingTrips.pdf
Social Media Trends 2023 - MarketingTrips.pdfSocial Media Trends 2023 - MarketingTrips.pdf
Social Media Trends 2023 - MarketingTrips.pdfMarketingTrips
 
Global Digital 2022 Report
Global Digital 2022 ReportGlobal Digital 2022 Report
Global Digital 2022 ReportMarketingTrips
 
Influencer Marketing Worldwide 2021
Influencer Marketing Worldwide 2021Influencer Marketing Worldwide 2021
Influencer Marketing Worldwide 2021MarketingTrips
 
B2B Customer Experience Benchmark Report
B2B Customer Experience Benchmark ReportB2B Customer Experience Benchmark Report
B2B Customer Experience Benchmark ReportMarketingTrips
 
Báo cáo ứng dụng thương mại điện tử 2021
Báo cáo ứng dụng thương mại điện tử 2021Báo cáo ứng dụng thương mại điện tử 2021
Báo cáo ứng dụng thương mại điện tử 2021MarketingTrips
 
e-Conomy SEA 2021: Kỷ nguyên số của Đông Nam Á
e-Conomy SEA 2021: Kỷ nguyên số của Đông Nam Áe-Conomy SEA 2021: Kỷ nguyên số của Đông Nam Á
e-Conomy SEA 2021: Kỷ nguyên số của Đông Nam ÁMarketingTrips
 

More from MarketingTrips (17)

Báo cáo The Connected Consumer Q3 2023 .pdf
Báo cáo The Connected Consumer Q3 2023 .pdfBáo cáo The Connected Consumer Q3 2023 .pdf
Báo cáo The Connected Consumer Q3 2023 .pdf
 
Digital_News_Report_2023.pdf
Digital_News_Report_2023.pdfDigital_News_Report_2023.pdf
Digital_News_Report_2023.pdf
 
Seasonal Sales Marketing Guide 2023 - MarketingTrips.pdf
Seasonal Sales Marketing Guide 2023 - MarketingTrips.pdfSeasonal Sales Marketing Guide 2023 - MarketingTrips.pdf
Seasonal Sales Marketing Guide 2023 - MarketingTrips.pdf
 
2022 Asia Pacific Employee Benefit Trends Report.pdf
2022 Asia Pacific Employee Benefit Trends Report.pdf2022 Asia Pacific Employee Benefit Trends Report.pdf
2022 Asia Pacific Employee Benefit Trends Report.pdf
 
Tương lai của sự sáng tạo trong quảng cáo
Tương lai của sự sáng tạo trong quảng cáo Tương lai của sự sáng tạo trong quảng cáo
Tương lai của sự sáng tạo trong quảng cáo
 
Cách lạm phát định hình lại sản phẩm và thời điểm người tiêu dùng mua sắm
Cách lạm phát định hình lại sản phẩm và thời điểm người tiêu dùng mua sắmCách lạm phát định hình lại sản phẩm và thời điểm người tiêu dùng mua sắm
Cách lạm phát định hình lại sản phẩm và thời điểm người tiêu dùng mua sắm
 
Báo cáo ngân hàng bán lẻ Việt Nam 2022
Báo cáo ngân hàng bán lẻ Việt Nam 2022Báo cáo ngân hàng bán lẻ Việt Nam 2022
Báo cáo ngân hàng bán lẻ Việt Nam 2022
 
Viet Nam FMCG 2022
Viet Nam FMCG 2022Viet Nam FMCG 2022
Viet Nam FMCG 2022
 
Marketing with Purpose - Chiến lược xây dựng niềm tin và giá trị cho thương hiệu
Marketing with Purpose - Chiến lược xây dựng niềm tin và giá trị cho thương hiệuMarketing with Purpose - Chiến lược xây dựng niềm tin và giá trị cho thương hiệu
Marketing with Purpose - Chiến lược xây dựng niềm tin và giá trị cho thương hiệu
 
Một số chiến thuật Affiliate Marketing có thể thúc đẩy doanh số
Một số chiến thuật Affiliate Marketing có thể thúc đẩy doanh sốMột số chiến thuật Affiliate Marketing có thể thúc đẩy doanh số
Một số chiến thuật Affiliate Marketing có thể thúc đẩy doanh số
 
SEJ_StateofSEO2023.pdf
SEJ_StateofSEO2023.pdfSEJ_StateofSEO2023.pdf
SEJ_StateofSEO2023.pdf
 
Social Media Trends 2023 - MarketingTrips.pdf
Social Media Trends 2023 - MarketingTrips.pdfSocial Media Trends 2023 - MarketingTrips.pdf
Social Media Trends 2023 - MarketingTrips.pdf
 
Global Digital 2022 Report
Global Digital 2022 ReportGlobal Digital 2022 Report
Global Digital 2022 Report
 
Influencer Marketing Worldwide 2021
Influencer Marketing Worldwide 2021Influencer Marketing Worldwide 2021
Influencer Marketing Worldwide 2021
 
B2B Customer Experience Benchmark Report
B2B Customer Experience Benchmark ReportB2B Customer Experience Benchmark Report
B2B Customer Experience Benchmark Report
 
Báo cáo ứng dụng thương mại điện tử 2021
Báo cáo ứng dụng thương mại điện tử 2021Báo cáo ứng dụng thương mại điện tử 2021
Báo cáo ứng dụng thương mại điện tử 2021
 
e-Conomy SEA 2021: Kỷ nguyên số của Đông Nam Á
e-Conomy SEA 2021: Kỷ nguyên số của Đông Nam Áe-Conomy SEA 2021: Kỷ nguyên số của Đông Nam Á
e-Conomy SEA 2021: Kỷ nguyên số của Đông Nam Á
 

Facebook Marketing Game 2022 - MarketingTrips

  • 1. Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2022 1 01 02 03 Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2022 THÔNG TIN CHI TIẾT VỀ KỶ NGUYÊN MỚI CỦA NGÀNH QUẢNG CÁO GAME
  • 2. Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2022 2 01 02 03 Giới thiệu Bối cảnh của ngành game đang thay đổi 01 Tóm tắt chung 1.1 Xu hướng của người chơi đang thay đổi 1.2 Trải nghiệm chơi game cộng tác 1.3 Đại ý Sự đa dạng trong game 02 2.1 Sự phản ánh và tính đa dạng mang lại giá trị 2.2 Tầm quan trọng của sự hòa nhập 2.3 Sự phản ánh chân thực trong quảng cáo 2.4 Đại ý Tạo dựng mối quan hệ kết nối có giá trị 03 3.1 Xây dựng mối quan hệ bên thứ nhất 3.2 Thay đổi cấu trúc của tổ chức 3.3 Đại ý Kết luận Mục lục 3 4 5 6 12 15 16 17 19 22 24 33 32 28 26 25
  • 3. Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2022 3 01 02 03 Giới thiệu Chào mừng bạn đến với báo cáo thường niên Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm thứ 3 của Facebook Gaming. Do năm nay chúng ta hướng đến một mô hình marketing game mới, nên chúng tôi sẽ cung cấp thông tin chi tiết, cũng như nêu những điều nhà tiếp thị game cần đáp ứng và các yếu tố chúng tôi kỳ vọng ở người tiên phong trong năm 2022. Chúng tôi muốn phân tích để nhà tiếp thị game đúc rút được cách thức kinh doanh phù hợp với hệ sinh thái game đã thay đổi đáng kể. Với mục đích này, chúng tôi đã tiến hành một nghiên cứu mới để không chỉ nắm được sự thay đổi của người chơi trên toàn cầu so với năm 2020, mà còn hiểu rõ họ hơn nữa – từ sự kỳ vọng của họ ở các công ty game cho đến điều họ đánh giá cao trong trải nghiệm chơi game. Chúng ta sẽ tìm hiểu xem đối tượng chơi game trên toàn cầu đã trở nên đa dạng đến mức nào, cũng như thảo luận về tầm quan trọng của sự phản ánh chân thực, sự hòa nhập trong kỷ nguyên coi trọng tính đa dạng của game và việc giả định không còn mang lại giá trị thực tế. Thu hút được hàng tỷ người chơi, xem và phát trực tiếp, ngành game đang trong giai đoạn phát triển bùng nổ. Tuy nhiên, đây cũng là thời điểm chuyển mình: các hạn chế mà chiến dịch Phản hồi trực tiếp (DR) phải đối mặt đang tác động đến các phương thức marketing chung và đòi hỏi phải có sự thay đổi. Do đó, ở phần sau của báo cáo này, chúng tôi sẽ giả thiết cách doanh nghiệp game có thể điều chỉnh cơ cấu tổ chức để thành công trong bối cảnh dữ liệu bên thứ ba trở nên hạn chế hơn, đồng thời mối quan hệ kết nối có ý nghĩa với người chơi sẽ là yếu tố mang lại thành công. Báo cáo Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2022 của chúng tôi sẽ đề cập đến nhiều chủ đề hơn những năm trước. Thông qua báo cáo này, chúng tôi muốn nhấn mạnh những bước phát triển trong hệ sinh thái quảng cáo game ngày càng phức tạp, cũng như cung cấp thông tin chi tiết và hướng dẫn cách thực hiện cho những tháng sắp tới. Tim Lion, Trưởng bộ phận Marketing Game ở châu Âu, Trung Đông và châu Phi của Meta
  • 4. Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2022 4 01 02 03 Tóm tắt chung Đối tượng chơi game trên toàn cầu tiếp tục thay đổi trong năm 2021 Đối tượng chơi game trên toàn cầu ngày càng đa dạng Bối cảnh của ngành quảng cáo đang thay đổi 1Global Games Market Report 2021 của Newzoo, ngày 01/07/2021 Hàng triệu người bắt đầu chơi game vào năm 2020 vẫn duy trì sở thích này trong năm 2021¹. Các nhóm không được phản ánh đúng mức chiếm một tỷ lệ lớn trong đối tượng này. Các thay đổi của quy định và nền tảng trong ngành đã tác động đến những phương thức marketing theo hiệu quả thông thường. So với thời điểm chúng tôi đưa ra báo cáo trước, một số hành vi – chẳng hạn như thời gian chơi, thói quen chi tiêu và thể loại yêu thích – đã thay đổi. Sự phản ánh chân thực qua nhân vật là yếu tố không thể thiếu để tạo dựng mối quan hệ có ý nghĩa với người chơi nhưng đòi hỏi công ty game phải tiếp cận theo cách thận trọng. Công ty game sẽ phải triển khai chiến thu thập dữ liệu bên thứ nhất thông qua mối quan hệ kết nối để mang lại thành công lâu dài cho game. Người chơi tiềm năng và trải nghiệm chơi game tổng thể của họ là yếu tố mang tính quyết định. Các Nhóm chơi game, nền tảng và công nghệ phát trực tiếp mới nổi tiếp tục tạo ra tác động. Việc tạo ra (và chịu trách nhiệm mang lại) môi trường chơi game an toàn, hòa nhập sẽ có lợi cho các công ty game. Vì phương thức marketing theo hiệu quả đơn thuần đáp ứng được sự kỳ vọng của người tiêu dùng về quyền riêng tư, nên hoạt động marketing ở phần trên phễu và marketing theo thông tin chi tiết sẽ trở nên ngày càng quan trọng.
  • 5. Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2022 5 01 02 03 01 Bối cảnh của ngành game đang thay đổi Năm 2020 cho chúng ta thấy đại dịch toàn cầu đã thay đổi ngành game ở rất nhiều khía cạnh. Điều đáng chú ý nhất là đại dịch mang đến một lượng lớn người chơi mới. Để đưa ra báo cáo của năm ngoái, chúng tôi đã ủy quyền thực hiện một cuộc khảo sát ở 9 thị trường nhằm xác định các xu hướng hành vi xuất hiện kể từ khi đại dịch COVID-19 bùng phát. Cuộc khảo sát này lấy 4 thị trường chính – Vương quốc Anh, Hoa Kỳ, Hàn Quốc và Đức – làm trọng tâm. Tại mỗi thị trường, chúng tôi đều thấy có sự thay đổi đáng kể về các khía cạnh chính – như độ tuổi, thói quen chơi và cộng đồng – giữa những người chơi mới với người chơi lâu năm (chơi game từ trước khi đại dịch bùng phát).² Khi biện pháp ở yên tại chỗ và giữ khoảng cách được áp dụng rộng rãi trên toàn thế giới, đối tượng đã tăng lên đáng kể. ²Facebook Gaming, báo cáo Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2021 Sự tăng trưởng của đối tượng chơi game từ tháng 03/2020 Đà tăng trưởng này đã duy trì trong năm 2021 28 TRIỆU NGƯỜI CHƠI MỚI 8,6 TRIỆU NGƯỜI CHƠI MỚI 9,4 TRIỆU NGƯỜI CHƠI MỚI 6,5 TRIỆU NGƯỜI CHƠI MỚI HOA KỲ 28% mức tăng trưởng của đối tượng chơi game trên di động VƯƠNG QUỐC ANH 50% mức tăng trưởng của đối tượng chơi game trên di động HÀN QUỐC 34% mức tăng trưởng của đối tượng chơi game trên di động ĐỨC 34% mức tăng trưởng của đối tượng chơi game trên di động Hàng triệu người bắt đầu chơi game trong thời kỳ đại dịch và tiếp tục chơi cho đến tận bây giờ. Việc hiểu rõ xu hướng thay đổi hành vi, động lực và sở thích của họ là yếu tố quyết định sự thành công khi xây dựng và duy trì mối quan hệ chặt chẽ với họ. Rick Kelley, Phó Tổng Giám đốc phụ trách mảng Game Toàn cầu của Meta Nguồn: Facebook Gaming, báo cáo Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2021 01
  • 6. Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2022 6 01 02 03 1.1 Xu hướng của người chơi đang thay đổi Năm nay, chúng tôi đã xem xét lại các xu hướng trước đây của người dùng để biết các xu hướng đó thay đổi ra sao. Kết quả nghiên cứu của chúng tôi³ chứng minh rằng một đối tượng vẫn khác với người chơi từ trước đại dịch và nhiều khía cạnh ở họ cho thấy bối cảnh đang thay đổi như thế nào. Trong phần này, chúng tôi sẽ cho bạn biết các xu hướng nhất quán và xu hướng đang thay đổi đã biến chuyển ra sao. ³Khảo sát của YouGov do Meta đặt hàng, thực hiện đối với 5.711 người trả lời tại Hoa Kỳ, Vương quốc Anh, Đức, Hàn Quốc, tháng 10/2021 SỐ NGƯỜI TRẢ LỜI KHẢO SÁT CÁC QUỐC GIA THUỘC PHẠM VI PHÂN TÍCH KHOẢNG THỜI GIAN NHÓM 5.711 Hoa Kỳ (US), Vương quốc Anh (UK), Đức (DE), Hàn Quốc (KR) Tháng 10/2021 Tất cả những người tham gia được phân vào 1 trong 2 nhóm: • Người chơi mới: Những người chỉ bắt đầu chơi kể từ khi đại dịch bùng phát (tháng 01/2020 – 06/2020) • Người chơi lâu năm: Những người chơi từ trước khi đại dịch bùng phát cho đến tận bây giờ (trước tháng 01/2020) Thiết kế của nghiên cứu Trùng khớp với kết quả thu được năm ngoái tại Hoa Kỳ, Vương quốc Anh và Đức, phần lớn người chơi mới vẫn trẻ hơn người chơi lâu năm. Hàn Quốc vẫn duy trì điểm khác biệt – số người chơi lâu năm thuộc nhóm trẻ tuổi nhiều hơn so với người chơi mới. HOA KỲ VƯƠNG QUỐC ANH HÀN QUỐC ĐỨC MỨC PHÂN BỔ THEO ĐỘ TUỔI Tỷ lệ người chơi 18 –34 tuổi (so với từ 35 tuổi trở lên) 42% 33% 39% 32% 29% 32% Người chơi mới Người chơi lâu năm 45% 35% Xu hướng về độ tuổi không thay đổi ở tất cả các thị trường = = 01
  • 7. Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2022 7 01 02 03 Trái với thông tin chi tiết chúng tôi đưa ra cho năm 2021, nghiên cứu chỉ ra rằng số giờ chơi mỗi tuần của người chơi mới ít hơn so với người chơi lâu năm. Chẳng hạn như ở Hoa Kỳ, tỷ lệ chơi hơn 11 giờ mỗi tuần của người chơi mới chỉ đạt 15%, trong khi tỷ lệ này ở người chơi lâu năm là 33%. Người chơi mới Người chơi mới Người chơi mới Người chơi mới 0% 0% 100% 100% HOA KỲ VƯƠNG QUỐC ANH SỐ GIỜ CHƠI HÀNG TUẦN 0 – 10 giờ/tuần Trên 11 giờ/tuần 67% 85% 33% 15% 78% 90% 10% 22% Người chơi lâu năm Người chơi lâu năm Người chơi lâu năm Người chơi lâu năm 0% 100% HÀN QUỐC 67% 86% 14% 33% 0% 100% ĐỨC 71% 88% 29% 12% Số giờ chơi mỗi tuần của người chơi mới ít hơn 01
  • 8. Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2022 8 01 02 03 ĐỨC HOA KỲ VƯƠNG QUỐC ANH Người chơi lâu năm ở Hoa Kỳ, Vương quốc Anh và Đức không chỉ chơi nhiều hơn, mà còn chi tiêu nhiều hơn. Xu hướng này khác với xu hướng tại thời điểm đại dịch bùng phát mạnh nhất. Khảo sát chúng tôi thực hiện khi đó cho thấy người chơi mới chi tiêu nhiều hơn so với người chơi lâu năm. 38% 19% 30% 40% 21% 37% Người chơi mới TỶ LỆ NGƯỜI CHƠI CHI TIÊU HÀNG THÁNG* Người chơi lâu năm *Chúng tôi không thu thập dữ liệu về Hàn Quốc MỨC CHI TIÊU TRUNG BÌNH (USD)* ĐỨC HOA KỲ VƯƠNG QUỐC ANH 17,17 5,53 11,9 7,91 12,29 Người chơi mới Người chơi lâu năm *Chúng tôi không thu thập dữ liệu về Hàn Quốc 26,38 TỶ LỆ NGƯỜI CHƠI THAM GIA KHẢO SÁT SẴN SÀNG CHI TIÊU Người chơi lâu năm chơi nhiều giờ hơn người chơi mới 01
  • 9. 01 02 03 SỞ THÍCH ĐỐI VỚI MÔ HÌNH KIẾM TIỀN HOA KỲ VƯƠNG QUỐC ANH HÀN QUỐC ĐỨC Mua hàng trong game, không có quảng cáo Mô hình kiếm tiền từ quảng cáo Chơi miễn phí, có dùng phương thức IAP Thẻ chiến đấu Phí hàng tháng cho gói game 43% 15% 18% 17% 6% 49% 18% 13% 14% 7% 46% 16% 16% 16% 6% 42% 13% 21% 16% 8% 43% 15% 15% 18% 10% 51% 16% 16% 12% 5% 43% 18% 15% 16% 9% 32% 16% 22% 19% 11% Người chơi mới Người chơi lâu năm 9 Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2022 Tuy nhiên, giống với thông tin chi tiết của năm 2021, cả hai nhóm ở tất cả các thị trường đều thích game miễn phí, có quảng cáo hơn mọi mô hình kiếm tiền khác. 01
  • 10. Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2022 10 01 02 03 43% 35% 14% 9% 54% 36% 12% 5% 35% 31% 7% 9% 49% 51% 16% 6% 59% 47% 20% 14% 68% 44% 17% 9% 44% 42% 13% 13% 59% 61% 28% 21% Động lực chơi, mức chi tiêu của người chơi lâu năm và người chơi mới không giống nhau. Cả hai nhóm thường chỉ chơi để giết thời gian. Tuy nhiên, người chơi lâu năm đặc biệt muốn giải tỏa căng thẳng. ĐỘNG LỰC CHƠI GAME Người chơi mới Người chơi lâu năm HOA KỲ VƯƠNG QUỐC ANH HÀN QUỐC ĐỨC Giết thời gian giữa các hoạt động hàng ngày của tôi Giết thời gian giữa các hoạt động hàng ngày của tôi Giết thời gian giữa các hoạt động hàng ngày của tôi Giết thời gian giữa các hoạt động hàng ngày của tôi Giải tỏa căng thẳng Giải tỏa căng thẳng Giải tỏa căng thẳng Giải tỏa căng thẳng Cảm thấy tự hào sau khi vượt qua thử thách Cảm thấy tự hào sau khi vượt qua thử thách Cảm thấy tự hào sau khi vượt qua thử thách Đắm mình vào một thế Cảm thấy tự hào sau khi vượt qua thử thách Đắm mình vào một thế giới khác hoặc hóa thân thành nhân vật Đắm mình vào một thế giới khác hoặc hóa thân thành nhân vật giới khác hoặc hóa thân thành nhân vật Đắm mình vào một thế giới khác hoặc hóa thân thành nhân vật Lưu ý rằng thể loại yêu thích cũng đang thay đổi. Game tối giản vẫn được lòng fan nhưng các game mang lại trải nghiệm sống động hơn đang trên đà tăng trưởng. Khi xem xét dữ liệu của AppAnnie⁴ để theo dõi lượt tải xuống từ tháng 08/2020 – 08/2021, chúng tôi nhận thấy: • Tối giản, Mô phỏng và Giải đố vẫn là những thể loại game có nhiều lượt tải xuống nhất tại Hoa Kỳ, Vương quốc Anh, Đức • Tuy nhiên, tại Hàn Quốc, game Nhập vai lại thay thế vị trí của game Giải đố trong top 3 ⁴Dữ liệu của AppAnnie GameIQ về lượt tải game xuống tại Hoa Kỳ theo thể loại, tháng 08/2020 – 08/2021 Động lực của người chơi – 2 nhóm chơi vì lý do khác nhau Thể loại yêu thích thay đổi khi các trải nghiệm game cốt lõi trở nên phổ biến 01
  • 11. Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2022 11 01 02 03 TỔNG QUAN VỀ THỂ LOẠI YÊU THÍCH Tối giản Mô phỏng Hành động Tối giản Mô phỏng Giải đố Tối giản Mô phỏng Giải đố Tối giản Game Nhập vai Mô phỏng HOA KỲ VƯƠNG QUỐC ANH HÀN QUỐC ĐỨC THỂ LOẠI THỂ LOẠI THỂ LOẠI THỂ LOẠI SỐ LƯỢT TẢI XUỐNG (TRIỆU) SỐ LƯỢT TẢI XUỐNG (TRIỆU) SỐ LƯỢT TẢI XUỐNG (TRIỆU) SỐ LƯỢT TẢI XUỐNG (TRIỆU) 110,9 42,6 23,5 17,8 11,2 9 6,5 25,9 8,9 8,4 4,3 3,6 Mặc dù vẫn là thể loại phổ biến nhất, nhưng số lượt tải xuống của game tối giản ở tất cả các thị trường đã giảm nhẹ so với cùng kỳ năm ngoái. Vào năm 2020, game tối giản chiếm 38% tổng số lượt tải game xuống ở Hoa Kỳ. Tuy nhiên, con số đó đã giảm xuống còn 36,4% vào năm 2021. Điều này có thể do sự thay đổi trong hệ sinh thái quảng cáo làm tăng chi phí chinh phục và các nhà phát hành game tối giản tương đối nhạy cảm với việc đó. Một yếu tố khác có thể dẫn đến điều này, đó là phần lớn người chơi mới vẫn ở trong hệ sinh thái đã thích nhiều thể loại hơn, tìm kiếm các trải nghiệm sống động hơn từ các thể loại game cốt lõi, chẳng hạn như Hành động, Nhập vai, Chiến lược, Mô phỏng và Thể thao. Để thích ứng với sự thay đổi này, các nhà phát hành game tối giản đang thiết kế các tính năng chơi theo lối meta nhằm hướng đến thể loại game tối giản mới nổi. Như chúng ta thấy ở phần 2.2 Tầm quan trọng của sự hòa nhập, những tính năng này – chẳng hạn như hệ thống tiến trình và tùy chỉnh nhân vật – đều hướng tới mục đích tăng tỷ lệ giữ chân lâu dài. Nguồn: Dữ liệu của AppAnnie GameIQ về lượt tải game xuống tại Hoa Kỳ theo thể loại, tháng 08/2020 – 08/2021 01
  • 12. Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2022 12 01 02 03 Trải nghiệm chơi game cộng tác Khi các xu hướng thay đổi và vũ trụ game mở rộng, các nhà phát hành cần phải tìm cách tạo ra trải nghiệm chơi game toàn diện. Cụ thể, tính năng phát trực tiếp, Nhóm chơi game cũng như sự tân tiến và khả năng tiếp cận của AR, VR sẽ thu hút được đối tượng yêu thích trải nghiệm chơi game cộng tác. Ở thời điểm thế giới lâm vào cảnh bế tắc cách đây 2 năm, hoạt động phát trực tiếp tăng mạnh vì mọi người muốn thoát khỏi cảm giác bồn chồn – họ cần được khích lệ, giải trí và kết nối với mọi người. Tính năng phát trực tiếp tiếp tục thu hút đối tượng mới, các nền tảng như Twitch và Facebook Gaming đạt được bước tiến vào quý 2/2021.⁵ Điều thú vị là thời gian phát trực tiếp trên các nền tảng này đã vượt quá mức ghi nhận được tại thời điểm đại dịch bùng phát mạnh nhất. Có thể thấy rằng việc xem người khác chơi game đang là hình thức tiêu thụ nội dung nghe nhìn được nhiều người ưa chuộng. Người tạo video chơi game có tiềm năng nắm giữ vai trò chủ chốt hơn bao giờ hết trong hoạt động marketing thương hiệu ở phần trên phễu. TỔNG SỐ GIỜ XEM TRÊN CÁC NỀN TẢNG [TỶ GIỜ] Quý 2/2020 Quý 2/2021 ⁵Báo cáo về lĩnh vực phát trực tiếp trong quý 2/2021 của Streamlabs Stream Hatchet Nguồn: Báo cáo về lĩnh vực phát trực tiếp trong quý 2/2021 của Streamlabs Stream Hatchet 1.2 Twitch 6,3 6,5 YouTube 1,5 1,3 0,8 1,2 Facebook Gaming Tính năng phát trực tiếp đóng vai trò quan trọng hơn bao giờ hết 01
  • 13. Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2022 13 01 02 03 Ngoài ra, trong năm 2021, các Nhóm chơi game trên Facebook tiếp tục đạt mức tăng tương tác đáng kể. Với sự gia nhập của một lượng lớn người chơi mới, số Nhóm chơi game trên Facebook đã vượt quá mốc 1 triệu và hiện là nơi giao lưu của 350 triệu thành viên. Chỉ tính riêng trong tháng 5, các Nhóm chơi game đã thu hút được tổng cộng 1,7 tỷ lượt tương tác.⁶ Công nghệ đám mây rất phổ biến, nhất là ở Thế hệ Z. Điều này đặc biệt đúng tại Vương quốc Anh và Hoa Kỳ (thời gian phát trực tiếp của Vương quốc Anh tăng từ 10 – 15% và của Hoa Kỳ tăng 10 – 18% so với cùng kỳ năm ngoái).⁷ Do không cần dùng đến phần cứng chơi game đắt đỏ, nên dịch vụ phát trực tiếp trên đám mây dường như đang có sức hút rất lớn đối với người dùng trẻ tuổi. Hơn 1 triệu Nhóm chơi game trên Facebook Hơn 350 triệu Hơn 1,7 tỷ thành viên trong các Nhóm chơi game trên Facebook tổng số lượt tương tác của các Nhóm chơi game trên Facebook vào tháng 05/2021¹ 20% 0% HOA KỲ VƯƠNG QUỐC ANH ĐỨC HÀN QUỐC SỰ THÂM NHẬP CỦA HOẠT ĐỘNG CHƠI GAME TRÊN ĐÁM MÂY VÀO THẾ HỆ Z 08/2020 08/2021 ⁶Dữ liệu nội bộ của Meta, năm 2021 ⁷Industry Micro-Shifts Monthly tracker của Kantar Profiles (khảo sát online do Meta đặt hàng, thực hiện với những người trả lời thông thường từ 18 tuổi trở lên (7 đợt thực hiện từ ngày 05/05/2020 – 11/08/2021 thu hút được 14.350 người tham gia, mỗi đợt có 2.000 người tham gia) 10% 10% 12% 11% 18% 15% 12% 13% Nguồn: Dữ liệu nội bộ của Meta, tháng 05/2021 Nhóm chơi game đón thêm nhiều người chơi Công nghệ đám mây tiếp tục tăng trưởng 01
  • 14. Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2022 14 01 02 03 AR và VR đã trở thành xu hướng chủ đạo nhờ có sự gia tăng của các thiết bị độc lập, chất lượng cao. Trong những ngày đầu đại dịch hoành hành, ít nhất 1/5 số người chơi ở tất cả các thị trường dùng tai nghe VR để chơi game.⁸ Xu hướng này đã duy trì đà phát triển trong năm 2021, ngoại trừ tại Hàn Quốc. Ngoài ra, theo những gì chúng tôi quan sát thấy vào quý 3/2021, số người chơi tham gia các Nhóm Facebook liên quan đến sản phẩm AR/VR đã tăng gấp 2,8 lần so với cùng kỳ năm ngoái.⁹ 40% 0% HOA KỲ VƯƠNG QUỐC ANH ĐỨC HÀN QUỐC TỶ LỆ NGƯỜI CHƠI THAM GIA KHẢO SÁT DÙNG THIẾT BỊ VR ĐỂ CHƠI GAME 08/2020 08/2021 26% 19% 19% 36% 25% 20% 20% 28% Ngành game toàn cầu tiếp tục là miền đất hứa cho các công nghệ và nền tảng mới. Ngành game đã chào đón AR/VR và chúng tôi kỳ vọng rằng ngành này sẽ tiếp tục tiên phong triển khai các công nghệ mới nổi khác. NFT đã hậu thuẫn cho sự phát triển của mô hình chơi để kiếm tiền và nhìn chung có khả năng sẽ trở thành yếu tố chính xác nhận quyền sở hữu tài sản. Xét về mặt tiềm năng, những tài sản kỹ thuật số như vậy có thể sẽ mang lại lợi nhuận cao hơn cho mô hình mua hàng trong ứng dụng của cả ngành game lẫn nhà phát triển ứng dụng. Dĩ nhiên, Web3, tiền ảo, NFT và vũ trụ kỹ thuật số rất có khả năng sẽ thúc đẩy sự phát triển của game, tiếp đó là tác động đến người chơi. Tuy vậy, vẫn có một vài ý kiến cho rằng ngành game sẽ không tiếp tục đi đầu trong việc sử dụng công nghệ mới làm công nghệ chủ đạo. Hãy đọc báo cáo Nhiều chiều kết nối mới của Facebook IQ để hiểu rõ hơn về AR/VR. WEB3, NFT, VŨ TRỤ KỸ THUẬT SỐ VÀ GAMING ⁸ Industry Micro-Shifts Monthly tracker của Kantar Profiles (khảo sát online do Meta đặt hàng, thực hiện với những người trả lời thông thường từ 18 tuổi trở lên (7 đợt thực hiện từ ngày 05/05/2020 – 11/08/2021 thu hút được 14.350 người tham gia, mỗi đợt có 2.000 người tham gia) ⁹ Dữ liệu nội bộ của Meta, năm 2021 Vũ trụ kỹ thuật số là đòn bẩy cho một vũ trụ vốn đã phát triển bùng nổ Nguồn: Industry Micro-Shifts Monthly tracker của Kantar Profiles (khảo sát online do Meta đặt hàng, thực hiện với những người trả lời thông thường từ 18 tuổi trở lên (7 đợt thực hiện từ ngày 05/05/2020 – 11/08/2021 thu hút được 14.350 người tham gia, mỗi đợt có 2.000 người tham gia) Nhiều chiều kết nối mới của Facebook IQ 01
  • 15. Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2022 15 01 02 03 1.3 Người chơi lâu năm giành lại vị trí áp đảo về thời gian chơi và phương thức kiếm tiền yêu thích. Tuy nhiên, cả hai nhóm đều thích mô hình kiếm tiền từ quảng cáo. Ngoài ra, các mô hình kiếm tiền hỗn hợp và danh mục thể loại đa dạng nhiều khả năng sẽ thu hút đối tượng hơn cả. Các động lực chơi không thay đổi nhưng động lực giải tỏa căng thẳng quan trọng hơn với người chơi lâu năm. Do xem game là hình thức giải trí chính, nên người chơi muốn tìm kiếm những trải nghiệm phức tạp hơn – điều này dẫn tới sự phát triển của thể loại cốt lõi. Game không chỉ dừng lại ở trải nghiệm chơi của một người, mà ngày càng chú trọng vào hoạt động xem, thảo luận và cộng tác. Sự tương tác này nâng cao tầm quan trọng của hoạt động marketing thương hiệu ở phần trên phễu, góp phần đáng kể vào việc giữ chân người chơi. Các kiểu hành vi chơi game tiếp tục thay đổi Các động lực chính không thay đổi Các thể loại đang thay đổi Không gian chơi game mới trở thành yếu tố then chốt 01 02 03 04 Đại ý 01
  • 16. Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2022 16 01 02 03 02 Sự đa dạng trong game Những người chơi thuộc nhiều sắc tộc, độ tuổi, giới tính, thiên hướng tính dục và mức độ khả năng chiếm phần lớn nhất trong hệ sinh thái game. Điều này mang đến cho các công ty game cơ hội lớn để nuôi dưỡng một môi trường game phản ánh chân thực và mang tính hòa nhập. Do đó, khi soạn báo cáo Quan điểm của người trong ngành mới nhất của Facebook IQ với chủ đề Xóa bỏ khoảng cách về tính đa dạng trong ngành game di động, chúng tôi đã ủy quyền thực hiện một nghiên cứu để hiểu rõ hơn về đối tượng chơi game trên di động có các nhóm chưa được phản ánh đúng mức, chẳng hạn như cộng đồng LGBTQ+, đặc biệt chú trọng vào nữ giới và người phi nhị giới. ¹⁰ Thiết kế của nghiên cứu SỐ NGƯỜI TRẢ LỜI KHẢO SÁT 6.045 CÁC QUỐC GIA THUỘC PHẠM VI PHÂN TÍCH Hoa Kỳ (US), Vương quốc Anh (UK), Đức (DE), Hàn Quốc (KR), Brazil (BR) KHOẢNG THỜI GIAN Tháng 07 – 08/2021 ĐỊNH NGHĨA NGƯỜI CHƠI TRÊN DI ĐỘNG Người từ 18 tuổi trở lên, chơi game tối thiểu 3 giờ mỗi tuần và chơi ít nhất vài game có nhân vật là người. NHÓM: • Tổng số người chơi • Người chơi đa dạng: Người da đen, Người bản địa, Người Mỹ gốc Á, Người Tây Ban Nha và Mỹ Latinh, Người Trung Đông và các sắc tộc khác không phải người da trắng ở Hoa Kỳ, Vương quốc Anh, Brazil • Cộng đồng LGBTQ+ • Nữ giới và người phi nhị giới ¹⁰ Khảo sát của HarrisX do Meta đặt hàng, thực hiện với 6.045 người trả lời tại Hoa Kỳ, Vương quốc Anh, Đức, Brazil, Hàn Quốc, tháng 07 – 08/2021 Theo những gì chúng tôi quan sát thấy ở năm ngoái, người chơi mới có thể tìm thấy game trong quá trình khám phá tự nhiên. Tuy nhiên, xét về mặt lý tưởng, các công ty game cần phải hiển thị quảng cáo mang tính hòa nhập, phù hợp để tìm kiếm và đưa người chơi mới đến với game của họ. Catherine Flynn, Giám đốc phụ trách mảng Game Toàn cầu, Đối tượng và Marketing ESG của Meta Xóa bỏ khoảng cách về tính đa dạng trong ngành game di động 02
  • 17. Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2022 17 01 02 03 Sự phản ánh và tính đa dạng mang lại giá trị Nghiên cứu của chúng tôi cho thấy rằng khi phản ánh nhiều đối tượng khác nhau, game sẽ mang đến trải nghiệm sống động và cuốn hút hơn cho tất cả những người chơi trên di động. Điều này đặc biệt đúng với những người thuộc cộng đồng LGBTQ+ ở các thị trường được khảo sát. 2.1 PHẦN TRĂM NGƯỜI CHƠI GAME THAM GIA KHẢO SÁT SẼ CẢM THẤY GẮN KẾT, SAY MÊ HƠN HOẶC CHƠI GAME NHIỀU HƠN NẾU GAME CÓ THÊM NHIỀU NHÂN VẬT PHẢN ÁNH CHÍNH BẠN HOẶC NHỮNG NGƯỜI GIỐNG BẠN: 71% 82% 75% 66% 68% 88% 84% 61% 60% * 72% 56% 83% 87% 95% 85% 78% * 82% 73% HOA KỲ VƯƠNG QUỐC ANH ĐỨC BRAZIL HÀN QUỐC Tổng số người chơi Tổng số người chơi Tổng số người chơi Tổng số người chơi Tổng số người chơi Người chơi đa dạng Người chơi đa dạng Người chơi đa dạng Người chơi đa dạng Người chơi đa dạng Cộng đồng LGBTQ+ Cộng đồng LGBTQ+ Cộng đồng LGBTQ+ Cộng đồng LGBTQ+ Cộng đồng LGBTQ+ Nữ giới và người phi nhị giới Nữ giới và người phi nhị giới Nữ giới và người phi nhị giới Nữ giới và người phi nhị giới Nữ giới và người phi nhị giới *Không thu thập dữ liệu về người chơi đa dạng tại Đức và Hàn Quốc 02
  • 18. Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2022 18 01 02 03 Ngoài ra, tính hòa nhập còn có một tác dụng nữa, đó là khuyến khích người chơi bỏ ra nhiều tiền hơn để tải game xuống và dùng tính năng trong game. Ví dụ: trong số người chơi thuộc cộng đồng LGBTQ+ tham gia khảo sát tại Vương quốc Anh, 79% nhiều khả năng sẽ tải xuống hoặc chi tiền cho game nếu nhân vật trong game đó phản ánh chính xác hơn về họ. Hiện nay, những gì người chơi trên di động muốn thấy trong game rất khác với điều họ thực sự thấy. Ví dụ: tại Hoa Kỳ, chỉ 35% số người chơi trên di động tham gia khảo sát nói rằng đặc điểm cá nhân của họ được phản ánh trong các nhân vật của game di động mà họ chơi (Vương quốc Anh: 29%, Đức: 21%, Brazil: 37%, Hàn Quốc: 37%). Tỷ lệ người trả lời nói rằng đặc điểm của họ được phản ánh trong quảng cáo game di động thậm chí còn thấp hơn nữa (Hoa Kỳ: 21%, Vương quốc Anh: 14%, Đức: 8%, Brazil: 15%, Hàn Quốc: 17%). Trong tương lai, để đạt được thành công, các nhà phát hành cần phải đáp ứng sự kỳ vọng về tính đa dạng bằng cách thiết kế game và quảng cáo mang tính hòa nhập. TỶ LỆ NGƯỜI CHƠI TRÊN DI ĐỘNG THAM GIA KHẢO SÁT NHIỀU KHẢ NĂNG SẼ TẢI XUỐNG, MUA GAME HOẶC MUA HÀNG TRONG GAME NẾU GAME ĐÓ CÓ NHIỀU NHÂN VẬT PHẢN ÁNH CHÍNH BẠN HOẶC NHỮNG NGƯỜI GIỐNG BẠN: 68% 76% 72% 62% 61% 83% 79% 55% 55% * 67% 49% 81% 84% 89% 81% 75% * 83% 72% HOA KỲ VƯƠNG QUỐC ANH ĐỨC BRAZIL HÀN QUỐC Tổng số người chơi Tổng số người chơi Tổng số người chơi Tổng số người chơi Tổng số người chơi Người chơi đa dạng Người chơi đa dạng Người chơi đa dạng Người chơi đa dạng Người chơi đa dạng Cộng đồng LGBTQ+ Cộng đồng LGBTQ+ Cộng đồng LGBTQ+ Cộng đồng LGBTQ+ Cộng đồng LGBTQ+ Nữ giới và người phi nhị giới Nữ giới và người phi nhị giới Nữ giới và người phi nhị giới Nữ giới và người phi nhị giới Nữ giới và người phi nhị giới *Không thu thập dữ liệu về người chơi đa dạng tại Đức và Hàn Quốc 02
  • 19. Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2022 19 01 02 03 Tầm quan trọng của sự hòa nhập Thực tế ngày càng cho thấy rõ rằng nhiều người muốn game di động phản ánh chân thực hơn cuộc sống của họ. Để đáp ứng kỳ vọng này, nhà phát hành và nhà phát triển có thể thiết kế lối chơi phản ánh chính xác hơn hoặc lồng ghép thêm nhiều nhân vật đa dạng hơn. 2.2 Tuy nhiên, nhân vật phải mang tính chân thực và phản ánh cuộc sống chính xác nhất có thể. Không có giải pháp chung nào để tạo ra sự phản ánh chân thực cho mọi trường hợp nhưng có một cách rất hiệu quả, đó là tùy chỉnh. Sử dụng những người có hoàn cảnh khác nhau làm nhân vật trong game Phản ánh chính xác những người có hoàn cảnh khác nhau Thiết kế các nhân vật phản ánh những người giống như tôi theo cách tích cực HOA KỲ ĐỨC HÀN QUỐC VƯƠNG QUỐC ANH BRAZIL NHỮNG NGƯỜI CHƠI TRÊN DI ĐỘNG THAM GIA KHẢO SÁT MUỐN NHÀ PHÁT HÀNH VÀ NHÀ PHÁT TRIỂN LÀM GÌ? 76% 58% 72% 74% 89% 75% 56% 70% 72% 83% 76% 53% 66% 69% 87% Đưa ra cho người chơi các lựa chọn để họ thể hiện bản thân một cách rõ ràng: • Bản dạng giới • Vẻ bề ngoài • Khả năng về thể chất • Đặc điểm tính cách hoặc đặc điểm khác Nhân vật có thể tùy chỉnh đặc biệt quan trọng đối với các thể loại dựa trên cốt truyện, trong đó trải nghiệm đóng vai nhân vật thường là yếu tố chính tạo sức hấp dẫn cho game. Ví dụ như trong: • Game bắn súng góc nhìn thứ nhất • Game nhập vai • Game hành động và phiêu lưu • Game chiến lược Dữ liệu cho thấy rằng khả năng tùy chỉnh làm phong phú trải nghiệm chung của game, từ đó làm tăng cơ hội thúc đẩy lượt tải xuống, tỷ lệ giữ chân và mức chi tiêu. Khi tham gia khảo sát, phần lớn người chơi trên di động ở tất cả các thị trường đều thích tùy chỉnh trải nghiệm trong game, cũng như cho rằng game sở hữu nhiều công cụ tùy chỉnh hơn sẽ có chất lượng cao hơn. 02
  • 20. Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2022 20 01 02 03 Ngoài ra, 45% số người chơi trên di động tham gia khảo sát tại Hoa Kỳ đồng tình rằng họ sẽ chi mạnh tay hơn cho game có nhiều công cụ tùy chỉnh nhân vật (Vương quốc Anh: 42%, Đức: 30%, Brazil: 59%, Hàn Quốc: 45%). BẠN MUỐN TÙY CHỈNH NHẤT ĐẶC ĐIỂM NÀO TRONG GAME DI ĐỘNG (NGOẠI TRỪ KHẢ NĂNG VỀ THỂ CHẤT)? HOA KỲ ĐỨC BRAZIL VƯƠNG QUỐC ANH HÀN QUỐC Tổng số người chơi Người chơi đa dạng Cộng đồng LGBTQ+, nữ giới và người phi nhị giới Trang phục, cách trang điểm hoặc phụ kiện Trang phục, cách trang điểm hoặc phụ kiện Đặc điểm cảm xúc hoặc tinh thần Đặc điểm cảm xúc hoặc tinh thần Trang phục, cách trang điểm hoặc phụ kiện Trang phục, cách trang điểm hoặc phụ kiện Chủng tộc hoặc sắc tộc * Trang phục, cách trang điểm hoặc phụ kiện * Trang phục, cách trang điểm hoặc phụ kiện Trang phục, cách trang điểm hoặc phụ kiện Giới tính Trang phục, cách trang điểm hoặc phụ kiện Trang phục, cách trang điểm hoặc phụ kiện *Không thu thập dữ liệu về người chơi đa dạng tại Đức và Hàn Quốc Tôi thích tạo hoặc tùy chỉnh nhân vật/môi trường/thế giới trong game di động Game di động sở hữu nhiều công cụ tùy chỉnh nhân vật sẽ có chất lượng cao hơn HOA KỲ ĐỨC HÀN QUỐC VƯƠNG QUỐC ANH BRAZIL TỶ LỆ NGƯỜI CHƠI TRÊN DI ĐỘNG THAM GIA KHẢO SÁT Ở CÁC THỊ TRƯỜNG NÓI RẰNG... 74% 57% 60% 66% 79% 62% 50% 54% 57% 75% 02
  • 21. Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2022 21 01 02 03 ¹¹ Diversity Satisfaction Survey của IGDA, Facebook Gaming, tháng 10/2021 KHÔNG GIAN CHƠI GAME AN TOÀN Phương thức tiếp cận thận trọng và theo chủ ý sẽ mang lại khả năng phản ánh tinh tế nhất có thể. Điều này song hành với rủi ro vì các tính năng tùy chỉnh có thể làm tăng mức độ lo ngại về sự an toàn. Tại Hoa Kỳ, 37% số người chơi trên di động nói rằng họ sợ sẽ bị những người chơi khác quấy rối nếu game có nhiều nhân vật phản ánh những người giống như họ (Vương quốc Anh: 39%, Đức: 35%, Brazil: 46%, Hàn Quốc: 34%). Trước thách thức này, điều quan trọng là phải nâng cao tính hòa nhập, đồng thời đảm bảo rằng môi trường chơi game luôn an toàn – đặc biệt là với những người thuộc nhóm trước nay luôn chịu thiệt thòi. Bạn có thể xem thêm thông tin về điều này trong bài nghiên cứu chuyên sâu chuyên biệt Củng cố hoạt động chơi game có trách nhiệm của Global Gaming Alliance. Các công ty game có thể tăng tính đa dạng ngay từ công đoạn đầu tiên: hãy để nhiều người hơn tham gia vào công đoạn thiết kế, cũng như sáng tạo game và quảng cáo để cải thiện khả năng phản ánh trong toàn bộ vũ trụ game. Trong năm 2022, đây là điều cực kỳ quan trọng mà công ty game không thể bỏ qua vì 71% số người làm trong ngành game nhận thấy họ bị phân biệt đối xử do giới tính, độ tuổi, sắc tộc, khả năng hoặc thiên hướng tính dục của họ.¹¹ Global Gaming Alliance (GGA) là diễn đàn để một số khách hàng và đối tác trong ngành game trao đổi ý kiến, cũng như giải quyết vấn đề. Mặc dù đã tạo ra một bộ giải pháp chơi game có trách nhiệm rất hiệu quả, nhưng ngành vẫn đang nỗ lực để làm được nhiều hơn nữa trong bối cảnh không ngừng thay đổi này. Do đó, bài nghiên cứu chuyên sâu này – Củng cố hoạt động chơi game có trách nhiệm – sẽ cho bạn biết GGA đang làm gì và đưa ra đề xuất nào để đảm bảo lợi ích của người chơi, nhân viên nói riêng và ngành game nói chung. Củng cố hoạt động chơi game có trách nhiệm 02
  • 22. Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2022 22 01 02 03 Sự phản ánh chân thực trong quảng cáo Bên cạnh việc phản ánh chính xác trong game, hãy lồng ghép tính đa dạng và hòa nhập vào quảng cáo trong khi vẫn giới thiệu trung thực về game để mở rộng cơ hội kết nối với người chơi mới và người chơi có giá trị cao. 2.3 Tuy nhiên, ít nhất một nửa số người chơi trên di động được khảo sát ở tất cả các thị trường nói rằng có thể họ sẽ không tải game xuống nếu quảng cáo mô tả mọi người theo cách rập khuôn (Hoa Kỳ: 51%, Vương quốc Anh: 48%, Đức: 60%, Brazil: 46%, Hàn Quốc: 58%). TỶ LỆ NGƯỜI CHƠI TRÊN DI ĐỘNG THAM GIA KHẢO SÁT NÓI RẰNG CÓ KHẢ NĂNG HỌ SẼ TẢI GAME DI ĐỘNG XUỐNG KHI QUẢNG CÁO GIỚI THIỆU… HOA KỲ VƯƠNG QUỐC ANH ĐỨC BRAZIL HÀN QUỐC Lối chơi thú vị/đầy thử thách Đa dạng nhân vật 71% 64% 52% 90% 62% 55% 47% 41% 82% 53% 02
  • 23. 01 02 03 Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2022 23 Hãy lồng ghép các yếu tố nâng cao tính đa dạng và hòa nhập – chẳng hạn như giới thiệu đa dạng nhân vật hoặc cốt truyện phù hợp với các trải nghiệm khác nhau một cách tinh tế – để khuyến khích người chơi tương tác và loại bỏ vấn đề phản ánh không chính xác. Các bước này cũng sẽ giúp giảm bớt tình trạng rập khuôn trong quảng cáo. Một thực tế rất đáng lưu ý là 56% số người chơi nói rằng nhiều hoặc gần như tất cả quảng cáo game di động mà họ thấy đều mang tính rập khuôn.¹² TỶ LỆ NGƯỜI CHƠI TRÊN DI ĐỘNG THAM GIA KHẢO SÁT SẼ CHI ÍT TIỀN HƠN CHO GAME NẾU HỌ THẤY QUẢNG CÁO GAME DI ĐỘNG GIỚI THIỆU CÁC NHÂN VẬT RẬP KHUÔN: HOA KỲ VƯƠNG QUỐC ANH ĐỨC BRAZIL HÀN QUỐC 38% 49% 50% 57% 54% 43% 40% 34% 42% 37% 59% 62% 59% 68% 51% 65% 61% 100% 100% 0% 0% ¹² Dựa trên câu trả lời của 1.323 người chơi trên di động ở Hoa Kỳ tham gia Mobile Gaming Behavior Post COVID-19 của Interpret (khảo sát online do Facebook IQ đặt hàng, thực hiện với 13.246 người chơi trên di động từ 18 tuổi trở lên ở Brazil, Canada, Đức, Pháp, Nhật Bản, Hàn Quốc, Vương quốc Anh, Hoa Kỳ, Việt Nam, tháng 07 – 10/2020). Tỷ lệ người chơi chỉ là ước tính. 44% *Không thu thập dữ liệu về người chơi đa dạng tại Đức và Hàn Quốc * * Cách chi tiêu của người chơi cũng tương tự như vậy. Phần lớn người chơi sẽ chi tiêu ít hơn cho game nếu họ cảm thấy quảng cáo giới thiệu những nhân vật rập khuôn. Tổng số người chơi Người chơi đa dạng Cộng đồng LGBTQ+ Nữ giới và người phi nhị giới 02
  • 24. Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2022 24 01 02 03 Các game phản ánh một cách chân thực và đa dạng sẽ tạo ra trải nghiệm hấp dẫn, thú vị hơn. Khi cảm thấy được phản ánh, người chơi nhiều khả năng sẽ gắn bó với game. Do đó, tính hòa nhập trở thành yếu tố then chốt để giữ chân lâu dài. Thiết kế nhân vật một cách thận trọng và tạo cho nhân vật đặc điểm đa dạng bằng các tính năng như thang trượt. Ngoài ra, hãy phát triển vòng phản hồi cho các cộng đồng chơi game không được phản ánh đúng mức để tránh tình trạng phản ánh không chính xác. Các yếu tố làm tăng tính đa dạng và hòa nhập trong nội dung quảng cáo có thể khắc phục một số vấn đề còn tồn tại, chẳng hạn như tình trạng bão hòa và sự rập khuôn của quảng cáo. Môi trường hòa nhập góp phần thúc đẩy mức độ tương tác của người chơi Tạo cơ hội thể hiện bản sắc, cũng như tùy chỉnh để tăng tính đa dạng và hòa nhập Quảng cáo chân thực đóng vai trò quan trọng 01 02 03 2.4 Đại ý 02
  • 25. Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2022 25 01 02 03 03 Tạo dựng mối quan hệ kết nối có giá trị Quảng cáo game đang thay đổi nhanh chóng để đáp ứng sự kỳ vọng của hệ sinh thái marketing ngày càng phức tạp. Chính phủ các nước đang đưa ra những quy định mới, còn các công ty thì cập nhật chính sách để tôn trọng sự lựa chọn của mọi người về quyền riêng tư. Mặc dù toàn ngành đều đón nhận điều này, nhưng chúng ta sẽ phải xem xét lại cơ chế quảng cáo áp dụng lâu nay. Đối tượng đa dạng hơn và ngày càng đông đảo tạo ra cơ hội lớn để kết nối và thu hút fan mới cho game. Tuy nhiên, để khai thác tối đa cơ hội này và giảm thiểu sự tác động đối với hiệu quả truyền thông, các doanh nghiệp phải tiếp cận đối tượng theo cách mới. Gần đây, vòng phản hồi dữ liệu gọi và phản hồi của phương thức marketing DR đã góp phần tạo nên sự thành công cho phương thức quảng cáo game truyền thống. Tuy nhiên, hiện giờ, các doanh nghiệp nên xây dựng mối quan hệ bên thứ nhất với người tiêu dùng – một khía cạnh đại diện cho sự thay đổi mô hình đối với hầu hết nhà tiếp thị game. Trước tất cả những sự biến động trong hệ sinh thái, để gặt hái thành công, các nhà tiếp thị và tổ chức cần phải chuyển đổi những mô hình từng mang lại hiệu quả, đồng thời nhanh chóng tìm ra cách tiếp cận phù hợp có tính đến các biến động này của thị trường. Nếu thực sự chịu khó tìm hiểu về khách hàng tiềm năng cũng như nắm bắt được sở thích và động lực sâu xa hơn của họ, nhà quảng cáo có thể nhanh chóng mở rộng quy mô. Peleg Israeli, Giám đốc kiêm Trưởng bộ phận Game tại Creative Shop của Meta 03
  • 26. Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2022 26 01 02 03 Xây dựng mối quan hệ bên thứ nhất Nếu có mối quan hệ bên thứ nhất với người chơi, nhà tiếp thị game có thể xây dựng mối quan hệ kết nối lâu dài và ý nghĩa để củng cố khả năng chinh phục, cũng như giữ chân họ. Trước tiên, bạn phải đưa ra các lựa chọn để người chơi (cả trong lẫn ngoài game của bạn) chia sẻ dữ liệu một cách tự nguyện và an toàn nhằm đổi lấy thứ họ coi trọng. 3.1 ¹³ Khảo sát của Angus Reid Group, do Meta đặt hàng thực hiện với 1.010 người tiêu dùng từ 18 tuổi trở lên tại Hoa Kỳ, tháng 09/2021. 45% phần thưởng trong game 35% 35% phương thức đăng nhập/tạo tài khoản đơn giản hơn khuyến mãi trong game ĐỐI VỚI NHỮNG NGƯỜI CHƠI TRÊN DI ĐỘNG TẠI HOA KỲ CHO BIẾT HỌ KHÔNG THOẢI MÁI KHI CHIA SẺ DỮ LIỆU, ĐIỀU TẠO ĐỘNG LỰC CHO HỌ SẼ LÀ:¹³ Doanh nghiệp game có thể trao đổi giá trị với người dùng thông qua: Game mang lại lợi ích gì cho người chơi? Phần thưởng độc quyền Khuyến mãi và bản cập nhật Phương thức tạo tài khoản đơn giản hơn Khả năng chơi tiếp trên nhiều thiết bị Khả năng bảo mật và dịch vụ hỗ trợ khách hàng lý tưởng hơn 03
  • 27. Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2022 27 01 02 03 Trải nghiệm có giá trị không chỉ bó hẹp trong phạm vi của game. Mọi điểm tiếp xúc mới và hiện có đều là cơ hội để biến người chơi tiềm năng thành fan trung thành. Để nâng cao hiệu quả trong kỷ nguyên mới của ngành quảng cáo game, nhà quảng cáo phải hiểu được điều này. Khi thương hiệu tạo ra các điểm tiếp xúc có giá trị với người chơi và xem người chơi là yếu tố quyết định hiệu quả, họ sẽ tin tưởng vào thương hiệu: 60% số người có niềm tin mạnh mẽ vào thương hiệu nói rằng họ sẵn sàng chia sẻ các dữ liệu như địa chỉ email hoặc số điện thoại với thương hiệu, cũng như muốn giao tiếp với thương hiệu đó¹⁴ ¹⁴ Edelman Trust Barometer Special Report: In Brands We Trust. Tháng 06/2020 Khi xây dựng mối quan hệ bên thứ nhất với khách hàng, doanh nghiệp sẽ có cơ hội thể hiện rõ hơn sự chân thành và xây dựng được các mối quan hệ kết nối ý nghĩa hơn với mọi người trong phễu marketing. Hãy tải xuống sổ tay Xây dựng mối quan hệ kết nối trực tiếp với người chơi để hiểu rõ hơn cách hoạch định thành công chiến lược dữ liệu bên thứ nhất. Ngoài ra, hãy truy cập vào trung tâm Định hình lại quảng cáo game để biết thêm thông tin chi tiết hữu ích. Xây dựng mối quan hệ kết nối trực tiếp với người chơi Định hình lại quảng cáo game 03
  • 28. Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2022 28 01 02 03 3.2 Đổi mới để thích nghi với sự thay đổi của hệ sinh thái Những thay đổi trong hệ sinh thái quảng cáo buộc ngành game phải thực hiện chiến lược mới, đó là tăng tối đa kết quả DR thông qua các phương tiện không phụ thuộc vào trình duyệt và ID thiết bị. Mặc dù chưa có thực tế nào chứng minh, nhưng các chuyên gia lĩnh vực của chúng tôi tin rằng có thể làm điều này bằng cách marketing thương hiệu một cách hiệu quả ở phần trên phễu, đồng thời áp dụng các phương thức đã được kiểm chứng, chẳng hạn như chiến lược marketing chú trọng tối ưu hóa giá trị hoặc lượt cài đặt ứng dụng. Dựa trên ý tưởng này, chúng tôi cho rằng thương hiệu nên đưa các vai trò chuyên biệt vào đội ngũ của họ, từ đó tạo ra mô hình kinh doanh tương tự như agency quảng cáo truyền thống. Những vai trò này bao gồm các nhà chiến lược và người lập kế hoạch marketing, người xây dựng nội dung (lên ý tưởng cho nội dung) và một đội ngũ chuyên sản xuất nội dung. Lần đầu tiên, những vai trò này sẽ trở thành lực lượng nòng cốt trong phễu marketing game. Mặc dù còn mới mẻ với nhiều nhà tiếp thị game, nhưng chúng tôi tin rằng cách làm này sẽ mở ra cơ hội rất lớn. Những công ty sớm điều chỉnh có thể tạo ra sự khác biệt so với những công ty đi theo lối mòn và không chịu thay đổi trong ngành quảng cáo game. Các vai trò này sẽ thúc đẩy sự thành công do có thể đảm nhận những lĩnh vực chuyên môn sau đây: Lên kế hoạch cho đối tượng Lên ý tưởng Sản xuất Phân tích dữ liệu 03
  • 29. 01 02 03 Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2022 29 Nhà chiến lược và người lập kế hoạch marketing Người xây dựng nội dung 01 02 Nhà chiến lược và người lập kế hoạch marketing sẽ đảm nhận vai trò phức tạp, đó là nghiên cứu thông tin chi tiết dựa trên người thật để định hướng hoạt động sản xuất nội dung. Tìm hiểu cặn kẽ về đối tượng tiềm năng chính là chìa khóa để họ đạt được thành công trong lĩnh vực này. Họ cần trả lời các câu hỏi trọng tâm dưới đây để xác định sự khác biệt giữa các thị trường theo khu vực địa lý, loại người chơi và nhu cầu của người chơi: Sau khi nhận được thông tin chi tiết từ Nhà chiến lược marketing, Người xây dựng nội dung sẽ thiết kế nội dung dựa trên con người, sản phẩm, ý tưởng và nền tảng. Họ phải làm sao để đưa ra ý tưởng phù hợp với các kênh marketing, phác thảo ý tưởng mới mẻ và chú trọng vào người dùng. Sau đó, đội ngũ sản xuất sẽ chịu trách nhiệm phát triển mở rộng thêm ý tưởng. Đối tượng của tôi là ai và vì sao họ chơi game? Đặc điểm của họ có được phản ánh chính xác trong game không? Mối quan tâm và động lực trực tiếp của họ là gì? Họ đánh giá cao điều gì và muốn nhận phần thưởng thế nào khi chơi game? Họ phản hồi quảng cáo nào ngoài hệ sinh thái game? Theo chúng tôi, để nâng cao hiệu quả, tổ chức marketing nên giao công đoạn lên ý tưởng cho Người xây dựng nội dung và công đoạn sản xuất cho đội ngũ chuyên sản xuất nội dung. 03
  • 30. Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2022 30 01 02 03 Sản xuất nội dung Mua vị trí quảng cáo 03 04 Nhà khoa học dữ liệu 05 Đội ngũ Sản xuất nội dung vẫn đóng vai trò quan trọng, họ tạo ra nhiều phiên bản cho đơn vị quảng cáo ở phần giữa và dưới phễu. Họ cần phải làm việc một cách linh hoạt và tạo ra những hình ảnh rõ ràng, nhất quán hơn, giúp củng cố bản sắc thương hiệu. Đội ngũ này phải tạo nội dung dựa trên thông tin chi tiết nhận được từ Nhà chiến lược marketing và Người xây dựng nội dung, theo các định dạng mà đội ngũ Chinh phục người dùng (UA) đề xuất. Do đó, đội ngũ Sản xuất nội dung sẽ phải bao quát nhiều thông tin hơn trước đây, cũng như phải luôn duy trì khả năng nhanh chóng tạo nội dung tương tự trong thế giới quảng cáo game không ngừng biến đổi. Tất nhiên là đội ngũ Chinh phục người dùng vẫn đóng vai trò quan trọng trong tổ chức. Tuy nhiên, họ không phụ trách toàn bộ vòng lặp quảng cáo – từ công đoạn tạo nội dung tương tự cho đến chinh phục và phân tích người dùng – nữa. Thay vào đó, họ sẽ chú trọng vào việc cộng tác với các vai trò marketing khác để nắm được thông tin cần thiết cho công đoạn đặt vị trí quảng cáo, tối ưu hóa hiệu quả và mở rộng thành công quy mô. Do vậy, họ sẽ đảm nhận thêm công việc mua vị trí quảng cáo trong toàn phễu. Nhà khoa học dữ liệu sẽ tìm hiểu giá trị tính bằng tiền của các phân khúc người dùng khác nhau, sau đó cung cấp thông tin để Nhà chiến lược marketing soạn bản mô tả nội dung. Họ sẽ phân tích chất lượng của những người dùng mà đội ngũ UA chinh phục được và dự đoán khả năng sinh lợi của những người dùng này trong tương lai. Trong bối cảnh ưu tiên quyền riêng tư của người dùng và hoạt động marketing ở phần trên phễu như hiện nay, họ cần đánh giá lại hiệu quả của các chiến lược hiện tại cũng như điều chỉnh chiến lược đo lường để đạt được kết quả khả quan hơn. Để làm được điều này, Nhà khoa học dữ liệu có thể tìm hiểu kết quả khác nhau của các mô hình đo lường, thay vì cố gắng hợp nhất chúng thành một nguồn thông tin xác thực duy nhất. 03
  • 31. Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2022 31 01 02 03 Trong bối cảnh khó đo lường chiến dịch DR hơn, các nhà khoa học dữ liệu, nhà chiến lược marketing và đội ngũ UA phải cộng tác liên tục với nhau. Khi nắm trong tay khung chiến lược phù hợp và áp dụng mô hình cộng tác cho tất cả các đội ngũ, nhà quảng cáo có thể mô hình hóa dữ liệu thành các công thức ra quyết định chính xác và hiệu quả, từ đó thúc đẩy mối quan hệ lâu dài hữu ích. THAY ĐỔI CẤU TRÚC CỦA TỔ CHỨC Các vai trò củng cố mô hình marketing Nhà khoa học dữ liệu sẽ cung cấp thông tin để các bộ phận khác đưa ra quyết định VAI TRÒ MUA VỊ TRÍ QUẢNG CÁO/UA LĨNH VỰC TRỌNG TÂM GIÁM ĐỐC MARKETING NHÀ KHOA HỌC DỮ LIỆU Thông tin chi tiết và chiến lược về đối tượng Kể chuyện và tạo nội dung khác biệt Tạo nội dung tương tự và điều chỉnh Tăng lợi nhuận Nhà chiến lược marketing Người xây dựng nội dung Sản xuất NỘI DUNG 03
  • 32. Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2022 32 01 02 03 3.3 Đại ý Trước những thay đổi gần đây trong hệ sinh thái, việc lồng ghép chiến thuật marketing ở phần trên phễu vào cơ chế DR có thể mang lại kết quả lâu dài. Lồng ghép hoạt động marketing thương hiệu vào phương thức marketing thông thường 01 Đưa ra cho người chơi lựa chọn trao đổi giá trị có ý nghĩa để thu thập thông tin chi tiết về đối tượng và nâng cao trải nghiệm chơi game. Trong bối cảnh không có nhiều dữ liệu bên thứ ba, việc xây dựng chiến lược thu thập dữ liệu bên thứ nhất thông qua mối quan hệ kết nối sẽ mang lại thông tin cho quy trình marketing. Căn cứ vào thông tin chi tiết về đối tượng 02 Đưa các vai trò chuyên biệt – chẳng hạn như nhà chiến lược và người lập kế hoạch marketing – vào đội ngũ marketing của bạn. Ngoài ra, hãy chú trọng vào việc lên ý tưởng và tách biệt công đoạn đó với công đoạn sản xuất để nâng cao hiệu quả quảng cáo. Điều chỉnh cấu trúc của tổ chức 03 Sự cộng tác chặt chẽ giữa đội ngũ đo lường, nhà khoa học dữ liệu, đội ngũ nội dung và đội ngũ lập kế hoạch sẽ giúp nhà quảng cáo nắm rõ hiệu quả và có được vòng phản hồi đầy giá trị. Khi triển khai phương thức đo lường có chiến lược, nhà quảng cáo có thể đưa ra những quyết định marketing sáng suốt và hiệu quả hơn. Điều chỉnh chiến thuật đo lường hiệu quả 04 03
  • 33. Thông tin chi tiết về hoạt động marketing game năm 2022 33 01 02 03 Kết luận Chơi game tiếp tục là một trong những hình thức tiêu thụ nội dung nghe nhìn phổ biến nhất và chưa có dấu hiệu giảm nhiệt. Tuy nhiên, vào năm 2022, ngành game cần phải thay đổi một điểm quan trọng. Người chơi trở nên đa dạng và phức tạp hơn, ngày càng kỳ vọng nhiều về quyền riêng tư và sự phản ánh. Điều đó cho thấy đã đến lúc nhà quảng cáo phải thích ứng với mô hình marketing game mới. Những nhà quảng cáo sẵn sàng và có thể xây dựng mối quan hệ với người chơi, tạo ra trải nghiệm chân thực bên trong và bên ngoài game, cũng như triển khai phương thức marketing dựa trên thông tin chi tiết về đối tượng sẽ đạt được thành công. 2022 sẽ là một năm dịch chuyển mạnh mẽ và Facebook Gaming cam kết luôn hỗ trợ các đối tác trong suốt hành trình của họ để đạt được thành công ở hiện tại, cũng như chuẩn bị cho tương lai. Chúng tôi mang sứ mệnh kết nối các cộng đồng chơi game trên thế giới với nhau và hỗ trợ doanh nghiệp xây dựng, phát triển cũng như kiếm tiền từ game của họ ở hiện tại và trong những năm sắp tới.