12 - Planetas Extrasolares - Seminario de las Aulas de la Experiencia UPV/EHU
Proyecto Tynker MOOC Diseño Intruccional 2018
1. Iniciación a la programación
por medio de bloques.
Resolución de retos y creación
de proyectos.
Proyecto
Tynker
Mariete ete
Mario Santamaría Baños
@supermariete
2. Proyecto Tynker
Mario Santamaría Baños
1
Dirigido a.
Alumnado de 6º de primaria del CEIP Obispo Blanco Nájera.
Iniciación a la programación a través de la plataforma de Tynker.
Justificación.
El centro está inmerso en un proyecto de Innovación educativa titulado
Competencia digital del alumnado desde los 3 hasta los 12 años. En el que
se explica y enseña las diferentes competencias digitales que debe
adquirir o al menos saber a lo largo de la edad infantil y primaria.
Este Proyecto, se centra en el último bloque:
La programación y el pensamiento computacional.
Se usa la plataforma Tynker porque es menos conocida que otras y así
generalizan aprendizajes.
Contenidos.
Plataforma Tynker.
Los Bloques de acción: Events, Control, Motion, Animation, Looks y
Sound.
Resolución de retos propuestos a través de programación por
bloques.
Creación de proyectos a través de la plataforma Tynker.
3. Proyecto Tynker
Mario Santamaría Baños
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Criterio de evaluación.
Resolver los retos propuestos de los tres primeros bloques de
trabajo:
o Wellcome to Tynker.
o Candy Quest.
o Animated Card Creator
Estándar de aprendizaje.
Al no existir la asignatura de informática en primaria no hay estándares de
aprendizaje, aun con ello, propongo:
Saber entrar en la plataforma.
Resolver las tareas con al menos dos estrellas.
Seguir un tutorial propuesto en la plataforma Tynker.
Saber dónde están los retos y cada bloque de trabajo.
Crear un proyecto desde cero “black proyect”.
Encontrar los proyectos creados.
Descripción.
Cada alumno con su ordenador sobremesa entrará a la plataforma a
través de un usuario que, previamente ha sido creado por el maestro.
4. Proyecto Tynker
Mario Santamaría Baños
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No usarán correos electrónicos, lo que facilita su uso, debido a que no
deben tener mail a estas edades.
Entrar en la plataforma: usuario y contraseña. Ésta se crea
automáticamente tras meter a todos los usuarios. Se genera un .PDF
automáticamente con todo ello, se recorta y se entrega a cada alumno. Se
recogerá al acabar cada sesión para controlar el trabajo dentro del centro.
Al final de la práctica (4 sesiones), se les ofrecerá que se queden con ello
para que sigan investigando y trabajando en sus casas. En el centro se
pasará a trabajar con otras plataformas, por ejemplo: Scratch, MindStorm
de LEGO o MBlock (depende del grupo).
Para entrar a los retos hay que seguir este orden a través de estas
pestañas:
1. “My Classes”
2. Después en “Promoción 2006” (en este caso) pinchando en “View
Lessons”
3. Por último, pinchar “STAR” en aquella lección que toque.
A continuación realizar la actividad. Las primeras son guiadas por parte del
maestro a través de la pizarra digital, realizándolo en simultáneo con el
alumnado. Ampliando contenido y apoyando la realización de las
actividades.
Se solucionarán problemas concretos de manera individual. Si el problema
persiste u ocurre a más alumnos se retoma la explicación general.
Avanzar en cada proyecto y cada reto.
Se vuelve a retomar la explicación simultánea con el alumnado cuando se
cambia de bloque o cuando se pide que se haga proyecto nuevo.
Los proyectos y la iniciación de cada uno, se guía y tutoriza por parte del
maestro con ejemplo concretos. Una vez creado la base del Proyecto se
deja a cada uno ser creativos. Se les deja “cacharrear”.
5. Proyecto Tynker
Mario Santamaría Baños
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Herramientas a emplear.
Ordenador sobremesa.
Plataforma Tynker.
Claves generadas por el maestro.
Cómo ha de entregarse.
Las actividades se realizan online y la evaluación es instantánea, es decir,
se genera un feedback instantáneamente y existe una retroalimentación
inmediata, tanto positiva como negativa, por parte de la propia
plataforma.
En caso de la realización de Proyectos, la evaluación es online y no es
necesario pasar los proyectos ya que estos se quedan guardados en la
plataforma y al haberse creado una clase, el maestro tiene acceso a todos
y cada uno de los proyectos de cada alumno/a.
Para poder acceder a ello, hay que seguir esta ruta:
“My clases/Promoción 2006/Proyectos”,
Desde esta pestaña se ven todos y cada uno de los proyectos del
alumnado, por tanto, la corrección es inmediata, online y desde cualquier
lugar del mundo, siempre que se tenga acceso a internet. Además se
puede ayudar y corregir a la vez que el alumnx está trabajando.