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Projet Comenius 2013-2015
Lycée Giraux Sannier
Marie-Hélène Fasquel
2 juin 2014 – LPM.
GAMES
Les jeux pour apprendre
 Enseignante d’anglais,
 Préparation CAPES/Master Enseignement Anglais en
didactique et TICE,
 Section Internationale dès septembre 2014,
 Ambassadrice eTwinning,
 Coordinatrice projet Comenius,
 Microsoft Expert Educator,
 Prix International Innovation, Barcelona, 2014,
 Prix National Innovation de l’UNESCO 2013,
 Auteur chez Ellipses (préparation du
baccalauréat en anglais, lexique et compréhension-
expression écrites) et co-auteur chez Hatier.
2
Biographie
3
- Besoins de l’enseignant de :
• motiver tous les élèves, en particulier les plus faibles,
les plus timides
• promouvoir la confiance en soi au sein des classes,
• valoriser les élèves,
• Prendre appui sur ce qui les intéresse -- « gamers »,
- Besoins des élèves de :
• voir leur travail et leurs efforts reconnus
 Nécessité de travailler différemment. -- TICE
-- en ligne sur la plate forme européenne eTwinning
-- en collaboration au sein d’un projet Comenius
Naissance du projet
ARTICULATION de 4 facteurs de motivation
complémentaires :
 le numérique, outil de collaboration/création de
contenu – valorisant (publication travaux) –
digital natives  éducation au numérique
 l’ouverture à l’international – communication
authentique – langue commune de comm.
 des concours et remises de prix – valorisation &
publication des travaux des élèves.
 des activités ludiques et motivantes.
4
Les objectifs du projet
 Motivation
 La créativité,
 La création (de jeux et d’activités ludiques),
 Le partage en ligne (et lors des rencontres
dans les divers pays partenaires),
 Perspective actionnelle  le « faire »,
 Pédagogie différenciée.
 PROGRESSER / être MOTIVE / Communiquer
5
Les objectifs du projet
 Veille numérique sur Scoop.it!
 2 projets en cours d’expérimentation (2013-15)
 Gamification: apprendre en créant des jeux et
en testant ceux des partenaires étrangers
(Projet Comenius)
 Veille sur les jeux
 The Flipped Classroom/La classe inversée
 Veille sur la classe inversée
 Fiche 6
Deux projets complémentaires
 Proposer une pédagogie tournée vers
l’apprentissage, le « faire »
 Pour créer des jeux – nécessité de maîtriser le sujet
 Volonté d’être performant  jeux pour les
partenaires, publiés en ligne
 UN BUT constant : MOTIVER (pour apprendre /
progresser dans divers domaines : langue, culture,
nouvelles technologies, …)
 Jouer et apprendre grâce aux travaux de nos
partenaires.
 Échanges constants en anglais, langue commune du
groupe – authenticité
7
Une pédagogie motivante
Le jeu
8
Gamification
8
Les jeux sont très utiles pour enseigner car
• Ils sont interactifs,
• Divertissants,
• L‘élève doit résoudre un problème,
• Il peut gagner et
• Joue / travaille sans s‘en rendre compte.
 Quelques exemples de jeux :
 Se présenter de façon ludique
e-books
 Les nouvelles technologies
1ère ES
 Liens (sous forme
 d’e-book)
 Padlet
 La contestation
en 1ère ES
9
Le jeu
10
Outils de création de
jeux en ligne
10
Veille numérique
Page web pour lycéens
Spelling city
Classtools
Quizlet
Quizlet (mes jeux)
environment quiz
11
Spelling City
11
Spelling city
Exemple - le roman policier
Exemple - L'environnement
Tutoriel vidéo
12
Classtools
12
Classtools
Exemple
13
Quizlet
13
Quizlet
environment quiz
14
Avez-vous des questions ?
Que pensez-vous de ce concept ?
L’avez-vous déjà expérimenté dans vos
classes ?
Partageons d’autres idées pour faire
réussir les élèves et les faire progresser en
langue étrangère !
Et vous ?
 Sélection des meilleurs travaux
 Récompenses sous forme de remise de
diplômes et de prix
 Par la direction de l‘établissement
 diploma generator
15
Récompenses
 Par exemple : la défense de
l’environnement
16
Des thèmes motivants
Apports pour les élèves :
• Plaisir de travailler
• Travail personnel plus conséquent
• MOTIVATION
Apports pour l’enseignant :
• Amélioration du niveau de certains élèves
• Élèves beaucoup plus ambitieux (travaux publiés)
• Les élèves créent du contenu (inversion des rôles)
Difficultés rencontrées :
• Projet qui nécessite beaucoup d’énergie
• Différences de temps scolaires (international)
• Difficultés d’entrer dans le projet pour certains élèves en
début d’année (déstabilisation).
17
Bilan
 Avez-vous des questions ?
 Des remarques ?
 Des idées supplémentaires de sites
pour créer des jeux ou en faire créer
par les élèves ?
Notre Pad (vos réponses)
18
Et vous ?
N’hésitez pas à me contacter !
mhfasquel@gmail.com
Sur Twitter : @mariehel2
Plaquette et diaporama
sur Slideshare
Mes fichiers sur Slideshare.
Mon blog
Sur Facebook, LinkedIn et
Google+ : Marie Helene Fasquel
19
Contact -- Références
 Anglais, Entraînement
et auto-évaluation,
Compréhension Ecrite,
Expression Ecrite,
Ellipses,
Paris, 2010.
Extrait.
Table des matières.
20
Références
 Bac en Vue,
Anglais, Spécial
Vocabulaire, Ellipses,
2011.
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21
Références
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  • 1. Projet Comenius 2013-2015 Lycée Giraux Sannier Marie-Hélène Fasquel 2 juin 2014 – LPM. GAMES Les jeux pour apprendre
  • 2.  Enseignante d’anglais,  Préparation CAPES/Master Enseignement Anglais en didactique et TICE,  Section Internationale dès septembre 2014,  Ambassadrice eTwinning,  Coordinatrice projet Comenius,  Microsoft Expert Educator,  Prix International Innovation, Barcelona, 2014,  Prix National Innovation de l’UNESCO 2013,  Auteur chez Ellipses (préparation du baccalauréat en anglais, lexique et compréhension- expression écrites) et co-auteur chez Hatier. 2 Biographie
  • 3. 3 - Besoins de l’enseignant de : • motiver tous les élèves, en particulier les plus faibles, les plus timides • promouvoir la confiance en soi au sein des classes, • valoriser les élèves, • Prendre appui sur ce qui les intéresse -- « gamers », - Besoins des élèves de : • voir leur travail et leurs efforts reconnus  Nécessité de travailler différemment. -- TICE -- en ligne sur la plate forme européenne eTwinning -- en collaboration au sein d’un projet Comenius Naissance du projet
  • 4. ARTICULATION de 4 facteurs de motivation complémentaires :  le numérique, outil de collaboration/création de contenu – valorisant (publication travaux) – digital natives  éducation au numérique  l’ouverture à l’international – communication authentique – langue commune de comm.  des concours et remises de prix – valorisation & publication des travaux des élèves.  des activités ludiques et motivantes. 4 Les objectifs du projet
  • 5.  Motivation  La créativité,  La création (de jeux et d’activités ludiques),  Le partage en ligne (et lors des rencontres dans les divers pays partenaires),  Perspective actionnelle  le « faire »,  Pédagogie différenciée.  PROGRESSER / être MOTIVE / Communiquer 5 Les objectifs du projet
  • 6.  Veille numérique sur Scoop.it!  2 projets en cours d’expérimentation (2013-15)  Gamification: apprendre en créant des jeux et en testant ceux des partenaires étrangers (Projet Comenius)  Veille sur les jeux  The Flipped Classroom/La classe inversée  Veille sur la classe inversée  Fiche 6 Deux projets complémentaires
  • 7.  Proposer une pédagogie tournée vers l’apprentissage, le « faire »  Pour créer des jeux – nécessité de maîtriser le sujet  Volonté d’être performant  jeux pour les partenaires, publiés en ligne  UN BUT constant : MOTIVER (pour apprendre / progresser dans divers domaines : langue, culture, nouvelles technologies, …)  Jouer et apprendre grâce aux travaux de nos partenaires.  Échanges constants en anglais, langue commune du groupe – authenticité 7 Une pédagogie motivante Le jeu
  • 8. 8 Gamification 8 Les jeux sont très utiles pour enseigner car • Ils sont interactifs, • Divertissants, • L‘élève doit résoudre un problème, • Il peut gagner et • Joue / travaille sans s‘en rendre compte.
  • 9.  Quelques exemples de jeux :  Se présenter de façon ludique e-books  Les nouvelles technologies 1ère ES  Liens (sous forme  d’e-book)  Padlet  La contestation en 1ère ES 9 Le jeu
  • 10. 10 Outils de création de jeux en ligne 10 Veille numérique Page web pour lycéens Spelling city Classtools Quizlet Quizlet (mes jeux) environment quiz
  • 11. 11 Spelling City 11 Spelling city Exemple - le roman policier Exemple - L'environnement Tutoriel vidéo
  • 14. 14 Avez-vous des questions ? Que pensez-vous de ce concept ? L’avez-vous déjà expérimenté dans vos classes ? Partageons d’autres idées pour faire réussir les élèves et les faire progresser en langue étrangère ! Et vous ?
  • 15.  Sélection des meilleurs travaux  Récompenses sous forme de remise de diplômes et de prix  Par la direction de l‘établissement  diploma generator 15 Récompenses
  • 16.  Par exemple : la défense de l’environnement 16 Des thèmes motivants
  • 17. Apports pour les élèves : • Plaisir de travailler • Travail personnel plus conséquent • MOTIVATION Apports pour l’enseignant : • Amélioration du niveau de certains élèves • Élèves beaucoup plus ambitieux (travaux publiés) • Les élèves créent du contenu (inversion des rôles) Difficultés rencontrées : • Projet qui nécessite beaucoup d’énergie • Différences de temps scolaires (international) • Difficultés d’entrer dans le projet pour certains élèves en début d’année (déstabilisation). 17 Bilan
  • 18.  Avez-vous des questions ?  Des remarques ?  Des idées supplémentaires de sites pour créer des jeux ou en faire créer par les élèves ? Notre Pad (vos réponses) 18 Et vous ?
  • 19. N’hésitez pas à me contacter ! mhfasquel@gmail.com Sur Twitter : @mariehel2 Plaquette et diaporama sur Slideshare Mes fichiers sur Slideshare. Mon blog Sur Facebook, LinkedIn et Google+ : Marie Helene Fasquel 19 Contact -- Références
  • 20.  Anglais, Entraînement et auto-évaluation, Compréhension Ecrite, Expression Ecrite, Ellipses, Paris, 2010. Extrait. Table des matières. 20 Références
  • 21.  Bac en Vue, Anglais, Spécial Vocabulaire, Ellipses, 2011. Extrait. Table des matières. 21 Références
  • 22. 22 Merci à tous pour votre écoute !

Editor's Notes

  1. Global Forum ?
  2. Reconnaissance
  3. Numérique – entrer dans le monde des élèves mais aussi dépasser leurs usages du numérique  leur faire découvrir des outils nouveaux, leur permettre d’approfondir ce sujet.
  4. Décrite par Vallerand et Thill en 1993 comme composée de 4 phases – le déclenchement (créer la curiosité) – l’orientation (guider les élèves dans une voie) – l’intensité (favoriser un certain degré d’implication) – la persévérance (permettre à l’élève de continuer en dehors de la présence en classe).
  5. Écoute /collaboration / partage – écrire pour être lu / pour engager la communication – pas seulement avec partenaires étrangers mais aussi au sein de la classe.