Second vs kinect

358 views

Published on

CESE, Doctorado en educación.
Análisis de Secondlife vs Kinect
Nurke & Innova C.A

Published in: Education
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
358
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2
Actions
Shares
0
Downloads
1
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Second vs kinect

  1. 1. SALIDALos nuevos medios siempre se usan primero como entretenimiento(Philip Rosedale, directivo de Linden Lab, 2006). INSTRUCCIONES DE USO DE ESTE MATERIAL:A continuación encontrarás material de estudio realizado parala comprensión de Second life y Kinect mediante un mapa denavegación que te permitirá saltar de sección a sección, solocoloca el puntero del ratón sobre el tema de interés y pararegresar podrás hacer clic en la figura de Inicio; si deseas salirsolo deberás hacer clic en salida.Te deseamos una sesión de aprendizaje ameno y constructivo.ATTE. Edith Nava, Luis Manuel Fernandez, Gerardo Pluma y Mariano Torres
  2. 2. SALIDA
  3. 3. SALIDA 6. ANÁLISIS DE ÍNDICE REACIONALIDAD 7. ANÁLISIS FINANCIERO 1. GENERALES 8. ANÁLISIS DE IMPACTO 2. ANÁLISIS TECNOLÓGICO SECOND KINECT 3. ELEMENTOS CRÍTICOS 9. LÍDERESSECOND KINECT 10. APLICACIONES EN EDUCACIÓN 4. ESTRATEGIAS 11. BIBLIOGRAFÍA 5. FACTORES DE ÉXITO
  4. 4. SALIDA 1. GENERALES SECOND LIFE KINECTEs una herramienta de Es un controlador deentretenimiento social juego creado por Alexcon un modelo de Kipman, desarrollado por Microsoft para lanegocio basado en videoconsola Xbox 360, ycompra, venta de desde junio del 2011 parabienes y terrenos PC a través de Windows 7virtuales (VIDEO) y Windows 8.3 (VIDEO)
  5. 5. SALIDAVIDEO SECOND LIFE
  6. 6. SALIDAVIDEO KINECT
  7. 7. SALIDA2. ANÁLISIS TECNOLÓGICO SECOND LIFE KINECTRequerimientos mínimos para PC: Cuenta con una cámara RGB, un sensor* Conexión a Internet(1): Cable o DSL de profundidad, un micrófono de* SO: Windows XP (Service Pack 2) múltiples matrices y un procesado, queWindows 2000 (Service Pack 4). proporciona captura de movimiento de* Procesador: 800MHz Pentium III o todo el cuerpo en 3D, reconocimientoAthlon, o mejor facial y capacidades de reconocimiento* Memoria RAM: 256MB o más de voz.* Video/Gráfica(2): nVidia GeForce 2,GeForce 4mx, o mejoro ATI Radeon 8500, 9250, o mejor
  8. 8. SALIDA3. ELEMENTOS CRÍTICOS SECOND LIFE Linden Lab es una empresa privada y por lo tanto es independiente y tiene control total sobre sus productos. Ambientes desarrollados en diferentes actividades sociales. Escalabilidad: No es posible administrar los servidores de Second LifeNo puede administrar a sus usuarios, no puede crear cuentas a su albedrío, y nopuede integrar directamente a los usuarios del mundo virtual con un LMS(Learning Management System o Sistema de Administración de Aprendizaje).
  9. 9. SALIDA 3. ELEMENTOS CRÍTICOS KINECTEngadget le brindó una calificación baja de 6sobre 10, pues aunque elogió la tecnología yel potencial de sus juegos de yoga y baile,criticó el gran requerimiento de espacio, lalentitud de la interfaz de usuario en cuanto almovimiento de las manos y su línea primerizade juegos.
  10. 10. SALIDA KINECT Controlador de código abierto.4. ESTRATEGIAS El 10 de noviembre, se anunció al español Héctor SECOND LIFE Martín como el ganador, usó métodos de ingenieríaInterés de IBM ya que lanzó inversa con Kinect ysu centro de negocios virtual desarrolló un controladoren mayo con empleados de para GNU/Linux que permiteNorteamérica, Latinoamérica el uso de la cámara RGB y lasy Europa, para vender y dar funciones de profundidadsoporte técnico a clientes yvisitantes de Second Life.
  11. 11. SALIDA 5. FACTORES DE ÉXITO SECOND LIFEUTILIZACIÓN DE KINECTMUNDOS USO DE LAVIRTUALES PARA REALIDADLA EDUCACIÓN Y AUMENTADA PARAEL APRENDIZAJE UTILIZAR EL CUERPO COMO VERDADERA INTERFAZ.
  12. 12. SALIDA 6. ANÁLISIS DE RACIONALIDAD SECOND LIFE Estar en un ambiente inmersivo vivo y dinámico que permite la ejecución de actividades grupales de individuos en tiempo realKINECTpuede significar una enorme cantidad de diversiónpara los jugadores casuales, y el concepto creativo ylibre de controladores resulta innegablemente atractivo
  13. 13. SALIDA 7. ANÁLISIS FINANCIERO KINECT SECOND LIFE Se percibió que por 149,99Costos: SecondLife tiene un USD, un accesorio que esmodelo de negocio basadoen la compra de regiones o básicamente una cámaraislas esto obliga a las que detecta el movimientoinstituciones a comprar para la Xbox 360 es unaterrenos o islas y a pagar una adquisición cara,renta anual o semestral. considerando sobre todo si se lo compara con elEl precio actual del terreno precio de la Xbox 360, ladepende de la demanda. cual cuesta 199,99 USD.
  14. 14. SALIDA8. ANÁLISIS DE IMPACTO SECOND LIFELa popularidad de Second Life ha llegado a lascompañías multinacionales que han adquirido unasegunda presencia en el mundo virtual.Nissan, Starwood, Sony, BMG, Wells Fargo Bank,Coca Cola, Dell, General Motors, Intel, Microsoft,PSA Peugeot Citroën, están estableciendonegocios y publicidad en esta economía virtual.
  15. 15. SALIDA8. ANÁLISIS DE IMPACTO KINECT Larry Venter, empleado de Microsoft y originario de Sudáfrica, tuvo la corazonada de que Kinect para Xbox 360 podría ayudar a que los niños de escuelas rurales en su ciudad natal les entusiasmara aprender inglés y que los juegos de video podrían ayudar en la lucha contra el analfabetismo. Una historia que comenzó con un travieso volcán islandés ha tenido un final feliz entre los niños sudafricanos con el uso de Kinect para Xbox 360 para aprender inglés.
  16. 16. SALIDA 9. LÍDERES KINECTSECOND LIFE WII ( NINTENDO)Philip Rosedale(conocido dentro de SL PLAY STATION (SONYcomo Philip Linden) C.O.)Cory OndrejkaMark Kingdon
  17. 17. SALIDA APLICACIONES EN EDUCACIÓN SECOND LIFE KINECT La Universidad de Alcalá y Electronic ArtsEn palabras de Linden Lab, han presentado los primeros resultados delSecond Life ofrece un entorno proyecto de investigación sobre el uso deúnico y flexible para los videojuegos comerciales para uso educativo.educadores interesados en la A diferencia de los títulos diseñadosenseñanza a distancia, el trabajo específicamente con una función docente,cooperativo por medio del este estudio prueba de que un juego sinordenador, la simulación, los aparente valor didáctico puede tener unestudios de new media y la impacto positivo en estudiantes, en esteformación empresarial caso, con necesidades educativas especiales
  18. 18. SALIDA10. REFERENCIAShttp://www.americalearningmedia.com/component/content/article/63-tendencias/246-realidad-aumentada-su-impacto-en-la-formacionhttp://es.wikipedia.org/wiki/Kinecthttp://www.3djuegos.com/comunidad-foros/tema/13329709/0/un-estudio-muestra-el-impacto-de-los-videojuegos-en-alumnos-con-necesidades-educativas/
  19. 19. SALIDAhttp://www.europapress.es/portaltic/videojuegos/noticia-microsoft-entiasmada-impacto-kinect-no-perseguira-hackeo-20101122134259.html

×