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ÍNDICE       Introducción --- pág.2    Juegos Tranquilos--- pág. 8Juegos Cognitivo/ Creativos---pág.26     Juegos Motores-...
1. INTRODUCCIÓNEl juego es para el niño lo importante de la vida (Guy Jacquin). Preguntarse porqué el niño juega es algo a...
proporciona las experiencias que le enseñan a vivir en sociedad, a conocer susposibilidades y limitaciones, a crecer y mad...
   Función Preventiva y Terapéutica:       Compensadora de desigualdades, y lleva un aporte de Socialización e       inte...
Tipos de juegoPodemos clasificar los juegos atendiendo a diferentes criterios, de ahí que nose pueda encontrar una única c...
2. En función de las capacidades o aspectos que desarrollan, podemosdiferenciar entre:    Psicomotores.    Cognitivos.  ...
 Debe disponer de una batería y variedad de juegos, así, como conocer     los aspectos que favorecen.    Debe ofrecer he...
2. JUEGOS TRANQUILOSHISTORIA:Los juegos surgen de las diversiones infantiles más simples que existen comola mancha, la esc...
Durante un período el niño sacude cualquier objeto, tres semanas más tardegolpea los objetos los unos contra los otros o l...
Formación del grupo.Una de las ventajas más importantes de la infancia reside en la existencia deun grupo que constituye u...
Comparación de juegos entre ambos sexos.Existen muchos autores que tratan sobre este tema -Terman, Foster, Hattwick,etc.-....
que los juegos más tranquilos eran los de las niñas -muñeca, disfraces, cocina,escuela, danza, costura, etc.-. Después de ...
Es importante hablar algo de las variaciones de los juegos de edad en edadcon el fin de indagar por qué el niño juega y pa...
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Para Lazarus, el juego no produce gasto de energía sino al contrario, es unsistema para la relajar a los individuos y recu...
 Juguetes para encajar según sus formas geométricas, tamaños, etcFUNCIONALIDAD Y OBJETIVOSEl sector de juegos tranquilos ...
divertido. Son para niños a partir de tres años, y se lo pasarán genial si losmayores también participamos.Para niños de 3...
de un compañero o compañera para intentar adivinar quién es, mediante eltacto del pelo, de las ropas, de los rasgos facial...
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Rincones:-Del grafismo: Dibujando con un palo sobre la arena o escribiendo números oletras. Realizando caminos con pintura...
3. LOS JUEGOS COGNITIVOS/CREATIVOSLa educación pretende el desarrollo pleno del alumnado y para ello debemostener en cuent...
observando que en el juego los niños/as utilizan recursos más    evolucionados que en otro tipo de actividad.   El juego ...
El desarrollo de la creatividad es objetivo de la educación, pero ¿quéentendemos por creatividad?Guilford fue quien redesc...
¿QUÉ SON LOS JUEGOS LOS JUEGOS COGNITIVOS/CREATIVOS?Uno de los tipos más importantes de actividad creativa para los niños ...
 Proporcionar instrucciones abiertas para las tareas.En determinadas tareas no delimitar excesivamente la forma de resolv...
estos casos debe poner unas condiciones mínimas que no limiten demasiado lacreatividad.    Realizar actividades con condi...
 Utilizar diferentes formatos para realizar las actividades.En la escuela se suele usar preferentemente el formato escrit...
- Atender al aprendizaje significativo y constructivo.  - Favorecer las relaciones interdisciplinares entre las diferentes...
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En este sentido la esencia para lograr la participación activa y consciente delniño en sus actividades, está sujeta no a u...
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Tipos de juegos
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  1. 1. TIPOS DE JUEGOS Milagros Abad Mª José Masanet. MªJesús Silvetre. BelénTortosa Alexandra Más. Shaila Roca. Carmina Esplugues. Marta Giner
  2. 2. ÍNDICE Introducción --- pág.2 Juegos Tranquilos--- pág. 8Juegos Cognitivo/ Creativos---pág.26 Juegos Motores---pág.38 Juegos de Autoestima---pág.52 Juegos Sociales--- pág.63Reflexiones y conclusiones---pág.81 Bibliografía y Webgrafía---pág.83 1
  3. 3. 1. INTRODUCCIÓNEl juego es para el niño lo importante de la vida (Guy Jacquin). Preguntarse porqué el niño juega es algo así como preguntarse por que es niño: es imposibleimaginarse un grupo de niños sin que inmediatamente se asocie a una imagende gritos risas y carreras. Gracias al juego el niño desarrolla y enriquece todoese caudal de funciones y cualidades que se ha heredado.La infancia es, por consiguiente, un periodo de aprendizaje para la edadmadura. Estudiar en el niño solo su crecimiento, sus diferentes etapas físicas ypsicológicas por las que atraviesa, sin tener en cuenta el juego sería un errorcompleto; el niño se modela, crece y desarrolla sus posibilidades psicofísicas,morales y sociales por el juego y es por tanto a través de este instrumentovaliosísimo por donde deberemos estudiarle, comprenderle y educarle.Gracias al juego crece el alma y la inteligencia; por lo tanto un niño que nojuega será un adulto que no sabrá pensar.Podemos entonces plantearnos una serie de preguntas o reflexiones queparecen esenciales desde el punto de vista del docente:¿Qué es la Etapa de Educación Infantil?  Etapa con Identidad Propia.  Juego como base de la Actividad de la Infancia (por lo tanto hay que respetarlo). Tiene un carácter motivador, espontáneo e innato, además de lúdico.¿Por qué y para qué es tan importante el juego en la etapa infantil?Esencialmente porque permite al niño establecer relaciones significativas, yaprendizajes globales que favorecen el desarrollo Integral del niño a nivelPsicomotor, intelectual, afectivo y social.El desarrollo infantil está directa y plenamente vinculado con el juego, debido aque además de ser una actividad natural y espontánea a la que el niño lededica todo el tiempo posible, el niño desarrolla su personalidad y habilidadessociales, sus capacidades intelectuales y psicomotoras y, en general, le 2
  4. 4. proporciona las experiencias que le enseñan a vivir en sociedad, a conocer susposibilidades y limitaciones, a crecer y madurar. Cualquier capacidad del niñose desarrolla más eficazmente en el juego que fuera de él.Por lo tano podríamos decir que el Juego es muy importante en la edad infantilporque:Ofrece distintas posibilidades como medio de aprendizaje, de transmisión devalores, de relación social, de integración, etc. Por todas estas razones ymuchas más, creemos conveniente la utilización del juego para la enseñanza yes tanta la importancia que tiene, que no solamente es un medio para eltratamiento de los contenidos escolares sino para el desarrollo del niño. Es lamanera más significativa de aprender y crecer.Además porque cumple una serie de Funciones que ningún otro recurso tiene:  Función Lúdica.  Función educativa. - Recurso Didáctico con un alto valor Educativo. - Instrumento privilegiado para el Aprendizaje al mismo tiempo ayuda al desarrollo de capacidades y habilidades: -Desarrolla el cuerpo y los sentidos. -Estimula la capacidad de pensamiento y la creatividad. -Favorece la comunicación y la socialización. -Es un instrumento de expresión y control emocional  Función Social y formativa: Transmisora de Valores; respeto, cooperación, solidaridad, empatía, normas, tolerancia… Contribuyendo a conseguir empatía, desarrollar percepciones respecto a los demás y permite establecer relaciones con los demás. 3
  5. 5.  Función Preventiva y Terapéutica: Compensadora de desigualdades, y lleva un aporte de Socialización e integración. En la medida en que los juegos y los juguetes favorecen la comunicación y el intercambio, ayudan al niño a relacionarse con los otros, a comunicarse con ellos y les prepara para su integración social. Permite a los niños a obtener confianza en sí mismo así como superar miedos.Pero en general las actividades lúdicas que los niños realizan a lo largo de suinfancia le van a permitir:  Desarrollar su personalidad.  Satisfacer necesidades.  Superar experiencias traumáticas.  Descargar tensiones.  Explorar y descubrir.  Experimentar el placer de crear.  Dar alas a su fantasía.  Relacionarse con otra gente.  Ampliar horizontes.En definitiva,La manera más significativa que tiene el niño de aprender y crecer es“aprender jugando” 4
  6. 6. Tipos de juegoPodemos clasificar los juegos atendiendo a diferentes criterios, de ahí que nose pueda encontrar una única clasificación.Si realizamos una revisión bibliográfica, podremos observar que todasclasificaciones están influidas o bien por el marco teórico en que se basa elautor, o bien por la finalidad de los juegos propuestos, así en función de loscriterios seleccionados, autores como Chateau, J:Piaget, etc… propusierondistintas clasificaciones que nos ayudan a tener una visión más completa deljuego y sus diferentes etapas.1. En función del marco teórico en que se basa el autor:Piaget (las nuevas corrientes psicológicas).  Estado sensoriomotor (0-2 años): Juego funcional/Construcción  Estado operacional (6-12 años) Juego de Reglas / Construcción.  Estado Operacional formal: Reglado/ Construcción (12 años)Chateau: Para CHATEAU, un elemento fundamental para clasificar los distintos tipos de juegos en el período infantil es la “Regla” (orden puesto en nuestros actos) y su aparición en el mundo del juego. De ahí que el principio clasifique los juegos en dos grandes grupos:  Juegos no reglados.: Funcionales- Hedonísticos- Con los nuevos.  Juegos reglados: Imitación- Construcción- de Regla Arbitraria. 5
  7. 7. 2. En función de las capacidades o aspectos que desarrollan, podemosdiferenciar entre:  Psicomotores.  Cognitivos.  Sociales.  Afectivos.3. Otros criterios de clasificación: 1. Según la Libertad de elección: libre o dirigido. 2. Según el Nº de individuos: individual, por parejas o colectivo. 3. Según el lugar donde se juega: el patio, la calle, jardines, parques... 4. según el material que se utiliza: con soporte material, sin soporte material. 5. Según la dimensión social. Espectador, solitario, paralelo, sociativo, cooperativo, con adultos.¿Qué debemos tener en cuenta como docentes?Evidentemente todos estos tipos de clasificaciones nos van a ayudar, comodocentes, a entender las etapas evolutivas del niño y del juego y conocer susnecesidades. Por eso es necesario que tengamos muy claro desde el primermomento una serie de consideraciones que nos parecen primordiales:  Que la escuela es el ámbito ideal para el juego y se debe aprovechar y respetar.  El docente debe convertirse en investigador del entorno educativo y escuchar, conocer y establecer cuáles son las necesidades de los alumnos a fin de planificar actividades que les permitan desarrollarse.  La intensidad (variedad) y los contenidos así como la calidad del juego son de una importancia decisiva. 6
  8. 8.  Debe disponer de una batería y variedad de juegos, así, como conocer los aspectos que favorecen.  Debe ofrecer herramientas que promuevan ese aprendizaje y que desarrolle sus capacidades y habilidades a nivel INTEGRAL.  Cualquier actividad lúdica se realiza en un Espacio, Tiempo, con unos determinados jugadores y material concreto. La Planificación es muy importante para el éxito.Nuestro grupo, vamos a tratar los siguientes juegos:  Juegos Tranquilos.  Juegos Cognitivos y Creativos.  Juegos Motores.  Juegos de Autoestima.Todos ellos relacionados con los aspectos y las capacidades que desarrollan,porque pensamos que es la que más nos va a ayudar, a la hora de poner enpráctica, en el aula. Es cierto que los niños vienen ya con un bagaje, unaexperiencia, unas destrezas y con unos conocimientos previos que tenemosque tener en cuenta. Conocerlos, descubrir cuáles son sus necesidades, susmiedos, sus deficiencias, el nivel madurativo, nos dará la pauta a seguir a lahora de aplicar un tipo de juego u otro, plantearnos unos objetivos, planificar losjuegos, adecuarlos, adaptarlos a su edad y además plantearles nuevosconflictos cognitivos. En una palabra ayudarles a desarrollar y madurar suscapacidades y habilidades.Evidentemente cuantos más juegos y tipos de juegos conozcamos mejor, perolo que sí que tenemos que tener claro es por qué y para qué aplicamos cadauno de ellos. De ello dependerá el éxito o no de nuestra planificación. 7
  9. 9. 2. JUEGOS TRANQUILOSHISTORIA:Los juegos surgen de las diversiones infantiles más simples que existen comola mancha, la escondida, el semáforo, la rueda rueda, etc. Lo que los hacediferentes es su grado de complejidad y ambientación que se le dan.El juego es muy importante en la edad infantil ya que es una actividad que serealiza para divertirse, jugar y pasarlo bien; a través del juego se desarrolla lapersonalidad del niño/a, contribuye a desarrollar el espíritu crítico, constructivo,la imaginación, fantasía y creatividad. El niño/a se desarrolla afectiva, social ymoralmente, así como desarrolla la psicomotricidad e inteligencia, en definitiva,"es importante que el niño crezca jugando".El juego siempre se ha considerado una actividad placentera y voluntaria por loque todos los niños/a han sido libres para elegir su manera de jugar, así comola forma de presentarlos. Todo juego tiene una finalidad en sí mismo y es la deser autónomos, la de expresar sus propias emociones y sentimientos, así comoestablecer relaciones con aquellos que les rodean, ya sea en el ámbito familiarcomo en el ámbito escolar. Es bueno que a través del juego se fomente lacomunicación y pueda desenvolverse por sí solos.El juego comienza a existir desde los primeros meses de vida. Claparède nosdefine el juego infantil como "el trabajo, el bien, el deber, el ideal de la vida. Esla única atmósfera en la cual su ser psicológico puede respirar y, enconsecuencia, puede actuar". Otros autores, como Piaget nos cuenta que laaparición o formación del juego se sitúa sobre el segundo estadio del períodosensoriomotor (respuestas circulares primarias hacia el segundo o tercer mes).En éste período podemos observar que el niño reproduce determinadasconductas, solamente por el placer que le ocasiona, como sus sonidosguturales, sus juegos de manos en un campo visual, tomar, soltar objetos...Estos juegos son simples ejercicios llamados, según Bülher, juegosfuncionales. Este procede de una necesidad sensual y origina una satisfacciónsensual: el nene que tiene necesidad de ejercitar sus cuerdas vocales goza conel ejercicio de gorgoteo. Ninguno de estos juegos tiene por sí solo unsignificado; parece que el niño no hace nada, sin embargo realiza un trabajocapital, se modela a sí mismo, se ejercita en su movimiento, se aproxima allenguaje.La aparición en el niño de toda función nueva da siempre lugar a múltiplesjuegos funcionales como si el niño quisiera probar la función en todas susposibilidades. Durante el primer año se caracterizan en que son independientesdel material, es decir, el niño hace los mismos movimientos característicos desu nivel de desarrollo sin cuidarse de la naturaleza del material que ocupa. 8
  10. 10. Durante un período el niño sacude cualquier objeto, tres semanas más tardegolpea los objetos los unos contra los otros o los arroja. Es ese un período enel cual el niño ejerce funciones que se desarrollan, cualquiera que sea elmaterial que manipula.Para Piaget, el juego es la "asimilación de lo real al Yo", es decir, cuando elniño puede repetir un hecho para encajarlo y consolidarlo, haciendo de él unaconducta conocida. Más adelante, cuando el niño puede repetir acciones enausencia de éstas se convertirá en exploración, con el fin de acomodarse a larealidad y por lo tanto comprenderlas. (Empezará con ello y por ello lasimulación y la simbolización).En consecuencia, el juego se formará a partir de acciones que el niño o bien nomaneja con suficiente destreza o no comprende, o debido a la adquisición de lamadurez de ciertos órganos o funciones evolutivas; este lo utilizaráentrenándose para incorporarlos y dominarlos en sí y poder seguir creciendo,plena y armoniosamente.Chateau estudia el juego desde la perspectiva del niño que es la que nosinteresa a nosotros como futuros educadores de infantil, pero también esimportante el tratarlo desde la postura del adulto, observando la influencia queel juego de los niños tiene sobre ellos y viceversa. También se aborda losjuegos en grupos que conlleva una disciplina, un orden, unas reglas que hayque cumplirlas para poder comunicarse y relacionarse, etc…El juego es imitar la vida cotidiana, constituye así un mundo aparte del mundode los adultos, es un universo distinto. Cuando éste llega a realizarseplenamente, corta todos los lazos entre el dominio lúdico y el universo, es unaseparación tan profunda que el niño llega a actuar en otro mundo, a no saberquien es ni reconocer sus juguetes; pero siempre no se da así puesto que lamayoría de las veces conserva el sentimiento del ambiente, sabe que juega yque tendrá que hacer otra cosa. El juego se mueve entre la pura ficción delsueño y la realidad.La infancia sirve para jugar y para imitar. No se puede imitar la infancia sin susrisas y sus juegos. Gracias a éste crecen el alma y la inteligencia, mientras queesa tranquilidad, ese silencio que a veces complace a los padres, se anuncia amenudo en el niño graves deficiencias mentales. "Un niño que no sabe jugar,un pequeño viejo, será un adulto que no sabrá pensar".El juego es parte importantísima del desarrollo armónico infantil y deimportancia tal que el conocimiento de los intereses lúdicos, su evolución yobservación sistemática se hace imprescindible a todo el que se dedique atrabajar con niños y para ellos. Este depende de una personalidad flexible quese afirma de múltiples maneras por nuevas actividades. 9
  11. 11. Formación del grupo.Una de las ventajas más importantes de la infancia reside en la existencia deun grupo que constituye una verdadera sociedad. El hombre es un ser social,de infancia prolongada, y eso permite a los pequeños hacer en una sociedadinfantil el aprendizaje de la sociedad adulta en la cual participarán más tarde.Hacia los 5 meses la sociabilidad infantil llega a ser activa, y ya entrando a los6 y 7 meses el niño trata de incluir en su juego a toda persona presente. Losobjetos son dados o recibidos y el niño disfruta con los juegos que implica uncompañero -escondida, intercambio de juguetes, etc.-Si se observa en los jardines de infancia, los niños pequeños de 3 años quedancompletamente aislados, ellos se divierten jugando solos, más tarde seobserva, hacia los 4 años, los primeros grupos de dos; pero es necesarioesperar hasta los 5 años para que aparezca la necesidad de compañeros dejuego. Después de los 5 años, el niño busca un compañero, pero no para jugarcon él sino para no jugar solos, ellos prefieren jugar independiente pero enpresencia de otros niños; es decir, los niños juegan los unos al lado de losotros, haciéndose participes de sus aciertos, pero no juegan generalmentejuntos. A veces suelen formar grupos de cooperación -sillita de oro, la carreta -,pero son limitados.Los niños de 6 a 10 años aproximadamente son incapaces de reemplazar elgrupo segmentario por una verdadera sociedad organizada en la cual cada unotendría su función. Pero a veces, suele pasarse de un grupo segmentario a ungrupo de cooperación, por ejemplo, cuando los niños están en el recreojugando a ser aviones, todos están con los brazos extendidos volandoaisladamente, pero hay aviones que chocan uno contra el otro, por lo que naceahí un combate de aviones, en este caso se forma un juego cooperativo. Ocuando están jugando a ser gallinas, cuando una de ellas pone un huevo, lasdemás corren detrás de ella a poner otro huevo, en ese momento estáncolaborando entre ellos.Si los pequeños aprenden a cooperar entre sí, es de los grandes que loaprenden y en los juegos de los grandes. Es necesario, por lo tanto, ver cómolos pequeños son aceptados en los juegos de los mayores y de qué manera seconducen en ellos. Por tanto, la competencia prepara la entrada del pequeñoen el juego de los grandes. 10
  12. 12. Comparación de juegos entre ambos sexos.Existen muchos autores que tratan sobre este tema -Terman, Foster, Hattwick,etc.-. y la simple observación de los juegos con respecto a ambos sexos nospermite señalar algunas particularidades:  El juego de las niñas es generalmente mucho más disciplinado que el de los varones; el arrebato existe, pero raramente. Cuando los varones adoptan los juegos de las niñas, este juego cambia de caracteres.  El grupo de las niñas no tiene una jerarquía tan clara como el de los varones, en este se encuentra varias conductoras, en los varones siempre existe un líder.  Los grupos de las grandes aceptan más fácilmente a las pequeñas en sus juegos, muestran más benevolencia; en los varones no ocurre eso ya que consideran a los pequeños un estorbo.  Los juegos de las niñas son con frecuencia más tranquilos y hay juegos que exigen inmovilidad. A veces, el recreo transcurre en simples conversaciones. Los varones se desinteresan fácilmente por el juego, sobre todo los más pequeños.  En el juego de las canciones, los grupos de niñas le dan mucha importancia y son más delicadas y atentas; en los varones, a causa del arrebato, el canto se convierte rápidamente en grito.  Los juegos representativos, en las niñas, tienen más duración y les resultan más atractivos que para los varones.Jonckheere realizó un estudio en un jardín de infancias donde se observabaperfectamente cuales eran los juegos favoritos de los niños y de las niñas.Según este estudio, la señorita Farwell, maestra de niños del jardín de infantes,establece que en los dos primeros años los niños de ambos sexos preferíanmateriales de construcción, pero después de los cuatro años se observóclaramente que los niños se decantaban por los materiales de construcción,mientras que las niñas elegían materiales más adaptables y más expresivoscomo la pintura o la pasta para modelar.Se comprobó que los juegos preferidos por las niñas eran los más tranquilos -juegos dramáticos-, mientras que los varones preferían los juegos de pelotas,juegos más activos.Terman realizó una encuesta para determinar qué juegos eran más masculinosy cuáles eran más femeninos, éste llegó a la conclusión de que casi todos losjuegos que implicaban una actividad violenta eran indiscutiblemente del ladomasculino -marcha, bicicleta, fútbol, lucha, máquinas, baseball, etc.-; mientras 11
  13. 13. que los juegos más tranquilos eran los de las niñas -muñeca, disfraces, cocina,escuela, danza, costura, etc.-. Después de tantas investigaciones, Termansugiere que las niñas muestran más sociabilidad, son más introvertidas yposeen sentimientos de inferioridad que inhiben a menudo su participaciónsocial.Otros autores como Lehmann y Witty llegaron a la conclusión que los juegosmasculinos eran los más activos y vigorosos, aquellos que implican destreza,habilidad muscular y competición, se consideraban juegos mucho másorganizados. Por otra parte, los juegos de las niñas se mostraban másconservadores, participaban más a menudo en actividades sedentarias queimplicaban una acción restringida. Foster encuentra que las niñas muestranmás interés por los juegos dramáticos que los niños.Hattwick realizó un estudio sobre los comportamientos de los niños en losjardines de infancia y concluyó diciendo que los varones son más a menudo aarrebatar juguetes, a atacar a los otros o a rehusar compartir, mientras que lasniñas son más dadas a abstenerse de jugar y a entregarse fácilmente al juego.Otras encuestas sobre niñas de la misma edad demuestran que los varonesson más dados que las niñas a molestar o a comportarse agresivamente, sonmás peleadoras, más combativista y con tendencia dominadora en sus juegoslibres. Estos resultados se vuelven a encontrar a través de toda la infancia yhasta en la adolescencia.Otras características con relación al sexo, según varios autores, es que loscelos están más desarrollados en las niñas que en los varones y que sueñanmás a menudo con los miembros de su familia o con las personas amadas odetestadas. También participan más en pequeños grupos de juegos que losvarones.Comparación de juegos por edades.Con relación a esto se puede apreciar la evolución del juego a través deltiempo. En el juego se pueden distinguir por lo menos cuatro aspectosgenéticos:  El juego incumbe a la sociología, concierne al origen de las reglas tradicionales.  Las variaciones de los juegos practicados en cada etapa de la infancia: un infante no juega igual que un niño de trece años.  El ritmo de sucesión de los juegos a través de las partidas y preguntarse cómo los juegos se suceden durante un recreo o durante un periodo limitado.  Todo juego es la expresión de una o varias tendencias. 12
  14. 14. Es importante hablar algo de las variaciones de los juegos de edad en edadcon el fin de indagar por qué el niño juega y para estudiar la génesis progresivade la sociedad infantil. Para ello se recurre a los estudios realizadosanteriormente por Jonckheere cuyos resultados obtenidos por la señoritaFarwell establece que el juego con los cubos aparece desde el segundo año devida, después se centran en el modelado y finalmente se fijan en el dibujo y lapintura.Existen un gran número de trabajos que se refieren al gusto por las coleccionesque varían de un sexo a otro; según Whitley, parece que los intereses de losvarones son más prácticos, bolitas, boletos, objetos, sellos, etc. que el de lasniñas, mientras los intereses de éstas son más idealistas -trabajos escolares,fotografías, revistas, pinturas, etc.. Pero los intereses cambian con las edades,en los varones los objetos preferidos serían las bolitas -entre los 7 a 9 años-,después entre los 11 a 13 años, predominan sobre los varones los boletos; enlas niñas, después de los 12 años, las colecciones cesan y los objetospreferidos son las cartas.También aparecen unos intereses lúdicos a través de la infancia, y segúnTerman, en el periodo de 6 a 17 años, se ha establecido para cada juego uníndice de madurez; cuando el índice pasa de 13, el interés por ese juego vacreciendo a través de la infancia y el principio de la adolescencia; si no, elinterés va decreciendo.Los primeros juegos que aparecen en la infancia son juegos sin ninguna regla,estas aparecen con las primeras imitaciones bajo una forma encubierta einferior durante el segundo año. Entre esos juegos no reglados de la primerainfancia, los primeros son funcionales, responden a movimientos espontáneosque el niño repite. Más tarde intervienen los juegos hedonistas en los cuales elniño busca procurarse un placer, por ejemplo causando un ruido oprocurándose una sensación táctil. Los juegos con algo novedoso manifiestanen el niño facultades que ignora el animal, de ahí proceden los juegos deexploración y de manipulación, exploración de su cuerpo y del de otro, juegoscon la arena, con los animales, etc. Pero estos juegos no son más que esbozosdel juego humano.Los juegos de destrucción hay que relacionarlos con los juegos de desorden,por ejemplo cortar con un bastón las hierbas de un prado es uncomportamiento habitual y es un deseo de mostrar su habilidad, pero tambiénse puede entender como el hecho de destruir ya que produce una satisfaccióninferior. Romper un objeto, lanzar piedras son comportamientos ambiguos enlos cuales, junto al deseo de mostrar su habilidad y la de satisfacción de triunfarsobre el otro, se muestra simplemente un placer de destruir.Estos juegos de destrucción representan a menudo el papel de desquitescontra el adulto. A veces el desquite no se ejerce contra el adulto sino contra 13
  15. 15. otro niño ya que el niño que acaba de ser reprendido por el adulto va aderrumbar el castillo de arena de otro niño.Estos juegos pueden ser aproximados a ciertos juegos que molestan y que sontambién desquites destructores. El deseo de molestar se expresa muy amenudo por la búsqueda de un desorden que fastidie a otro. Por ejemplo, elniño trata de desordenar el juego en el cual participa, rompe la fila, empuja alos demás, etc. Estos juegos no aparecen sino raramente y cuando la tensióndel juego es muy baja.Junto a los juegos de desorden conviene situar ciertos juegos de arrebatocomo por ejemplo empujar lo más posible, gritar lo más fuertemente quepueda, etc. Estos juegos que podrían llamarse juegos de autoafirmación inferiorresponden a un estado de espíritu inferior que reaparecerá a veces en el adultoy en ciertas bromas de gusto dudoso. El desorden y el arrebato puedenconstituir una afirmación de sí mismo.Con la regla, esta afirmación de sí mismo adquiere un carácter completamentedistinto. Se pueden diferenciar entre los primeros juegos reglados, los juegosde imitación o los de construcción.Los juegos de imitación aparecen desde el segundo año, se vinculan en primerlugar al medio familiar o más ampliamente al medio social inmediato. Ejemplosde este juego son los de jugar a madre e hija, a ser la maestra, etc. Son losjuegos favoritos de los niños de 2 a 4 años. Más tarde las imitacionesreaparecerán pero con otro carácter, los modelos imitados por los varones de 7a 8 años ya no son en general modelos humanos, juegan a hacerse los osos,lobos, conejo, tren, auto, motor. Un poco más tarde, esos juegos de imitaciónocasionan una organización del grupo, se imitan escenas y ya no seresindividuales, juegan a la trilla, a la caravana, etc..Los juegos de construcción comienzan muy temprano, casi tan temprano comolas primeras imitaciones. Se sabe que atractivo tienen los cubos para los niñosde 2 a 4 años. La realización del esquema de estos juegos no es un esquemaconcreto sacado de conocimientos familiares sino abstractos.Los juegos de regla arbitraria que se desarrollan hacia final de la edadpreescolar y principios de la edad escolar, conservan de los juegos de imitacióny de los de construcción la noción de una regla. El niño puede crear reglasnuevas.Con la tercera infancia, desde los 7 años aparecen los juegos sociales; losjuegos figurativos y los de regla arbitraria pueden ser utilizados ya por ungrupo. En los varones se observan los juegos de proeza, aunque todavía sonpocos capaces de organizar un juego, los pequeños constituyen lo más amenudo una sociedad segmentaria. Cuando llegan a una organización 14
  16. 16. rudimentaria, se convierten en juegos de competición y anuncian los deportesindividuales.En las niñas esos juegos de proeza tienen menos importancia ya que estas seorganizan más fácilmente, también tienen un lugar importante los juegos deimitación colectiva y los juegos tradicionales.Desde los 10 años aproximadamente, se desarrollan los juegos de grupoorganizado, los juegos tradicionales. Los juegos de proeza originan los juegostradicionales de competición cooperativa como el de las cuatro esquinas, larayuela, etc..En estos juegos se podrían distinguir aún aquellos juegos en que cada unojuega por cuenta propia -rayuela y cuatro esquinas- y los juegos más difícilesque importan equipos y anuncian los deportes colectivos como el juego depolicías y ladrones.Los juegos de imitación originan juegos tradicionales como las ceremonias delas niñitas, en las cuales se juega a algún gran acontecimiento como puedenser un casamiento, batalla, etc. Se encuentran también, aunque másraramente, en los varones.El juego linda a la vez con la mitología primitiva y con el sueño, pero en elmedio infantil, estos ensueños no pueden prolongarse porque son nacidos enun grupo de niños limitados y desaparecen cuando esos niños llegan a la edadadulta. El juego se vuelve hacia el Yo en lugar de dirigirse hacia el objeto comolo hace la ciencia. Los juegos que se llaman a veces de experimentación nodeben engañarnos ya que lo que el niño busca en ellos no es tanto una verdadcomo un triunfo personal. La curiosidad que manifiesta el juego es unacuriosidad de sí mismo, el niño no llega sino muy lentamente a la búsquedaobjetiva.Para concluir podemos decir que el arte, la religión, el deporte y la cienciatienen un origen en común: el Juego. Por el juego comienza el pensamientopropiamente humano, comienza a crearse ya no como actividades prácticas ofuncionales sino como actividades gratuitas y teóricas. En el juegocontemplamos, proyectamos y construimos y así se va desarrollando lapersonalidad del niño. Contribuye a desarrollar el espíritu constructivo, laimaginación y hasta la facultad de sistematizar como en los juegos de damas olos de matemáticas.¿QUÉ SON LOS JUEGOS TRANQUILOS?Moritz Lazarus, tratando de rebatir la teoría de Spencer, propuso la teoría de larelajación (1883). 15
  17. 17. Para Lazarus, el juego no produce gasto de energía sino al contrario, es unsistema para la relajar a los individuos y recuperar energía en un momento dedecaimiento o fatiga.El área de juegos tranquilos, es un lugar en el ambiente del aula,especialmente planificado y organizado para la realización de actividadesestructuradas que requieren un mayor grado de concentración y atención. Enesta área los niños no tienen gran desgaste de energía física como en otrasáreas, ya que se concentran en lo que están trabajando, desarrollando unproceso de aprendizaje activo, explorando con todos los sentidos, curioseando,creando, pensando, conociendo e interactuando con su ambiente.Es de suma importancia que en esta área el niño encuentre una gran variedadde materiales y juegos de armar, desarmar, ordenar y encajar, que le permitantransformar, agrupar, reconocer semejanzas y diferencias; y otros que permitanjuegos colectivos y la interacción con otros niños.Un concepto de especial relevancia de este tipo de actividad es su influenciapositiva en el desarrollo social y cognitivo del niño. En cuanto a lo primero, elniño puede desarrollar motivaciones, intereses o hábitos para concentrarse ydisfrutar de actividades tranquilas en que predomina el empleo de material parala representación y / o simbólico. En relación a lo segundo, el niño progresa ensu capacidad cognitiva para adquirir representaciones generales, conceptos ypara el manejo simbólico y lingüístico de los objetos y las interacciones conniños y adultos.Posibles Recursos para utilizar en el aula:Para clasificar:  Cuentas para ensartar de diferentes tamaños, cubos plásticos y de madera de diferentes colores.  Loterías.  Bloques lógicos.  Tarjetas lógicas.  Frascos para reconocer y clasificar.  Dominós de diferentes temas, animales y figuras.  Potes o cajas para parear sabores y sonidos, hechos con tubos de fotografía o potes llenos de diferentes elementos.  Dominós y loterías para parear colores, texturas y formas. 16
  18. 18.  Juguetes para encajar según sus formas geométricas, tamaños, etcFUNCIONALIDAD Y OBJETIVOSEl sector de juegos tranquilos tiene como objetivos:  Favorecer la atención, concentración y diálogo entre compañeros.  Fomentar diversidad de juegos y normas así como el respeto de las reglas, los distintos turnos, etc.  Los juegos tranquilos son importantes para la creatividad y motivación de las habilidades psicomotrices en los niños y a la vez sirven para afianzar su aprendizaje.  El tipo de juego que en él se desarrolla, requiere mucho más de la presencia del adulto que en otros sectores.  Fomentar la participación del grupo clase a través de juegos cognitivos y cooperativos.  Tomar conciencia de que jugar no es sólo acción y movimiento sino que podemos jugar tranquilamente y pasarlo bien.Características:El área de juegos tranquilos, es un lugar en el ambiente del aula,especialmente planificado y organizado para la realización de actividadesestructuradas que requieren un mayor grado de concentración y atención. Enesta área los niños no tienen gran desgaste de energía física como en otrasáreas, ya que se concentran en lo que están trabajando, desarrollando unproceso de aprendizaje activo, explorando con todos los sentidos, curioseando,creando, pensando, conociendo e interactuando con su ambiente. Es de sumaimportancia que en esta área el niño encuentre una gran variedad demateriales y juegos de armar, desarmar, ordenar y encajar, que le permitantransformar, agrupar, reconocer semejanzas y diferencias; y otros que permitanjuegos colectivos y la interacción con otros niños.TIPOS DE JUEGOS TRANQUILOS:Después de las risas y el bullicio, viene el juego relajado. Estas propuestastranquilizarán a los niños y les demostrarán que también el silencio puede ser 17
  19. 19. divertido. Son para niños a partir de tres años, y se lo pasarán genial si losmayores también participamos.Para niños de 3-6 años:1.Nombre: “ÁRBOL AMIGO”3.Nº de participantes y Edad: Limitado.4.Objetivos:  Alcanzar la confianza con el compañero o compañeros que guían al jugador con los ojos cubiertos.  Aprender a diferenciar a través del sentido del tacto y del olfato.  Potenciar un trabajo cooperativo y colaborativo.  Disfrute de la actividad por parte de los alumnos.5.Tiempo: Limitado o hasta notar cansancio o aburrimiento.6.Desarrollo:Por parejas, uno guiará de la mano al otro que tendrá los ojos tapados con elfoulard, hasta un árbol cualquiera para que lo toque, lo huela, note la textura,su diámetro… Durante el recorrido de ida y vuelta dará unas vueltas paradespistar.Volverá al punto de inicio y, sin el foulard debe encontrar el árbol al que lo hanllevado.7.Recursos:  Humanos:  Materiales: un foulard  Espacio: Interior o exterior (dependiendo de lo que se quiere explorar)9.Evaluación: Se realizará mediante la observación y posteriores asambleas, si lo permite eltiempo, para analizar que todos los objetivos se han llevado a cabo, comoposibles errores o contratiempos.11.Observaciones:En días lluviosos, se puede realizar dentro del aula, con la exploración física 18
  20. 20. de un compañero o compañera para intentar adivinar quién es, mediante eltacto del pelo, de las ropas, de los rasgos faciales, etc.También se puede realizar esta actividad, para empatizar con el mundo de laspersonas ciegas y saber cómo puede ser el día a día.1.Nombre: “EL ESPEJO”3.Nº de participantes y Edad: Ilimitado y a partir de 3 años.4.Objetivos:  Adoptar cambios posturales; del cuerpo, gestuales o faciales para trabajar la imitación.  Desinhibirse mediante el juego y disfrutar.  Desarrollar la capacidad cognitiva para realizar acciones contrarias a las del compañero-a.5.Tiempo:Limitado o hasta notar cansancio en los alumnos.6.Desarrollo:Los jugadores se sitúan por parejas uno enfrente del otro. Uno hará de espejoy tendrá que imitar todos los movimientos que haga el otro. Puedenintercambiarse los roles, y incluso una alternativa puede ser, el espejo malo,donde un jugador hará movimientos y su pareja los realizará al contrario.7.Recursos:  Humanos: El mismo cuerpo  Materiales: No necesarios  Espacio: Interior o exterior9.Evaluación: Se realizará mediante la observación, para comprobar que se han conseguidolos objetivos a alcanzar.10.Observaciones: 19
  21. 21. 1.Nombre: “LOS CONTRARIOS”2.Nº de participantes y Edad: Número ilimitado de participantes a partir de 3 años.3.Objetivos:  Conocer y discriminar el concepto de contrario.  Aprender vocabulario.  Disfrutar de la actividad.  Respetar el turno del jugador que da las instrucciones.4.Tiempo:El necesario para que los niños y niñas disfruten y no se cansen5.Desarrollo:Uno de los jugadores dará instrucciones i el resto de jugadores debe hacertodo al contrario de lo que dice.Pueden ser instrucciones sobre movimientos corporales, trazos en la pizarra,en un mural, en la arena, acciones, palabras, etc…6.Recursos:  Humanos: El mismo cuerpo.  Materiales: Lápices, tizas, pizarra, papel continuo,…  Espacio: Interior o exterior.7.Evaluación: Se observa que los objetivos antes de la actividad se han llevado a cabo,anotando cualquier observación para posterior mejora.8.Observaciones:Para que todos los niños y niñas de la clase participen, se les puede pedir quecada uno dé una instrucción. Todos participarán y no se cansaran por queesperan su turno, y una vez pasado este deberán estar pendientes de realizarla acción adecuada. 20
  22. 22. 1.Nombre: “COGER EL TENEDOR”2.Nº de participantes y Edad: Toda la clase a partir de los 3 años.3.Objetivos:  Intentar realizar acciones despacio y silenciosamente.  Controlar el movimiento óculo-manual.  Respeto a los compañeros en la actividad grupal.4.Tiempo:El que se adapte a las necesidades de los jugadores.5.Desarrollo:Uno de los jugadores se sienta en una silla con los ojos tapados. Debajo deésta hay un plato y un tenedor. Alrededor de la silla, en círculo están el restode jugadores sentados. Los jugadores deben de intentar acercarse al plato,coger el tenedor i devolverlo sin hacer ruido. El jugador de los ojos tapadosque está sentado en la silla, cuando oiga un ruido debe indicar de dondeprocede y a partir de aquí se pueden intercambiar los papeles.6.Recursos:  Humanos: el jugador y el resto del aula.  Materiales: un pañuelo o foulard, campana, cuchara, tenedor…o cualquier material sonoro.  Espacio: interior o exterior.7.Evaluación: Se evaluara la actitud de los jugadores hacia el resto en cuanto al respeto ycooperación y la aptitud para realizar acciones silenciosas.8.Observaciones:También se puede cambiar el plato y tenedor por una campana o por cualquierotro objeto que al moverlo o caerse sea sonoro. 21
  23. 23. 1.Nombre: “ADIVINA CUÁL ES TU PIEDRA”2.Nº de participantes y Edad: 20-25 participantes. 3-6 años.3.Objetivos:  Divertirse.  Participar activamente en el juego.  Identificar objeto.  Fomentar la atención.4.Tiempo:La duración del juego será de 10 minutos aproximadamente dependerásiempre del interés de los alumnos y de sus edades respectivamente.5.Desarrollo:Cada niño coge una piedra distinta, tiene 2 minutos para observarla, tocarla,acariciarla, sopesarla. El juego consiste en que con las manos en la espalda ysin mirar se pasen las piedras unos a otros hasta que identifiquen cuál es lade cada uno solamente mediante el tacto.6.Recursos:  Humanos: Profesor.  Materiales: Piedras.  Espacio: Aula o patio.7. Evaluación:  ¿Han reconocido el objeto?  ¿Han prestado atención?  ¿Han disfrutado? 11.Observaciones: 22
  24. 24. 1.Nombre: “ ¿QUÉ ME CAMBIÉ?”3.Nº de participantes y Edad: 20-25 participantes. 4-6 años.4.Objetivos:  Divertirse.  Participar activamente en el juego.  Fomentar la atención.5.Tiempo:No hay un tiempo exacto, la duración del juego dependerá del interésmostrado por los alumnos.6.Desarrollo:Un niño es designado para comenzar el juego. Se coloca frente a los demáspara que lo observen y sale del aula. Cuando entra en clase los demáscompañeros deben adivinar que prenda le falta, cual se puso o se cambió.7.Recursos:  Humanos: Profesor y alumnos.  Materiales: No se necesita material específico.  Espacio: Aula.9.Evaluación:  ¿Se han divertido?  ¿Han participado activamente?  ¿Han prestado atención?11.Observaciones: 23
  25. 25. 1.Nombre: “CARRERA DE PELOTAS”3.Nº de participantes y Edad: 20-25 participantes. 3-6 años.4.Objetivos:  Divertirse.  Participar activamente en el juego.  Competir de forma amistosa.5.Tiempo:La duración del juego será de 10 minutos aproximadamente dependerásiempre del interés de los alumnos y de sus edades respectivamente.6.Desarrollo:Se forman equipos de 5 niños, cada equipo está sentado en una mesa y tieneuna pelota pequeña que tiene que soplar hasta que caiga por el extremo de lamesa, un niño es el juez que va diciendo cual equipo va ganando, el que antesconsiga tirar la pelota es el ganador.7.Recursos:  Humanos: Profesor.  Materiales: Pelota  Espacio: Aula o patio.9. Evaluación:  ¿Han respetado las normas?  ¿Se han divertido?11.Observaciones: 24
  26. 26. Rincones:-Del grafismo: Dibujando con un palo sobre la arena o escribiendo números oletras. Realizando caminos con pinturas de dedo o pinceles. Trazandografismos con el dedo en el aire, sobre una mesa, en la pared, en el suelo…Elaborando cenefas con plastilina, con ceras, acuarelas, rotuladores…-Del material para contar: Consiste en representar una situación práctica en laque intervienen los niños basado en preguntas que han de contestar. Porejemplo: Se le entregan dos cubos, o cualquier otro material manipulable, aLaura y se lanzan preguntas como:  ¿Cuántos cubos tiene Laura?  Juan le da dos más. ¿Cuántos tiene ahora Juan? ¿Y Laura?  ¿Cuántos tienen Andrés y Mayte juntos?…-Del cálculo mental: Como su nombre indica, se plantean problemas que losniños han de resolver mentalmente sin material para manipular.-Seriaciones: Ordenando el material (bolas, gomets, cubos...) según unadeterminada característica, ayudando al niño a estructurar que han decomenzar de izquierda a derecha como en la escritura y seguir un orden.-color…siguiendo un determinado orden lineal, como rojo, verde, amarillo, azul.-forma…círculo, cuadrado, triángulo, rectángulo.-medida…grande, mediano, pequeño.-Del dibujo libre: Con el objetivo de dejar totalmente libre la creatividad y laimaginación. Para dar un sentido más propio y de más libertad a este rincón sepuede dejar una “caja del dibujo libre” con los materiales que necesiten: hojas,papeles variados para realizar un collage, rotuladores, tijeras, pegamento,…Los niños dibujan, pintan, doblan, recortan, rasgan, agujerean… disfrutando ysin preocupaciones por los resultados. Cada uno de ellos cuando termina,decide qué hacer con su producción sin dar explicaciones: regalarla, llevarla acasa, tirarla… 25
  27. 27. 3. LOS JUEGOS COGNITIVOS/CREATIVOSLa educación pretende el desarrollo pleno del alumnado y para ello debemostener en cuenta la formación en todos los ámbitos de la personalidad. A travésdel juego, la creatividad y la expresión ofrecemos a nuestro alumnado laposibilidad del enriquecimiento personal, la espontaneidad, la improvisación, lacomunicación, el pensamiento divergente, en definitiva mejoramos en sueducación integral.HISTORIA:Referencias sobre el juego cognitivo:De las investigaciones sobre el juego y su relación con el desarrollocognitivo, se pueden encontrar diferentes autores que a través de sus teoríasnos explican porque el juego es tan importante para el desarrollo de los niños anivel intelectual. Para ello podemos resaltar los siguientes puntos: Jugando, el niño/a aprende. Porque obtiene nuevas experiencias, porque es una oportunidad de cometer aciertos y errores, de aplicar sus conocimientos y de resolver problemas. El juego estimula el desarrollo de las capacidades de pensamiento, de la creatividad infantil, y crea zonas potenciales de aprendizaje. El juego de simulación o ficción desarrolla aspectos cognitivos. Es decir, desarrollo de un pensamiento menos concreto y más coordinado. Estas tendencias incluyen descentración, descontextualización e integración, al mismo tiempo que desarrollan el pensamiento convergente y divergente (Bruner, 1972; Dansky, 1980 a; Pepler y Ross, 1981), y suponen un apoyo para la elaboración de muchas operaciones cognitivas tales como correspondencia, conservación, clasificación, reversibilidad, y toma de perspectiva. El juego manipulativo es un instrumento de desarrollo del pensamiento. J. Piaget (1945/1987) proporciona en su teoría la relación entre el pensamiento y la acción planteando que las actividades motrices y sensoriales están en la base del desarrollo de la inteligencia. El juego es una fuente de aprendizaje que crea zonas de desarrollo potencial. Vygotsky plantea que el juego crea áreas de desarrollo potencial 26
  28. 28. observando que en el juego los niños/as utilizan recursos más evolucionados que en otro tipo de actividad. El juego es un estímulo para la atención y la memoria. Las propias condiciones del juego obligan al niño/a a concentrarse en los objetos de la situación lúdica, quien no recuerde las reglas del juego o no asuma el determinado uso simbólico de los objetos será expulsado/a del juego. El juego fomenta el descentramiento cognoscitivo. El deseo de jugar con los otros, hace necesario compartir el simbolismo, estimulando su progreso, su evolución, desde el egocentrismo inicial a una representación cada vez más cercana a la realidad. El juego estimula la discriminación fantasía-realidad. El niño/a cuando hace “como si”, se aparta de su papel para representar a otra persona u objeto, mientras juega es consciente de ese “como si” y este conocimiento de la ficción estimula el establecimiento de la diferenciación entre fantasía y realidad (Dilalla y Watson, 1988). El juego es comunicación y facilita el desarrollo del lenguaje. El juego es en cierto modo el antecedente de la palabra, la primera manera de nombrar la realidad. La ficción es una vía de desarrollo del pensamiento abstracto. El juego simbólico desempeña un papel transcendente en el desarrollo del pensamiento, viendo la situación ficticia del juego una vía para la abstracción. El juego simbólico imaginativo promueve la adaptación a la realidad, el sentido de realidad, la actitud científica y el desarrollo del razonamiento hipotético.Referencias sobre el juego creativoSe puede decir que el juego origina y desarrolla la imaginación y la creatividad.Han sido muchos los investigadores que han llamado la atención sobre lasestrechas conexiones entre el juego y la creatividad. Para Winnicott (1971-1982), el juego es la primera actividad creadora. Vygotski (1933-1982) sugirióque la imaginación nace en el juego y antes del juego no hay imaginación.Desde otra perspectiva, Chateau (1950-1973) también observó la importanciadel juego en el desarrollo de la imaginación, destacando que “El juegocontribuye a desarrollar el espíritu constructivo, la imaginación y la capacidadde sistematizar, además lleva el trabajo, sin el cual no habría ni ciencia ni arte”. 27
  29. 29. El desarrollo de la creatividad es objetivo de la educación, pero ¿quéentendemos por creatividad?Guilford fue quien redescubrió el término para la psicología actual. No existeuna definición concreta de este término, ya que son muchos los estudios quese han hecho sobre él. Para unos, la creatividad es el arte de buscar, probar,combinar de formas diferentes los conocimientos e informaciones de todo tipo;para otros, el pensamiento creativo es el pensamiento innovador, exploratorio,atraído por lo desconocido, lo indeterminado; y hay quien cree que lacreatividad es la tendencia natural a la realización personal.Si lo que se pretende es formar a niños de manera integral debemos atender alos diferentes ámbitos de la persona (físico, afectivo, moral, cognitivo,motórico), por eso hay que darle importancia al fomento de la creatividadcomo un factor imprescindible e integrarlo en todas las áreas curriculares y notrabajarse en forma fragmentada en algunas disciplinas. La creatividad es la forma más libre de expresión propia. Todo lo que los niños necesitan para ser verdaderamente creativos es la libertad para comprometerse por completo al esfuerzo y convertir la actividad en la cual están trabajando en algo propio. Las experiencias creativas ayudan los niños expresar y enfrentar sus sentimientos. La creatividad también fomenta el crecimiento mental en los niños. Provee oportunidades para ensayar nuevas ideas y probar nuevas formas de pensar y de solucionar problemas. Las actividades creativas ayudan a reconocer y a celebrar el aspecto único y la diversidad de sus niños. 28
  30. 30. ¿QUÉ SON LOS JUEGOS LOS JUEGOS COGNITIVOS/CREATIVOS?Uno de los tipos más importantes de actividad creativa para los niños es juegocreativo donde se le da nuevas oportunidades de experimentar, de pensar, desolucionar posibles problemas. El juego creativo se expresa cuando los niñosutilizan materiales familiares en nuevas maneras o de formas poco usual, ycuando los niños interpretan papeles y los juegos imaginativos. Para reforzar elespíritu creativo de los niños se debe de proporcionar mucho tiempo durante eldía para juegos espontáneos, inventados por los niños mismos. Pero muchagente no le da la importancia por lo que subestiman el valor del juego en lasvidas de los niños, olvidándose de que los juegos fomentan el desarrollo físico,el mental y el social. Los juegos también ayudan a los niños expresarse, yenfrentarse a sus sentimientos. También ayudan a desarrollar la perspectivaúnica y estilo individual de la expresión creativa de cada niño.La creatividad es la forma más libre de expresión propia, y para los niños, elproceso creativo es más importante que el producto terminado. No hay nadamás satisfactorio para los niños que poder expresarse completamente ylibremente. La habilidad de ser creativo ayuda a consolidar la salud emocionalde los niños. Todo lo que los niños necesitan para ser verdaderamentecreativos es la libertad para comprometerse por completo al esfuerzo yconvertir la actividad en la cual están trabajando en algo propio. Lo importantede recordar en cualquier actividad creativa es el proceso de la expresiónpropia. Las experiencias creativas ayudan los niños expresar y enfrentar sussentimientos. La creatividad también fomenta el crecimiento mental en niñosporque provee oportunidades para ensayar nuevas ideas y probar nuevasformas de pensar y de solucionar problemas.Podemos nombrar diferentes estrategias importantes para fomentar el juegocognitivo/creativo, son las siguientes:  Favorecer la espontaneidad de los niños.Cuando los niños comienzan en Educación Infantil, con 3 años, responden contoda espontaneidad a cualquier pregunta o propuesta de su maestra.Respuestas ocurrentes y en otros casos fuera de lógica para los adultos, nopara ellos. Después de cada intervención las maestras valoran su opinión conun “muy bien”, “bien” o “eso no es así…” Como si después de cadaintervención se vieran obligadas a emitir un veredicto. Esta es la primeraestrategia: favorezcan que los niños den sus respuestas espontáneamente yque sean entre ellos los que descubran si están en lo cierto o no. No seamosárbitros continuamente. Debemos corregir cuando sea solo imprescindible. 29
  31. 31.  Proporcionar instrucciones abiertas para las tareas.En determinadas tareas no delimitar excesivamente la forma de resolverla. Porejemplo: dejemos que ellos elijan cómo colorear los dibujos, qué dibujo hacer,la temática de una redación, qué cuento o qué libro leer, entre otras.  Elegir entre diferentes opciones.Otra estrategia recomendable consiste en presentarles un menú de actividadesy que de ellas elijan realizar un número determinado de ellas. Por ejemplo:  De los ejercicios 6 al 10 realiza solo dos.  Para realizar el trabajo puedes elegir entre estos cinco temas.  Proponer actividades del tipo ”que pasaría sí…”Este tipo de actividad suele gustar a los niños, se trata de proponerles unatemática del tipo “Qué pasaría sí…”, por ejemplo:  ¿Qué pasaría si en lugar de un niño fueras un delfín?  ¿Qué pasaría si hubieras nacido en la China?  ¿Qué pasaría si no tuviéramos teléfono móvil?  Inventar actividades y ejercicios.Normalmente los educadores son los encargados de proponer las preguntas yactividades a realizar. Una forma de fomentar la creatividad consiste en queellos también inventen preguntas, ejercicios y tareas para que las resuelvan suscompañeros. Estos son algunos ejemplos:  Sobre un texto leído pedimos que se inventen una serie de preguntas.  Dadas unas figuras geométricas pedir que realicen una actividad de dibujo.  Proponer actividades voluntarias.Proponerles a los alumnos actividades voluntarias es otra forma de fomentar sucreatividad, siempre y cuando sean valoradas y tengan su peso en laevaluación. Al principio, las actividades voluntarias estarán diseñadas con másprecisión por los educadores, pero poco a poco los alumnos se acostumbrarány serán ellos mismos los que las propongan. El papel de los profesores en 30
  32. 32. estos casos debe poner unas condiciones mínimas que no limiten demasiado lacreatividad.  Realizar actividades con condiciones.Esta es una estrategia muy sencilla y efectiva. Se trata de proponerlesactividades que deben cumplir unos requisitos o limitaciones que favorezcan sucreatividad. Estos son unos ejemplos:  Vamos a inventar un cuento donde aparezcan como mínimo una princesa, un gallo y una fuerte tormenta.  Realiza un dibujo en el que aparezca al menos un rombo, un árbol y cinco flores.  Inventemos un cuento donde el final sea este: “… y entonces decidió ir a jugar con sus amigos.”  Favorecer ejercicios de fluencia de ideas.Este ejercicio consiste en animar a los alumnos a que produzcan muchasrespuestas con determinadas condiciones. En algunos casos le puedendelimitar el tiempo. Algunos ejemplos:  Nombra todas las cosas que se pueden hacer con una caja de cartón.  Nombra todas las cosas que se pueden hacer con un cubo.  Se entregan algunas piezas de los bloques lógicos y se le piden que intente construir todas las cosas que se le ocurran.  Intenta realizar todos los gestos posibles moviendo solo las piernas.  Proponer actividades con soluciones divergentes.Estas actividades con son aquellas en las que son posibles diferentessoluciones y todas válidas. También fomentan la creatividad. Algunosejemplos:  Se dibuja una diana de colores en la que aparecen las diferentes áreas con diferentes colores. Si lanzo tres dardos ¿Cuáles son los resultados posibles?  Tengo que hacer un trabajo con el ordenador y el mío lo tengo roto. ¿Qué puedo hacer?  Tenia que ir de excursión, se ha puesto a llover , ¿que puedo hacer? 31
  33. 33.  Utilizar diferentes formatos para realizar las actividades.En la escuela se suele usar preferentemente el formato escrito, por tantoactividades de lápiz y papel.Fomentar la creatividad implica utilizar y favorecer otros lenguajes de respuestacomo el lenguaje corporal, la danza y baile, la música y el ritmo, el dibujo, lasexpresiones plásticas, la fotografíaINTERVENCIONES EDUCATIVAS PARA EL AULAPara fomentar la creatividad el docente debe procurar crear un ambiente oclima positivo de aula, donde los alumnos/as se sientan cómodos y sin miedospara poder expresarse libremente. Las relaciones deben ser respetuosas,tolerantes y solidarias. El docente debe manifestarse tal como es él, para podercrear un ambiente agradable de aula, con continuos feedback constructivo ypositivo. Las interacciones entre compañeros/as y alumnos/as- docente debenser lo más armónicas posibles. Para fomentar el proceso creativo no debemoscohibir las iniciativas de nuestros alumnos/as, para ello es necesario que lesdejemos tiempo de reacción lo suficiente como para no apresurarlos, noagobiarlos con respuestas inmediatas o resultados en el acto. Hay que brindarlas suficientes oportunidades y dejar bastante tiempo para experimentar yexplorar los materiales o recursos expresivos y más si nuestros alumnos/as sonpequeños. No debemos olvidar que en el tiempo en el que estánexperimentando es cuando realmente están aprendiendo.  El rol del profesor/a:El papel del profesor/a debe ser de guía y orientación para encauzar por elcamino correcto, debe funcionar como un apoyo para los esfuerzos y preverposibles riesgos. Deberá asumir el papel de animador, reforzando las actitudescreativas, procurará que todos participen activamente, dando conocimiento delos resultados de tipo socioafectivo. Al comienzo los resultados creativos seránmuy pobres o escasos, pero el docente debe animar y ofrecer tiemposuficiente. Deberá buscar un ambiente de juego donde el alumnado se sientacómodo y libre para poder expresarse.  Criterios secuenciales de los contenidos:Para secuenciar y organizar los contenidos el docente debe tener en cuentauna serie de criterios psicopedagógicos: - Partir siempre de lo fácil y sencillo a lo difícil y complejo, respetando laevolución psicoevolutiva del alumnado. 32
  34. 34. - Atender al aprendizaje significativo y constructivo. - Favorecer las relaciones interdisciplinares entre las diferentes áreas. - Potenciar el enfoque globalizado. - Ayuda de los compañeros/as en el aprendizaje, favoreciendo las relacionesentre los compañeros/as. - Buscar una intensa actividad por parte del alumnado. - Partir de la realidad del alumno/a e ir un poco más allá. Buscando lanecesidad de partir del nivel de desarrollo de los alumnos/as. - Buscar actividades intrínsicamente motivadoras, despertando el interés delalumnado.  El estilo de enseñanza:Su estilo de enseñanza debe fomentar la socialización, la convivencia, laparticipación, la cooperación y el trabajo en equipo, favoreciendo las relacionese interacciones de grupo y favorecer que se produzca la adaptación social. Eltrabajo en pequeños y grandes grupos cambiando la composición de losintegrantes y el papel de los alumnos/as dentro del grupo será muy beneficio. 33
  35. 35. TIPOS DE JUEGOS COGNITIVOS/CREATIVOS1.Nombre: ADIVINA LOS SONIDOS2.Nº de participantes y Edad: De 10 a 25 alumnos / A partir de los 2 años3.Objetivos:  Discriminación auditiva  Desarrollar la capacidad de escucha  Desarrollar la atención y memoria4. Tiempo: De 15 a 20 minutos aproximadamente.5.Desarrollo:1. Grabar diversos sonidos, por ejemplo, el ladrido de un perro, cancionesinfantiles conocidas, el sonido de juguetes musicales, la voz del padre, el ruidodel teléfono, el tintineo de las llaves, el sonido del mar, etc. Deja silencios entrelos ruidos.2. Reproduce el cd y mira si puede distinguir los sonidos. Si no has dejadosuficiente espacio entre éstos, detén la reproducción después de cada unopara que el niño tenga tiempo de pensar.3. Reproduce de nuevo el cd, esta vez mostrándole la fuente de cada uno delos sonidos mientras suenan.6.Recursos:  Humanos: Un docente  Materiales: Radio, cd con sonidos que interesen a los niños y los objetos de los respectivos sonidos.  Espacio: En un lugar cerrado (aula, sala multiusos, gimnasio,…)7.Evaluación:  ¿Han respetado el tiempo de silencio?  ¿La dinámica ha sido entretenida o aburrida?  ¿Han estado atentos?  ¿Han discriminado los diferentes sonidos?8.Observaciones:Los sonidos deben ser lo suficientemente altos para que el niño los oiga, perono demasiado pues podría sobresaltarse. 34
  36. 36. 1.Nombre: ADIVINA QUIÉN SOY2.Nº de participantes y Edad: De 10 a 20 alumnos /A partir de 4 años3.Objetivos: Conocer a las demás personas de la clase y a personas famosas Ejercitar la memoria Averiguar quién es4. Tiempo: De 20 a 35 minutos aproximadamente.5.Desarrollo:1. Cada uno en un papel pone el nombre de una persona, puede ser de la clase o famoso (realidad o ficción), sin que nadie lo vea. Luego se lo ponemos a la persona que tengamos al lado en la frente.2. Nos ponemos en círculo sentados en el suelo, y ahora haciendo preguntas hemos de adivinar a la persona/personaje que tenemos escrita en el papel que tenemos en la frente.3. Estas preguntas serán preguntas cerradas en las que solo se pueda contestar si o no. Algunas de ellas son: ¿Soy hombre? ¿Famoso? ¿Tengo pelo? ¿Soy actor?..4. La actividad se acabará cuando todos los miembros del grupo hallamos averiguado a quien teníamos escrito en el papel, si alguno le cuesta mucho le podemos ayudar dándole pistas.6.Recursos:  Humanos: Un docente  Materiales: Papel, lápiz, pegatinas  Espacio: En un espacio cerrado (aula, sala multiusos,…)7.Evaluación:  ¿La dinámica ha sido entretenida o aburrida?  ¿Les ha gustado?  ¿Han adivinado todos sus personajes?  ¿Han realizado las preguntas adecuadas?8.Observaciones: En vez de hacerlo de personas de la clase o famosos, puede ser de animales, de materiales de la clase, de las letras del abecedario… 35
  37. 37. 1.Nombre: ¿QUÉ PASARÁ?2.Nº de participantes y Edad: De 10 a 20 alumnos / 3-6 años3.Objetivos:  Desarrollo del lenguaje y el vocabulario.  Desarrollo de la imaginación.  Favorece la resolución de problemas.  Trabajar la atención y memoria.4. Tiempo: De 10 a 15 minutos aproximadamente.5.Desarrollo: 1. La maestra selecciona un cuento en el cual sucedan cosas que los niños puedan prever. 2. Los niños se sentarán en semicírculo y la maestra se sentará en frente en una silla para empezar a leer el cuento. 3. Antes de pasar la página se detendrá y pedirá a los niños qué digan que va a pasar. Dejar un tiempo para que puedan pensarlo en silencio. 4. Una vez ya lo hayan pensado, que levanten la mano para poder tomar la palabra y contar lo que ellos creen que va a pasar. 5. Seguidamente se pasará la página para leer la otra parte del cuento y observaremos si el niño/s estaba en lo cierto. 6. Continuar hasta finalizar el cuento.6.Recursos:  Humanos: Un docente  Materiales: Una silla, un cuento  Espacio: En un lugar cerrado (aula, sala multiusos, gimnasio, biblioteca,…)7.Evaluación:  ¿Han respetado el tiempo de silencio?  ¿Han podido dar respuestas imaginativas?  ¿Les ha gustado?  ¿Han podido prever lo que iba a pasar?  ¿Han sabido expresar sus ideas?8.Observaciones:Asegurarse de que los cuentos elegidos no produzcan angustia a los niños. 36
  38. 38. 1.Nombre: OBJETO MÁGICO2.Nº de participantes y Edad: De 10 a 20 alumnos / 4-6 años3.Objetivos:  Desarrollo del lenguaje y el vocabulario.  Favorecer la resolución de problemas.  Favorecer la creatividad del grupo.4. Tiempo: De 10 a 15 minutos aproximadamente.5.Desarrollo: 1. Se colocará a los niños en círculo. 2. Luego se elegirá un objeto del aula el cual nos servirá para que cada uno de los niños pueda imaginar una utilidad diferente. 3. Se irá pasando un objeto en sentido de las agujas del reloj, y cada uno de los niños dirá lo que el objeto pueda hacer y lo que representa para él. 4. Este objeto será mágico porque cada uno le da una utilidad diferente6.Recursos:  Humanos: Un docente  Materiales: Cualquier objeto que se encuentre en el aula  Espacio: Tanto en un lugar cerrado (aula, gimnasio,…) como en el exterior (patio)7.Evaluación:  ¿Han podido dar utilidades imaginativas?  ¿Han expresado sus ideas con claridad?  ¿Han disfrutado con la actividad?8.Observaciones: 37
  39. 39. 1.Nombre: JUGAMOS CON EL PAPEL2.Nº de participantes y Edad: De 10 a 25 alumnos / A partir de los 4 años.3.Objetivos:  Desarrollo del lenguaje y el vocabulario.  Fomentar la cooperación del grupo.  Favorecer la creatividad del grupo.4. Tiempo: De 10 a 15 minutos aproximadamente.5.Desarrollo: 1. El maestro informa de que se va a realizar una actividad de creatividad. 2. Se dividen en grupos de 3 ó 4 personas y durante 10 minutos se trata de construir con periódicos y revistas todo lo que se les ocurra. 3. Pasados los 10 minutos, se le da una hoja de papel y durante 2 minutos hacen una lista de las cosas que haría si tuviese tiempo. 4. Cada grupo comenta los resultados con lo que se ayuda a comunicarse y a eliminar tensiones.6.Recursos:  Humanos: Un docente  Materiales: Periódicos, folios, lápices, colores,…  Espacio: En un lugar cerrado (aula, gimnasio,…)7.Evaluación:  ¿Ha sido dificultoso llegar a un acuerdo para la elección de la figura?  ¿Han participado todos?  ¿Han disfrutado con la actividad?  ¿Han sido imaginativos en la elaboración de la figura?8.Observaciones: 38
  40. 40. 4. JUEGOS MOTORESHISTORIAMuchos autores consideran que la educación Psicomotriz Educativa surgió dela concepción de educación vivenciada Andrés Lapierre y BernardAucouturier, en la que se expresa que a partir de diferentes situacioneseducativas, tomando como referencia los “contrastes”, el niño llega alconocimiento y por consiguiente a la creatividad. Autores como Jean Le Bouchy Pierre Vayer consolidan esta tendencia.Cuando citamos tan importantes autores, no podemos dejar de mencionar alpsicólogo suizo Jean Piaget, quien con sus estudios sobre: lógica ypensamiento infantil, lenguaje e inteligencia brindó grandes aportes a lapsicomotricidad infantil.Para Piaget la motricidad interviene a diferentes niveles en el desarrollo de lasfunciones cognitivas por lo que muchos de los expertos mencionados basan sumetodología psicomotriz en los trabajos de éste.Piaget defiende diferentes etapas infantiles porque tiene particular importanciala conexión entre el desarrollo motor y cognoscitivo de relación e interaccióncon los demás y, es entonces cuando comienza definirse el comportamientosocial de ls personas, así como sus intereses y actitudes.¿QUÉ SON LOS JUEGOS MOTORES?Los juegos motores además de desempeñar un papel significativo en eldesarrollo físico y psíquico del niño constituyen un excelente medio educativoque influye en la forma más diversa y compleja de evolución del niño.El carácter expresivo y comunicativo del cuerpo facilita y enriquece la relacióninterpersonal.El juego proporciona el desarrollo de hábitos, de capacidades motrices como larapidez, la resistencia de las cualidades morales y colectivas como la voluntad,el valor la perseverancia, la ayuda mutua, la disciplina, el colectivismo etc. Elfactor dinámico es el elemento más relevante de los juegos de movimientos, losniños al jugar reciben grandes emociones, satisfacciones y vivencias, alrelacionar su acción con las cosas que pasan a su alrededor.En la actualidad se maneja con mucho más énfasis el concepto: Motricidad,considerándose que en el mismo, está implícito lo psíquico.En el término: Motricidad, se evita el dualismo que pudiera presentarse, no solode tipo conceptual, sino también semántico. En esta definición se reconoce laactividad física y motriz como un todo funcional. 39
  41. 41. En este sentido la esencia para lograr la participación activa y consciente delniño en sus actividades, está sujeta no a una concepción de tipo teórica, sinoen la aplicación práctica de métodos activos y mediante estilos de enseñanzaque impliquen lo cognitivo como: la exploración libre, el descubrimiento guiadoy la solución de problemas, los que en su esencia persiguen lograr unaparticipación activa del pensamiento del niño y en las acciones que ejecuta,constituyendo la base para desde las primeras edades lograr un aprendizajesignificativo.Los juegos adquieren un valor educativo por las posibilidades de exploracióndel propio entorno y por las relaciones lógicas que favorecen a través de lasinteracciones con los objetos, con el medio, con otras personas y consigomismo. Las primeras nociones topológicas, temporales, espaciales y deresolución de problemas se construyen a partir de actividades que seemprenden con otros en diferentes situaciones de movimiento.Por ellos, los juegos han de propiciar la activación de estos mecanismoscognoscitivos y motrices, mediante situaciones de exploración de las propiasposibilidades corporales y de resolución de problemas motrices. Se trata enesta etapa de contribuir a la adquisición del mayor número posible de patronesmotores básicos con los que se puedan construir nuevas opciones demovimiento y desarrollar correctamente las capacidades motrices y lashabilidades básicas.Así pues en el proceso de enseñanza y aprendizaje; el proceso se organizaráa partir del punto de partida de los alumnos y alumnas, de sus conceptos yaprendizajes previos, procurando de este modo, que el niño vayaconstruyendo otros nuevos, siguiendo una secuencia de adquisición queproceda de lo global y amplio, a lo particular o específico, y primando el criteriode diversidad sobre el de especialización.FUNCIONALIDAD Y OBJETIVOSLos juegos motores, ayudan a desarrollar el ajuste corporal, la lateralidad, elequilibrio, el control tónico y la relajación y la organización espacial y ayudan afortalecer el músculo en general.De carácter motor; desarrollando las siguientes habilidades:  Locomoción.  Velocidad.  Fuerza.  Agilidad.  Equilibrio.  Saltos.  Lanzamiento y recepción. 40
  42. 42. El juego motor se puede definir por tres rasgos fundamentales:  Su intencionalidad educativa. Busca el desarrollo de competencias, objetivos y contenidos relacionados con el desarrollo motor, socio- afectivo y cognitivo de los niños y niñas.  Su componente motórico, de movimiento. No se trata de un juego estático o de mesa, sino de un juego que pone en marcha los aspectos motrices de las personas, además de los afectivos y cognitivos.  Su finalidad última debe ser siempre el goce, la alegría y la diversión de los participantes.En definitiva, este método de trabajo pretende utilizar el juego motor en laeducación infantil desde una perspectiva educativa y formativa, sin renunciarnunca a sus aspectos más placenteros y divertidosOBJETIVOS DIDÁCTICOS:Con la implementación de los juegos motores pretendemos alcanzar lossiguientes objetivos:Conocimiento de sí mismo y autonomía personal:  Adquirir la coordinación y el control dinámico general del propio cuerpo.  Aplicar la coordinación viso-manual necesaria para manejar y explorar los objetos del entorno.  Utilizar las propias posibilidades motrices, sensitivas y expresivas en las actividades lúdicas.  Identificar y valorar las posibilidades y limitaciones propias y ajenas en la ejecución de juegos motores.  Tener iniciativa para planificar y resolver situaciones lúdicas, y manifestar una actitud tendente a superar las dificultades que se planteen pidiendo la ayuda necesaria. 41
  43. 43. Conocimiento del entorno:  Conocer y respetar las normas de comportamiento en el desarrollo de los juegos motores.  Conocer y participar en los juegos populares de su comunidad y de otras culturas.  Planificar y ordenar su acción en función de la información recibida constatando sus efectos en la realización práctica de los juegos motores.  Establecer relaciones entre la propia actuación y las consecuencias que de ella se derivan.  Orientarse y actuar autónomamente en los espacios y tiempos del juego motor.  Integrar social y afectivamente al alumnado con necesidades educativas específicas y al alumnado emigrante. Lenguajes: comunicación y representación:  Utilizar y asimilar las nociones espacio-temporales por medio de los juegos motores.  Utilizar los juegos motores para evocar situaciones, acciones, deseos y sentimientos tanto reales como imaginarios.  Descubrir e identificar los elementos básicos del lenguaje corporal por medio de los juegos motores.  Utilizar las técnicas y recursos básicos de las diferentes formas de expresión y representación corporal para aumentar sus posibilidades comunicativas.  Comprender y reproducir juegos motores de tradición popular autóctona y de otras culturas.  Desarrollar el lenguaje oral y escrito, en sus vertientes expresiva y comprensiva, mediante la ejecución de juegos motores.  Utilizar los juegos motores para el desarrollo de conceptos, procedimientos y actitudes relacionados con los diferentes centros de interés. 42
  44. 44.  Valorar los juegos motores como instrumento de transmisión de información y disfrute. La Lateralidad. La Percepción espacio-temporal. La coordinación: general, óculo-manual, óculo-pié. El equilibrio: estático y dinámico. El ritmo: externo- interno. 43
  45. 45. TIPOS DE JUEGOS MOTORES1.Nombre: “LA CADENA”2.Nº de participantes y Edad:Todos los participantes que quieran jugar.Edad: niños de 5-6 años.3.Objetivos:  El equilibrio: estático y dinámico.  Orientarse y actuar conjuntamente en los espacios.  Planificar y ordenar su acción en función de la información recibida constatando sus efectos en la realización práctica.  Divertirse.4.Tiempo: Hasta que no quede ningún participante suelto.5.Desarrollo:Uno persigue al resto, una vez capturado a alguien, le da la mano y persiguenal resto y así hasta formar una cadena con todo el grupo.6.Recursos:  Humanos: Los participantes.  Materiales: Ninguno  Espacio: Fuera del aula, al aire libre.7.Evaluación:  ¿Han respetado las normas?  ¿La dinámica ha sido entretenida o aburrida?  ¿Han estado atentos?8.Observaciones:Una variante seria iniciar la persecución con dos perseguidores para que seformen dos cadenas. 44
  46. 46. 1.Nombre: “POLIS Y CACOS”2.Nº de participantes y Edad:Todos los participantes que quieran jugar mínimo 6.Edad: niños de 5-6 años.3.Objetivos:  La Percepción espacio-temporal.  Goce, la alegría y la diversión de los participantes.  Desarrollar la agilidad y la velocidad.4.Tiempo:Hasta que los participantes se cansen.56.Desarrollo:Se forman dos equipos, uno de polis y el otro de cacos. Los polis cuentan sinmirar mientras los cacos se esconden. A continuación los polis deben ir enbusca de capturar a los cacos. Si son pillados, los llevan a una cárcel, dondepodrán ser salvados con la mano por sus compañeros cacos.6.Recursos:  Humanos: Todos los participantes que quieran jugar.  Materiales: Ninguno  Espacio: Fuera del aula, al aire libre.7.Evaluación:  ¿Ha sido dificultoso llegar a un acuerdo para la elección de los cacos y polis?  ¿Han participado todos?  ¿Han disfrutado con la actividad?8.Observaciones: 45
  47. 47. 1.Nombre: “COME COCOS”2.Nº de participantes y Edad:Todos los participantes que quieran jugar mínimo 10 y máximo 30.Edad: niños de 5-6 años.3.Objetivos:  La Percepción espacio-temporal.  Mejorar la agilidad y el equilibrio.  Goce, la alegría y la diversión de los participantes.4.Tiempo: 5 minutos.5.Desarrollo:Se marcarán bien las líneas por donde tienen que pasar los participantes, queen este caso podremos utilizar las líneas del baloncesto, a continuación seelige a la persona que tiene que pillar y se procederá a comenzar el juegodonde todos los participantes tendrán que ir siguiendo dichas líneas. Unopillará y los otros serán pillados, quien se salga de las líneas se convertirá enpillador y el pillador se convertirá en pillado.6.Recursos:  Humanos: Todos los participantes que quieran jugar.  Materiales: Camisetas o dorsales para diferenciar el pillado del pillador.  Espacio: Fuera del aula, al aire libre.7.Evaluación:  ¿Ha sido dificultoso para recorrer las lineas?  ¿Han participado todos?  ¿Han disfrutado con la actividad?8.Observaciones: 46
  48. 48. 1.Nombre: “PELOTA ZIG ZAG”2.Nº de participantes y edad:  Gran grupo.  5 años.3.Objetivos:  Desarrollo percepción espacial.  Potenciar los reflejos.  Favorecer la coordinación óculo-manual.4.Tiempo:10 minutos aproximadamente.5.Desarrollo: Formando dos filas enfrentadas y con dos pelotas (una de cada color), secomienzan a pasar al compañero que está enfrente del que está al lado tuyo,formando así una cadena en zig-zag. El último compañero de la fila tendráque poner el balón dentro de una caja habilitada para ese fin.. Si el balón secae, se comienza de nuevo el recorrido completo.6.Recursos:  Humanos: maestro/a  Materiales: Dos pelotas de goma espuma de distinto color, para simbolizar los equipos.  Espacio: gimnasio o patio. 7.Evaluación:  ¿El juego ha sido adecuado?  ¿Coordinaban los movimientos para coger la pelota?  ¿Han disfrutado del juego?8.Observaciones:Si hay algún niño con deficiencias visuales o motrices, se pasará la pelota demano en mano al que esté en frente. 47
  49. 49. 1.Nombre: “REALIZAMOS UN CIRCUITO"2.Nº de participantes y edad:Toda la clase o pequeños grupo, de 3 a 6 años3.Objetivos:  Conocer las propias posibilidades y limitaciones.  Potenciar la autonomía.  Descubrir las posibilidades motrices del material propuesto.  Realizar acciones como subir, bajar, saltar,4.Tiempo:Hasta que los niños terminen el circuito o pierdan el interés5.Desarrollo:Dependiendo de la edad a la que esté dirigido, el recorrido se realizará más omenos largo y complicado.Para realizar el circuito se pondrán aros para que salten o pasen por dentro,bancos para que pasen por encima, cuerdas, balones, conos para que realicenun recorrido en zig-zag,… En definitiva, se puede utilizar todo el material quese tiene al alcance.6.Recursos:  Humanos: maestro/a  Materiales: cuerdas, balones, aros, conos, colchonetas,…  Espacio: gimnasio o patio.7.Evaluación:  ¿Han pasado por todos los obstáculos?  ¿La sesión ha sido entretenida?  ¿Han respetado el turno de acción? 48
  50. 50. 1.Nombre: “EL MAGO PINCELÍN”2. Nº de participantes y edad:Toda la clase, Edad: de 4 a 6 años3.Objetivos:  Favorecer la socialización.  Desarrollo de la expresión no verbal.  Desarrollo de las cualidades físicas.4.Tiempo:25 minutos aproximadamente o hasta que se termine el cuento.5.Desarrollo:¿Queréis conocer la historia del Mago Pincelín?El Mago Pincelín vive en lo alto de una colina, para llegar a su castillo hay quesubir muchísimas escaleras, pero muchas, muchas de verdad. Cuando losniños querían ir a verle a su casa para que les enseñara sus trucos, primerotenían que subir 3 escaleras (los niños simulas subirlas) Pero cuando lassubían allí sólo había unas estatuas señalando las siguientes escaleras(quietos como estatuas) Después tenían que subir 4 escaleras, perocuando llegaban arriba, todo estaba lleno de saltamontes que, saltando ysaltando les llevaban hasta las siguientes 5 escaleras, pero allí sólo había unrío, que tenían que atravesar saltando entre piedritas (ladrillos) y asíllegaban hasta las últimas 6 escaleras, y cuando las subían todo estaba llenode globos de colores que tenían que explotar con el culete si querían verla entrada del enorme castillo. (El castillo lo podemos crear con variascolchonetas o delimitando un espacio con tiza) Tan alta, tan alta estaba la colina en la que vivía el Mago Pincelín, que cuandolos niños llegaban hasta la puerta de su castillo, estaban ya tan cansados quecuando entraban se quedaban dormiditos en el suelo y no podían jugar conél. Así que el Mago Pincelín, cansado de no poder jugar con nadie y de no podermostrar sus fabulosos trucos de magia a los niños, decidió bajar de su colina,pero no creáis que tuvo que bajar todas esas escaleras no, se montó en suescoba mágica y bajó en un santiamén (con picas simulamos volar ennuestras escobas mágicas) 49
  51. 51. Cuando llegó al final de la colina, se puso a buscar niños y niñas paraenseñarles sus trucos de magia, pero en la calle no había nadie, y no sabíadónde buscar ¿dónde creéis vosotros que podría encontrar niños?Fue al colegio, pero allí no había nadie, ni siquiera estaban las puertasabiertas, siguió andando y llegó hasta un parque, pero lo columpios estabanvacíos, tampoco allí vio a ningún niño. Así que siguió andando y llegó hastauna biblioteca, pero allí tampoco había ningún niño leyendo cuentos. Y cuandosalió de biblioteca se empezó a escuchar una música muy bajita (ponemosmúsica de circo muy bajita) no sabía de dónde provenía ese sonido, asíque siguió andando y la música se empezó a oír más fuerte, caminó unpoco más y la música se oía ya estupendamente, así que se puso abailar. Bailó, bailó y bailó, pero no sabía qué tipo de música eraaquella… ¿Sabéis vosotros dónde se oye esta música?¡Exacto!, era la música de un Gran Circo, y mientras bailaba se fue acercandoa él, y se dio cuenta de que por eso no había niños y niñas en ningún sitio,¡Todos estaban en aquel circo!Así que nuestro mago tuvo una gran idea, podría hacer sus maravillosostrucos en aquel circo, para que todos los niños de todas las ciudades pudieranverlos.Cuando entró en el circo empezó a dar vueltas por el escenario hasta queencontró a alguien que trabajara allí, y no fue hasta que dio tres vueltas queencontró al payaso _______. Entonces le dijo que quería trabajar en elcirco, pero el payaso le pidió que le hiciera un truco de magia para ver si deverdad era muy buen mago. El Mago Pincelín no dudó ni un instante e hizo un truco fenomenal, cogió suvarita mágica y cada vez que decía las palabras “La magia de Pincelín acabade llegar” y movía su varita mágica, todos los niños y niñas delcirco empezaban a correr en todas las direcciones, hasta que decía laspalabras mágicas “La magia de Pincelín se va a acabar” y entonces todoslos niños y niñas se quedaban sentados en sus asientos. Los artistas del Circo se quedaron impresionados y decidieron que apartir de aquel día nuestro Mago actuaría siempre con ellos. El Mago Pincelín se fue muy contento a la cama (los niños se tumban–relajación-) y pensando en todos los trucos que iba a poder enseñar a losniños a partir de ahora, se quedo dormidito hasta el día siguiente.6.Recursos:  Humanos: maestro/a 50
  52. 52.  Materiales: -colchonetas pequeñas para simular un rio. -Radiocasete y de música de circo. -Globos de colores. -Tizas. -Un lápiz que simule una barita mágica.  Espacio: gimnasio.7.Evaluación:  ¿Se han divertido?  ¿Eran capaces de imaginar las acciones del cuento?  ¿han participado todos?8.Observaciones: 51
  53. 53. 5. JUEGOS DE AUTOESTIMAHISTORIADiversos autores han insistido en que las pruebas de inteligencia no predicen eléxito profesional o personal en el futuro (Gardener,1995,Goleman,1995).Muchas personas relevantes y creativas , como músicos,artistas, deportistas, no serian destacados en un test de inteligencia. El terminointeligencia no logra explicar grandes áreas de la actividad humana como laprofesión, la familia, el tiempo libre, etc.Gardner define la inteligencia como la capacidad de resolver problemas oelaborar productos que sean valiosos en una o más culturas. Al definirla comouna capacidad la convierte en una destreza que se puede desarrollar, sin negarel componente genético ya que todos nacemos con unas potencialidadesmarcadas por la genética. Señala que no existe una sola inteligencia en el serhumano, sino una diversidad de inteligencias que marcan las potencialidadesy acentos de cada individuo, trazados por las fortalezas y las debilidades entoda una serie de escenarios de expansión de la inteligencia.Poe ello crea como alternativa, la teoría de las inteligencias múltiples (IM).Cadapersona como mínimo tiene ocho inteligencias, habilidades cognitivas. Estasinteligencias trabajan juntas, aunque como entidades semiautónomas. Lapersona inteligente en una de ellas no lo es necesariamente en toda las demás,puede desarrollar unas más que otras. 52
  54. 54. Daniel Goleman: inteligencia emocional es la capacidad para reconocer unsentimiento propio y ajeno, y la habilidad para manejarlos. Este término se hizopopular gracias a Daniel Goleman: con su célebre libro: Emotional Intelligence,publicado en 1995. Goleman estima que la inteligencia emocional se puede organizaren torno a cinco capacidades: conocer las emociones y sentimientos propios,manejarlos, reconocerlos, crear la propia motivación y gestionar las relaciones.COMPONENTES DE LA INTELIGENCIA EMOCIONALSegún Daniel Goleman los principales componentes de la inteligenciaemocional son:  Autoconocimiento emocional (o conciencia de uno mismo): Se refiere al conocimiento de nuestras propias emociones y cómo nos afectan. En muy importante conocer el modo en el que nuestro estado de ánimo influye en nuestro comportamiento, cuáles son nuestras virtudes y nuestros puntos débiles. Nos sorprenderíamos al saber cuan poco sabemos de nosotros mismos.  Autocontrol emocional (o autorregulación): El autocontrol nos permite no dejarnos llevar por los sentimientos del momento. Es saber reconocer que es pasajero en una crisis y qué perdura. Es posible que nos enfademos con nuestra pareja, pero si nos dejásemos siempre llevar por el calor del momento estaríamos continuamente actuando irresponsablemente y luego pidiendo perdón por ello.  Auto motivación : Dirigir las emociones hacia un objetivo nos permite mantener la motivación y fijar nuestra atención en las metas en lugar de en los obstáculos. En esto es necesaria cierta dosis de optimismo e iniciativa, de forma que seamos emprendedores y actuemos de forma positiva ante los contratiempos.  Reconocimiento de emociones ajenas (o empatía): Las relaciones sociales se basan muchas veces en saber interpretar las señales que los demás emiten de forma inconsciente y que a menudo son o verbales. El reconocer las emociones ajenas, aquello que los demás sienten y que se puede expresar por la expresión de la cara, por un gesto, por una mala contestación, nos puede ayudar a establecer lazos más reales y duraderos con las personas de nuestro entorno. No en vano, el reconocer las emociones ajenas es el primer paso para entenderlas e identificarnos con ellas.  Relaciones interpersonales (o habilidades sociales): Cualquiera puede darse cuenta de que una buena relación con los demás es una de las cosas más importantes para nuestras vidas y para nuestro trabajo. Y no solo tratar a los que nos parecen simpáticos, a nuestros, amigos, a nuestra familia. Sino saber tratar también exitosamente con aquellos que 53
  55. 55. están en una posición superior, con nuestros jefes, con nuestros enemigos...¿QUÉ ES LA AUTOESTIMA?La autoestima es el concepto que tenemos acerca de nosotros mismos, acercade nuestro valor, de nuestras capacidades y de nuestras posibilidades paraenfrentar los diversos retos que nos plantea la vida. Es nuestra imagen interiory expresa el nivel de confianza en nosotros mismos. Por eso la autoestima esun factor relevante en el éxito el triunfo o el fracaso, económico, social, moral,espiritual, profesional y marital de una persona.Uno puede tener una autoestima alta o muy baja; o poseer un grado cualquieraentre estos extremos. El que tiene una estima de si mismo alta, esta masfacultado para triunfos en la vida, y para sentirse bien y feliz consigo mismo; ypor tanto, más capacitado para relacionarse nutritiva y positivamente con losotros. Participa de un modo activo en la vida, muestra seguridad en Sí mismo,expresa sus opiniones y sentimientos, sin temor a las críticas y sin necesitaruna constante aprobación de los demás. Es más abierto a nuevasexperiencias; es flexible e inspira confianza y responsabilidad a las demás. Es en la niñez cuando se va desarrollando el concepto que uno tiene sobre símismo, a través de las diversas experiencias vividas, lo que ven y oyen en suentorno y las oportunidades que reciben. Sin embargo, hay que decir que laautoestima no es estática, se va forjando en la infancia, pero es susceptible demejorar para posibilitar una mayor confianza en uno mismo.En la metodología educativa podremos introducir el juego como herramientapara favorecer y desarrollare la autoestima en los niños.OBJETIVOSQue los niños perciban que ellos valen como personas y que tienen laposibilidad de ser ellos mismos, sin que los demás decidan su vida.  Desarrollar la confianza de cada niño/a.  Fomentar el auto concepto y respeto de sí mismo.  Desarrollar la capacidad de expresas sus sentimientos y respetar el de los demás.  Desarrollar la capacidad de tomar sus propias decisiones.  Potenciar la creatividad.  Aumentar la capacidad de superar dificultades personales.  Favorecer la autonomía personal y la capacidad de emprender proyectos  Favorecer la creación de relaciones sociales más satisfactorias..  La aceptación de sus errores y el aprendizaje de ellos.  Debe favorecer el desarrollo de un clima de confianza , participación y respeto entre todas las personas del grupo. 54

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