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Workshop Fetch-Execute

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Foliensatz zum Workshop "Computer spielen - einmal anders"

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Workshop Fetch-Execute

  1. 1. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 konzipiert für den Informatikunterricht ab der 9. Schulstufe
  2. 2. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 Was ist Informatik? „Die Anwendungen des Computers drängen seine Theorie und Technik immer mehr in den Hintergrund. Das führt nicht nur zu einer Neubestimmung der Informatik, sondern auch zu einer Besinnung darüber, was die Grundgedanken der Informatik, ihre Kernideen sind.“ Peter Rechenberg, „Was ist Informatik?“, In: Informatik Spektrum (2010), Volume 33, Nr. 1, S. 54-60 „Das elementare Computermodell aus Rechenwerk und Speicher als Realisierung des endlichen Automaten“ Wie sieht ein Computer „im Inneren“ aus? Wie arbeiten die einzelnen Hardware- Komponenten zusammen? Wie arbeiten Hardware und Software zusammen?
  3. 3. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 Kompetenzfeld: Informatiksysteme Kompetenzbereich: Technische Grundlagen und Funktionsweisen Ich kann die Grundelemente eines informationsverarbeitenden Systems nennen. Ich kann das EVA-Prinzip erklären. Ich kann die Hauptaufgabe des Prozessors beschreiben. Ich kann die Teile, aus denen sich ein Prozessor zusammensetzt, nennen und deren Hauptaufgabe beschreiben. Ich kann den Begriff Register im Zusammenhang mit dem Rechenwerk erklären. Ich kann die Hauptaufgabe des Bussystems nennen. Ich kann den Begriff Befehlssatz im Zusammenhang mit dem Prozessor erklären. Ich kann die Begriffe Arbeitsspeicher/Hauptspeicher und Permanentspeicher erklären. Lehr-/Lernziele nach dem digi.komp12-Kompetenzmodell
  4. 4. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 Ich kann aus einfachen Assembler-Befehlen ein Assembler-Programm erstellen, das einen Input nach festen Regeln zu einem Output verknüpft. Ich kann den Begriff Algorithmus definieren. Ich kann die einzelnen Schritte zur Ausführung eines Maschinenprogramms, das sich im Hauptspeicher befindet, erklären. Ich kann den Fetch-Execute-Algorithmus beschreiben. Link digi.komp12: http://digikomp.at/praxis/portale/digitale-kompetenzen/digikomp12ahs/kompetenzmodelle/informatik-5-klasse.html
  5. 5. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 Eingabe Ausgabe Permanentspeicher z.B. Festplatte Bus Hauptspeicher = Arbeitsspeicher CPU Rechenwerk = ALU Steuerwerk
  6. 6. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 Eingabe Ausgabe Permanentspeicher z.B. Festplatte Bus Hauptspeicher = Arbeitsspeicher CPU Rechenwerk = ALU Steuerwerk
  7. 7. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 Eingabe Ausgabe Permanentspeicher z.B. Festplatte Bus Hauptspeicher = Arbeitsspeicher CPU Rechenwerk = ALU Steuerwerk
  8. 8. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 Eingabe Ausgabe Permanentspeicher z.B. Festplatte Bus Hauptspeicher = Arbeitsspeicher CPU Rechenwerk = ALU Steuerwerk fetch
  9. 9. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 Eingabe Ausgabe Permanentspeicher z.B. Festplatte Bus Hauptspeicher = Arbeitsspeicher CPU Rechenwerk = ALU Steuerwerk execute
  10. 10. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 Offen lizenzierte Lehr- und Lernunterlagen für den (Einsatz im) Informatikunterricht E-Book Themenbereich: Grundlegender Aufbau und Funktionsweise eines Computers Unit 1 Unit 2 Unit 3 Strom an und Strom aus ODER Wie sieht die Welt in Einsen und Nullen aus? Das Geheimnis der Blackbox oder wie der Computer funktioniert. Von der Theorie in die Praxis: Physical Computing mit dem Raspberry Pi und Pocket Code Link: https://learninglab.tugraz.at/informatischegrundbildung/
  11. 11. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 In den nächsten 2-3 Unterrichtseinheiten wirst du erfahren, wie ein Computer im Inneren aussieht und funktioniert. Du lernst die Aufgaben der einzelnen Bauteile kennen und machst erste Erfahrungen mit der hardwarenahen Programmierung. Die Zusammenarbeit von CPU, Hauptspeicher, Festplatte, Bus und Eingabe- Ausgabegeräten wird im Rahmen des Spieles „erlebbar“. Beim Spiel handelt es sich um eine Art Brettspiel. Eine Spielgruppe besteht aus 3 bis maximal 4 Personen. Innerhalb einer Spielgruppe gibt es folgende Rollen: Spielleiter/in: Der/Die Spielleiter/in erhält eine Spielanleitung und führt durch das ganze Spiel. Er vermittelt den Spieler(n)/innen das nötige Hintergrundwissen und muss im Anschluss die Spielzüge von Spieler/in 1 und Spieler/in 2 überwachen. Bei Unklarheiten nimmt der/die Spielleiter/in Kontakt zur Lehrperson auf. Spiel Fetch-Execute – Information für Schüler/innen
  12. 12. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 Der/Die Spielleiter/in muss die in der Spielanleitung vorgegebene Abfolge genau einhalten. Er erhält zu Beginn des Spieles alle Materialien, die für das Spiel benötigt werden. Spieler/in 1 Du trittst gegen Spieler/in 2 an. Spieler/in 2: Du trittst gegen Spieler/in 1 an. Ihr müsst den Anweisungen des/der Spielleiter(s)/in folgen und in der Einleitungsphase des Spiels genau zuhören. Wer hier besser aufpasst, hat in der Spielphase einen entscheidenden Vorteil gegenüber dem anderen. Spiel Fetch-Execute – Information für Schüler/innen
  13. 13. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 Bilden von 3er/4er Gruppen Rolleneinteilung: Spielleiter/in, Spieler/in 1, Spieler/in 2 Ausgabe der Spielanleitung und aller Materialien an die Spielleiter Beginn des Spieles
  14. 14. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 1 2 Tisch
  15. 15. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 Herzlich Willkommen zum Spiel Fetch- Execute. Heute spielen wir ein etwas anderes Computerspiel. Die folgenden Fragen und Erklärungen sollen zum besseren Verständnis des Spieles beitragen und werden in Form von Quiz-Fragen während des eigentlichen Spieles erneut gestellt. Das bedeutet: Gut Aufpassen! Was versteht ihr unter einem Automaten? Könnt ihr Beispiele für Automaten nennen? Was haben alle diese Automaten (=informationsverarbeitende Systeme) gemeinsam? Welche Eingaben und Ausgaben erfolgen bei einem Getränkeautomaten? Was entspricht der Ein- und Ausgabe bei Computern?
  16. 16. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 Wir werden uns in diesem Spiel näher damit befassen, was im „Inneren“ eines Computers vorgeht, also wie die Verarbeitung von Daten erfolgt und was genau bei der Ausführung eines Computerprogrammes passiert. Um das zu verstehen, müssen wir uns zuerst damit beschäftigen, aus welchen Bauteilen (Hardware) sich ein Computer zusammensetzt. Übersichtsplan
  17. 17. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 1 2
  18. 18. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 Spielfeld CPU + Pfeil
  19. 19. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 1 2
  20. 20. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 Spielfeld CPU schematische Darstellung der CPU Rechenwerk: 8 Register  R1-R8 Der Programmzähler (Program Counter, Instruction Pointer) ist ein Register, in dem die Speicheradresse des Befehles steht, der soeben vom Steuerwerk aus dem Hauptspeicher geholt wurde. Der Programmzähler „zeigt“ also immer auf eine Speicheradresse im Hauptspeicher. Register = Speicher mit „super-schneller“ Zugriffszeit
  21. 21. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 READ S8 Spielfeld Hauptspeicher LOAD S8,R1 LOAD S8,R2 MULT R1, R2, R3 STORE R3, S9 WRITE S9 STOP Spielfeld CPU READ S8S1
  22. 22. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 Spielfeld Hauptspeicher
  23. 23. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 1 2
  24. 24. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 Spielfeld Hauptspeicher Damit die CPU ein Maschinen- programm ausführen kann, müssen sich das Programm und die zu verarbeitenden Daten im Hauptspeicher (=Arbeitsspeicher) befinden. Die CPU kann direkt auf die Speicheradressen und somit auf den Speicherinhalt des Hauptspeichers zugreifen. FETCH – EXECUTE Speicheradressen: S0-S47
  25. 25. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 Spielfeld BUS Spielfeld Tastatur Eingabe-Einheit Spielfeld Monitor Ausgabe-EinheitDatentransport
  26. 26. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 1 2
  27. 27. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 Spielfeld Festplatte Beispiel für Permanentspeicher Damit ein auf der Festplatte gespeichertes Programm von der CPU ausgeführt werden kann, muss es zuerst in den Hauptspeicher geladen werden.
  28. 28. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 1 2
  29. 29. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 Der Befehlssatz ist die Menge aller Befehle, welche die CPU verarbeiten kann. Befehlssatz (3x) Übersicht über die zulässigen 8 Befehle READ, WRITE, LOAD, STORE, ADD, MULT, MULTF und STOP Sowohl der/die Spielleiter/in als auch die beiden Spieler/innen müssen die Befehle verstehen.
  30. 30. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 Ausführen eines Testprogrammes Spielfeld CPU Spielfeld Hauptspeicher Spielfeld Festplatte
  31. 31. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 Programm erwartet eine Eingabe
  32. 32. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 Testprogramm auf das Spielfeld Festplatte legen. Programm von der Festplatte in den Hauptspeicher laden Pfeil zeigt auf den ersten Befehl des Programmes Spielfeld HauptspeicherSpielfeld Festplatte
  33. 33. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 Das Programm erwartet eine Eingabe (Seitenlänge des Quadrates) Eingabe auf leeres Befehlskärtchen schreiben Eingabe auf STDIN legen Die Speicheradresse S0 wird für Input und Output verwendet. Spielfeld Tastatur Spielfeld Hauptspeicher
  34. 34. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 1. Befehl: READ S8 liest einen Wert von STDIN und speichert den Wert im Haus mit der Speicheradresse S8 Ausführen eines Befehles S1 READ S8 Programmzähler Spielfeld CPUSpielfeld Hauptspeicher
  35. 35. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 1. Befehl wurde von der CPU (Spielleiter/in) ausgeführt Spieler/in 1 und Spieler/in 2 müssen darauf achten, dass der/die Spielleiter/in den Befehl richtig ausführt. Der/die Spieler/in muss den Programmzähler auf die nächste Stelle im Speicher setzen. Spielfeld Hauptspeicher READ S8
  36. 36. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 2. Befehl: LOAD S8, R1 holt den Wert, der im Haus mit der angegebenen Speicheradresse gespeichert ist, in das angegebene CPU-Register Ausführen eines Befehles S2 LOAD S8, R1 Programmzähler Spielfeld CPUSpielfeld Hauptspeicher
  37. 37. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 Spielfeld CPU 5 2. Befehl wurde von der CPU (Spielleiter/in) ausgeführt LOAD S8, R1 Spielfeld Hauptspeicher Der/die Spieler/in muss den Programmzähler auf die nächste Stelle im Speicher setzen.
  38. 38. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 3. Befehl: LOAD S8, R2 holt den Wert, der im Haus mit der angegebenen Speicheradresse gespeichert ist, in das angegebene CPU-Register Ausführen eines Befehles S3 LOAD S8, R2 Programmzähler Spielfeld CPUSpielfeld Hauptspeicher
  39. 39. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 Spielfeld CPU 5 3. Befehl wurde von der CPU (Spielleiter/in) ausgeführt LOAD S8, R2 Spielfeld Hauptspeicher 5 Der/die Spieler/in muss den Programmzähler auf die nächste Stelle im Speicher setzen.
  40. 40. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 4. Befehl: MULT R1, R2, R3 Multipliziert die in Register R1 und Register R2 gespeicherten Werte und speichert das Ergebnis in Register R3 Ausführen eines Befehles S4 MULT R1, R2, R3 Programmzähler Spielfeld CPUSpielfeld Hauptspeicher
  41. 41. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 Spielfeld CPU 5 4. Befehl wurde von der CPU (Spielleiter/in) ausgeführt MULT R1, R2, R3 Spielfeld Hauptspeicher 55 25 Der/die Spieler/in muss den Programmzähler auf die nächste Stelle im Speicher setzen.
  42. 42. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 5. Befehl: STORE R3, S9 speichert den Wert, der im Register R3 gespeichert ist, im Haus mit der Speicheradresse S9 Ausführen eines Befehles S5 STORE R3, S9 Programmzähler Spielfeld CPUSpielfeld Hauptspeicher
  43. 43. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 Spielfeld CPU 5 STORE R3, S9 55 25 Inhalt des Registers R3 auf leeres Befehlskärtchen schreiben Kärtchen auf das Haus/Feld mit der Speicheradresse S9 legen.
  44. 44. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 5. Befehl wurde von der CPU (Spielleiter/in) ausgeführt STORE R3, S9 Spielfeld Hauptspeicher Spielfeld Hauptspeicher Der/die Spieler/in muss den Programmzähler auf die nächste Stelle im Speicher setzen.
  45. 45. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 6. Befehl: WRITE S9 schreibt den im Haus mit der Speicheradresse S9 gespeicherten Wert auf STDOUT (Standard-Output) Ausführen eines Befehles S6 WRITE S9 Programmzähler Spielfeld CPUSpielfeld Hauptspeicher
  46. 46. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 WRITE S9 Spielfeld Hauptspeicher Die Zahl 25 wird am Monitor ausgegeben. Spielfeld Monitor Kontrolle des Ergebnisses 6. Befehl wurde von der CPU (Spielleiter/in) ausgeführt
  47. 47. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 WRITE S9 Spielfeld Monitor Spielfeld Hauptspeicher 6. Befehl wurde von der CPU (Spielleiter/in) ausgeführt Der/die Spieler/in muss den Programmzähler auf die nächste Stelle im Speicher setzen.
  48. 48. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 7. Befehl: STOP beendet das Programm. Die Kontrolle wird wieder an das Betriebssystem übertragen. Ausführen eines Befehles S7 STOP Programmzähler Spielfeld CPUSpielfeld Hauptspeicher
  49. 49. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 Der/die Spielleiter/in nimmt das gesamte Programm und die gespeicherten Daten vom Spielfeld Hauptspeicher und „leert“ alle verwendeten CPU-Register STOP
  50. 50. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 Spielblatt Spieler/in 1 und Spielblatt Spieler/in 2
  51. 51. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 1 2
  52. 52. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 Programmcode Spieler 1 Spieler 2 Programm 1 Programm 1 Programm 2 Programm 2 leere Befehlskärtchen leere Befehlskärtchen
  53. 53. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 Spielblatt Spieler/in 1 und Spielblatt Spieler/in 2 Spieler 1 Spieler 2 Programm erwartet 2 Eingaben
  54. 54. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 Jetzt wird gespielt! Bleistift, Radiergummi, Würfel Wer darf beginnen? Beide Spieler würfeln nacheinander mit einem Würfel. Der Spieler mit der höheren Augenzahl darf beginnen. Bei gleicher Augenzahl muss erneut gewürfelt werden. Erste Würfelphase Jeder Spieler würfelt 3 Mal hintereinander.  Würfelt ein Spieler die Augenzahl 1,2,3,4 oder 5, so muss er erneut würfeln.  Würfelt ein Spieler die Augenzahl 6, so darf das Programm von der Festplatte in den auf dem Spielblatt angegebene User-Space im Hauptspeicher geladen werden. Er geht nun in die zweite Würfelphase über. Danach ist der andere Spieler an der Reihe.
  55. 55. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 Zweite Würfelphase Befindet sich der Programmcode im Hauptspeicher, so kann mit der Ausführung des Programmes begonnen werden. Dies hängt aber von der gewürfelten Augenzahl ab.
  56. 56. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 Aktionskarten, Schutzkarten SchutzkarteAktionskarte
  57. 57. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 Zweite Würfelphase Befindet sich der Programmcode im Hauptspeicher, so kann mit der Ausführung des Programmes begonnen werden. Dies hängt aber von der gewürfelten Augenzahl ab.
  58. 58. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 1 2
  59. 59. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 Viel Spaß beim „Computer spielen“!
  60. 60. Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz. Martin Ebner und Maria Grandl Tag der Informatik Fachdidaktik 2017 Alle Unterlagen zum Spiel: Website Link: https://learninglab.tugraz.at/informatischegrundbildung/ Wir freuen uns über Feedback!

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