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VISIBILIZACIÓN DE LOS OBJETOS
DE LA ETNIA ZENÚ A TRAVÉS DE
REALIDAD AUMENTADA
Ing. Esp. María Angélica García Medina
Lic. Mg. Claudia Lengua
Arq. Ph. Alfredo Otero Ortega
Museo Zenú Manuel Huertas Vergara
Departamento de Sucre
“la naturaleza del museo en el siglo 21 es
diferente. No se queda esperando a que lo visite,
sino que desarrolla nuevas formas de interactuar
con la gente”. (Oquendo, 2015, p. 2).
OBJETIVOS
Objetivo general
•Visibilizar las piezas arqueológicas de la
Etnia Zenú a través de una plataforma
web usando realidad aumentada.
Objetivos específicos
•Caracterizar los objetos arqueológicos y
arquitectónicos de la Etnia Zenú.
•Modelar los objetos arqueológicos de la
Etnia Zenú en tercera dimensión, que se
encuentran disponibles en los diferentes
asentamientos de la etnia.
•Diseñar una plataforma web de los
objetos arqueológicos de la Etnia Zenú.
•Evaluar la plataforma web a través de
una métrica para establecer la
accesibilidad y usabilidad de esta.
FUNDAMENTACIÓN
TEÓRICA,
ANTROPOLÓGICA Y
REALIDAD AUMENTADA
MUSEOS
“Institución abierta a la sociedad (...) su influencia
no debía limitarse al lugar donde está el objeto,
sino que su conocimiento debía superar el espacio
físico del edificio" este principio se ve reflejado en
algunas ciudades del mundo donde los museos
realizan exposiciones a través de la realidad
aumentada ofreciendo a los usuarios una
experiencias única. (Malraux, citado en Quijano,
2012, p. 2)
“La convergencia multimedia ha abierto nuevas e
impresionantes posibilidades a la difusión cultural
(...) el nuevo museo tiene como objetivo principal
divulgarlo, estén expuesto o no en sus
instalaciones“. Quijano (2012, p.2),
REALIDAD
AUMENTADA
“Variación de los ambientes virtuales o realidad
virtual como es comúnmente llamada (…) la
realidad aumentada permite al usuario ver el
mundo real, con objetos virtuales superpuestos”
(Azuma, 1997, p.2). “Recursos en los cuales la
visualización de un entorno real de otro modo es
aumentada por medio de objetos virtuales”
(Milagram et al. 1994 a, p. 283).
•Estos autores convergen en el aspecto de que la
realidad aumentada es un modelo del mundo
real el cual se diseña a través de la
computadora anexando imágenes,
animaciones, audio y video.
“Es una herramienta con una gran proyección
para la puesta en valor del patrimonio, que se
adapta a las necesidades de este tipo de
entornos, facilitando la tarea de difusión de
contenidos mediante una experiencia didáctica y
atractiva que se inserta en la dinámica de nuestra
sociedad (…) el uso de la realidad aumentada se
plantea como una tecnología pionera de la
amplia gama de recursos museográficos basados
en las nuevas tecnologías, y que pretenden
ofrecer una imagen en la que existan varios
discursos e interpretaciones para expresar los
contenidos de este tipo de ámbito. (Ruiz 2013,
p.15)
Estudios sobre la realidad
aumentada
•Iván Sutherland, pionero en hacer referencia sobre la capacidad
de las computadoras para trasformar la realidad física.
•1968, Sutherland presentó la head mounted three dimensional
display.
•70’s, el investigador Myron Krueger de la Universidad de Wisconsin
diseñó el Videoplace.
•1981, aparece el sistema Super Cockpit que incluye una pantalla
transparente, (head-based) en el casco del piloto.
•1982, Sara Bly en su tesis doctoral, explora el uso de ultrasonidos.
•1992, aparece el trabajo, Augmented reality: an application of
heads – up display technology to manual manufacturing process,
concebido por Tom Caudell y David Mizell.
•1992, Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann, diseñaron y
construyeron un prototipo al que llamaron KARMA (primera
aplicación importante de realidad aumentada).
Estudios sobre la realidad
aumentada
•1994, Paul Milgram y Fumio Kishino, presentaron A taxonomy of
mixed reality visual display, donde establecieron la línea entre los
entornos reales y los entornos virtuales, a los que denominaron
Virtuality continuum,
Estudios sobre la realidad
aumentada
•1998, Hirokazu Kato y Mark Billinghusrt presentaron ARTToolKit.
•2000, aparece el primer juego de realidad aumentada
desarrollado por Bruce Thomas y otros para una aplicación en
exteriores con el nombre de ARQuake
•2001, Jürgen Fruend et. al., presentaron AR-PDA sistema de realidad
aumentada inalámbrico.
•2004, Mathias Möhring y otros desarrollaron un sistema de
reconocimiento de marcas en 3D para los teléfonos móviles.
•2004, el grupo SIGGRAPH presentaron The Invisible Train.
Estudios sobre la realidad
aumentada
•2008, Mobilizy lanza Wikitude , aplicación basada en el sistema de
geoposicionamiento, brújula digital, sensores de orientación y
acelerómetro, y video junto a contenidos de Wikipedia.
•2009, SPRXmobile lanza Layar , variante de Wikitude, el cual usa el
mismo sistema de registro que su predecesor.
•Hardware y Software
•se valora los dispositivos de
pantalla o display, los cuales se
consideran un elemento
importante ya que van a
permitir la interacción persona
– computadora
•Ruiz (2013) destacan dos
tecnologías a considerar las
cuales son los display de vídeo y
los display ópticos.
•Sensores de localización se
están utilizando en hardware
como Smartphones y tablets.
•Sistemas de seguimiento
basados en técnicas de visión
utilizan marcas fiduciales o por el
reconocimiento de rasgos
naturales o patrones.
Tecnologías en la
realidad
aumentada
•El primer software específico
para la realidad aumentada fue
denominado ARToolKit, al cual le
han precedido MXRToolKit,
FLARManager, ARTag o
Studierstube.
•Se han desarrollado APIs
(Aplication Programmming
Interface) que actúan como
componente software para las
plataformas de buscadores
como Wikitude, Layar o Junaio.
•Herramientas software útiles para
la construcción de aplicaciones
de realidad aumentada que
permiten realizar el modelado
de los objetos virtuales que
serán superpuestos a la imagen
real del video, dentro de las más
destacadas se pueden citar:
OpenGL, Papervision3D,
Studio3DMax, AutoCad3D,
Sketchup, Blender, Maya, etc
Tecnologías en la
realidad
aumentada
Aplicaciones de la realidad aumentada
Entretenimiento
Medicina
Manufactura
Militar
Turismo
Marketing y Publicidad
Museos
Educación
CÓDIGOS
QUICK
RESPONSE
(QR)
La utilización de código QR en la realidad
aumentada se lleva a cabo por medio de
códigos bidimensionales, los cuales se pueden
utilizar de forma impresa o por pantalla y luego
son decodificados por dispositivos como
smartphones, Tablet, cámaras web. A los
dispositivos smartphones y tablets se les instala
una aplicación que lea código QR y luego
reproduzca la información que se encuentra en
ellos.
características principales del código QR
•Capacidad de corregir errores, es decir, se
pueden restaurar los datos si parte del código
está dañado.
•La velocidad en la que estos pueden ser
leídos (quick response) desde todas las
orientaciones. Esto se debe a que posee unos
patrones que detectan la posición del código.
Aplicaciones de lectura de los códigos QR
BarCapture (http://www.jaxo-
systems.com/solutions/barca
pture/?lang=en_US).
QuickMark
(http://www.quickmark.cn/En
/basic/index.asp).
ZXing Decoder Online
(http://create-qr-
codes.org/tools/index.html).
QR Droid
(http://qrdroid.com/).
Tecnologías que generan códigos QR
Kaywa:
(http://qrcode.kaywa.c
om/).
•Generador web que nos
permite configurar casi
todos los aspectos del
código QR a través de
un formulario.
UQR (http://uqr.me/es/)
•Permite generar códigos
QR de manera dinámica
y gratuita.
GoQR (http://goqr.me/)
•Este sitio web permite
generar códigos QR
gratis. Además de la
versión en blanco y
negro, también se puede
crear un código QR ​​de
color.
QRCode
(http://www.qrcode.es/
es/)
•Sencillo generador de
códigos QR. Funciona sin
necesidad de ningún
tipo de instalación ni
registro.
Unitag
(https://www.unitag.io/
es/qrcode)
•Web site que permite la
generación de códigos
Qr.
Juegos para PC integrados y los códigos QR para proporcionar un ambiente
de aprendizaje ubicuo para estudiantes de primaria para explorar temas de
ciencias biológicas tales como árboles similares. (Huang et al, 2008).
Plataforma de información para proporcionar a los estudiantes y al
personal de los canales para compartir los recursos de aprendizaje e
información. (Law, C. & So, S., 2010)
Liu, Tan y Chu (2007) construyeron un código QR y de realidad
aumentada que se apoyaba en un sistema de aprendizaje para
mejorar el nivel de Inglés de los estudiantes.
Tabla periódica usando código QR con los elementos químicos en Italia
(Rizzo, 2009).
Aplicaciones de los códigos QR
En la publicidad, los códigos QR pueden enlazar
a una página web con más información sobre el
producto o, incluso, donde puedan adquirirlo.
En los supermercados virtuales para mostrar la
información de los productos.
En los museos, pueden aportar información
complementaria a las tarjetas identificativas de
las obras
Aplicaciones de los códigos QR
Caracterización de la Etnia Zenú
La ignorancia colectiva que se observa tanto en el público como en los planteles de
educación, en cuanto a la trayectoria y logros de la CULTURA ZENU (…) Lo que explica en parte
el desconocimiento de una de las cultura de mayor esplendor verás habidas en Colombia y
América (…) La calidad artística de la Orfebrería y la magnitud de las obras de Ingeniería
Hidráulica realizadas en los terrenos pantanosos de los ríos: San Jorge, Cauca, Magdalena y
Depresión Momposina, así como el Sinú Medio (…) estos hechos que deberían ser de cotidiana
enseñanza en nuestros planteles de educación y de conocimiento público de modo que se
organizaran excursiones periódicas y en su defecto conformar un Museo Itinerante con
exposiciones permanentes por los municipios en donde estuvo asentada esta cultura, facilitarían
el reencuentro con esa historia tan básica y fundamental para crear una conducta y el orgullo
por sentirse legatarios de esta cultura (…) fomentar la conservación de nuestro patrimonio
cultural y procurar la creación de Museos y Salas de Archivos en los cuales exponer para
propios y extraños, los cimientos de nuestra historia (Puche, 2001, p. A - B)
Antropología y Arqueología de la Etnia
Zenú.
•A través de los cuentos de Otálvaro (2014) se narra de forma rica
la leyenda del pueblo Zenú en su libro “En el país de los Zenúes”,
de este se destaca el nacimiento de la etnia como se describe a
continuación: “Cuando otros dioses creaban otros mundos, el
dios del Sinú creaba el mundo de los Zenúes; empezó a hacer
los primeros seres y los llamó Mexión y Menexca padres de los
Zenúes. De ellos nacieron primero Finzenú, Panzenú y Zenúfana,
quienes por órdenes del gran padre se dispersaron por el extenso
valle y fundaron las tres grandes poblaciones que conformaron el
imperio Zenú” (p. 13).
•FINZENÚ: Involucraba el valle del Sinú y las Sabanas (Sucre y
Bolívar) hasta la Serranía de San Jacinto; abundan los centros
ceremoniales, funerarios, artesanales (orfebrería, cerámica,
cestería e hilados). (Serpa, 2000, p. 104)
•PANZENÚ: en el valle del San Jorge hasta su desembocadura en
el río Magdalena, era zona de explotación agrícola, artesanal,
pesquera y de cacería. (Serpa, 2000, p. 104)
•ZENUFANÁ: localizada en los valles del Bajo Cauca y Nechí,
región aurífera y sede del poder gubernamental (Serpa, 2000, p.
104).
Historia del pueblo Zenú.
•Las prácticas culturales giraban en torno a un intercambio
comercial y económico fluido entre los asentamientos, y la
dinámica de cada provincia en torno a la producción de
alimentos, tejidos y elementos de orfebrería. (Ministerio de Cultura,
s.f. p.4)
•El patrón cultural de intercambio no superaba las expectativas de
subsistencia. La antigua organización del pueblo Zenú alcanzó un
nivel altamente estructurado, cada provincia centralizaba su
poder bajo la figura del cacique, que podía ser hombre o mujer,
que les permitió adelantar obras hidráulicas, que se evidencian en
la construcción de sistemas de canales de riego. (Ministerio de
Cultura, s.f. p.4)
Ubicación geográfica de la etnia Zenú
•El pueblo Zenú se localiza en los departamentos de Córdoba,
municipio de San Andrés de Sotavento, y el Urabá Antioqueño,
municipio de El Volao. También hay pequeños asentamientos en
Antioquia, Chocó, Sucre y Sur de Bolívar.
Antropología Zenú
•La tradición Zenú desde 200 a.C – 1000 d.C, en la cual los caciques
que gobernaban los valles del Sinú, San Jorge y Bajo Cauca,
controlaban el sistema hidráulico, el intercambio y la religión. El uso de
adornos de oro reforzaba su poder, reconocido aún después de su
muerte, es así como la orfebrería de la etnia refleja sus creencias.
(Museo del oro, 2016).
•Los orfebres Zenú elaboraron por martillado numerosas piezas en oro
de alta ley. Tejuelos metálicos, obtenidos al refinar los metales, eran
martillados sobre yunques de piedra hasta conseguir láminas del largo
y grosor deseado.
•En cuanto a las creencias, los antepasados Zenú realizaban
ceremonias fúnebres, en las cuales se reunía toda la comunidad,
utilizaban música y danza con la que festejaban el renacimiento de los
difuntos en otro mundo. Una de las creencias estaba relacionada con
la fertilidad humana y agrícola.
Antropología Zenú
•Ingeniería hidráulica Zenú.
•Las obras de ingeniería hidráulica de la etnia Zenú abarcan las ciénagas del
Rio San Jorge, Cauca y Magdalena en la depresión Momposina, el Sinú
Medio y el rio Pechilín cerca de Tolú Viejo, es así como esta obra de
ingeniería abarca unas quinientas mil hectáreas de terreno cenagoso en la
depresión Momposina y ciento cincuenta mil en el Medio y Bajo Sinú, esta
obra se llevó acabo con herramientas rudimentarias que data de cuatro mil
años de antigüedad.
•Unas de las características de la cultura eran la orfebrería la cual muestra un trabajo exquisito en
filigrana fundida, logrado mediante un modelado de cera de abejas que al fundirse era remplazado
por el oro presentando el aspecto de filigrana (Puche, 2001).
•Esta técnica también fue utilizada para acentuar algunos rasgos sobresalientes de aves y otras
especies de animales.
•Las piezas descritas están establecidas, con base a los estudios arqueológicos realizados por Plazas,
Flachetti, Sáenz & Archila en 1998 en el bajo San Jorge. Se establecieron tres tradiciones cerámicas
correspondientes en distintos periodos de ocupación.
•Granulosa incisa
•Modelada pintada e incisa aislada.
•Rabón Modelado Inciso
Caracterización de las piezas arqueológicas
de la etnia Zenú
•La colección descrita corresponde a las piezas arqueológicas del Museo Manuel Huertas
Vergara de la ciudad de Sincelejo, en este reposan 226 piezas registradas ante el Instituto
Colombiano de Antropología e Historia, de acuerdo con el radicado N° 3509 (Choperena,
2015).
Colección arqueológica del Museo Zenú
Manuel Huertas Vergara
METODOLOGÍA
•“Su objetivo final es comprender las situaciones
sobre las bases de los significados que los
actores le dan a ella” (Lerna, 2009)
CUALITATIVA
•Integrantes del resguardo indígena de San
Andrés de Sotaventeo.
•Jefes indígenas,
•Sabedores
•Expertos temáticos
POBLACIÓN
•“Simplemente casos disponibles a los cuales
tenemos acceso" (Sampieri, Fernández &
Baptista, 2010, p. 401);
MUESTRA POR
CONVENIENZA
Fases del proyecto de
investigación
•Recolección,
análisis y
descripción de la
información.
Fase 1: Caracterización
de los objetos
arqueológicos
•Selección de las
piezas
Arqueológicas y
el diseño de los
modelos en
tercera dimensión
(3D) de estas,
usando el
programa de
modelado Maya.
Fase 2: Modelado de los
objetos arqueológicos
•Diseño de plataforma
web usando
programas para diseño
de páginas web como
HTML5, JQuery, CSS3,
JavaScript.
•Se hizo uso del modelo
de proceso basado en
prototipo para el
diseño de la
plataforma como
metodología de la
ingeniería del software.
Fase 3: Diseño de la
plataforma web "Museo
realidad aumentada de
la Etnia Zenú - TOTÓ"
•Aplicación de
una métrica para
la evaluación de
accesibilidad y
usabilidad de la
plataforma web.
Fase 4: Evaluación de la
plataforma web
RESEULTADOS
Percepción de la comunidad ante su
etnoidentidad
•50% de las personas indagadas desconocen la cultura Zenú. Un 47% dice ser indiferente ante la
educación que pueda recibir los jóvenes en torno a la salvaguarda de la cultura, de igual forma
consideran en un 70% que esta cultura se está perdiendo, y finalmente un 83% desnuda la
importancia que tiene el rescate de la cultura y salvaguarda de la etnia ancestral del pueblo Zenú.
Categoría 1 Identidad cultural Zenú
•60% de las personas indagadas desconoce la existencia del museo Manuel Huertas Vergara. Así
mismo un 67% de estas personas no han visitado ningún museo, en congruencia a lo anterior el 80%
no ha visitado al museo de la ciudad. Por otra parte el 37% de estas personas considera que la salida
a los museos es una actividad adecuada para su cultura general. Para finalizar un 77% ha
participado algunas ves de actividad desarrolladas en algún museo.
Categoría 2 Museos
•73% de las personas consideran la integración museísticas y las tecnologías de la información y la
comunicación una actividad importante, al igual que un 80% desconocen cuales tecnologías
emergentes son usadas en los museos.
Categoría 3 Integración de la Tecnología y los museos
Ubicación geográfica de la etnia Zenú.
Modelado de los objetos
arqueológicos
Autodesk maya, Software utilizado para
el modelado 3D.
Modelado de los objetos
arqueológicos
La pieza modelada corresponde a una
vasija que data entre el siglo II d.C. y el
siglo XII d.C., diseñada en cerámica y el
estado de conservación de la pieza es
bueno. Esta corresponde a la tradición
cerámica incisa alisada cuya forma se
destaca por ser globular con cuello, su
función pudo ser para contener líquidos.
De acuerdo al director del museo Manuel
Huertas Vergara esta se halló en los
basureros de viviendas
Modelado de los objetos
arqueológicos
Elaborada en material Cerámico, con
forma zoomorfa. La técnica utilizada fue el
modelado, cuanta con una altura de
8,4cm, ancho de 8,6cm y peso de 90gr. El
color que predomina en la pieza es el
negro. De la pieza se destaca las líneas
paralelas en la parte superior de cuerpo.
Modelado de los objetos
arqueológicos
Plato, data del Siglo II d.C. a Siglo XII d.C.
realizado en cerámica y estado bueno. Técnica
de manufactura enrollado, con altura de 5,9 cm,
diámetro de 73 y peso de 810 gr.
La pieza no cuenta con un nombre descriptivo, tipo de
material empleado concha de caracol. Posee una forma
cónica con una altura de 9,5 cm con un diámetro de
36cm y peso de 155 gr. El estado de la pieza es bueno, no
posee decoración alguna, posee 3 orificios de suspensión
y un orificio más amplio en la parte inferior
Diseño de contenidos de Realidad
Aumentada (RA).
Diseño de contenidos de Realidad
Aumentada (RA).
Pieza cónica de la etnia Zenú
sin un nombre descriptivo. Para
descargar la escena en el móvil
o tablet hacer uso del siguiente
enlace
http://www.aumentaty.com/ws
/index.php?escena=NTk5Mg==
o utiliza el QR
Pieza arqueológica, Plato. Para
descargar la escena en el móvil
tablet hacer uso del siguiente
enlace
http://www.aumentaty.com/ws
/escena.php?escena=NTk5Mw
== o utiliza el QR
Repositorio de las piezas arqueológicas del Museo Manuel
Huertas Vergara - Etnia Zenú
Diseño de plataforma web “Museo
realidad aumentada de la Etnia Zenú
– TOTÓ”
El diseño de la plataforma web "Museo realidad
aumentada de la Etnia Zenú – TOTÓ", se apoyó en el
proceso de software “Modelo de procesos basados en
prototipos” el cual permite la creación de prototipos para
realizar pruebas y a su vez obteniendo una evaluación de
la plataforma, lo que permite el refinado de esta hasta
llegar al resultado final.
El prototipo de la plataforma haciendo uso del sistema de
gestión de contenidos WORDPRESS, que permitió a través
de su interfaz de administración, manejar el contenido de
forma sencilla y realizar la maquetación de cómo se vería
la plataforma web.
CONCLUSIONES
Es de vital importancia fomentar la cultura ancestral enlazada con las nuevas tecnologías de la información
para llegar a diferentes tipos de poblaciones, en especial a zonas que son vulneradas por la violencia.
Este trabajo final de maestría contribuyó a visibilizar y recrear una parte de la etnoidentidad Zenú a través
de su arqueología y antropología plasmadas en la plataforma web “Museo realidad aumentada de la
Etnia Zenú – TOTÓ" que permitió la accesibilidad de piezas ancestrales a diferentes escuelas de los
cabildos indígenas.
Desde la ingeniería de sitios web se tuvo en cuenta que el código HTML5 y CSS3 utilizado fuese valido para así
cumplir con el estándar establecido dese la el World Wide Web Consortium (W3C) garantizando así el buen
funcionamiento de la plataforma web.
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VISIBILIZACIÓN DE LOS OBJETOS DE LA ETNIA ZENÚ A TRAVÉS DE REALIDAD AUMENTADA

  • 1. VISIBILIZACIÓN DE LOS OBJETOS DE LA ETNIA ZENÚ A TRAVÉS DE REALIDAD AUMENTADA Ing. Esp. María Angélica García Medina Lic. Mg. Claudia Lengua Arq. Ph. Alfredo Otero Ortega
  • 2. Museo Zenú Manuel Huertas Vergara Departamento de Sucre “la naturaleza del museo en el siglo 21 es diferente. No se queda esperando a que lo visite, sino que desarrolla nuevas formas de interactuar con la gente”. (Oquendo, 2015, p. 2).
  • 3. OBJETIVOS Objetivo general •Visibilizar las piezas arqueológicas de la Etnia Zenú a través de una plataforma web usando realidad aumentada. Objetivos específicos •Caracterizar los objetos arqueológicos y arquitectónicos de la Etnia Zenú. •Modelar los objetos arqueológicos de la Etnia Zenú en tercera dimensión, que se encuentran disponibles en los diferentes asentamientos de la etnia. •Diseñar una plataforma web de los objetos arqueológicos de la Etnia Zenú. •Evaluar la plataforma web a través de una métrica para establecer la accesibilidad y usabilidad de esta.
  • 5. MUSEOS “Institución abierta a la sociedad (...) su influencia no debía limitarse al lugar donde está el objeto, sino que su conocimiento debía superar el espacio físico del edificio" este principio se ve reflejado en algunas ciudades del mundo donde los museos realizan exposiciones a través de la realidad aumentada ofreciendo a los usuarios una experiencias única. (Malraux, citado en Quijano, 2012, p. 2) “La convergencia multimedia ha abierto nuevas e impresionantes posibilidades a la difusión cultural (...) el nuevo museo tiene como objetivo principal divulgarlo, estén expuesto o no en sus instalaciones“. Quijano (2012, p.2),
  • 6. REALIDAD AUMENTADA “Variación de los ambientes virtuales o realidad virtual como es comúnmente llamada (…) la realidad aumentada permite al usuario ver el mundo real, con objetos virtuales superpuestos” (Azuma, 1997, p.2). “Recursos en los cuales la visualización de un entorno real de otro modo es aumentada por medio de objetos virtuales” (Milagram et al. 1994 a, p. 283). •Estos autores convergen en el aspecto de que la realidad aumentada es un modelo del mundo real el cual se diseña a través de la computadora anexando imágenes, animaciones, audio y video. “Es una herramienta con una gran proyección para la puesta en valor del patrimonio, que se adapta a las necesidades de este tipo de entornos, facilitando la tarea de difusión de contenidos mediante una experiencia didáctica y atractiva que se inserta en la dinámica de nuestra sociedad (…) el uso de la realidad aumentada se plantea como una tecnología pionera de la amplia gama de recursos museográficos basados en las nuevas tecnologías, y que pretenden ofrecer una imagen en la que existan varios discursos e interpretaciones para expresar los contenidos de este tipo de ámbito. (Ruiz 2013, p.15)
  • 7. Estudios sobre la realidad aumentada •Iván Sutherland, pionero en hacer referencia sobre la capacidad de las computadoras para trasformar la realidad física. •1968, Sutherland presentó la head mounted three dimensional display. •70’s, el investigador Myron Krueger de la Universidad de Wisconsin diseñó el Videoplace. •1981, aparece el sistema Super Cockpit que incluye una pantalla transparente, (head-based) en el casco del piloto. •1982, Sara Bly en su tesis doctoral, explora el uso de ultrasonidos. •1992, aparece el trabajo, Augmented reality: an application of heads – up display technology to manual manufacturing process, concebido por Tom Caudell y David Mizell. •1992, Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann, diseñaron y construyeron un prototipo al que llamaron KARMA (primera aplicación importante de realidad aumentada).
  • 8. Estudios sobre la realidad aumentada •1994, Paul Milgram y Fumio Kishino, presentaron A taxonomy of mixed reality visual display, donde establecieron la línea entre los entornos reales y los entornos virtuales, a los que denominaron Virtuality continuum,
  • 9. Estudios sobre la realidad aumentada •1998, Hirokazu Kato y Mark Billinghusrt presentaron ARTToolKit. •2000, aparece el primer juego de realidad aumentada desarrollado por Bruce Thomas y otros para una aplicación en exteriores con el nombre de ARQuake •2001, Jürgen Fruend et. al., presentaron AR-PDA sistema de realidad aumentada inalámbrico. •2004, Mathias Möhring y otros desarrollaron un sistema de reconocimiento de marcas en 3D para los teléfonos móviles. •2004, el grupo SIGGRAPH presentaron The Invisible Train.
  • 10. Estudios sobre la realidad aumentada •2008, Mobilizy lanza Wikitude , aplicación basada en el sistema de geoposicionamiento, brújula digital, sensores de orientación y acelerómetro, y video junto a contenidos de Wikipedia. •2009, SPRXmobile lanza Layar , variante de Wikitude, el cual usa el mismo sistema de registro que su predecesor.
  • 11. •Hardware y Software •se valora los dispositivos de pantalla o display, los cuales se consideran un elemento importante ya que van a permitir la interacción persona – computadora •Ruiz (2013) destacan dos tecnologías a considerar las cuales son los display de vídeo y los display ópticos. •Sensores de localización se están utilizando en hardware como Smartphones y tablets. •Sistemas de seguimiento basados en técnicas de visión utilizan marcas fiduciales o por el reconocimiento de rasgos naturales o patrones. Tecnologías en la realidad aumentada
  • 12. •El primer software específico para la realidad aumentada fue denominado ARToolKit, al cual le han precedido MXRToolKit, FLARManager, ARTag o Studierstube. •Se han desarrollado APIs (Aplication Programmming Interface) que actúan como componente software para las plataformas de buscadores como Wikitude, Layar o Junaio. •Herramientas software útiles para la construcción de aplicaciones de realidad aumentada que permiten realizar el modelado de los objetos virtuales que serán superpuestos a la imagen real del video, dentro de las más destacadas se pueden citar: OpenGL, Papervision3D, Studio3DMax, AutoCad3D, Sketchup, Blender, Maya, etc Tecnologías en la realidad aumentada
  • 13. Aplicaciones de la realidad aumentada Entretenimiento Medicina Manufactura Militar Turismo Marketing y Publicidad Museos Educación
  • 14. CÓDIGOS QUICK RESPONSE (QR) La utilización de código QR en la realidad aumentada se lleva a cabo por medio de códigos bidimensionales, los cuales se pueden utilizar de forma impresa o por pantalla y luego son decodificados por dispositivos como smartphones, Tablet, cámaras web. A los dispositivos smartphones y tablets se les instala una aplicación que lea código QR y luego reproduzca la información que se encuentra en ellos. características principales del código QR •Capacidad de corregir errores, es decir, se pueden restaurar los datos si parte del código está dañado. •La velocidad en la que estos pueden ser leídos (quick response) desde todas las orientaciones. Esto se debe a que posee unos patrones que detectan la posición del código.
  • 15. Aplicaciones de lectura de los códigos QR BarCapture (http://www.jaxo- systems.com/solutions/barca pture/?lang=en_US). QuickMark (http://www.quickmark.cn/En /basic/index.asp). ZXing Decoder Online (http://create-qr- codes.org/tools/index.html). QR Droid (http://qrdroid.com/). Tecnologías que generan códigos QR Kaywa: (http://qrcode.kaywa.c om/). •Generador web que nos permite configurar casi todos los aspectos del código QR a través de un formulario. UQR (http://uqr.me/es/) •Permite generar códigos QR de manera dinámica y gratuita. GoQR (http://goqr.me/) •Este sitio web permite generar códigos QR gratis. Además de la versión en blanco y negro, también se puede crear un código QR ​​de color. QRCode (http://www.qrcode.es/ es/) •Sencillo generador de códigos QR. Funciona sin necesidad de ningún tipo de instalación ni registro. Unitag (https://www.unitag.io/ es/qrcode) •Web site que permite la generación de códigos Qr.
  • 16. Juegos para PC integrados y los códigos QR para proporcionar un ambiente de aprendizaje ubicuo para estudiantes de primaria para explorar temas de ciencias biológicas tales como árboles similares. (Huang et al, 2008). Plataforma de información para proporcionar a los estudiantes y al personal de los canales para compartir los recursos de aprendizaje e información. (Law, C. & So, S., 2010) Liu, Tan y Chu (2007) construyeron un código QR y de realidad aumentada que se apoyaba en un sistema de aprendizaje para mejorar el nivel de Inglés de los estudiantes. Tabla periódica usando código QR con los elementos químicos en Italia (Rizzo, 2009). Aplicaciones de los códigos QR
  • 17. En la publicidad, los códigos QR pueden enlazar a una página web con más información sobre el producto o, incluso, donde puedan adquirirlo. En los supermercados virtuales para mostrar la información de los productos. En los museos, pueden aportar información complementaria a las tarjetas identificativas de las obras Aplicaciones de los códigos QR
  • 18. Caracterización de la Etnia Zenú La ignorancia colectiva que se observa tanto en el público como en los planteles de educación, en cuanto a la trayectoria y logros de la CULTURA ZENU (…) Lo que explica en parte el desconocimiento de una de las cultura de mayor esplendor verás habidas en Colombia y América (…) La calidad artística de la Orfebrería y la magnitud de las obras de Ingeniería Hidráulica realizadas en los terrenos pantanosos de los ríos: San Jorge, Cauca, Magdalena y Depresión Momposina, así como el Sinú Medio (…) estos hechos que deberían ser de cotidiana enseñanza en nuestros planteles de educación y de conocimiento público de modo que se organizaran excursiones periódicas y en su defecto conformar un Museo Itinerante con exposiciones permanentes por los municipios en donde estuvo asentada esta cultura, facilitarían el reencuentro con esa historia tan básica y fundamental para crear una conducta y el orgullo por sentirse legatarios de esta cultura (…) fomentar la conservación de nuestro patrimonio cultural y procurar la creación de Museos y Salas de Archivos en los cuales exponer para propios y extraños, los cimientos de nuestra historia (Puche, 2001, p. A - B)
  • 19. Antropología y Arqueología de la Etnia Zenú. •A través de los cuentos de Otálvaro (2014) se narra de forma rica la leyenda del pueblo Zenú en su libro “En el país de los Zenúes”, de este se destaca el nacimiento de la etnia como se describe a continuación: “Cuando otros dioses creaban otros mundos, el dios del Sinú creaba el mundo de los Zenúes; empezó a hacer los primeros seres y los llamó Mexión y Menexca padres de los Zenúes. De ellos nacieron primero Finzenú, Panzenú y Zenúfana, quienes por órdenes del gran padre se dispersaron por el extenso valle y fundaron las tres grandes poblaciones que conformaron el imperio Zenú” (p. 13). •FINZENÚ: Involucraba el valle del Sinú y las Sabanas (Sucre y Bolívar) hasta la Serranía de San Jacinto; abundan los centros ceremoniales, funerarios, artesanales (orfebrería, cerámica, cestería e hilados). (Serpa, 2000, p. 104) •PANZENÚ: en el valle del San Jorge hasta su desembocadura en el río Magdalena, era zona de explotación agrícola, artesanal, pesquera y de cacería. (Serpa, 2000, p. 104) •ZENUFANÁ: localizada en los valles del Bajo Cauca y Nechí, región aurífera y sede del poder gubernamental (Serpa, 2000, p. 104).
  • 20. Historia del pueblo Zenú. •Las prácticas culturales giraban en torno a un intercambio comercial y económico fluido entre los asentamientos, y la dinámica de cada provincia en torno a la producción de alimentos, tejidos y elementos de orfebrería. (Ministerio de Cultura, s.f. p.4) •El patrón cultural de intercambio no superaba las expectativas de subsistencia. La antigua organización del pueblo Zenú alcanzó un nivel altamente estructurado, cada provincia centralizaba su poder bajo la figura del cacique, que podía ser hombre o mujer, que les permitió adelantar obras hidráulicas, que se evidencian en la construcción de sistemas de canales de riego. (Ministerio de Cultura, s.f. p.4) Ubicación geográfica de la etnia Zenú •El pueblo Zenú se localiza en los departamentos de Córdoba, municipio de San Andrés de Sotavento, y el Urabá Antioqueño, municipio de El Volao. También hay pequeños asentamientos en Antioquia, Chocó, Sucre y Sur de Bolívar.
  • 21. Antropología Zenú •La tradición Zenú desde 200 a.C – 1000 d.C, en la cual los caciques que gobernaban los valles del Sinú, San Jorge y Bajo Cauca, controlaban el sistema hidráulico, el intercambio y la religión. El uso de adornos de oro reforzaba su poder, reconocido aún después de su muerte, es así como la orfebrería de la etnia refleja sus creencias. (Museo del oro, 2016). •Los orfebres Zenú elaboraron por martillado numerosas piezas en oro de alta ley. Tejuelos metálicos, obtenidos al refinar los metales, eran martillados sobre yunques de piedra hasta conseguir láminas del largo y grosor deseado. •En cuanto a las creencias, los antepasados Zenú realizaban ceremonias fúnebres, en las cuales se reunía toda la comunidad, utilizaban música y danza con la que festejaban el renacimiento de los difuntos en otro mundo. Una de las creencias estaba relacionada con la fertilidad humana y agrícola.
  • 22. Antropología Zenú •Ingeniería hidráulica Zenú. •Las obras de ingeniería hidráulica de la etnia Zenú abarcan las ciénagas del Rio San Jorge, Cauca y Magdalena en la depresión Momposina, el Sinú Medio y el rio Pechilín cerca de Tolú Viejo, es así como esta obra de ingeniería abarca unas quinientas mil hectáreas de terreno cenagoso en la depresión Momposina y ciento cincuenta mil en el Medio y Bajo Sinú, esta obra se llevó acabo con herramientas rudimentarias que data de cuatro mil años de antigüedad.
  • 23. •Unas de las características de la cultura eran la orfebrería la cual muestra un trabajo exquisito en filigrana fundida, logrado mediante un modelado de cera de abejas que al fundirse era remplazado por el oro presentando el aspecto de filigrana (Puche, 2001). •Esta técnica también fue utilizada para acentuar algunos rasgos sobresalientes de aves y otras especies de animales. •Las piezas descritas están establecidas, con base a los estudios arqueológicos realizados por Plazas, Flachetti, Sáenz & Archila en 1998 en el bajo San Jorge. Se establecieron tres tradiciones cerámicas correspondientes en distintos periodos de ocupación. •Granulosa incisa •Modelada pintada e incisa aislada. •Rabón Modelado Inciso Caracterización de las piezas arqueológicas de la etnia Zenú
  • 24. •La colección descrita corresponde a las piezas arqueológicas del Museo Manuel Huertas Vergara de la ciudad de Sincelejo, en este reposan 226 piezas registradas ante el Instituto Colombiano de Antropología e Historia, de acuerdo con el radicado N° 3509 (Choperena, 2015). Colección arqueológica del Museo Zenú Manuel Huertas Vergara
  • 26. •“Su objetivo final es comprender las situaciones sobre las bases de los significados que los actores le dan a ella” (Lerna, 2009) CUALITATIVA •Integrantes del resguardo indígena de San Andrés de Sotaventeo. •Jefes indígenas, •Sabedores •Expertos temáticos POBLACIÓN •“Simplemente casos disponibles a los cuales tenemos acceso" (Sampieri, Fernández & Baptista, 2010, p. 401); MUESTRA POR CONVENIENZA
  • 27. Fases del proyecto de investigación •Recolección, análisis y descripción de la información. Fase 1: Caracterización de los objetos arqueológicos •Selección de las piezas Arqueológicas y el diseño de los modelos en tercera dimensión (3D) de estas, usando el programa de modelado Maya. Fase 2: Modelado de los objetos arqueológicos •Diseño de plataforma web usando programas para diseño de páginas web como HTML5, JQuery, CSS3, JavaScript. •Se hizo uso del modelo de proceso basado en prototipo para el diseño de la plataforma como metodología de la ingeniería del software. Fase 3: Diseño de la plataforma web "Museo realidad aumentada de la Etnia Zenú - TOTÓ" •Aplicación de una métrica para la evaluación de accesibilidad y usabilidad de la plataforma web. Fase 4: Evaluación de la plataforma web
  • 29. Percepción de la comunidad ante su etnoidentidad •50% de las personas indagadas desconocen la cultura Zenú. Un 47% dice ser indiferente ante la educación que pueda recibir los jóvenes en torno a la salvaguarda de la cultura, de igual forma consideran en un 70% que esta cultura se está perdiendo, y finalmente un 83% desnuda la importancia que tiene el rescate de la cultura y salvaguarda de la etnia ancestral del pueblo Zenú. Categoría 1 Identidad cultural Zenú •60% de las personas indagadas desconoce la existencia del museo Manuel Huertas Vergara. Así mismo un 67% de estas personas no han visitado ningún museo, en congruencia a lo anterior el 80% no ha visitado al museo de la ciudad. Por otra parte el 37% de estas personas considera que la salida a los museos es una actividad adecuada para su cultura general. Para finalizar un 77% ha participado algunas ves de actividad desarrolladas en algún museo. Categoría 2 Museos •73% de las personas consideran la integración museísticas y las tecnologías de la información y la comunicación una actividad importante, al igual que un 80% desconocen cuales tecnologías emergentes son usadas en los museos. Categoría 3 Integración de la Tecnología y los museos
  • 30. Ubicación geográfica de la etnia Zenú.
  • 31. Modelado de los objetos arqueológicos Autodesk maya, Software utilizado para el modelado 3D.
  • 32. Modelado de los objetos arqueológicos La pieza modelada corresponde a una vasija que data entre el siglo II d.C. y el siglo XII d.C., diseñada en cerámica y el estado de conservación de la pieza es bueno. Esta corresponde a la tradición cerámica incisa alisada cuya forma se destaca por ser globular con cuello, su función pudo ser para contener líquidos. De acuerdo al director del museo Manuel Huertas Vergara esta se halló en los basureros de viviendas
  • 33. Modelado de los objetos arqueológicos Elaborada en material Cerámico, con forma zoomorfa. La técnica utilizada fue el modelado, cuanta con una altura de 8,4cm, ancho de 8,6cm y peso de 90gr. El color que predomina en la pieza es el negro. De la pieza se destaca las líneas paralelas en la parte superior de cuerpo.
  • 34. Modelado de los objetos arqueológicos Plato, data del Siglo II d.C. a Siglo XII d.C. realizado en cerámica y estado bueno. Técnica de manufactura enrollado, con altura de 5,9 cm, diámetro de 73 y peso de 810 gr. La pieza no cuenta con un nombre descriptivo, tipo de material empleado concha de caracol. Posee una forma cónica con una altura de 9,5 cm con un diámetro de 36cm y peso de 155 gr. El estado de la pieza es bueno, no posee decoración alguna, posee 3 orificios de suspensión y un orificio más amplio en la parte inferior
  • 35. Diseño de contenidos de Realidad Aumentada (RA).
  • 36. Diseño de contenidos de Realidad Aumentada (RA).
  • 37. Pieza cónica de la etnia Zenú sin un nombre descriptivo. Para descargar la escena en el móvil o tablet hacer uso del siguiente enlace http://www.aumentaty.com/ws /index.php?escena=NTk5Mg== o utiliza el QR Pieza arqueológica, Plato. Para descargar la escena en el móvil tablet hacer uso del siguiente enlace http://www.aumentaty.com/ws /escena.php?escena=NTk5Mw == o utiliza el QR
  • 38. Repositorio de las piezas arqueológicas del Museo Manuel Huertas Vergara - Etnia Zenú
  • 39. Diseño de plataforma web “Museo realidad aumentada de la Etnia Zenú – TOTÓ” El diseño de la plataforma web "Museo realidad aumentada de la Etnia Zenú – TOTÓ", se apoyó en el proceso de software “Modelo de procesos basados en prototipos” el cual permite la creación de prototipos para realizar pruebas y a su vez obteniendo una evaluación de la plataforma, lo que permite el refinado de esta hasta llegar al resultado final. El prototipo de la plataforma haciendo uso del sistema de gestión de contenidos WORDPRESS, que permitió a través de su interfaz de administración, manejar el contenido de forma sencilla y realizar la maquetación de cómo se vería la plataforma web.
  • 40. CONCLUSIONES Es de vital importancia fomentar la cultura ancestral enlazada con las nuevas tecnologías de la información para llegar a diferentes tipos de poblaciones, en especial a zonas que son vulneradas por la violencia. Este trabajo final de maestría contribuyó a visibilizar y recrear una parte de la etnoidentidad Zenú a través de su arqueología y antropología plasmadas en la plataforma web “Museo realidad aumentada de la Etnia Zenú – TOTÓ" que permitió la accesibilidad de piezas ancestrales a diferentes escuelas de los cabildos indígenas. Desde la ingeniería de sitios web se tuvo en cuenta que el código HTML5 y CSS3 utilizado fuese valido para así cumplir con el estándar establecido dese la el World Wide Web Consortium (W3C) garantizando así el buen funcionamiento de la plataforma web.
  • 41. REFERENTES BIBLIOGRAFICOS  Agencia de Noticias UN. (2014). Realidad aumentada “revive” insectos del Museo Entomológico. Agencia de Noticias UN, N°366. Recuperado de http://www.agenciadenoticias.unal.edu.co/ndetalle/article/realidad-aumentada-revive-insectos-del-museo-entomologico.html  Anne Frank. (2012). Anne’s Amsterdam Mobile App now available.  Recuperado de http://www.annefrank.org/en/News/News/2012/May/App-Anne-Franks-Amsterdam/  Arrieta, K., Gomez, J., Salas, D. (2012). Realidad aumentada basada en mobiletagging. Recuperado el 16 de Febrero de 2015, de http://revistas.uis.edu.co/index.php/revistagti/article/view/3045  Araguz, M. (2012). Informática móvil y realidad aumentada: uso de los códigos QR en educación. Recuperado el 16 de Febrero de 2015, de http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/ca/equipamiento-tecnologico/didactica-de-la-tecnologia/1072-informatica-movil-y-realidad- aumentada-uso-de-los-codigos-qr-en-educacion  Arkesteijn, J. (s.f.). Trabajo propio based on File:Mapa de Colombia (relieve-ríos).  Autodesk Maya. (s.f.). Wikipedia. Recuperado de https://en.wikipedia.org/wiki/Head-mounted_display  Azuma, R. (1997). A Survey of Augmented Reality. In Presence: Teleoperators and Virtual Environment. 355- 385. Recuperado de, http://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf  Billinghurst, M. Kato, H. & Poupyrev, I. (2001). The MagicBook: A Transitional AR Interface. Recuperado de http://hitl.washington.edu/people/tfurness/courses/inde543/READINGS-03/BILLINGHURST/MagicBook.pdf
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