VISIBILIZACIÓN DE LOS OBJETOS DE LA ETNIA ZENÚ A TRAVÉS DE REALIDAD AUMENTADA

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Los museo son fuente inagotable de conocimiento de las culturas pasadas y presentes, por ello se pueden considerar como fuente de información para fortalecer la identidad cultural de una región. Esta investigación busca hacer visible las piezas arqueológicas de la Etnia Zenú a través de realidad aumentada, la cual hace enriquecedora la experiencia de consulta brindando información más visual y amplia sobre la pieza arqueológica observada y así mismo que la comunidad visitante del museo pueda tener una experiencia de encuentro con sus raíces ancestrales o étnicas. Se desarrolla un aplicativo web “Museo Realidad Aumentada Etnia Zenú - TOTÓ” que contiene etiquetas de marcado con la información en formato en tercera dimensión de cada pieza arqueológica. La investigación está erigida por el paradigma cualitativo, de tipo etnográfica y la metodología a utilizar es la triangulación hermenéutica. La población se caracteriza por ser intencional, la muestra abarcará a la población indígena del resguardo indígena San Andrés de Sotavento, personas del común, visitantes del museo Manuel Huertas Vergara y escuelas pertenecientes a los cabildos indígenas. La investigación arrojará como resultados esperados los modelos de las piezas arqueológicas de la etnia con la información respectiva y plataforma web de realidad aumentada.

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VISIBILIZACIÓN DE LOS OBJETOS DE LA ETNIA ZENÚ A TRAVÉS DE REALIDAD AUMENTADA

  1. 1. VISIBILIZACIÓN DE LOS OBJETOS DE LA ETNIA ZENÚ A TRAVÉS DE REALIDAD AUMENTADA Ing. Esp. María Angélica García Medina Lic. Mg. Claudia Lengua Arq. Ph. Alfredo Otero Ortega
  2. 2. Museo Zenú Manuel Huertas Vergara Departamento de Sucre “la naturaleza del museo en el siglo 21 es diferente. No se queda esperando a que lo visite, sino que desarrolla nuevas formas de interactuar con la gente”. (Oquendo, 2015, p. 2).
  3. 3. OBJETIVOS Objetivo general •Visibilizar las piezas arqueológicas de la Etnia Zenú a través de una plataforma web usando realidad aumentada. Objetivos específicos •Caracterizar los objetos arqueológicos y arquitectónicos de la Etnia Zenú. •Modelar los objetos arqueológicos de la Etnia Zenú en tercera dimensión, que se encuentran disponibles en los diferentes asentamientos de la etnia. •Diseñar una plataforma web de los objetos arqueológicos de la Etnia Zenú. •Evaluar la plataforma web a través de una métrica para establecer la accesibilidad y usabilidad de esta.
  4. 4. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA, ANTROPOLÓGICA Y REALIDAD AUMENTADA
  5. 5. MUSEOS “Institución abierta a la sociedad (...) su influencia no debía limitarse al lugar donde está el objeto, sino que su conocimiento debía superar el espacio físico del edificio" este principio se ve reflejado en algunas ciudades del mundo donde los museos realizan exposiciones a través de la realidad aumentada ofreciendo a los usuarios una experiencias única. (Malraux, citado en Quijano, 2012, p. 2) “La convergencia multimedia ha abierto nuevas e impresionantes posibilidades a la difusión cultural (...) el nuevo museo tiene como objetivo principal divulgarlo, estén expuesto o no en sus instalaciones“. Quijano (2012, p.2),
  6. 6. REALIDAD AUMENTADA “Variación de los ambientes virtuales o realidad virtual como es comúnmente llamada (…) la realidad aumentada permite al usuario ver el mundo real, con objetos virtuales superpuestos” (Azuma, 1997, p.2). “Recursos en los cuales la visualización de un entorno real de otro modo es aumentada por medio de objetos virtuales” (Milagram et al. 1994 a, p. 283). •Estos autores convergen en el aspecto de que la realidad aumentada es un modelo del mundo real el cual se diseña a través de la computadora anexando imágenes, animaciones, audio y video. “Es una herramienta con una gran proyección para la puesta en valor del patrimonio, que se adapta a las necesidades de este tipo de entornos, facilitando la tarea de difusión de contenidos mediante una experiencia didáctica y atractiva que se inserta en la dinámica de nuestra sociedad (…) el uso de la realidad aumentada se plantea como una tecnología pionera de la amplia gama de recursos museográficos basados en las nuevas tecnologías, y que pretenden ofrecer una imagen en la que existan varios discursos e interpretaciones para expresar los contenidos de este tipo de ámbito. (Ruiz 2013, p.15)
  7. 7. Estudios sobre la realidad aumentada •Iván Sutherland, pionero en hacer referencia sobre la capacidad de las computadoras para trasformar la realidad física. •1968, Sutherland presentó la head mounted three dimensional display. •70’s, el investigador Myron Krueger de la Universidad de Wisconsin diseñó el Videoplace. •1981, aparece el sistema Super Cockpit que incluye una pantalla transparente, (head-based) en el casco del piloto. •1982, Sara Bly en su tesis doctoral, explora el uso de ultrasonidos. •1992, aparece el trabajo, Augmented reality: an application of heads – up display technology to manual manufacturing process, concebido por Tom Caudell y David Mizell. •1992, Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann, diseñaron y construyeron un prototipo al que llamaron KARMA (primera aplicación importante de realidad aumentada).
  8. 8. Estudios sobre la realidad aumentada •1994, Paul Milgram y Fumio Kishino, presentaron A taxonomy of mixed reality visual display, donde establecieron la línea entre los entornos reales y los entornos virtuales, a los que denominaron Virtuality continuum,
  9. 9. Estudios sobre la realidad aumentada •1998, Hirokazu Kato y Mark Billinghusrt presentaron ARTToolKit. •2000, aparece el primer juego de realidad aumentada desarrollado por Bruce Thomas y otros para una aplicación en exteriores con el nombre de ARQuake •2001, Jürgen Fruend et. al., presentaron AR-PDA sistema de realidad aumentada inalámbrico. •2004, Mathias Möhring y otros desarrollaron un sistema de reconocimiento de marcas en 3D para los teléfonos móviles. •2004, el grupo SIGGRAPH presentaron The Invisible Train.
  10. 10. Estudios sobre la realidad aumentada •2008, Mobilizy lanza Wikitude , aplicación basada en el sistema de geoposicionamiento, brújula digital, sensores de orientación y acelerómetro, y video junto a contenidos de Wikipedia. •2009, SPRXmobile lanza Layar , variante de Wikitude, el cual usa el mismo sistema de registro que su predecesor.
  11. 11. •Hardware y Software •se valora los dispositivos de pantalla o display, los cuales se consideran un elemento importante ya que van a permitir la interacción persona – computadora •Ruiz (2013) destacan dos tecnologías a considerar las cuales son los display de vídeo y los display ópticos. •Sensores de localización se están utilizando en hardware como Smartphones y tablets. •Sistemas de seguimiento basados en técnicas de visión utilizan marcas fiduciales o por el reconocimiento de rasgos naturales o patrones. Tecnologías en la realidad aumentada
  12. 12. •El primer software específico para la realidad aumentada fue denominado ARToolKit, al cual le han precedido MXRToolKit, FLARManager, ARTag o Studierstube. •Se han desarrollado APIs (Aplication Programmming Interface) que actúan como componente software para las plataformas de buscadores como Wikitude, Layar o Junaio. •Herramientas software útiles para la construcción de aplicaciones de realidad aumentada que permiten realizar el modelado de los objetos virtuales que serán superpuestos a la imagen real del video, dentro de las más destacadas se pueden citar: OpenGL, Papervision3D, Studio3DMax, AutoCad3D, Sketchup, Blender, Maya, etc Tecnologías en la realidad aumentada
  13. 13. Aplicaciones de la realidad aumentada Entretenimiento Medicina Manufactura Militar Turismo Marketing y Publicidad Museos Educación
  14. 14. CÓDIGOS QUICK RESPONSE (QR) La utilización de código QR en la realidad aumentada se lleva a cabo por medio de códigos bidimensionales, los cuales se pueden utilizar de forma impresa o por pantalla y luego son decodificados por dispositivos como smartphones, Tablet, cámaras web. A los dispositivos smartphones y tablets se les instala una aplicación que lea código QR y luego reproduzca la información que se encuentra en ellos. características principales del código QR •Capacidad de corregir errores, es decir, se pueden restaurar los datos si parte del código está dañado. •La velocidad en la que estos pueden ser leídos (quick response) desde todas las orientaciones. Esto se debe a que posee unos patrones que detectan la posición del código.
  15. 15. Aplicaciones de lectura de los códigos QR BarCapture (http://www.jaxo- systems.com/solutions/barca pture/?lang=en_US). QuickMark (http://www.quickmark.cn/En /basic/index.asp). ZXing Decoder Online (http://create-qr- codes.org/tools/index.html). QR Droid (http://qrdroid.com/). Tecnologías que generan códigos QR Kaywa: (http://qrcode.kaywa.c om/). •Generador web que nos permite configurar casi todos los aspectos del código QR a través de un formulario. UQR (http://uqr.me/es/) •Permite generar códigos QR de manera dinámica y gratuita. GoQR (http://goqr.me/) •Este sitio web permite generar códigos QR gratis. Además de la versión en blanco y negro, también se puede crear un código QR ​​de color. QRCode (http://www.qrcode.es/ es/) •Sencillo generador de códigos QR. Funciona sin necesidad de ningún tipo de instalación ni registro. Unitag (https://www.unitag.io/ es/qrcode) •Web site que permite la generación de códigos Qr.
  16. 16. Juegos para PC integrados y los códigos QR para proporcionar un ambiente de aprendizaje ubicuo para estudiantes de primaria para explorar temas de ciencias biológicas tales como árboles similares. (Huang et al, 2008). Plataforma de información para proporcionar a los estudiantes y al personal de los canales para compartir los recursos de aprendizaje e información. (Law, C. & So, S., 2010) Liu, Tan y Chu (2007) construyeron un código QR y de realidad aumentada que se apoyaba en un sistema de aprendizaje para mejorar el nivel de Inglés de los estudiantes. Tabla periódica usando código QR con los elementos químicos en Italia (Rizzo, 2009). Aplicaciones de los códigos QR
  17. 17. En la publicidad, los códigos QR pueden enlazar a una página web con más información sobre el producto o, incluso, donde puedan adquirirlo. En los supermercados virtuales para mostrar la información de los productos. En los museos, pueden aportar información complementaria a las tarjetas identificativas de las obras Aplicaciones de los códigos QR
  18. 18. Caracterización de la Etnia Zenú La ignorancia colectiva que se observa tanto en el público como en los planteles de educación, en cuanto a la trayectoria y logros de la CULTURA ZENU (…) Lo que explica en parte el desconocimiento de una de las cultura de mayor esplendor verás habidas en Colombia y América (…) La calidad artística de la Orfebrería y la magnitud de las obras de Ingeniería Hidráulica realizadas en los terrenos pantanosos de los ríos: San Jorge, Cauca, Magdalena y Depresión Momposina, así como el Sinú Medio (…) estos hechos que deberían ser de cotidiana enseñanza en nuestros planteles de educación y de conocimiento público de modo que se organizaran excursiones periódicas y en su defecto conformar un Museo Itinerante con exposiciones permanentes por los municipios en donde estuvo asentada esta cultura, facilitarían el reencuentro con esa historia tan básica y fundamental para crear una conducta y el orgullo por sentirse legatarios de esta cultura (…) fomentar la conservación de nuestro patrimonio cultural y procurar la creación de Museos y Salas de Archivos en los cuales exponer para propios y extraños, los cimientos de nuestra historia (Puche, 2001, p. A - B)
  19. 19. Antropología y Arqueología de la Etnia Zenú. •A través de los cuentos de Otálvaro (2014) se narra de forma rica la leyenda del pueblo Zenú en su libro “En el país de los Zenúes”, de este se destaca el nacimiento de la etnia como se describe a continuación: “Cuando otros dioses creaban otros mundos, el dios del Sinú creaba el mundo de los Zenúes; empezó a hacer los primeros seres y los llamó Mexión y Menexca padres de los Zenúes. De ellos nacieron primero Finzenú, Panzenú y Zenúfana, quienes por órdenes del gran padre se dispersaron por el extenso valle y fundaron las tres grandes poblaciones que conformaron el imperio Zenú” (p. 13). •FINZENÚ: Involucraba el valle del Sinú y las Sabanas (Sucre y Bolívar) hasta la Serranía de San Jacinto; abundan los centros ceremoniales, funerarios, artesanales (orfebrería, cerámica, cestería e hilados). (Serpa, 2000, p. 104) •PANZENÚ: en el valle del San Jorge hasta su desembocadura en el río Magdalena, era zona de explotación agrícola, artesanal, pesquera y de cacería. (Serpa, 2000, p. 104) •ZENUFANÁ: localizada en los valles del Bajo Cauca y Nechí, región aurífera y sede del poder gubernamental (Serpa, 2000, p. 104).
  20. 20. Historia del pueblo Zenú. •Las prácticas culturales giraban en torno a un intercambio comercial y económico fluido entre los asentamientos, y la dinámica de cada provincia en torno a la producción de alimentos, tejidos y elementos de orfebrería. (Ministerio de Cultura, s.f. p.4) •El patrón cultural de intercambio no superaba las expectativas de subsistencia. La antigua organización del pueblo Zenú alcanzó un nivel altamente estructurado, cada provincia centralizaba su poder bajo la figura del cacique, que podía ser hombre o mujer, que les permitió adelantar obras hidráulicas, que se evidencian en la construcción de sistemas de canales de riego. (Ministerio de Cultura, s.f. p.4) Ubicación geográfica de la etnia Zenú •El pueblo Zenú se localiza en los departamentos de Córdoba, municipio de San Andrés de Sotavento, y el Urabá Antioqueño, municipio de El Volao. También hay pequeños asentamientos en Antioquia, Chocó, Sucre y Sur de Bolívar.
  21. 21. Antropología Zenú •La tradición Zenú desde 200 a.C – 1000 d.C, en la cual los caciques que gobernaban los valles del Sinú, San Jorge y Bajo Cauca, controlaban el sistema hidráulico, el intercambio y la religión. El uso de adornos de oro reforzaba su poder, reconocido aún después de su muerte, es así como la orfebrería de la etnia refleja sus creencias. (Museo del oro, 2016). •Los orfebres Zenú elaboraron por martillado numerosas piezas en oro de alta ley. Tejuelos metálicos, obtenidos al refinar los metales, eran martillados sobre yunques de piedra hasta conseguir láminas del largo y grosor deseado. •En cuanto a las creencias, los antepasados Zenú realizaban ceremonias fúnebres, en las cuales se reunía toda la comunidad, utilizaban música y danza con la que festejaban el renacimiento de los difuntos en otro mundo. Una de las creencias estaba relacionada con la fertilidad humana y agrícola.
  22. 22. Antropología Zenú •Ingeniería hidráulica Zenú. •Las obras de ingeniería hidráulica de la etnia Zenú abarcan las ciénagas del Rio San Jorge, Cauca y Magdalena en la depresión Momposina, el Sinú Medio y el rio Pechilín cerca de Tolú Viejo, es así como esta obra de ingeniería abarca unas quinientas mil hectáreas de terreno cenagoso en la depresión Momposina y ciento cincuenta mil en el Medio y Bajo Sinú, esta obra se llevó acabo con herramientas rudimentarias que data de cuatro mil años de antigüedad.
  23. 23. •Unas de las características de la cultura eran la orfebrería la cual muestra un trabajo exquisito en filigrana fundida, logrado mediante un modelado de cera de abejas que al fundirse era remplazado por el oro presentando el aspecto de filigrana (Puche, 2001). •Esta técnica también fue utilizada para acentuar algunos rasgos sobresalientes de aves y otras especies de animales. •Las piezas descritas están establecidas, con base a los estudios arqueológicos realizados por Plazas, Flachetti, Sáenz & Archila en 1998 en el bajo San Jorge. Se establecieron tres tradiciones cerámicas correspondientes en distintos periodos de ocupación. •Granulosa incisa •Modelada pintada e incisa aislada. •Rabón Modelado Inciso Caracterización de las piezas arqueológicas de la etnia Zenú
  24. 24. •La colección descrita corresponde a las piezas arqueológicas del Museo Manuel Huertas Vergara de la ciudad de Sincelejo, en este reposan 226 piezas registradas ante el Instituto Colombiano de Antropología e Historia, de acuerdo con el radicado N° 3509 (Choperena, 2015). Colección arqueológica del Museo Zenú Manuel Huertas Vergara
  25. 25. METODOLOGÍA
  26. 26. •“Su objetivo final es comprender las situaciones sobre las bases de los significados que los actores le dan a ella” (Lerna, 2009) CUALITATIVA •Integrantes del resguardo indígena de San Andrés de Sotaventeo. •Jefes indígenas, •Sabedores •Expertos temáticos POBLACIÓN •“Simplemente casos disponibles a los cuales tenemos acceso" (Sampieri, Fernández & Baptista, 2010, p. 401); MUESTRA POR CONVENIENZA
  27. 27. Fases del proyecto de investigación •Recolección, análisis y descripción de la información. Fase 1: Caracterización de los objetos arqueológicos •Selección de las piezas Arqueológicas y el diseño de los modelos en tercera dimensión (3D) de estas, usando el programa de modelado Maya. Fase 2: Modelado de los objetos arqueológicos •Diseño de plataforma web usando programas para diseño de páginas web como HTML5, JQuery, CSS3, JavaScript. •Se hizo uso del modelo de proceso basado en prototipo para el diseño de la plataforma como metodología de la ingeniería del software. Fase 3: Diseño de la plataforma web "Museo realidad aumentada de la Etnia Zenú - TOTÓ" •Aplicación de una métrica para la evaluación de accesibilidad y usabilidad de la plataforma web. Fase 4: Evaluación de la plataforma web
  28. 28. RESEULTADOS
  29. 29. Percepción de la comunidad ante su etnoidentidad •50% de las personas indagadas desconocen la cultura Zenú. Un 47% dice ser indiferente ante la educación que pueda recibir los jóvenes en torno a la salvaguarda de la cultura, de igual forma consideran en un 70% que esta cultura se está perdiendo, y finalmente un 83% desnuda la importancia que tiene el rescate de la cultura y salvaguarda de la etnia ancestral del pueblo Zenú. Categoría 1 Identidad cultural Zenú •60% de las personas indagadas desconoce la existencia del museo Manuel Huertas Vergara. Así mismo un 67% de estas personas no han visitado ningún museo, en congruencia a lo anterior el 80% no ha visitado al museo de la ciudad. Por otra parte el 37% de estas personas considera que la salida a los museos es una actividad adecuada para su cultura general. Para finalizar un 77% ha participado algunas ves de actividad desarrolladas en algún museo. Categoría 2 Museos •73% de las personas consideran la integración museísticas y las tecnologías de la información y la comunicación una actividad importante, al igual que un 80% desconocen cuales tecnologías emergentes son usadas en los museos. Categoría 3 Integración de la Tecnología y los museos
  30. 30. Ubicación geográfica de la etnia Zenú.
  31. 31. Modelado de los objetos arqueológicos Autodesk maya, Software utilizado para el modelado 3D.
  32. 32. Modelado de los objetos arqueológicos La pieza modelada corresponde a una vasija que data entre el siglo II d.C. y el siglo XII d.C., diseñada en cerámica y el estado de conservación de la pieza es bueno. Esta corresponde a la tradición cerámica incisa alisada cuya forma se destaca por ser globular con cuello, su función pudo ser para contener líquidos. De acuerdo al director del museo Manuel Huertas Vergara esta se halló en los basureros de viviendas
  33. 33. Modelado de los objetos arqueológicos Elaborada en material Cerámico, con forma zoomorfa. La técnica utilizada fue el modelado, cuanta con una altura de 8,4cm, ancho de 8,6cm y peso de 90gr. El color que predomina en la pieza es el negro. De la pieza se destaca las líneas paralelas en la parte superior de cuerpo.
  34. 34. Modelado de los objetos arqueológicos Plato, data del Siglo II d.C. a Siglo XII d.C. realizado en cerámica y estado bueno. Técnica de manufactura enrollado, con altura de 5,9 cm, diámetro de 73 y peso de 810 gr. La pieza no cuenta con un nombre descriptivo, tipo de material empleado concha de caracol. Posee una forma cónica con una altura de 9,5 cm con un diámetro de 36cm y peso de 155 gr. El estado de la pieza es bueno, no posee decoración alguna, posee 3 orificios de suspensión y un orificio más amplio en la parte inferior
  35. 35. Diseño de contenidos de Realidad Aumentada (RA).
  36. 36. Diseño de contenidos de Realidad Aumentada (RA).
  37. 37. Pieza cónica de la etnia Zenú sin un nombre descriptivo. Para descargar la escena en el móvil o tablet hacer uso del siguiente enlace http://www.aumentaty.com/ws /index.php?escena=NTk5Mg== o utiliza el QR Pieza arqueológica, Plato. Para descargar la escena en el móvil tablet hacer uso del siguiente enlace http://www.aumentaty.com/ws /escena.php?escena=NTk5Mw == o utiliza el QR
  38. 38. Repositorio de las piezas arqueológicas del Museo Manuel Huertas Vergara - Etnia Zenú
  39. 39. Diseño de plataforma web “Museo realidad aumentada de la Etnia Zenú – TOTÓ” El diseño de la plataforma web "Museo realidad aumentada de la Etnia Zenú – TOTÓ", se apoyó en el proceso de software “Modelo de procesos basados en prototipos” el cual permite la creación de prototipos para realizar pruebas y a su vez obteniendo una evaluación de la plataforma, lo que permite el refinado de esta hasta llegar al resultado final. El prototipo de la plataforma haciendo uso del sistema de gestión de contenidos WORDPRESS, que permitió a través de su interfaz de administración, manejar el contenido de forma sencilla y realizar la maquetación de cómo se vería la plataforma web.
  40. 40. CONCLUSIONES Es de vital importancia fomentar la cultura ancestral enlazada con las nuevas tecnologías de la información para llegar a diferentes tipos de poblaciones, en especial a zonas que son vulneradas por la violencia. Este trabajo final de maestría contribuyó a visibilizar y recrear una parte de la etnoidentidad Zenú a través de su arqueología y antropología plasmadas en la plataforma web “Museo realidad aumentada de la Etnia Zenú – TOTÓ" que permitió la accesibilidad de piezas ancestrales a diferentes escuelas de los cabildos indígenas. Desde la ingeniería de sitios web se tuvo en cuenta que el código HTML5 y CSS3 utilizado fuese valido para así cumplir con el estándar establecido dese la el World Wide Web Consortium (W3C) garantizando así el buen funcionamiento de la plataforma web.
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