Personal Information
Organization / Workplace
Tokyo
Occupation
TechnicalArtist
Industry
Entertainment / Sports
About
テクニカルアーティスト
CEDEC2016 Technical Artist Bootcamp 2016 vol.2
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1483
Presentations
(4)
See all
Likes
(114)
See all
Qiitaの作り方 〜Incrementsのチーム開発とプロダクトマネージメント〜
Takuya Oikawa
•
6 years ago
心理的安全性を 0から80ぐらいに上げた話
Yusuke Hisatsu
•
4 years ago
講演資料「クリエイターのためのトーン&マナー設計について」(パソナテック主催セミナー)
Concent, Inc.
•
8 years ago
第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?
com044
•
5 years ago
なぜなにリアルタイムレンダリング
Satoshi Kodaira
•
6 years ago
GDC2017プロダクション&チームマネジメント関連報告
IGDA JAPAN
•
5 years ago
【Unite 2017 Tokyo】最適化をする前に覚えておきたい技術
Unity Technologies Japan K.K.
•
5 years ago
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
•
6 years ago
CatchUp! 謎だらけのゲーム開発 vol.02 カラーマネージメント
Yoshiomi Kure
•
6 years ago
Uxデザイン定義書ワークショップ 20120726 公開版
Mikihiro Fujii
•
10 years ago
失敗から学ぶデータ分析グループのチームマネジメント変遷 (デブサミ2016) #devsumi
Tokoroten Nakayama
•
6 years ago
エンタープライズアジャイル内製プロジェクトを立ち上げる前に考慮すべき3つのこと
Hiromasa Oka
•
7 years ago
プロダクトバックログビフォーアフター
bonbon0605
•
7 years ago
プロダクトマネージャーにたちはだかる壁を、どう乗り越えるか
Mizuki Tanno
•
7 years ago
エンタープライズアジャイルと全体最適について ~アーキテクチャ設計とウォーターフォールの必要性~
Yusuke Suzuki
•
7 years ago
今日から使える! Sass/compass ゆるめ勉強会
Yuji Nojima
•
9 years ago
ザ・ジェネラリスト #5000dai
kyon mm
•
7 years ago
すべての優先度が1の時の優先順位の決め方
Takashi Imagire
•
7 years ago
20121019-jenkins-akiko_pusu.pdf
akiko_pusu
•
10 years ago
プレゼンの技術
心 谷本
•
7 years ago
要件を捨てて検証に出よう。賃貸情報サイト"カリル"での 仮説検証型システム開発 | Livesense Inc.
Livesense Inc.
•
7 years ago
ちゃんとした C# プログラムを書けるようになる実践的な方法~ Visual Studio を使った 高品質・低コスト・保守性の高い開発
慎一 古賀
•
7 years ago
自動化のその前に
hayabusa333
•
8 years ago
社内スタートアップによる組織の成長に伴い発生する痛みとその解決策について(Rebuild) #devlove
Itsuki Kuroda
•
8 years ago
Design Sprint Process / デザインスプリントの実際のプロセスについて
Takaaki Umada
•
8 years ago
最速フォトグラファーによるカメラ講座
Kazutoshi Kashimoto
•
8 years ago
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版
小林 信行
•
8 years ago
UE4背景アーティスト勉強会(後編) 実演+解説
Aiko Shinohara
•
8 years ago
UE4背景アーティスト勉強会(前編) 背景ワークフロー解説
Aiko Shinohara
•
8 years ago
Modular Rigging in Battlefield 3
Electronic Arts / DICE
•
10 years ago
好みや多数決で決めない、デザインとの正しい付き合い方
Yasuhisa Hasegawa
•
8 years ago
20120516 第7回ウフィカ社内ハンズオン Git基礎
Makoto Yamazaki
•
10 years ago
拝啓、プロダクトオーナー様。
toshihiro ichitani
•
8 years ago
Modular Level Design for Skyrim
Joel Burgess
•
9 years ago
12 多くの案から一つを選ぶ
nishio
•
8 years ago
イミュータブルデータモデル(入門編)
Yoshitaka Kawashima
•
8 years ago
物理ベースの絵作りのための基礎
fumoto kazuhiro
•
11 years ago
テストエンジニアの品格 #automatornight
kyon mm
•
8 years ago
ゲーム向けマネジメントツール「Hansoft」の概要とコンシューマ開発で1年間運用した事例
Hiroyuki Tanaka
•
8 years ago
【CEDEC2014】アセットパイプラインを構築する上で重要な事~映像業界⇔ゲーム業界双方の視点から見た本質的なパイプライン
RYUTARO OSAFUNE
•
8 years ago
おかんでもわかるUXデザイン Ver.0.2 CSS Nite Edition
Yu Morita
•
8 years ago
研究室リテラシー教育スライド
Nobutaka Shimada
•
8 years ago
GDC2014_QA
IGDA JAPAN
•
8 years ago
年間数千のプロジェクトといろいろなクライアントの狭間で~WebSig会議 vol.34「Webディレクター必見!プロジェクトを成功に導く、オンラインツール活用トラノマキ2014」
WebSig24/7
•
8 years ago
C#や.NET Frameworkがやっていること
信之 岩永
•
8 years ago
The evolution of c#
leverages_event
•
10 years ago
オンラインゲームと社内テスト
Katsumi Mizushima
•
9 years ago
受託プログラマの進路 〜アジャイルセールスと手塚モデル〜
Yoshitaka Kawashima
•
11 years ago
「もののけ大戦“陣”」製作事例
Ryohei Tokimura
•
10 years ago
Extending the Unity Editor
Masamitsu Ishikawa
•
10 years ago
Extending the Unity Editor Extended
Masamitsu Ishikawa
•
10 years ago
Unity名古屋セミナー [Shadowgun]
MakotoItoh
•
10 years ago
Mayaカメラデータunityインストール
小林 信行
•
9 years ago
CEDEC2013 ソーシャルゲームの開発現場でUXについて思いっきりあがいてみた1年間の話
Takahiro YAMAGUCHI
•
9 years ago
しょぼいプレゼンをパワポのせいにするな! by @jessedee
「MakeLeaps」請求書の作成、管理、郵送
•
10 years ago
物理ベースレンダラedupt解説
h013
•
9 years ago
GDC2013 Visual Art系セッション報告
Takashi Iwade
•
9 years ago
夏サミ2013【A1】基礎からわかるDevOps
Developers Summit
•
9 years ago
GCS2013 リーンソフトウェア開発から見るゲーム開発7つのムダ
Hiroyuki Tanaka
•
9 years ago
『体験!マシュマロ・チャレンジでチームビルディング』第24回 POStudy ~プロダクトオーナーシップ勉強会~
満徳 関
•
9 years ago
DAUを評価指標から捨てた会社の話 #tokyowebmining
Tokoroten Nakayama
•
9 years ago
Killzone Shadow Fall Demo Postmortem
Guerrilla
•
9 years ago
合意形成手段としての議事録 2013 05-15
俊仁 小林
•
9 years ago
オンラインゲーム開発におけるアジャイルなチームビルディングの具体的手法 20110906
俊仁 小林
•
11 years ago
近頃のオンラインゲームの Agile っぽい開発手法とか 〜ONE-UP における10の取り組み〜
俊仁 小林
•
11 years ago
失敗から学ぶAPI設計 #ccc_h4 #jjug #jjug_ccc JJUG CCC 2013 Spring
Yusuke Yamamoto
•
9 years ago
オブジェクト指向エクササイズのススメ
Yoji Kanno
•
13 years ago
オブジェクト指向できていますか?
Moriharu Ohzu
•
10 years ago
Widthの発音について
swwwitch inc.
•
11 years ago
Houdini 12 5_overview_jp
Ken Taki
•
9 years ago
FMX2013: Butterfly Effect
Renaldas Zioma
•
9 years ago
スクラムをロープレに例えてみました
Ryokei Nakazono
•
9 years ago
QA SUMMIT in GDC2013
IGDA JAPAN
•
9 years ago
議論を描く技術「ファシリテーショングラフィック」
nishikawa_makoto7
•
12 years ago
マシュマロ・チャレンジ
You&I
•
9 years ago
Scrumワークショップ
You&I
•
9 years ago
改善のためのちょっとしたコツ
Kiro Harada
•
9 years ago
マジカルsvnとキュアgit
Takafumi ONAKA
•
9 years ago
Mda framework for sig bg progress
IGDA JAPAN
•
10 years ago
Mda framework for sig bg 20130202
IGDA JAPAN
•
10 years ago
DeNA流Scrumとcommのチームビルディング
Takeshi Kaise
•
10 years ago
DiGRAJ-GD 12/04/2011 ケネス・チャン
Kenneth Chan
•
11 years ago
愛せないコードを書くには人生はあまりにも短い
Takuto Wada
•
10 years ago
アジャイルマネジメントとマインドセット 〜ヒーローを待っていても世界は変わらない〜
Dai FUJIHARA
•
10 years ago
リーダブルコードを読んだ後
Kouhei Sutou
•
10 years ago
見える化から見せる化・魅せる化へ
Hiroyuki Ito
•
10 years ago
アジャイルツアー大阪
Tsuyoshi Ushio
•
10 years ago
地図を捨ててコンパスを頼りに進め
Dai FUJIHARA
•
10 years ago
スクラム道場.07
Takashi Imagire
•
11 years ago
Cyma gdc2011 tabc報告
fumoto kazuhiro
•
11 years ago
クソゲーを作る組織とそうでない組織 2012 05-12
俊仁 小林
•
10 years ago
(業務外)ゲーム制作部のススメ
Yusuke HIDESHIMA
•
10 years ago
20110118 scrum 10 mins
Yasunobu Kawaguchi
•
12 years ago
次の世代のインタラクティブレンダリング5つの挑戦と10の滅ぶべき技術
Masafumi Takahashi
•
10 years ago
Human Centered Game Design (人間中心遊戯設計: 人に寄り添ったゲームデザイン)
Yasuhisa Hasegawa
•
10 years ago
RedmineのFAQとアンチパターン集
akipii Oga
•
11 years ago
Agileな開発からAgileな組織へ #aj21 #b2
Ryutaro YOSHIBA
•
10 years ago
AgileJapan2012講演資料「チケット駆動開発の課題と展望」
akipii Oga
•
10 years ago
NTT研究所におけるYammerの取り組みと、社内Twitterの統計解析
Tokoroten Nakayama
•
11 years ago
Redmineチケットによるプロジェクト火消し戦略!
TrinityT _
•
11 years ago
「アジャイル・ユーザビリティ」無料サンプル版
Tarumoto Tetsuya
•
11 years ago
No011-01-Suc3rum-20100225
Sukusuku Scrum
•
12 years ago
PyQtではじめるGUIプログラミング
Ransui Iso
•
11 years ago
ユーザーストーリー:ファースト・ジェネレーション
Masanori Kado
•
11 years ago
チームにRedmineを適用せよ! #RxTstudy
Dai FUJIHARA
•
11 years ago
Meisters 6年目の挑戦
Ryo Amano
•
12 years ago
Redmine Graph Activitiesの紹介
me_umacha
•
11 years ago
ソフトウェア開発の現場風景
Koichi ITO
•
11 years ago
アジャイルな地図づくり User Story Mapping for Agile Team
Takeshi Kakeda
•
12 years ago
変化の時代で勝つための開発組織のあり方 2011 12-22
俊仁 小林
•
11 years ago
チケット管理システム大決戦第二弾
Ryutaro YOSHIBA
•
11 years ago
Ways and Means of Spending Your Sprints
Naoto Nishimura
•
11 years ago
What is agile software development
Naoto Nishimura
•
11 years ago
How to not fail at adapting agile software delopment
Naoto Nishimura
•
11 years ago
Presentations
(4)
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Qiitaの作り方 〜Incrementsのチーム開発とプロダクトマネージメント〜
Takuya Oikawa
•
6 years ago
心理的安全性を 0から80ぐらいに上げた話
Yusuke Hisatsu
•
4 years ago
講演資料「クリエイターのためのトーン&マナー設計について」(パソナテック主催セミナー)
Concent, Inc.
•
8 years ago
第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?
com044
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5 years ago
なぜなにリアルタイムレンダリング
Satoshi Kodaira
•
6 years ago
GDC2017プロダクション&チームマネジメント関連報告
IGDA JAPAN
•
5 years ago
【Unite 2017 Tokyo】最適化をする前に覚えておきたい技術
Unity Technologies Japan K.K.
•
5 years ago
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
•
6 years ago
CatchUp! 謎だらけのゲーム開発 vol.02 カラーマネージメント
Yoshiomi Kure
•
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Uxデザイン定義書ワークショップ 20120726 公開版
Mikihiro Fujii
•
10 years ago
失敗から学ぶデータ分析グループのチームマネジメント変遷 (デブサミ2016) #devsumi
Tokoroten Nakayama
•
6 years ago
エンタープライズアジャイル内製プロジェクトを立ち上げる前に考慮すべき3つのこと
Hiromasa Oka
•
7 years ago
プロダクトバックログビフォーアフター
bonbon0605
•
7 years ago
プロダクトマネージャーにたちはだかる壁を、どう乗り越えるか
Mizuki Tanno
•
7 years ago
エンタープライズアジャイルと全体最適について ~アーキテクチャ設計とウォーターフォールの必要性~
Yusuke Suzuki
•
7 years ago
今日から使える! Sass/compass ゆるめ勉強会
Yuji Nojima
•
9 years ago
ザ・ジェネラリスト #5000dai
kyon mm
•
7 years ago
すべての優先度が1の時の優先順位の決め方
Takashi Imagire
•
7 years ago
20121019-jenkins-akiko_pusu.pdf
akiko_pusu
•
10 years ago
プレゼンの技術
心 谷本
•
7 years ago
要件を捨てて検証に出よう。賃貸情報サイト"カリル"での 仮説検証型システム開発 | Livesense Inc.
Livesense Inc.
•
7 years ago
ちゃんとした C# プログラムを書けるようになる実践的な方法~ Visual Studio を使った 高品質・低コスト・保守性の高い開発
慎一 古賀
•
7 years ago
自動化のその前に
hayabusa333
•
8 years ago
社内スタートアップによる組織の成長に伴い発生する痛みとその解決策について(Rebuild) #devlove
Itsuki Kuroda
•
8 years ago
Design Sprint Process / デザインスプリントの実際のプロセスについて
Takaaki Umada
•
8 years ago
最速フォトグラファーによるカメラ講座
Kazutoshi Kashimoto
•
8 years ago
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版
小林 信行
•
8 years ago
UE4背景アーティスト勉強会(後編) 実演+解説
Aiko Shinohara
•
8 years ago
UE4背景アーティスト勉強会(前編) 背景ワークフロー解説
Aiko Shinohara
•
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Modular Rigging in Battlefield 3
Electronic Arts / DICE
•
10 years ago
好みや多数決で決めない、デザインとの正しい付き合い方
Yasuhisa Hasegawa
•
8 years ago
20120516 第7回ウフィカ社内ハンズオン Git基礎
Makoto Yamazaki
•
10 years ago
拝啓、プロダクトオーナー様。
toshihiro ichitani
•
8 years ago
Modular Level Design for Skyrim
Joel Burgess
•
9 years ago
12 多くの案から一つを選ぶ
nishio
•
8 years ago
イミュータブルデータモデル(入門編)
Yoshitaka Kawashima
•
8 years ago
物理ベースの絵作りのための基礎
fumoto kazuhiro
•
11 years ago
テストエンジニアの品格 #automatornight
kyon mm
•
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ゲーム向けマネジメントツール「Hansoft」の概要とコンシューマ開発で1年間運用した事例
Hiroyuki Tanaka
•
8 years ago
【CEDEC2014】アセットパイプラインを構築する上で重要な事~映像業界⇔ゲーム業界双方の視点から見た本質的なパイプライン
RYUTARO OSAFUNE
•
8 years ago
おかんでもわかるUXデザイン Ver.0.2 CSS Nite Edition
Yu Morita
•
8 years ago
研究室リテラシー教育スライド
Nobutaka Shimada
•
8 years ago
GDC2014_QA
IGDA JAPAN
•
8 years ago
年間数千のプロジェクトといろいろなクライアントの狭間で~WebSig会議 vol.34「Webディレクター必見!プロジェクトを成功に導く、オンラインツール活用トラノマキ2014」
WebSig24/7
•
8 years ago
C#や.NET Frameworkがやっていること
信之 岩永
•
8 years ago
The evolution of c#
leverages_event
•
10 years ago
オンラインゲームと社内テスト
Katsumi Mizushima
•
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受託プログラマの進路 〜アジャイルセールスと手塚モデル〜
Yoshitaka Kawashima
•
11 years ago
「もののけ大戦“陣”」製作事例
Ryohei Tokimura
•
10 years ago
Extending the Unity Editor
Masamitsu Ishikawa
•
10 years ago
Extending the Unity Editor Extended
Masamitsu Ishikawa
•
10 years ago
Unity名古屋セミナー [Shadowgun]
MakotoItoh
•
10 years ago
Mayaカメラデータunityインストール
小林 信行
•
9 years ago
CEDEC2013 ソーシャルゲームの開発現場でUXについて思いっきりあがいてみた1年間の話
Takahiro YAMAGUCHI
•
9 years ago
しょぼいプレゼンをパワポのせいにするな! by @jessedee
「MakeLeaps」請求書の作成、管理、郵送
•
10 years ago
物理ベースレンダラedupt解説
h013
•
9 years ago
GDC2013 Visual Art系セッション報告
Takashi Iwade
•
9 years ago
夏サミ2013【A1】基礎からわかるDevOps
Developers Summit
•
9 years ago
GCS2013 リーンソフトウェア開発から見るゲーム開発7つのムダ
Hiroyuki Tanaka
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9 years ago
『体験!マシュマロ・チャレンジでチームビルディング』第24回 POStudy ~プロダクトオーナーシップ勉強会~
満徳 関
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9 years ago
DAUを評価指標から捨てた会社の話 #tokyowebmining
Tokoroten Nakayama
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Killzone Shadow Fall Demo Postmortem
Guerrilla
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9 years ago
合意形成手段としての議事録 2013 05-15
俊仁 小林
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9 years ago
オンラインゲーム開発におけるアジャイルなチームビルディングの具体的手法 20110906
俊仁 小林
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11 years ago
近頃のオンラインゲームの Agile っぽい開発手法とか 〜ONE-UP における10の取り組み〜
俊仁 小林
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11 years ago
失敗から学ぶAPI設計 #ccc_h4 #jjug #jjug_ccc JJUG CCC 2013 Spring
Yusuke Yamamoto
•
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オブジェクト指向エクササイズのススメ
Yoji Kanno
•
13 years ago
オブジェクト指向できていますか?
Moriharu Ohzu
•
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swwwitch inc.
•
11 years ago
Houdini 12 5_overview_jp
Ken Taki
•
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FMX2013: Butterfly Effect
Renaldas Zioma
•
9 years ago
スクラムをロープレに例えてみました
Ryokei Nakazono
•
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QA SUMMIT in GDC2013
IGDA JAPAN
•
9 years ago
議論を描く技術「ファシリテーショングラフィック」
nishikawa_makoto7
•
12 years ago
マシュマロ・チャレンジ
You&I
•
9 years ago
Scrumワークショップ
You&I
•
9 years ago
改善のためのちょっとしたコツ
Kiro Harada
•
9 years ago
マジカルsvnとキュアgit
Takafumi ONAKA
•
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Mda framework for sig bg progress
IGDA JAPAN
•
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Mda framework for sig bg 20130202
IGDA JAPAN
•
10 years ago
DeNA流Scrumとcommのチームビルディング
Takeshi Kaise
•
10 years ago
DiGRAJ-GD 12/04/2011 ケネス・チャン
Kenneth Chan
•
11 years ago
愛せないコードを書くには人生はあまりにも短い
Takuto Wada
•
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アジャイルマネジメントとマインドセット 〜ヒーローを待っていても世界は変わらない〜
Dai FUJIHARA
•
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Kouhei Sutou
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見える化から見せる化・魅せる化へ
Hiroyuki Ito
•
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アジャイルツアー大阪
Tsuyoshi Ushio
•
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地図を捨ててコンパスを頼りに進め
Dai FUJIHARA
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スクラム道場.07
Takashi Imagire
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11 years ago
Cyma gdc2011 tabc報告
fumoto kazuhiro
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クソゲーを作る組織とそうでない組織 2012 05-12
俊仁 小林
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(業務外)ゲーム制作部のススメ
Yusuke HIDESHIMA
•
10 years ago
20110118 scrum 10 mins
Yasunobu Kawaguchi
•
12 years ago
次の世代のインタラクティブレンダリング5つの挑戦と10の滅ぶべき技術
Masafumi Takahashi
•
10 years ago
Human Centered Game Design (人間中心遊戯設計: 人に寄り添ったゲームデザイン)
Yasuhisa Hasegawa
•
10 years ago
RedmineのFAQとアンチパターン集
akipii Oga
•
11 years ago
Agileな開発からAgileな組織へ #aj21 #b2
Ryutaro YOSHIBA
•
10 years ago
AgileJapan2012講演資料「チケット駆動開発の課題と展望」
akipii Oga
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NTT研究所におけるYammerの取り組みと、社内Twitterの統計解析
Tokoroten Nakayama
•
11 years ago
Redmineチケットによるプロジェクト火消し戦略!
TrinityT _
•
11 years ago
「アジャイル・ユーザビリティ」無料サンプル版
Tarumoto Tetsuya
•
11 years ago
No011-01-Suc3rum-20100225
Sukusuku Scrum
•
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PyQtではじめるGUIプログラミング
Ransui Iso
•
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ユーザーストーリー:ファースト・ジェネレーション
Masanori Kado
•
11 years ago
チームにRedmineを適用せよ! #RxTstudy
Dai FUJIHARA
•
11 years ago
Meisters 6年目の挑戦
Ryo Amano
•
12 years ago
Redmine Graph Activitiesの紹介
me_umacha
•
11 years ago
ソフトウェア開発の現場風景
Koichi ITO
•
11 years ago
アジャイルな地図づくり User Story Mapping for Agile Team
Takeshi Kakeda
•
12 years ago
変化の時代で勝つための開発組織のあり方 2011 12-22
俊仁 小林
•
11 years ago
チケット管理システム大決戦第二弾
Ryutaro YOSHIBA
•
11 years ago
Ways and Means of Spending Your Sprints
Naoto Nishimura
•
11 years ago
What is agile software development
Naoto Nishimura
•
11 years ago
How to not fail at adapting agile software delopment
Naoto Nishimura
•
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Organization / Workplace
Tokyo
Occupation
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Industry
Entertainment / Sports
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テクニカルアーティスト
CEDEC2016 Technical Artist Bootcamp 2016 vol.2
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1483