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GDC17 VFX Bootcamp参加報告

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GDC報告会にてGDC17 にて行われたVFX Bootcampについて紹介させて頂きました。写真のみで紹介したRapid Talksの部分にスライドを追加しました。

Published in: Engineering
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GDC17 VFX Bootcamp参加報告

  1. 1. • • • • • • • •
  2. 2. 後藤 誠 マッチロック株式会社 取締役/BISHAMON エバンジェリスト Member : IGDA Japan / DiGRA Japan 中小・大手ゲーム会社にて長年プログラマーとして「良いゲームは良い開発環境から産まれる」 という信念のもと、カットシーンツールやエフェクトツールの制作を通して、プランナー/デザ イナーのためのゲーム開発環境の構築・改善に取り組んできた。 @SquashSesame この度、LIFE TIME MEMBERになりました!
  3. 3. 最近のVFXのトレンドをダイジェストで紹介 するセッション
  4. 4. • • • • • • キーワードは下記です
  5. 5. • コミュニティの紹介 • • • • • キーワードは下記です
  6. 6. https://www.facebook.com/groups/realtimevfx/ https://realtimevfx.com
  7. 7. • • FRAME BLENDING WITH MOTION VECTOR • • • • キーワードは下記です
  8. 8. 通常のクロップアニメーション (Flipbooks)では、全フレーム のパターン画像が必要
  9. 9. フレームブレンディング+ モーションベクター 途中フレームの画像を リアルタイムに生成・補間する ことにより、少ないパターン数で より詳細な動きを表現。 http://www.klemenlozar.com/frame-blending-with-motion-vectors/
  10. 10. Motion vector The tricks up our sleeves By Keith Guerrette, GDC 2012 画像間を補間するMotionVector画像を生成
  11. 11. https://www.facedownfx.com
  12. 12. • • • LIGHTING & RENDERING : GNOMON LIGHTING • • • キーワードは下記です
  13. 13. https://realtimevfx.com/t/star-citizen-explosion-vfx-breakdown/632
  14. 14. 各方向からの光の反社を事前計算でテクスチャに色別に焼き込む
  15. 15. ライトの位置に応じて照り返しの変化をさせることができる
  16. 16. • • • LIGHTING & RENDERING : GNOMON LIGHTING • VERTEX ANIMATIONS • • キーワードは下記です
  17. 17. https://realtimevfx.com/t/vertex-animation-output-from-houdini/1562/5 <ーGDCでのビデオが ないので代わりにこれ イメージが分かればOK UE4+Houdiniでの事例
  18. 18. 頂点位置をテクスチャに焼き付けて、ランタイムではVertexShaderで再生。
  19. 19. 開始位置のセットと現在時間からピクセルシェーダで計算する閉じたフォーム関数によってパーティクルを 表現する方法。移動距離や移動時間などのデータをテクスチャに焼きこんでシェーダに渡す。シェーダは単 に現在の位置を、終了位置から開始位置から時間デルタ(0から1まで)を掛けたものとして計算する。
  20. 20. • • • • • CUSTOM TRAIL TANGENTS • キーワードは下記です
  21. 21. 人形のモデルを利用してトレイルを作るとこのような表現もできる
  22. 22. • • • • • • KEIJIRO TAKASHASHI : AUDIO REACTIVE BRUSHES / KEIJIRO’S GPU PARTICLES キーワードは下記です
  23. 23. KEIJIROの提供してくれたサンプルは本当に素晴らしい!Real Time VFXの技術を進めてくれた!と絶賛!
  24. 24. VFXアーティストとして持つべきことをまと めたセッション
  25. 25. ゲームプレイは重要!それを如何に盛り上げるか。各エフェクトの組合せよって様々な違いを表現している。
  26. 26. どの部分がどのくらい影響を与えているか?というのをユーザーに分かりやすくエフェクトの 範囲や形状、位置などで表現することが重要だよ!というのを説明
  27. 27. ハイライトとのコントラストによって表現。背景とのコントラストを考えてコントロールしている 一部のハイライトではなく、ハイライトの範囲によっても違う。 エフェクトのグレースケールを比べると威力の違い表現されている。とても価値がある
  28. 28. 色のコントラストの価値について、ゲームではとても大事。 人は色の違いによって感じ方が大きく異なる。見た目での理解があるカラーの意味が、 パッと見で理解できる。色でアイコン化して考える。
  29. 29. メカニックが同じでもタイミングの出し方によってユニークさを出す。タイミングや動きの時 間とものかわる変化によって力強さやの変化。インテンスの変化によって表現。 ノイズや音で表現して伝えることがある Squash&Stretch 速さが伝わる(ストレッチ) Anticipation ためがある Slow in & SlowOut つめため Secondary Action 後追いのアクションが大事
  30. 30. 如何にして、良いー>凄い!というエフェクト を作れるようにするか? その人材育成について説明したセッション。
  31. 31. どのように学ぶのか? チームのなかで、仕事しながら、2年かけて学んできた。 フィードバックと成長が鍵 チェンジのための準備が大事 お互いに、リレーションシップを深めて学ぶ メンターシップ(師匠の心) チェレンジをする相手をチームとして受け入れる。 続けることが大事 お互いにチャレンジを続けること 毎週月曜日にキャンプファイアーをやってた。
  32. 32. まとめ(大事なこと) ・証明するものは何もありません。 ・私たちは永遠の学生です。 ・他者の能力を信頼する。 ・テストは作るよりも深く掘り下 げる。
  33. 33. Houdiniを使ってVFXを作る事例をいろい ろ紹介したセッション
  34. 34. Houdini Trick 1:Volume to mesh workflows Houdini Trick 2:Volume looping Houdini Trick 3:Wedging Houdini Trick 4:Previz all the things!
  35. 35. Vertex Animation を使っていろいろできる
  36. 36. Vertex Animation を使っていろいろできる
  37. 37. こんなのを組んで、どんどん生成する煙を作る
  38. 38. 光や色の具合を変更するとこういうのも作れる
  39. 39. カメラ角度に応じた画像をテクスチャに焼きこんで、ボリュームがあるかのように見せる
  40. 40. 応用して、ゾンビも同じように焼き込むと、大量に出るシーンが軽く作れる。実際はビルボード。
  41. 41. 事前計算でノーマルマップのアニメーションを制作
  42. 42. 様々VFX制作でのチップスを紹介したセッション
  43. 43. • BATTLE FIELD1でのエフェクト事例 • BUILDING A BETTER EXPLOSION • FROM CONCEPT TO SHIP • VFX テクスチャの作り方 • SOMETHING‘s BURNING • PRACTICAL SET EXTENSIONS FOR GAMES
  44. 44. BATTLEFIELD1で利用されたエフェクト制作の過程について解説
  45. 45. 爆発のアニメーション制作について解説
  46. 46. コンセプトを実現するための各フェーズ毎の作業について解説
  47. 47. VFXに利用するテクスチャ生成について解説s
  48. 48. 炎について、アニメや生成について解説
  49. 49. Procedural、Shader,Terrain、など、アセット制作について解説
  50. 50. RealTimeVFX や、Facebookの コミュニティにて、情報共有 ラウンドテーブルでのトピックに ついても紹介されています。 https://realtimevfx.com
  51. 51. 「GDC」の意味とは? 利益の追求のみならず、次に続く人たちへ、同じ問題を抱えている人たちへ、自分 の失敗も成功も工夫も踠きも可能な限り公開し共有しログとし残すことによって、 もっと 「人類にとって重要でより大きなものへと進化すること」 をみんなで成し遂げようとしている姿、それこそが「GDC」なのではないかと感じ ました。 GDCに参加しなくても、SNSやSLACKを通じて世界中の人たちとコミュニティを 通じて共有することができます!! その輪の中に飛び込んで、乗り越えてきた自分の経験を共有し、世界に貢献できる と嬉しいですね!(KEIJIROさんのように)
  52. 52. 後藤 誠 @SquashSesame

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