Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.
Gry społecznościowe a kontekst kulturowy
Magdalena Drabik
Co to są gry społecznościowe?
Gry społecznościowe – definicje:
Gry multiplayer które wykorzystują tzw. social graph czyli
sieć połączeń/znajomości użytk...
Gry społecznościowe – definicje:
Gry w których rozgrywka wymaga od użytkownika
zaangażowania w społeczne aktywności jak ch...
Gry społecznościowe – definicje:
Gry „turowe” (turn-based) zamieszczane na portalach
społecznościowych
Gry społecznościowe – definicje:
Gry casualowe bazujące na rankingach wyników
znajomych
Gry społecznościowe – cechy charakterystyczne
Możliwa
asynchroniczna
rozgrywkapozwalająca
nakontynuowaniegry,
bezwymagania...
Dlaczego gramy w gry społecznościowe
czyli social emotions
Gracze w społeczności
58%
42%
40%
18%21%
13%
8%
< 14
15–24
25–34
35–44
45+
płećwiek
Source: NK data, Październik 2012
1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47 49 51 53 55 57 59 61 63 65 67 69 71
Kim są gracze?
Sour...
Piramida potrzeb A. Maslowa
Social emotions - współzawodnictwo
Chcę być najlepszy!
Social emotions - zazdrość
Chcę mieć to co on!
Social emotions – duma
Chcę być coraz lepszy!
Social emotions - przynależność
Chcę być częścią tej
grupy!
Social emotions – zemsta
Chcę się odpłacić!
Social emotions czyli dlaczego gramy ?
Chcemysiędoskonalićwtymco
robimyibyćdumnizefektów!
Ważna jest dla nas przynależność...
Game Design a kontekst kulturowy
Game design a kontekst kulturowy (narodowy)
Różne rodzaje kultur:
 kultura życia
 kultura grania
 kultura spędzania wol...
Game design a kontekst kulturowy (narodowy)
Game design a kontekst kulturowy (narodowy)
Facebook : 1.11
mld userów
Qzone : 600 mln
userów
VK : 200 mln
userów
Odno : 1...
Stany Zjednoczone Ameryki
Punkt 1. Szkolny zestaw oczekiwań
• skupienie się na jednostce
• podkreślanie
indywidualizmu, osobowości
• nie ma pojęcia ...
Szkolny zestaw oczekiwań – konsekwencje dla game desing
nie mów -> pokaż : rozbudowany
tutorial, min. tekst
nagradzaj na p...
2. Przywiązanie do czasu
• wszystko na high-speed : fast-food, drzwi
na fotokomórkę, zegarki elektroniczne
• skupienie się...
Przywiązanie do czasu – konsekwencje dla game desing
bardzo krótki okres ładowania gry
-> „średnia” cierpliwość dzielona
n...
3. Żądza uznania i popularności
• człowiek w centrum zainteresowania
Wyjątkowość od dziecka – unikalne imiona:
• 1997 – 15...
3. Żądza uznania i popularności
To deweloper stoi w kolejce po
gracza a nie na odwrót, dlatego warto
doceniać użytkowników...
4. Historia świata jest nieznana….
HISTORIA ŚWIATA
WEDŁUG AMERYKANÓW
Skupienie się na popkulturze a nie na
historii!
4. Historia świata jest nieznana….
• bardzo popularny steampunk• historia ...
Stany Zjednoczone Ameryki – podsumowanie
• pierwsze chwile w grze mają kluczowe
znaczenie
• prosty interface
• nie pisz – ...
Daleki Wschód
Po pierwsze ANIME
Charakterystyka :
• 4 lokalne platformy społecznościowe z liczbą użytkowników
od 24-40 mln (Mixi, Gree, ...
Po pierwsze ANIME
• wszystkie postaci wzorowane na
bohaterach anime
Po drugie SŁODYCZ dla dziewczyn
• gra powinna być słodka, postaci kochane
i urocze
Po drugie SMOKI dla chłopców
• Puzzle & Dragons najpopularniejszą grą w
Japonii z ponad 13 milionami pobrań
Po trzecie GACHA
• bardzo popularny mechanizm monetyzacji –
GACHA czyli maszyna z kulkami
Po czwarte humor typu JACKASS & Jackie Chan
• sceny rodem z serialu JACKASS czyli uderzanie
przedmiotami w głowę, kopanie ...
Po czwarte emocje
• bohaterowie wyrażają emocje w sposób bardzo
ekspresyjny, często przesadzony
Po piąte PIENIĄDZE
• prawo, które zobowiązuje deweloperów do
posiadania równowartości wirtualnej waluty w
prawdziwych $
• ...
Daleki Wschód
• postaci wzorowani na anime
• słodkie, różowe grafiki
• zabawne sceny przemocy
• obowiązkowo – maszyna Gach...
Rosja i kraje ościenne
3 czołowe platformy społecznościowe z grami:
• Vkontakte
• Odnoklassniki
• Mail.ru
Statystyki
• pon...
Wydatki na gry w 2012 – Rosja i kraje sąsiednie*
Z wyłączeniem Ukrainy ; źródło: Mail.ru Group, 1$=30 RUB
Gry społecznościowe w Rosji
0
50 000 000
100 000 000
150 000 000
200 000 000
250 000 000
300 000 000
350 000 000
400 000 0...
Rosja – kraj wielu skrajności
• przepaść społeczna:
 10 % społeczeństwa to milionerzy
 27% ludzi żyje w ubóstwie
• ampli...
Rosja – kraj wielu skrajności
• nie ma jednego, preferowanego gatunku gier
• VK: strategie
• Ondoklassinki – city-buildery...
Rosja – kraj wielu skrajności
• cennik w grze:
 Najtańszy pakiet – bardzo tani
 Najdroższy pakiet – z dużym bonusem
• w ...
Rosja – wszystko złoto co się świeci
• Rosjanie uwielbiają biżuterię, która świadczy o
ich statusie materialnym
• w 2011 r...
Rosja – kraj wielu skrajności
• specjalne przedmioty w grze powinny
błyszczeć i się świecić
Rosja – to stan umysłu
• specyficzne podejście do brutalności, śmierci,
obiektywnie niebezpiecznych czynności
Rosja – to stan umysłu
• tematyka gier często związana ze śmiercią, Zombie,
szpitalami psychiatrycznymi
Rosja – z szacunkiem do swego języka, historii i kultury
• komunizm i symbolika tatuaży więziennych
• wpajane od dziecka
w...
Rosja – z szacunkiem do kultury
• najpopularniejsza gra 2011-2012 Тюряга (Więzienie) z ponad
6 mln. liczbą instalacji
Rosja – z szacunkiem do historii
• należy unikać tematyki związanej z konotacją – czerwona
armia = wróg
Rosja – z szacunkiem do języka
*Źródło : http://en.wikipedia.org
• wprowadzając grę na rynek rosyjski należy zadbać o
tłum...
Rosja i kraje ościenne
• duże zróżnicowanie w sposobie
monetyzacji
• balans gry w formie sinusoidy
• obowiązkowe tłumaczen...
MENA – kraje Bliskiego Wschodu oraz Północnej Afryki
• ponad 120 milionów internautów
MENA – kraje Bliskiego Wschodu oraz Północnej Afryki
Bardzo duży potencjał ekonomiczny oraz technologiczny
• 3 najliczniej...
Przeniesienie kultowych gier regionalnych on-line
• OKEY – to tradycyjna gra turecka
• Co 2 użytkownik FB w Turcji
ma zain...
Skupienie się na społeczności
• społeczności on-line często
zastępują życie towarzyskie
m.in. kobietom
• duża potrzeba two...
Skupienie się na kulturze i geografii regionu
• celebrowanie Ramadanu
• silne nawiązywanie do
charakterystyki geograficzne...
Dwujęzykowość gier – angielski & arabski
• wiele dialektów arabskiego sprawia
problemy w zrozumieniu gier
• angielski jako...
Postaci w grze mocno podkreślające urodę regionu MENA
• typowo turecki bohater
• gry edukacyjne z saudyjskimi
postaciami
PODSUMOWANIE
Zarówno grafikajak i balans grypowinnybyćzgodnezoczekiwaniami
audiencji.
Światowyrynekgier
społecznościowycht...
Gospodarstwo – gra multi-kulti
Dziękuję za uwagę !
Magdalena Drabik
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Gry spolecznościowe a kontekst kulturowy

2,455 views

Published on

Krótko na temat gier społecznościowych oraz social emotions oraz grach w kontekście kultur w rozumieniu wspólnych dla mieszkanców danego regionu pogladów, cech charakterystycznych, zwyczajow etc.

Published in: Entertainment & Humor
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Gry spolecznościowe a kontekst kulturowy

  1. 1. Gry społecznościowe a kontekst kulturowy Magdalena Drabik
  2. 2. Co to są gry społecznościowe?
  3. 3. Gry społecznościowe – definicje: Gry multiplayer które wykorzystują tzw. social graph czyli sieć połączeń/znajomości użytkownika, jako jeden z podstawowych elementów gry
  4. 4. Gry społecznościowe – definicje: Gry w których rozgrywka wymaga od użytkownika zaangażowania w społeczne aktywności jak chat, wymiana handlowa, flirt
  5. 5. Gry społecznościowe – definicje: Gry „turowe” (turn-based) zamieszczane na portalach społecznościowych
  6. 6. Gry społecznościowe – definicje: Gry casualowe bazujące na rankingach wyników znajomych
  7. 7. Gry społecznościowe – cechy charakterystyczne Możliwa asynchroniczna rozgrywkapozwalająca nakontynuowaniegry, bezwymagania,aby graczbyłcałyczas zalogowany… Wirtualna walutado zakupienia w grze Brakwarunków ostatecznego zwycięstwa… Wykorzystaniesocialgraphczyli sieciznajomosci…użytkownika/gracza
  8. 8. Dlaczego gramy w gry społecznościowe czyli social emotions
  9. 9. Gracze w społeczności 58% 42% 40% 18%21% 13% 8% < 14 15–24 25–34 35–44 45+ płećwiek Source: NK data, Październik 2012
  10. 10. 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47 49 51 53 55 57 59 61 63 65 67 69 71 Kim są gracze? Source: NK data, Październik 2012
  11. 11. Piramida potrzeb A. Maslowa
  12. 12. Social emotions - współzawodnictwo Chcę być najlepszy!
  13. 13. Social emotions - zazdrość Chcę mieć to co on!
  14. 14. Social emotions – duma Chcę być coraz lepszy!
  15. 15. Social emotions - przynależność Chcę być częścią tej grupy!
  16. 16. Social emotions – zemsta Chcę się odpłacić!
  17. 17. Social emotions czyli dlaczego gramy ? Chcemysiędoskonalićwtymco robimyibyćdumnizefektów! Ważna jest dla nas przynależność do grupy, społeczności Nielubimyprzegrywać zwłaszcza„naforum”publicznym Pragniemybyćnajlepsi!- potrzebawspółzawodnictwa
  18. 18. Game Design a kontekst kulturowy
  19. 19. Game design a kontekst kulturowy (narodowy) Różne rodzaje kultur:  kultura życia  kultura grania  kultura spędzania wolnego czasu kultura narodowa / regionalna warunkują one to w co gramy:  gry casualowe vs. gry strategiczne  gry na mobile vs. gry przeglądarkowe/konsole  gry synchroniczne vs. gry asynchroniczne
  20. 20. Game design a kontekst kulturowy (narodowy)
  21. 21. Game design a kontekst kulturowy (narodowy) Facebook : 1.11 mld userów Qzone : 600 mln userów VK : 200 mln userów Odno : 150 mln userów
  22. 22. Stany Zjednoczone Ameryki
  23. 23. Punkt 1. Szkolny zestaw oczekiwań • skupienie się na jednostce • podkreślanie indywidualizmu, osobowości • nie ma pojęcia „przegrany – uczeń się zmaga • każdy wygrywa
  24. 24. Szkolny zestaw oczekiwań – konsekwencje dla game desing nie mów -> pokaż : rozbudowany tutorial, min. tekst nagradzaj na poziomie tutorialu -> wyjątkowość nie ma przegranych – każda porażka gracza to porażka dewelopera
  25. 25. 2. Przywiązanie do czasu • wszystko na high-speed : fast-food, drzwi na fotokomórkę, zegarki elektroniczne • skupienie się na jednej rzeczy/obrazie max 15 sekund • wszystko na high-speed : fast-food, drzwi na fotokomórkę, zegarki elektroniczne • skupienie się na jednej rzeczy/obrazie max 15 sekund
  26. 26. Przywiązanie do czasu – konsekwencje dla game desing bardzo krótki okres ładowania gry -> „średnia” cierpliwość dzielona na pół zaskakujący początek – pierwsze wrażenie najważniejsze Kiedy użytkownik się przywiąże do gry to pozostanie jej wierny bardzo długo.
  27. 27. 3. Żądza uznania i popularności • człowiek w centrum zainteresowania Wyjątkowość od dziecka – unikalne imiona: • 1997 – 15 000 unikalnych imion • 2008 – 140 000 popularnych i nietypowych imion • przyciąganie uwagi za wszelką cenę: mecze, koncerty
  28. 28. 3. Żądza uznania i popularności To deweloper stoi w kolejce po gracza a nie na odwrót, dlatego warto doceniać użytkowników! • personalizacja gry – awatary • od początku gry chwal
  29. 29. 4. Historia świata jest nieznana…. HISTORIA ŚWIATA WEDŁUG AMERYKANÓW
  30. 30. Skupienie się na popkulturze a nie na historii! 4. Historia świata jest nieznana…. • bardzo popularny steampunk• historia = to co w TV np. Tudorzy, Spartakus
  31. 31. Stany Zjednoczone Ameryki – podsumowanie • pierwsze chwile w grze mają kluczowe znaczenie • prosty interface • nie pisz – pokaż • historia się nie sprzedaje • gracz to celebryta
  32. 32. Daleki Wschód
  33. 33. Po pierwsze ANIME Charakterystyka : • 4 lokalne platformy społecznościowe z liczbą użytkowników od 24-40 mln (Mixi, Gree, Mobage, Line) • Facebook – ponad 19 mln MAU • ponad 300 lokalnych deweloperów • ponad 20 platform z grami ( wszystko mobile) • 2 dominujące na rynku firmy – wydawca gier + właściciel portalu z grami ( Facebook + Zynga w 1): GREE, DeNA • 68% użytkowników Internetu korzysta przy tym z telefonów komórkowych
  34. 34. Po pierwsze ANIME • wszystkie postaci wzorowane na bohaterach anime
  35. 35. Po drugie SŁODYCZ dla dziewczyn • gra powinna być słodka, postaci kochane i urocze
  36. 36. Po drugie SMOKI dla chłopców • Puzzle & Dragons najpopularniejszą grą w Japonii z ponad 13 milionami pobrań
  37. 37. Po trzecie GACHA • bardzo popularny mechanizm monetyzacji – GACHA czyli maszyna z kulkami
  38. 38. Po czwarte humor typu JACKASS & Jackie Chan • sceny rodem z serialu JACKASS czyli uderzanie przedmiotami w głowę, kopanie w krocze etc.
  39. 39. Po czwarte emocje • bohaterowie wyrażają emocje w sposób bardzo ekspresyjny, często przesadzony
  40. 40. Po piąte PIENIĄDZE • prawo, które zobowiązuje deweloperów do posiadania równowartości wirtualnej waluty w prawdziwych $ • z tego powodu wprowadzono tzw. walutę czasową, która ma ważność np. 6 miesięcy
  41. 41. Daleki Wschód • postaci wzorowani na anime • słodkie, różowe grafiki • zabawne sceny przemocy • obowiązkowo – maszyna Gacha • czasowa wirtualna waluta
  42. 42. Rosja i kraje ościenne 3 czołowe platformy społecznościowe z grami: • Vkontakte • Odnoklassniki • Mail.ru Statystyki • ponad 70 mln użytkowników • ponad 40 gier typu poker • ponad 200 lokalnych deweloperów • 10% deweloperów = 90 % rynku
  43. 43. Wydatki na gry w 2012 – Rosja i kraje sąsiednie* Z wyłączeniem Ukrainy ; źródło: Mail.ru Group, 1$=30 RUB
  44. 44. Gry społecznościowe w Rosji 0 50 000 000 100 000 000 150 000 000 200 000 000 250 000 000 300 000 000 350 000 000 400 000 000 2009 2010 2011 2012 Wydatki na gry społecznościowe w latach 2009-2012 w mln
  45. 45. Rosja – kraj wielu skrajności • przepaść społeczna:  10 % społeczeństwa to milionerzy  27% ludzi żyje w ubóstwie • amplitudy temperatur (miejscowość Ojm  -77% najzimniej  + 33% najcieplej • Urbanizacja:  koło 3 000 miast (14 milionowych)  ponad 155 tys. wsi
  46. 46. Rosja – kraj wielu skrajności • nie ma jednego, preferowanego gatunku gier • VK: strategie • Ondoklassinki – city-buildery, farmy • Moi Mir – gry casualowe, farmy • nie ma jednego, preferowanego gatunku gier • VK: strategie • Ondoklassinki – city-buildery, farmy • Moi Mir – gry casualowe, farmy • bardzo popularne aktualnie gry maszynowe typu slot
  47. 47. Rosja – kraj wielu skrajności • cennik w grze:  Najtańszy pakiet – bardzo tani  Najdroższy pakiet – z dużym bonusem • w naturze rosyjskich graczy leży zdobywanie wszystkiego za darmo nawet kosztem dużej ilości czasu • balans w grze – sinusoida : 2 zadania proste, 1 trudne
  48. 48. Rosja – wszystko złoto co się świeci • Rosjanie uwielbiają biżuterię, która świadczy o ich statusie materialnym • w 2011 roku sprzedaż biżuterii w Rosji wyniosła prawie 144 mld rubli
  49. 49. Rosja – kraj wielu skrajności • specjalne przedmioty w grze powinny błyszczeć i się świecić
  50. 50. Rosja – to stan umysłu • specyficzne podejście do brutalności, śmierci, obiektywnie niebezpiecznych czynności
  51. 51. Rosja – to stan umysłu • tematyka gier często związana ze śmiercią, Zombie, szpitalami psychiatrycznymi
  52. 52. Rosja – z szacunkiem do swego języka, historii i kultury • komunizm i symbolika tatuaży więziennych • wpajane od dziecka wychowanie patriotyczne • język rosyjski – dla 145 mln ludzi to pierwszy język
  53. 53. Rosja – z szacunkiem do kultury • najpopularniejsza gra 2011-2012 Тюряга (Więzienie) z ponad 6 mln. liczbą instalacji
  54. 54. Rosja – z szacunkiem do historii • należy unikać tematyki związanej z konotacją – czerwona armia = wróg
  55. 55. Rosja – z szacunkiem do języka *Źródło : http://en.wikipedia.org • wprowadzając grę na rynek rosyjski należy zadbać o tłumaczenia – tylko 6% populacji deklaruje znajomość angielskiego*
  56. 56. Rosja i kraje ościenne • duże zróżnicowanie w sposobie monetyzacji • balans gry w formie sinusoidy • obowiązkowe tłumaczenie gry • ostrożnie z historią • brutalność w grach dozwolona a nawet pożądana
  57. 57. MENA – kraje Bliskiego Wschodu oraz Północnej Afryki • ponad 120 milionów internautów
  58. 58. MENA – kraje Bliskiego Wschodu oraz Północnej Afryki Bardzo duży potencjał ekonomiczny oraz technologiczny • 3 najliczniejsza populacja świata ( ~ 490 milionów) • 4 największy region ekonomiczny świata • jedna z najmłodszych populacji świata ( średnia wieku około 26 lat) Statystyki technologiczne: • ponad 70 mln użytkowników FB • Turcja – 5 kraj pod względem czasu spędzanego on-line • nadal niewielka penetracja Internetu – pole do wzrostu
  59. 59. Przeniesienie kultowych gier regionalnych on-line • OKEY – to tradycyjna gra turecka • Co 2 użytkownik FB w Turcji ma zainstalowaną grę OKEY
  60. 60. Skupienie się na społeczności • społeczności on-line często zastępują życie towarzyskie m.in. kobietom • duża potrzeba tworzenia społeczności wokół gry
  61. 61. Skupienie się na kulturze i geografii regionu • celebrowanie Ramadanu • silne nawiązywanie do charakterystyki geograficznej tego regionu
  62. 62. Dwujęzykowość gier – angielski & arabski • wiele dialektów arabskiego sprawia problemy w zrozumieniu gier • angielski jako drugi język dla większości mieszkańców
  63. 63. Postaci w grze mocno podkreślające urodę regionu MENA • typowo turecki bohater • gry edukacyjne z saudyjskimi postaciami
  64. 64. PODSUMOWANIE Zarówno grafikajak i balans grypowinnybyćzgodnezoczekiwaniami audiencji. Światowyrynekgier społecznościowychtonietylkoFacebook Graniewspołecznościachtonie tylkoproste gry casualowe Niemajednego,uniwersalnego modelugrynarynkizcałegoświata
  65. 65. Gospodarstwo – gra multi-kulti
  66. 66. Dziękuję za uwagę ! Magdalena Drabik

×