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Design thinking Educativo

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Primera Clase en tiempo real como complemento al Taller Presencial de DESIGN THINKING, que inaugura el curso “LAS NUEVAS TECNICAS EDUCATIVAS DEL SIGLO XXI”. T

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Design thinking Educativo

  1. 1. DESIGN THINKING
  2. 2. Fomenta la innovación y el trabajo en equipo de una forma eficaz y exitosa. Es una metodología centrada en desarrollar nuevos conceptos en un ambiente competitivo con diferentes puntos de vista al plantear retos, detectar necesidades y dar soluciones factibles y comercialmente viable.
  3. 3. Esta dinámica proviene del mundo empresarial y su acelerado sistema para desarrollar nuevos productos, se trata de integrar diversas técnicas, como la neuroeducación y gamificación.
  4. 4. La metodología del Design Thinking. desarrolla procedimientos crear grupos colaborativos, con el objetivo de realizar las actividades de consolidación del aprendizaje cooperativo y con la ayuda del Internet.
  5. 5. La dinámica se centra en establecer la mayor puntuación en la puntualidad y participación. Siguen las reglas:
  6. 6. Usaremos los recursos desarrollados por Kiichiro Toyoda (1949) que dice: “Un individuo o un grupo de personas alcanza la eficiencia si puede seguir la regla PROLE”
  7. 7. Puntualidad.- Corresponde a contexto de ser humano temporal, somos seres finitos y por lo tanto nuestras vidas giran en torno al tiempo en que vivimos, siendo este recurso el más importante, malgastarlo equivale a no querer la vida.
  8. 8. Responsabilidad.- Es un valor personal característico de las personas positivas y consiste en la capacidad de comprometerse y actuar de forma correcta. Comienza con el deber hacia los demás, demostrando puntualidad.
  9. 9. Orden.- Cualidad personal que permite organizar todas las áreas de la vida de forma responsable, como la administración del dinero; la organización del hogar; la forma de ejecutar el trabajo; el establecimiento de relaciones positivas; la defensa de sus ideas; y el cuidado físico, mental y espiritual.
  10. 10. Limpieza.- Ser limpio, es respetar las reglas, ser transparente, justo, reconocer las críticas y reflexionar acerca de sus limitaciones.
  11. 11. Sólo así se llega a la Eficiencia Personal.
  12. 12. EQUIPOS.- Deben ser conformados de la manera más diversa. NIVELES.- Se establecen por cada competencia. PUNTOS.- Se otorgan de manera individual y grupal. PREMIOS.- Corresponde a un determinado número de puntos. BONOS.- Es una distinción a un esfuerzo mayor, genera fidelización y lealtad.
  13. 13. Técnica de aprendizaje que aplica la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados.
  14. 14. La competencia y motivación; facilita, la interiorización de conocimientos usando formas creativas de presentar experiencias. Se vincula a la neuroeducación por que se desarrolla mediante etapas y secuencias, su principal objetivo es la solución de problemas, con participación grupal.
  15. 15. EMPATIZAR. Los participantes deben buscar la relevancia del tema de clase para con su vida o profesión, en puntos de vista diferenciados. Se trata de sintetizar el conocimiento, al mismo tiempo que se ven casos. El docente debe aplicar el pensamiento divergente.
  16. 16. DEFINIR. El docente forma 4 grupos que deben definir el concepto del tema elegido, partiendo de problemas; el tutor, debe alentar el trabajo en equipo estableciendo premios para los primeros en estructurar las soluciones innovadoras. Es donde se reparte el material físico.
  17. 17. IDEAR.. Se entrega el material complementario y las cartulinas y plumones. Se divide la pizarra en cuatro partes; cada grupo debe plantear un nuevo concepto del tema, se establecen los premios para los más rápidos, se alienta a que los participantes interactúen y obtengan un mejor resultado como grupo. El tutor elige al delegado faltando 1 minuto para terminar.
  18. 18. PROTOTIPAR. Salen a exponer los cuatro delegados según el orden de entrega. Sólo puede preguntar los integrantes de los demás grupos.. La labor del tutor es de moderador. Prototipar, es representar de manera gráfica, física o esquemática, la solución de problemas.
  19. 19. EVALUAR. En la plenaria, el tutor, recombina las propuestas según su criterio desde la parte central de la pizarra; les pide a los participantes que analicen lo resumido por él, e invita a que pongan ejemplos o casos en los cuales no se cumpla lo expuesto por el docente.
  20. 20. 4 Grupos (integrantes los más diversos) Elección de delegados al final Establecimiento de tiempos y premios Reparto de materiales
  21. 21. Yuri Humberto Rojas Seminario yurirojas@gmail.com www.electrogic.com Cel. 999027216 Libro : EL Sistema Polimedia para el Docente del Futuro

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