Advertisement
Advertisement

More Related Content

Advertisement
Advertisement

Conectivismo Dario Arrus

  1. Conectivismo Educativo Conceptos del Conectivismo Educativo y la clase invertida como estrategia didáctica Consejo de Profesores del II.EE. Darios Arrus Cuestas Nov.2019 Ing. YuriHumberto Rojas Seminario
  2. Definiciones • Conectar- Unir o poner en contacto dos o más cosas o personas, estableciendo entre ellas una relación. • Activismo.- dedicación intensa a alguna línea de acción en la vida pública. • Conectivismo.- es todo lo relacionado al aprendizaje complejo en un mundo social digital.
  3. Según George Siemens
  4. EL CONECTIVISMO de George Simems Es la "teoría del aprendizaje para la era digital"; trata de explicar el aprendizaje complejo, de las conexiones dentro de las redes. Conectivismo = Activismo de conectar.
  5. ELEMENTOS
  6. CONECTIVISMO Constructivismo Cognitivismo Redes + MODELOS EDUCATIVOS
  7. Roles APRENDIZ DOCENTE
  8. ¿Que eslaNeuroeducación?
  9. LA NEUROEDUCACIÓN Plantea que el ingrediente fundamental para enseñar y aprender es la emoción, que esta despierta el interés y la curiosidad y la maquinaria del aprendizaje se pone a trabajar.
  10. ¿Que esserProsumidor?
  11. EL PROSUMIDOR Se define como aquella persona que agrega valor a una información que existe en la nube; este no implica una transacción monetaria, solo es parte del intercambio de información. (aprendizaje continuo)
  12. ¿Que esun sistema polimedia?
  13. LA POLIMEDIA Es un sistema para la creación de contenidos educativos; abarca desde la preparación del material docente hasta la distribución a través de distintos medios (TV, Internet, CD, etc.) a los destinatarios.
  14. La clase
  15. La Clase Invertida para docentes 3.0
  16. Cuando se revisa la historia de Internet, se nota una evolución así tenemos que: La web 1.0, estática y minimalista. La web 2.0, social e interactiva y La web 3.0, semántica, personalizada y adaptativa.
  17. Aplicando este concepto a los procesos de enseñanza y aprendizaje tenemos:
  18. Docente 1.0, Clásico orador y de concepto memorísticos
  19. Docente 2.0, usa multimedia pero sigue con libros y el escritorio
  20. Docente 3.0 para profesores que desarrolla polimedia y clase invertida.
  21. Competencias para desarrollar una clase invertida
  22. Definición de Clase Invertida El alumno aprende los contenidos fuera del aula y trabaja los procedimientos dentro del aula.
  23. Diferencias entre la Clase Tradicional Rompe con el concepto de deberes para la casa. Fomenta el uso de las TIC tanto fuera como dentro del aula. Todo el proceso de enseñanza-aprendizaje es cuantificable y evaluable. Se involucra a las familias en el proceso de enseñanza- aprendizaje.
  24. La Clase Invertida se basa estudios de neurociencias que dicen: En un video educativo, hace que cada alumno asimile el contenido a su ritmo; puede pausar y repetir tantas veces como quiera; él tiene el control de su propio aprendizaje. Su implicación aumenta cuando el video contiene historias atractivas de la vida real.
  25. En el aula se debe fomentar: La diversidad de opinión. El trabajo cooperativo La resolución de problemas de forma grupal. Atención del docente de forma personalizada.
  26. Etapas
  27. Cómo hacer una clase invertida en
  28. Previo a la Clase - Herramientas Primero las herramientas que vamos a necesitar: Plataforma Educativa https://es.khanacademy.org/khan-para-maestros Pizarra Electrónica https://www.softonic.com/de/download-easy- whiteboard/windows Descarga videos y graba pantalla https://www.atube.me/es/ Programa para hacer webs http://www.electrogic.com/descargas/FrontPage2003.rar
  29. Previo a la Clase 1. Crear el contenido audiovisual. El docente debe crear una historia creíble que no debe superar los 10 minutos. Si no es posible se debe fraccionar el contenido en dos o más partes.
  30. Previo a la Clase 2. Entorno de aprendizaje. Consiste en subir los archivos complementarios (word, excel, pdf, videos, etc), en su plataforma estos contenidos deben estar preparados para ser vistos desde un celular. .
  31. Previo a la Clase 3. Registro de la actividad. Añadir un cuestionario de control. (Google form https://docs.google.com/forms/u/0/). Con un ejercicio que demuestre que el alumno vio el video, si se trata de demostrar algo, sugerimos usar una pizarra digital y que esta actividad la graben con el atube catcher .
  32. Durante la Clase 4. Revisión y dudas. Reafirmar las reglas de juego, preguntar acerca del vídeo subido a la plataforma y resolver las posibles dudas que puedan surgir al respecto.
  33. Durante la Clase 5. Usar el Design Thinking. Crear grupos con el objetivo de realizar las actividades de consolidación del aprendizaje con la ayuda del Internet.
  34. ¿Que esLa Gamificacion?
  35. LA GAMIFICACIÓN Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos"
  36. El Design Thinking
  37. Como desarrollar el Design Thinking en la clase
  38. ¿Qué tan relevante es tu tema? • Empieza hablando de las experiencias con el tema y como estas, han solucionado problemas en la historia.
  39. ¿Cómo reflexionarán con el tema? • Define el reto, haz preguntas que estimulen el pensamiento crítico y reflexivo
  40. Interactividad ¿En qué medida se comprometen en el tema? Divide al grupo en 4 equipos y asigna delegados en cada uno de ellos, por las reglas de juego en práctica.
  41. Interactividad En la pizarra coloca los resúmenes de los delegados en las cuatro esquinas y tu explicación en el centro. Los participantes deben enriquecer el contenido o plantear nuevos conceptos.
  42. Interpretación Los participantes y el tutor negocian su la propuesta es viable en una plenaria y en consenso puede generar nuevo conocimiento.
  43. Calificación del Tutor • ¿Qué tan bien los tutores entregaron a los participantes la experiencia?
  44. ¿Quees La Clase en Tiemporeal?
  45. Recursos Gratuitos
  46. Herramientas informáticas necesarias • aTube Catcher • Lightshot • OBS Studio • Frontpage • Nico FTP
  47. Configuraciones • Canal de Youtube • Cuenta Slideshare y • Espacio FTP
  48. Código QR (qr code reader)
  49. Integrar video y QR a los Powerpoint
  50. Lightshot (recorte de pantalla)
  51. PIRAMIDE DE EDGAR DALE
  52. Web del Curso
  53. La paginas deben ser responsibas para celulares
  54. Más detalles en: www.aspesi.net
Advertisement