Conectivismo Educativo
Conceptos del Conectivismo
Educativo y la clase invertida
como estrategia didáctica
Consejo de Profesores del
II.EE. Darios Arrus Cuestas
Nov.2019 Ing. YuriHumberto Rojas Seminario
Definiciones
• Conectar- Unir o poner en contacto
dos o más cosas o personas,
estableciendo entre ellas una
relación.
• Activismo.- dedicación intensa a
alguna línea de acción en la vida
pública.
• Conectivismo.- es todo lo
relacionado al aprendizaje complejo
en un mundo social digital.
EL CONECTIVISMO
de George Simems
Es la "teoría del aprendizaje
para la era digital"; trata de
explicar el aprendizaje complejo,
de las conexiones dentro de las
redes.
Conectivismo = Activismo de conectar.
LA NEUROEDUCACIÓN
Plantea que el ingrediente fundamental para enseñar y
aprender es la emoción, que esta despierta el interés y la
curiosidad y la maquinaria del aprendizaje se pone a
trabajar.
EL PROSUMIDOR
Se define como aquella persona que agrega valor a una
información que existe en la nube; este no implica una
transacción monetaria, solo es parte del intercambio de
información. (aprendizaje continuo)
LA POLIMEDIA
Es un sistema para la creación de contenidos educativos;
abarca desde la preparación del material docente hasta la
distribución a través de distintos medios (TV, Internet, CD,
etc.) a los destinatarios.
Cuando se revisa la historia de Internet,
se nota una evolución así tenemos que:
La web 1.0, estática y
minimalista.
La web 2.0, social e interactiva y
La web 3.0, semántica,
personalizada y adaptativa.
Definición de Clase Invertida
El alumno aprende los contenidos fuera del aula
y trabaja los procedimientos dentro del aula.
Diferencias entre la Clase Tradicional
Rompe con el concepto de deberes para la casa.
Fomenta el uso de las TIC tanto fuera como dentro del aula.
Todo el proceso de enseñanza-aprendizaje es cuantificable y
evaluable.
Se involucra a las familias en el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
La Clase Invertida se basa estudios de
neurociencias que dicen:
En un video educativo, hace que cada alumno asimile el
contenido a su ritmo; puede pausar y repetir tantas veces
como quiera; él tiene el control de su propio aprendizaje.
Su implicación aumenta cuando el video contiene
historias atractivas de la vida real.
En el aula se debe fomentar:
La diversidad de opinión.
El trabajo cooperativo
La resolución de problemas de forma grupal.
Atención del docente de forma personalizada.
Previo a la Clase - Herramientas
Primero las herramientas que vamos a necesitar:
Plataforma Educativa https://es.khanacademy.org/khan-para-maestros
Pizarra Electrónica https://www.softonic.com/de/download-easy-
whiteboard/windows
Descarga videos y graba pantalla https://www.atube.me/es/
Programa para hacer webs
http://www.electrogic.com/descargas/FrontPage2003.rar
Previo a la Clase
1. Crear el contenido audiovisual. El docente
debe crear una historia creíble que no debe superar
los 10 minutos. Si no es posible se debe fraccionar
el contenido en dos o más partes.
Previo a la Clase
2. Entorno de aprendizaje. Consiste en subir los
archivos complementarios (word, excel, pdf, videos, etc),
en su plataforma estos contenidos deben estar
preparados para ser vistos desde un celular.
.
Previo a la Clase
3. Registro de la actividad. Añadir un cuestionario de control.
(Google form https://docs.google.com/forms/u/0/). Con un
ejercicio que demuestre que el alumno vio el video, si se trata
de demostrar algo, sugerimos usar una pizarra digital y que
esta actividad la graben con el atube catcher
.
Durante la Clase
4. Revisión y dudas.
Reafirmar las reglas de
juego, preguntar acerca del
vídeo subido a la
plataforma y resolver las
posibles dudas que puedan
surgir al respecto.
Durante la Clase
5. Usar el Design Thinking. Crear grupos con el
objetivo de realizar las actividades de
consolidación del aprendizaje con la ayuda del
Internet.
LA GAMIFICACIÓN
Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y
aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la
motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y
otros valores positivos comunes a todos los juegos"
¿Qué tan relevante es tu tema?
• Empieza hablando de las experiencias
con el tema y como estas, han
solucionado problemas en la historia.
¿Cómo reflexionarán con el tema?
• Define el reto, haz preguntas que estimulen
el pensamiento crítico y reflexivo
Interactividad ¿En qué medida
se comprometen en el tema?
Divide al grupo en 4
equipos y asigna
delegados en cada
uno de ellos, por
las reglas de juego
en práctica.
Interactividad En la pizarra coloca los
resúmenes de los delegados en las cuatro
esquinas y tu explicación en el centro.
Los participantes deben enriquecer el
contenido o plantear nuevos conceptos.
Interpretación
Los participantes y el tutor negocian su la
propuesta es viable en una plenaria y en
consenso puede generar nuevo
conocimiento.