TIC Y MEJORA ESCOLAR

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TIC Y MEJORA ESCOLAR

  1. 1. Grupo: Los Marsupilamis. Eduardo Legido de la Fuente. Olga Ladrón de Guevara Martínez. Rodrigo Calvo Susilla. Irene Serna Guerra. Jesús Taracena García.
  2. 2. INTRODUCCIÓN 1876 Primera Tic : TELEFONO.--> Graham Bell 1990 Cambia la forma de comunicación entre personas ¿Qué son? - Son medios para transmitir información de manera más selectiva y eficaz ¿Por qué se utilizan? • Como recurso para enseñar los contenidos de una manera más visual y atractiva. • Como medio de proyección de videos educativos • Para fomentar la capacidad de adaptación de los alumnos a las nuevas tecnologías • Para hacer más dinámico y eficaz la enseñanza- aprendizaje • Para posibilitar un aprendizaje individualizado.
  3. 3. INTRODUCCIÓN Ventajas e inconvenientes aprendizaje Ventajas e inconvenientes profesorado Ventajas Inconvenientes Aprendizaje cooperativo Actualización de las TICS Alfabetización tecnológica Alto coste de tecnología Ventajas Inconvenientes Iniciativa y creatividad Aprendizaje continuo Aprovechamiento de recursos Inversión de tiempo y dinero Aprendizaje cooperativo Necesidad de aulas especializadas Aprovechamiento del tiempo Mayor distracción
  4. 4. POSIBILIDADES DE INTERNET EN EL MEDIO EDUCATIVO. • Tener en cuenta la época en la que nos encontramos, llena de nuevos avances y tecnologías. • Los niños de hoy en día, nacen con estos avances… • ¿Deben o no utilizarse este tipo de tecnologías en la educación? Todo uso en exceso de un material puede provocar riesgos. Ventaja: si los niños están acostumbrados a manejar estos instrumentos también pueden manejarlos en aula.
  5. 5.  La educación de estos últimos años, gira en torno al alumno y no tanto a lo que termine aprendiendo. Todos los miembros que forman la educación, padres y madres, alumnos y profesores, también tienen que avanzar y tener una visión más global. El alumno deberá de desarrollar ciertas actitudes: Aprendizaje autónomo Aprendizaje autorregulado Aprendizaje colaborativo
  6. 6. TIC Y DOCENTES  Las TICS dan la oportunidad tanto a los docentes como a el alumnado de ampliar y enriquecer sus conocimientos. Se ha conseguido: • dar difusión a nuevas actividades, proyectos y creaciones. • fomentar el conocimiento de las TIC y su utilización de forma segura . • establecer otra forma de comunicación con el alumnado. • facilitar recursos educativos al profesorado de diferentes áreas… En las aulas cada vez es más sencillo introducir este tipo de tecnología. DEBIDO A Conviven con ellas día tras día.
  7. 7. Es necesario un control para una útil y correcta utilización. En el ámbito educativo, la responsabilidad la tienen LOS DOCENTES Debe de estar capacitado para: • Integrar el uso de las TIC en las aulas e iniciar a los estudiantes en su correcto uso, conocer el momento, el lugar y la manera más adecuada de utilizar las TICS en actividades que se desarrollan en el aula Toda la clase en conjunto, en pequeños grupos o de forma individual. • Garantizar el acceso equitativo a éstas. • Poseer habilidades en el uso de las TICS para la adquisición de conocimientos complementarios de las materias.
  8. 8. LOS DOCENTES SE ENCUENTRAN PROBLEMAS Pensamiento negativo respecto a la utilización de las TIC y sus aplicaciones en la educación obligatoria.  Escasa formación de estos con respecto al uso y manejo de las Tics. ¿ CÓMO SOLUCIONARLO?
  9. 9. PRIMER PROBLEMA  Pensamiento negativo respecto a la utilización de las TIC y sus aplicaciones en la educación obligatoria. SOLUCIÓN  Darle un real y justificado sentido al uso de las Tics dentro del aula. Buscar razones claras para la utilización de las tics y sus aplicaciones en coherencia y relación con las necesidades sociales y educativas que tienen planteadas las escuelas de nuestro país. Para ello, se debe saber y conocer los numerosos beneficios que genera el uso de las tics. • MAYOR COMUNICACIÓN • MEJOR ADMINISTRACIÓN Y DISTRIBUCIÓN DEL CONOCIMIENTO • MAYORES FUENTES DE CONOCIMIENTO • MAYOR APRENDIZAJE COLECTIVO
  10. 10. SEGUNDO PROBLEMA Escasa formación de los docentes con respecto al uso y manejo de las Tics. Intentan huir de estas nuevas tecnologías y mantienen su manera tradicional de dar clase. Encontrar lo más rápido posible una solución. Para que los alumnos adquieran COMPETENCIAS TECNOLÓGICAS:: •NO ES SUFICIENTE dotar las escuelas con herramientas tecnológicas. •IMPORTA  Formación de los docentes para que estos sean capaces de integrar estas tecnología en condiciones óptimas en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
  11. 11. SOTFWARE LIBRE Y SUS POSIBILIDADES EN LA EDUCACIÓN.  Podemos elegir entre utilizar un software libre o un software privado.  Muchos profesores intercambian información a través de grandes comunidades que sean formado, intercambiar de forma libre archivos, ideas y pensamientos.  Es un medio muy útil para aquellos alumnos que no pueden pagar un software privado y además es una manera de dejar que ellos mismos exploren este mundo sin imponerles lo que tiene que hacer. Hay algunos obstáculos que hacen que este sistema no este demasiado extendido por todo el mundo, como por ejemplo los comentarios que se hacen de él.
  12. 12. DISTINTOS TIPOS DE TIC. Webs de ámbito educativo. ¿Que son?  Forman parte de un recurso dentro de las Tic.  Gran diversidad de paginas web de ámbito educativo y abarcando la mayoría de asignaturas. Características de la web:  Actualizada  Organizada  Con actividades lúdicas y pedagógicas.  Acorde a los contenidos dados en el aula  Tener un espacio donde alumno y profesor puedan interaccionar.
  13. 13.  Nos encontramos discrepancias en nuestra sociedad. Encontramos varios puntos de vista en nuestra sociedad respecto a este tipo de metodología. PROFESORES PADRES
  14. 14. WEBS DE ÁMBITO EDUCATIVO Para el alumno Para el profesor  Sirven como apoyo y refuerzo para su aprendizaje.  Aprenden a la vez que se divierten  Pueden trabajar fuera de clase y ampliar sus conocimientos sin el profesor.  Mas implicación con el centro.  Una herramienta para controlar el nivel de los alumnos.  Un apoyo mas para realizar tareas fuera del aula y que sea algo fuera de lo tradicional  Mayor comodidad a la hora del seguimiento de los alumnos. Mas cercanía con sus estudiantes.
  15. 15. Turning point Es un sistema de votación interactivo e innovador que potencia la máxima funcionalidad. El turning point, además de hacer mas dinámicas las clases, realiza:  Informes, asignar notas, comparar resultados, respuestas en imágenes, diapositivas al momento, videos, generar lista de asistencia, crear equipos, portabilidad de datos, etc., y todo se puede proyectar instantáneamente.  Todo esto, unido a la labor del docente o los padres puede ser de gran ayuda para el aprendizaje y la educación de los alumnos.
  16. 16.  Es un acceso a una amplia biblioteca digital que convertirá la lectura en una actividad cotidiana.  Google trabaja con las bibliotecas más importantes del mundo, para incluir sus colecciones en su Búsqueda de libros de Google .  En cada libro aparecerá unos datos bibliográficos como el título, el autor, la fecha de publicación, longitud y asunto.  Esta plataforma puede ser un impulso a los escritores a la hora de promocionar sus libros.  Ofrece múltiples herramientas de venta, online o puntos de venta físicos.  Los lectores tendrán un chat para conversar entre ellos e incluso con el autor del libro para hacer cualquier tipo de consulta.
  17. 17.  Google Libros puede ser de gran ayuda para encontrar cualquier contenido que sea necesario o de interés para los profesores, los padres o lo alumnos.  En definitiva, Google Libros, junto a otras nuevas tecnologías, permiten modernizar los métodos de enseñanza, de tal manera que tanto profesores como estudiantes consiguen mejores resultados al poder acceder a ejemplares y documentos de manera mucho más rápida, cómoda y fácil.
  18. 18.  “El gran desafío, consiste en aceptar los innegables beneficios de las TIC, explorar de inmediato sus potencialidades educativas, ponerse al frente, en la medida de lo posible, en lugar de jugar a retaguardia defensiva. Pero preservar nuestros saberes, conservar nuestra memoria histórica de cambios posibles y exitosos. No confundir piezas aisladas de información con conocimiento, no encandilarnos con las tecnologías pero tampoco condenar a nuestros alumnos a su ignorancia. Hemos luchado durante años para que todos tengan acceso a los libros y las bibliotecas. Debemos seguir luchando porque todos tengan acceso a las nuevas tecnologías de la escritura y la comunicación.” (Ferreiro, E. 2001).
  19. 19. TIC EN EL AULA. Los videojuegos. PUEDEN APORTAR GRANDES BENEFICIOS PEDAGÓGICOS EJEMPLOS • Desarrollar habilidades cognitivas y motoras. • Enseñar a nuestros alumnos habilidades de memorización, repetición. De una manera mucho más estimulante y motivadora Variedad de estímulos auditivos, táctiles y visuales que los hacen más agradables y adictivos. debido a COMPLEMENTO en las clases (NO pueden remplazar a una clase tradicional)
  20. 20. EL USO DE VIDEOJUEGOS FOMENTA: APRENDIZAJE COOPERATIVO Los estudiantes comparten información y aprenden del resto de sus compañeros. Mejoran sus habilidades. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO 1-Experimentan errores o fracasos, 2-Necesitan reflexionar e identificar la causa de ese error o fracaso . 3-Formulan una serie de hipótesis sobre cuáles han podido sido las causas . 4-Prueban y evalúan sus propias hipótesis. RECORDAR MEJOR LOS HECHOS A la hora de jugar con videojuegos, surgen emociones al jugador ( alegría, tristeza, frustración…)haciendo así que los alumnos sean capaces de recordar mejor los hechos
  21. 21. LOS DOCENTES A LA HORA DE ELEGIR LOS VIDEOJUEGOS DEBEN: Decidir si el contenido del juego es adecuado para sus alumnos teniendo en cuenta su edad.  Comprobar que el contenido es adecuado para ellos y para el tema tratado en clase.  Elegir videojuegos que tengan una curva de aprendizaje sencilla que permita a sus alumnos cometer errores al empezar. Asegurarse de que los objetivos del juego están claramente definidos para que los niños sepan lo que se les pide, Comprobar si se muestra la progresión del alumno en barras de progresión para que así ellos muestren una visión positiva al ver su progreso. Controlar el tiempo de juego  pedir a los niños que pongan límites por sí mismos a la duración de las partidas.
  22. 22. PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA  La pizarra digital simple se basa en el modelo de un ordenador conectado a un proyector, el cual está apuntando a una pared blanca o una pantalla, en la que los alumnos podrán observar todo lo que el profesor les va poniendo en la misma pantalla del ordenador.  La pizarra digital interactiva, tiene el ordenador, el proyector, pero la diferencia con él, es la pantalla, esta es una pizarra inteligente, en la cual se puede escribir en ella, y el ordenador lo reconoce como algo del programa. Para ello, el maestro tiene un puntero con el cual escribe en la pantalla.
  23. 23. VENTAJAS  Muy fácil de utilizar.  Una fuente inagotable de información multimedia e interactiva disponible de manera inmediata en el aula.  El acceso a la información se realiza de manera inmediata. No hace falta dedicar mucho tiempo a preparar materiales, basta con conocer su existencia.  Los alumnos están más atentos, motivados e interesados.  Papel más activo de los alumnos en las actividades de clase.  Realizar trabajos multimedia y presentarlos públicamente a los compañeros.  Los estudiantes pueden ver en clase materiales que están en la red y que luego podrán revisar detalladamente en casa.  El profesorado aumenta su autoestima profesional. Con el tiempo va descubriendo nuevas posibilidades metodológicas y muchos nuevos recursos aplicables para el tratamiento de la diversidad.
  24. 24. DESVENTAJAS  El profesorado debe tener voluntad de adaptación al cambio y mejorar las prácticas docentes habituales.  El profesor debe conocer y seleccionar la información digital más adecuada a sus circunstancias.  El profesorado necesita una formación didáctico- tecnológica inicial  Resulta caro.  Si un día el sistema o Internet fallan la pizarra tampoco lo hará.  La infraestructura del aula.
  25. 25. MEJORA DEL RENDIMIENTO ACADÉMICO La pizarra digital, al igual que el resto de las herramientas pedagógicas, incluidas las TIC puede mejorar el rendimiento académico. Todo depende, como se sabe, del uso que se haga de ella.
  26. 26. CASO PRÁCTICO
  27. 27.  Pionero de la introduccion en las aulas de las TIC  Preferencia de tabletas, pantallas digitales y proyector a papel.  Ven las TIC como una apuesta de futuro, que cambiará a mejor la manera de aprender y la motivación de sus estudiante  Instalaciones tecnológicas disponibles para todos sus alumnos, el centro ha introducido la conexión a internet desde infantil hasta bachillerato Eurocolegio Casvi Situado en Villaviciosa de Odón, en la Comunidad de Madrid
  28. 28. Avances del colegio MOODLE Los profesores interaccionan con los alumnos fuera del horario escolar, a través de mensajes, blogs y pequeñas dudas de los archivos subidos a esta web de ámbito educativo WIKICASVI Página web creada por los propios alumnos y para los propios alumnos. Los alumnos construirán sus propios apuntes y elaborarán contenidos que más tarde podrán servir a los demás compañeros PÁGINAWEB Todo docente utiliza la página web del centro para enseñar a los alumnos, junto con pizarras digitales, vídeos, tabletas, proyectores, etc. Sin dejar de lado los libros, que se utilizan de manera autónoma por parte del alumno.
  29. 29. ¿Qué piensa la familia?  Los padres y los alumnos están entusiasmados con los resultados, los padres ven desde fuera que su hijo aprende a la vez que se forma en otras competencias y los alumnos se motivan a la hora de afrontar el estudio o la atención en el aula.  Los alumnos tienen la posibilidad de crecer y desarrollarse en la medida que ellos quieran ya que estará en sus manos la posibilidad de investigar más y más sobre los temas propuestos en clase.
  30. 30. BILIOGRAFÍA  ABELLÓ, L. (2013). Opinión. Aula Interactiva. Nº4.  FELICIA, P.( 2009). Videojuegos en el aula. Manual para docentes. Bruselas: European Schoolnet  FERREIRO,E .(2001). ``La mise en page en contexto informático. los problemas del investigador y las soluciones de los niños´´. Tópicos del Seminario. Nº 6  FULLAN, M. (2002). Los nuevos significados del cambio en la Educación. Barcelona: Octaedro  IBM ESPAÑA. BELEN PERALES, directora de responsabilidad social corporativa MARÍA LUISA GARCÍA. (2008). Aula interactiva.  JULIO BARROSO OSUNA M.C. LLORENTE CEJUDO (2008). Posibilidades de Internet en el MEDIO EDUCATIVO. Aula interactiva. Nº5  JULIO CABERO ALMENARA M.C. LLORENTE CEJUDO (2008). Software Libre y sus posibilidades en la educación. Aula interactiva. Nº4  ROSA GARCIA, presidenta de Microsoft Ibérica. (2008). Aula interactiva.
  31. 31. --WEBGRAFÍA.  La Web 2.0 en el ámbito educativo:  www. propuestastic.elarequi.com/propuestas-didacticas/la-web-2-0/la- web-2-0-en-el-ambito-educativo.com  Herramientas Web 2.0 para aplicar en el aula:  www. nuestroebook.blogspot.com.es/2011/07/wikis-en-el-ambito- educativo-una.com  Tecnología educativa : www.peremarques.net  Colegio pionero en la introducción de tabletas: www.madridiario.es/noticia/232437  Colegio Casvi : www.casvi.es/contenidos/133/144/conocenos- nuevas_tecnologias  TIC en el aula: www.aulainteractiva.es/innovando.html
  32. 32. FIN

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