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  Elaborado por: Equipo Universidad del Valle en desarrollo del Convenio interadministrativo de asociación No.  4143.0.27.016­2015 
suscrito entre el Municipio de Santiago de Cali – Secretaría de Educación Municipal y la Universidad del Valle  
   
Planificador de Ambiente de Aprendizaje Mediado por TIC 
1. DISEÑO INSTRUCCIONAL DEL AMBIENTE DE APRENDIZAJE
MEDIADO POR TIC – Parte A
 
1.1 Nombre del Ambiente de Aprendizaje 
LA HISTORIA DE LAS COSAS
 
1.2 Intenciones Educativas ­ Perfil egresado del Ambiente de Aprendizaje mediado por TIC 
¿Cuáles son las aptitudes, competencias, habilidades, actitudes y valores que se espera desarrollar
con el desarrollo del Ambiente de Aprendizaje? Argumente su respuesta
COMPETENCIAS
● Creatividad Despierta la ​Curiosidad y deseo de saber ante lo que sorprende, lo
inacabado, la confusión, la complejidad, la falta de armonía, la desorganización y ayuda a
Elegir la solución más adecuada a un problema haciéndola atractiva y estéticamente
agradable.
● Pensamiento crítico Socrates afirma que ​que una vida sin reflexión sobre ella misma, sin
examinarse, no vale la pena vivirla.Es por este motivo que al estudiante debe desarrollar
esta competencia ​El estudiante que desarrolla esta competencia cambiando de
perspectiva, haciendose preguntas ante las situaciones que pasan en su cotidianidad y
reflexionando sobre sus ideas para mjorarlas.
● Solución de problemas ​Al desarrollar esta competencia los educandos podrán
comprender y resolver situaciones problemáticas en las que la estrategia de solución no
resulta obvia de forma inmediata logrando ser competentes en este mundo tan cambiante.
● Trabajo en equipo ​En el siglo XXI es importante que el estudiante trabaje de forma
colaborativa- cooperativa , ya que le permite ​interactuar con las demás personas y
desarrollar capacidades importantes como: escuchar, argumentar, definir, sintetizar,
analizar, respetar, entre muchas otras.
HABILIDADES
● Relaciones interpersonales El hombre es un ser social por naturaleza por este motivo es
importante que logre comprenderse y llegar a acuerdos de convivencia con las otras
personas logrando así una convivencia positiva.
● Comunicación asertiva ​Al ser un ser social es importante que adquiera la ​habilidad de
expresar ideas positivas y negativas y los sentimientos de una manera abierta, honesta y
directa sin herir a sus semejantes.
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● Pensamiento creativo ​Es necesario que el estudiante del siglo XXI pueda adquirir esta
habilidad ya que le permite mantener la curiosidad y proponer soluciones a situaciones de
la vida cotidiana.
APTITUDES
● Capacidad de indagar ​Es importante que el estudiante ​aprenda a plantearse preguntas
y procedimientos adecuados logrando de esta manera buscar, seleccionar, organizar e
interpretar información relevante para dar respuesta a la misma.
● Curiosidad​La curiosidad despierta grandes soluciones, La curiosidad lleva al educando a
probar nuevas cosa, el tratar de hacer cosas nuevas abre posibilidades y experiencias
nuevas.
● Manejo de las TIC ​El estudiante de hoy no solo debe utilizar las Tic para la diversión, es
necesario que aprenda a buscar, manejar y compartir información con ayuda de estas
nuevas tecnologías.
VALORES
● Colaboración Es necesario que el estudiante aprenda a ​Trabajar con otra u otras personas
en la realización de tarea, dando lo mejor en las actividades que debe realizar para
alcanzar el objetivo.
● ​Cooperación ​De igual manera ​el estudiante debe ​obrar conjuntamente con otro para
conseguir un mismo fin.
● Compromiso ​Cuando se inicia una actividad es necesario que el educando esté
comprometido con alcanzar dichos objetivos
● Disciplina ​La disciplina es la base para alcanzar todos los objetivos, por este motivo se
requiere que el estudiante comprenda la importancia de este valor.
● Responsabilidad​: permite asumir las consecuencias de las decisiones tomadas y de
responder por las mismas ante quien corresponda en cada momento.
ACTITUDES
● Interés Cuando inicia su proceso de aprendizaje, un factor importante es que el estudiante
esté interesado en abrir su mente a las nuevas situaciones que encontrará en este
recorrido, de lo contrario sería imposible alcanzar el objetivo.
● Integración El estudiante debe estar abierto a los constantes cambios del mundo de hoy
integrando todos sus conocimientos para resolver las diferentes situaciones que se le
puedan presentar.
¿A qué lineamientos y/o estándares responden las intenciones educativas planteadas? Argumente
su respuesta
Lenguaje 1-3
 
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● Produzco textos escritos que responden a diversas necesidades comunicativas.
Argumentación: Los estudiantes deben estar en capacidad de producir textos, en este caso, textos
descriptivos y textos informativos.
Tecnología 1-3
● Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades
cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.
Argumentación:Es necesario que los estudiantes del siglo XXI estén en la capacidad de reconocer
artefactos tecnológicos que usa diariamente, conociendo su uso e importancia y comprenderán los
procesos evolutivos y el desarrollo de los artefactos tecnológicos y de las herramientas que se
emplean actualmente, estableciendo las semejanzas y diferencias.
Artistica 1-3
● Construcción y reconocimiento de elementos propios de la experiencia estética y del
lenguaje artístico.
Argumentación: Los estudiantes harán uso de su creatividad, ya que al finalizar de analizar el
objeto debe realizar una maqueta del mismo.
sociales 1-3
● Uso diversas fuentes para obtener la información que necesito (entrevistas a mis familiares
y profesores, fotografías, textos escolares y otros).
Argumentación: Los estudiantes harán entrevistas a diferentes personas de la comunidad educativa
sobre los artefactos tecnológicos que utiliza.
 
1.3 Objetivos del Ambiente de Aprendizaje mediado por TIC 
¿Cuáles son los objetivos cognitivos o declarativos del Ambiente de Aprendizaje?
● Identificar artefactos tecnológicos.
 
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● Conocer la influencia de la tecnología en los cambios de la sociedad.
● Explicar la evolución y los materiales de fabricación de un artefacto de su entorno,
determinando su influencia en los estilos de vida.
● Describir objetiva y subjetivamente artefactos tecnológicos.
● Explicar cómo la tecnología ha evolucionado en sus diferentes manifestaciones y la manera
cómo éstas han influido en los cambios estructurales de la sociedad y la cultura a lo largo
de la historia
● Indagar sobre la prospectiva e incidencia de algunos desarrollos tecnológicos
¿Cuáles son los objetivos procedimentales del Ambiente de Aprendizaje?
● Utilizar artefactos de manera correcta, satisfaciendo sus necesidades cotidianas.
● Explora algún artefacto de su entorno para Identificar sus materiales de construcción y
funcionalidad.
● Construir con material reciclable un artefacto tecnológico.
● Producir diferentes tipos de textos de acuerdo a la intencionalidad.
¿Cuáles son los objetivos actitudinales del Ambiente de Aprendizaje?
● Identificar artefactos y determina las consecuencias ambientales de su uso.
● Demostrar respeto y tolerancia frente a sus compañeros al desarrollar actividades.
● Asumir una actitud responsable frente al cuidado de su entorno mejorando su accionar.
● Mostrar interés y participar activamente en el desarrollo de las actividades.
 
   
 
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1.4 Propósitos de Formación del Ambiente de Aprendizaje mediado por TIC 
¿Cuál es la intencionalidad pedagógica del ambiente propuesto? 
Con este ambiente de aprendizaje buscamos que los niños logren :
● Indagar sobre el origen y evolución de los artefactos tecnológicos.
● Analizar reflexivamente sobre la necesidad que llevó a crear dicho artefacto tecnológico.
● Conocer herramientas que como extensión de partes del cuerpo, ayudan a realizar
diferentes actividades.
● Indicar la importancia de algunos artefactos para la realización de diversas actividades
humanas (por ejemplo, la red para la pesca y la rueda para el transporte).
¿Qué se quiere enseñar y para qué le va a servir al estudiante en su cotidianidad?
Se quiere enseñar a los estudiantes que a su alrededor existen muchos artefactos tecnológicos que
nacieron de una necesidad de sus antepasados, que no solo el computador, el celular y las tabletas
son tecnología.
Que comprenda que la tecnología es todo aquello que el hombre ha creado para satisfacer una
necesidad Ejm la red para la pesca, la rueda para el desplazamiento.
Le servirá a los estudiantes para desarrollar su capacidad de comprender , evaluar y usar
correctamente los objetos que utiliza en su vida cotidiana, permitiendo que pueda enfrentarse al
entorno que evoluciona rápidamente.
¿Cómo se involucra lo cognitivo, lo socio-afectivo y lo físico-creativo?
Al plantearse la pregunta ¿de donde viene las cosas?, que es motivadora para los estudiantes , se
les invita a explorar diferentes situaciones interactuando con docentes, padres de familia, personas
de su comunidad y sus pares sacando la actividad del aula de clases para ir a otros espacios , a su
barrio, su casa posibilitando que adquiera ciertos conocimientos como la comunicación
asertiva, la colaboración, la creatividad entre otros.Como es una problemática de su entorno, se
convierte en un reto interesante para ellos , en el cual tienen que utilizar todas sus capacidades
cognitivas, socio-afectivas y creativas para solucionarlo.
 
 
 
 
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1.5 Preguntas Orientadoras de Currículo para el Ambiente de Aprendizaje 
Pregunta Esencial: 
¿De dónde vienen las cosas? 
Preguntas de Unidad:  
¿Cómo ha evolucionado la tecnología desde el origen de los tiempos? 
Preguntas 
Curriculares Área: 
Lenguaje 
Preguntas 
Curriculares Área: 
Sociales 
Preguntas 
Curriculares Área: 
Tecnologia e 
Informatica  
Preguntas 
Curriculares Área: 
Artística  
 
¿Cómo son los 
artefactos 
tecnológicos, qué 
funcionalidad tienen 
en nuestro diario 
vivir? 
 
 
 
¿Cómo influye la 
tecnología en los 
cambios que ha 
tenido la 
sociedad? 
 
¿Por qué es 
importante la 
tecnología en 
nuestra vida 
cotidiana? 
 
¿De qué está 
hecho o 
compuesto el 
artefacto 
tecnológico que 
uso con más 
frecuencia? 
 
1.6 Tiempo (en meses o periodos) para la implementación del Ambiente de Aprendizaje 
mediado por TIC con su debida justificación 
¿Cuál es el tiempo de implementación del Ambiente de Aprendizaje?
Este proyecto se desarrollará durante 1 periodo de 10 semanas, en las cuales se trabajará 2 horas
por semana con cada área que interviene en el proyecto.
 
 
 
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1.7 Calendario de actividades para la implementación del Ambiente de Aprendizaje mediado 
por TIC con su debida justificación 
Definir la planeación con ​calendario​de las actividades
Semana 1 y 2 Semana 3-4- Semana 5-6 Semana 7- 8-9 Semana 10
Introducción al
tema y
conocimiento
saberes previos.
Historia y
definición de la
tecnología.
La tecnología y
sus aportes a la
sociedad.
Análisis de
objetos y
creación
maqueta.
Exposición
producto final.
 
1.8 Contexto para el Ambiente de Aprendizaje mediado por TIC 
 
Caracterización de los sujetos que participan en el ambiente 
¿Qué aspectos caracterizan a ​los estudiantes​que participan en el ambiente de aprendizaje
mediado por TIC?
Los estudiantes que participarán en este ambiente de aprendizaje se caracterizan por pertenecer a
familias que provienen de diferentes zonas del país, la mayoría son disfuncionales, con dificultades
económicas y familiares lo que conlleva a poco acompañamiento y compromiso en el bienestar del
niño (salud y educación). Al venir de diferentes zonas, confluyen diferentes culturas en el ambiente
de aprendizaje, lo que se visualiza por las diversas costumbres y expresiones.
Los estudiantes se caracterizan por la tranquilidad y el buen comportamiento, exceptuando algunos
casos mínimos.
¿Qué aspectos caracterizan a ​los docentes​que participan en el ambiente de aprendizaje mediado
por TIC?
Los docentes que van a participar en este ambiente de aprendizaje se caracterizan por ser
comprometidos con su labor, se preocupan por ir más allá en sus prácticas educativas, tienen
afinidad y disposición para iniciar con este proceso que requiere trabajo en equipo, investigación y
de una u otra forma están en actualización constante.
 
Caracterización del Aprendizaje y Motivación 
 
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¿Por qué se debe aprender lo que se propone enseñar?
Porque es necesario que los estudiantes logren desligar el concepto de que tecnología son
únicamente los componentes digitales, dispositivos móviles y electrodomésticos; que comprendan
que los artefactos tecnológicos y los medios de la naturaleza, aunque cumplen una función y
satisface una necesidad, son diferentes porque los primeros han sido creados por el hombre, quien
procura suplir las necesidades que el mundo constantemente le impone; y la naturaleza ha sido
creada por Dios. De esta forma pueda escoger de manera correcta de acuerdo a su necesidad el
artefacto necesario para salir avante ante las diferentes situaciones que se le presentan en su vida
cotidiana.
¿Para qué le sirve al estudiante aprender lo que propone el ambiente?
Como lo dice (MEN, 2006, p.7), “la alfabetización tecnológica se constituye en propósito inaplazable
porque con ella se busca que los individuos estén en capacidad de comprender, evaluar, usar y
transformar los objetos y sistemas tecnológicos, como requisito para su desempeño en la vida
social y productiva. En otras palabras, y con el propósito de reiterar su importancia y relevancia en
la educación, el desarrollo de actitudes científicas y tecnológicas, tiene que ver con las habilidades
que son necesarias para enfrentarse con un ambiente que cambia rápidamente y que son útiles
para resolver problemas, proponer soluciones y tomar decisiones sobre la vida diaria”.
 
Caracterización de Concepciones Previas 
¿Qué vivencias y acercamientos previos ha tenido el estudiante con los aprendizajes que propone el
ambiente?
En este momento los estudiantes conocen los componentes digitales, dispositivos móviles,
electrodomésticos y aunque utiliza todos los días artefactos tecnológicos para desarrollar diferentes
tareas no tienen conciencia aún, de que todos ellos son tecnología.
 
2. DISEÑO INSTRUCCIONAL DEL AMBIENTE DE APRENDIZAJE
MEDIADO POR TIC – Parte B
 
2.1 Análisis Curricular 
Conocimiento Pedagógico - Disciplinar (PCK): Se refiere a la manera como el maestro
presenta el tema, adapta los materiales, tiene en cuenta los conocimientos previos de los
estudiantes. Son las decisiones de adaptación que hace cada maestro para trabajar el tema con los
estudiantes. Es el conocimiento típico y exclusivo de cada maestro en el sentido de “su saber
hacer” con el conocimiento en la relación con sus estudiantes. Aquí se escribe la argumentación de
 
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por qué todos los elementos pedagógicos seleccionados y no otros, para trabajar los contenidos
disciplinares y no otros.
Trabajaremos desde el enfoque Abp (aprendizaje basado en problemas), en donde los estudiantes
son protagonistas del proceso de enseñanza- aprendizaje; por lo cual ellos, orientados por el
profesor, buscan responder a la pregunta ¿de dónde vienen las cosas?, haciendo una mirada
transversal de diferentes áreas como: sociales, lenguaje, artistica y tecnologia e informatica.
Los elementos pedagógicos que seleccionamos para trabajar nuestro ambiente de aprendizaje con
los estudiantes son:
● Entrevistas: ​Es necesario formular entrevistas haciendo el preguntario con los niños para
interactuar con personas de diferentes generaciones que puedan dar cuenta de cómo se ha
avanzado en cuestión de tecnología, es decir, que nos expliquen qué artefactos
tecnológicos usaban en su época, al no existir la tecnología de hoy.
● Observación, reflexión y análisis: ​La intención es que el estudiante observe su entorno
e identifique cuales son los artefactos tecnológicos que usa en su cotidianidad, que haga un
reflexión sobre qué acciones tomaría si dicho artefacto no existiera .
● Trabajo cooperativo: Como lo dice vigotsky el estudiante puede alcanzar ciertos
conocimientos pero, para alcanzar otros necesita la ayuda de sus pares.
Conocimiento Tecnológico - Disciplinar (TCK): ​Es el conocimiento a través del cual se tiene
claridad frente a cómo la tecnología y los contenidos se influyen y limitan entre sí. Saber que
Tecnologías pueden servirle al docente para explicar o acercar al conocimiento disciplinar. Conocer
que tecnologías son más adecuadas para abordar la enseñanza y el aprendizaje de cada contenido.
Aquí se escriben las tecnologías seleccionadas que van a permitirle realizar las dos funciones
básicas: Mediación cognitiva y Provisión de estímulos sensoriales y se argumenta por qué se
seleccionaron.
Las herramientas seleccionadas permiten desarrollar la temática ”La Historia de las Cosas ” de
forma secuenciada, y nos llevarán a obtener la respuesta a la pregunta esencial que planteamos.
A través del uso de herramientas tecnológicas se transforma la manera de aprender , además
sirve como material de información para dar solidez frente al tema. Las web 2.0 proporciona
diferentes ayudas para profundizar en el tema Historia de las cosas.
Las herramientas tecnológicas que utilizaremos en nuestro ambiente de aprendizaje estan 100%
relacionadas con la temática evitando que el estudiante se distraiga en cualquier momento, estas
herramientas son:
:
● Videos (Qué es tecnología, historia de la tecnología, evolución de la tecnología): los
podemos encontrar en youtube y se pueden descargar para usarlos offline, estimula el
sentido audiovisual de los estudiantes permitiendo mayor concentración.
 
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● Presentación ​en exe-learning sobre la tecnología y su historia : permite insertar texto,
imágenes y videos que llaman la atención del estudiante y nos ayudan a reforzar el
contenido.
● Actividades interactivas​para reforzar en el tema Historia de las cosas.
Conocimiento Tecnológico - Pedagógico (TPK): ​Es el conocimiento que permite tener claridad
sobre cómo un recurso o herramienta tecnológica se convierte en un instrumento de aprendizaje.
Aquí se debe mostrar claridad sobre las ventajas y limitaciones de la herramienta. Debe
argumentarse por qué el uso del recurso o herramienta en pro de ser usado como instrumento que
potencie la enseñanza-aprendizaje.
Las herramientas seleccionadas nos permiten ir resolviendo de forma continua y progresiva una
serie de preguntas, a medida que vamos potencializando las competencias del siglo XXI​:
● Exe learning: es práctica para el docente porque en ella podemos insertar todo tipo de
imágenes y videos; planear actividades interactivas que se pueden usar offline. Después
de elaborada la presentación se puede descargar fácilmente a la tablet o a una memoria
USB. Esta plataforma educativa tiene un entorno agradable para los estudiantes y ellos la
manejan desde su tablet con gran facilidad, podrán trabajar tanto de forma individual como
en equipo, cumpliendo con el objetivo y el propósito planteado al inicio de este ambiente de
aprendizaje, siguiendo las indicaciones allí especificadas y logrando que el conocimiento sea
efectivo al elevar los niveles de motivación e interés en el aula.
Conocimiento Tecnológico - Pedagógico – Disciplinar (TPACK): Es importante que en este punto se
reflejen las claridades, comprensión, que el maestro estudiante tiene sobre la representación de
conceptos usando tecnologías; de las técnicas pedagógicas que usan tecnologías de forma
constructiva para enseñar contenidos; de lo que hace fácil o difícil aprender; de cómo la tecnología
puede ayudar a resolver los problemas del estudiante; de cómo los estudiantes aprenden usando
tecnologías dando lugar a nuevas epistemologías del conocimiento o fortaleciendo las ya
existentes, entre otros. Dar cuenta además del producto o productos que van a realizar los
estudiantes explicitando como con éstos se va a evidenciar que aprendió de la disciplina, y con qué
tecnologías va a trabajar argumentándolas desde lo que ya trabajó en los otros ítems de este
aparte.
Los avances de las tecnologías de la información y la comunicación en los últimos años, han
generado grandes cambios sociales. Las maneras de comunicarse, de interactuar, de buscar
información se han transformado, ya no es necesario que las personas compartan tiempo y
espacio físico para permanecer en contacto.
Estas herramientas permiten acceder a la información y la comunicación de manera sincrónica y
asincrónica. Entonces hablamos de una nueva sociedad de la información, en el cual la interacción
se realiza a través de un mundo digital, que exige ciudadanos más emprendedores, autónomos y
creativos, que manejen procesos de investigación, planteen y resuelvan situaciones problema
 
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desarrollando métodos de estudio para estimular el aprendizaje continuo y utilicen de manera
eficaz todas estas Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación. (NTIC).
Este trabajo se desarrollará bajo un modelo pedagógico “Aprendizaje Basado en Problemas”, en
el cual los estudiantes aprenden más cuando exploran, comparten con sus pares, crean y
construyen su propio conocimiento desde su entorno, lo cual contrasta con el modelo tradicional
que es memorístico, pasivo, repetitivo y unilateral. Las herramientas tecnológicas seleccionadas
permiten un trabajo cooperativo- colaborativo y a su vez los estudiantes aprenden jugando y
compartiendo. Se aplicarán estrategias para el trabajo colaborativo cooperativo como lo son “los
foros, chats, mesas de diálogo”, que son ventajas que ofrece el utilizar estos ambientes; ,
relacionando la teoría con su aplicación en la vida cotidiana.
 
2.2 Estrategias del Ambiente de Aprendizaje 
A. ¿Con qué técnicas y medios instruccionales apoyará la estrategia: ​Propiciar el desequilibrio
cognitivo​? (Condiciones necesarias para preparar al aprendiz) Argumentar cada planteamiento
Para propiciar el desequilibrio cognitivo en los estudiantes se empezará con las preguntas: ¿qué es
tecnología? ¿cuáles artefactos tecnológicos conoces?, teniendo en cuenta los saberes previos que
ellos han obtenido en su relación con el entorno, familia y medios de comunicación. Las respuestas
a estas preguntas seguramente será que todos los dispositivos móviles, el computador o los
aparatos que funcionan con electricidad( puesto que ya hemos determinado que éste es el
problema), luego haremos el planteamiento: ¿Un lápiz, una cuchara, una red de pesca son
artefactos tecnológicos?...propiciamos allí el desequilibrio cognitivo, ellos no entenderán porque si
estos artefactos no tienen ningún parecido con lo que ellos conocen como tecnología, por qué lo
son?
Posteriormente, a medida que vamos conceptualizando los artefactos tecnológicos, por medio de
videos, documentos y diferentes actividades , ellos irán asimilando y acomodando la información
para así volver a obtener una estructura cognitiva.
B. ¿Con qué ​técnicas y medios instruccionales apoyará la estrategia: ​Propiciar interacción de Alto
Nivel Cognitivo​? ​(Confrontación de al menos dos (2) estructuras cognitivas diferentes)
Argumentar cada planteamiento.
Para propiciar la interacción de alto nivel en los estudiantes vamos a utilizar las siguientes
estrategias:
● Modelo Piramidal​: consiste en que los estudiantes después de realizar una consulta en
casa, compartirán primero en parejas para dar a conocer la información que obtuvieron,
luego el grupo se amplía a 4 personas , las cuales también compartirán la información,
después se harán en grupos más grandes hasta que todo el salon termine debatiendo y
retroalimentando sobre lo consultado, para así llegar a un solo concepto con la mediación
final del docente. Este modelo es de gran utilidad porque permite la relación entre pares y
la interacción social, desarrollando así en los estudiantes la capacidad de comunicarse
asertivamente y de potenciar su conocimiento con ayuda de sus compañeros.
 
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  Elaborado por: Equipo Universidad del Valle en desarrollo del Convenio interadministrativo de asociación No.  4143.0.27.016­2015 
suscrito entre el Municipio de Santiago de Cali – Secretaría de Educación Municipal y la Universidad del Valle  
 
 
● Seis sombreros para pensar de Edward de Bono: Este modelo consiste en hacer grupos de
seis estudiantes, para analizar una situación problema , los cuales tomarán un sombrero
(de acuerdo al color del sombrero se determina el rol que debe tomar dentro del grupo). ​La
meta de este modelo es visualizar los problemas desde distintos puntos de vista de los sin
tratar de juzgar a priori lo que está bien o está mal o lo correcto o incorrecto.
C. ​¿Con qué ​técnicas y medios instruccionales apoyará la estrategia: ​Promover el desarrollo de
habilidades del pensamiento​? ​(condiciones necesarias para favorecer la calidad de aprendizaje
y proveer recursos metacognitivos) ​Argumentar cada planteamiento
Las habilidades de pensamiento se van a promover en nuestro ambiente de aprendizaje haciendo
un análisis reflexivo de la tecnología y de su evolución, los estudiantes harán observaciones,
entrevistas, investigaciones sobre los diferentes artefactos tecnológicos y los cambios propiciados
en la sociedad haciendo una síntesis descriptiva de las cualidades y funcionalidad de cada uno de
ellos, para lo cual harán uso del pensamiento crítico al cuestionar la utilidad de los artefactos
tecnológicos, sus ventajas y sus desventajas.
Retomando la estrategia de los seis sombreros de Bono ​la idea es descubrir las diferentes           
facetas de la realidad( Situación problema), haciendo visibles los aspectos que puedan                       
permanecer ocultos facilitando de esta manera el proceso final de desarrollo de las                         
habilidades de pensamiento y la toma de decisiones en los estudiantes.
D. ¿Con qué ​técnicas y medios instruccionales apoyará la estrategia: ​Promover el Aprendizaje
Colaborativo​? (¿Cómo estimular y mantener la motivación del estudiante hacia el aprendizaje?)
Argumentar cada planteamiento.
Al momento de trabajar con los dispositivos móviles (tablets) que tendremos a nuestra disposición
para este ambiente de aprendizaje, nos daremos cuenta que algunos estudiantes tiene un mejor
manejo de ellos que otros, así que aprovecharemos estas habilidades para asignar monitores que le
expliquen a los otros, teniendo en cuenta que estaremos promoviendo el aprendizaje colaborativo .
De igual manera la mayoría de actividades tienen una parte grupal (foros, chat mesas de
diálogo)las cuales se harán de manera virtual cuando la conectividad lo permita o de lo contrario se
realizará de manera tradicional con la guia del docente, no sin antes solicitar la colaboración de los
padres de familia para que el estudiante pueda participar de las actividades desde la comodidad de
sus casas.
Al salir del contexto del aula, con actividades como la entrevista a docentes, a padres de familia, la
construcción de la maqueta y la exposición final tipo feria el estudiante mantendrá su atención ya
 
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que las actividades no serán repetitivas y lo retan constantemente a que piense en la solución a la
pregunta inicial.
E. ¿Con qué ​técnicas y medios instruccionales apoyará la estrategia: ​Administrar Recursos
Atencionales​? (¿Cómo centramos la atención del aprendiz en estímulos relevantes?) Argumentar
cada planteamiento
Los recursos atencionales se refieren a cómo utilizamos los recursos motivacionales para captar la
atención de los estudiantes y para ello debemos tener en cuenta:
● Los recursos como las imágenes gif que utilicemos dentro de nuestro ambiente deben estar
bien distribuidas, porque el atiborramiento de este tipo de imágenes pueden dispersar al
estudiante en vez de captar su atención.
● Los recursos como videos deben ser cortos, para el estudiante le es más fácil mantener su
atención fija en un solo elemento o actividad cuando éstas no duran mucho.
● Los recursos que utilicemos en nuestro ambiente deben ser coloridos pero hay que tener
mucho cuidado con el manejo del color, por ello es recomendable conocer la teoría del
color.
F. ¿Con qué ​técnicas y medios instruccionales apoyará la estrategia: ​Administrar Recursos
Motivacionales​? (¿Cómo estimular y mantener la motivación del estudiante hacia el aprendizaje?)
Argumentar cada planteamiento
El uso de las TIC en el aula es una poderosa herramienta pedagógica y didáctica para aprovechar
las capacidades multisensoriales de los estudiantes.El combinar textos, gráficos, sonidos,
fotografías, animaciones y videos permite transmitir el conocimiento de manera mucho más
natural, vívida y dinámica, lo cual resulta crucial mantener al estudiante motivado frente a su
proceso de enseñanza aprendizaje. Este tipo de recursos puede incitar a la transformación de los
estudiantes, de entes pasivos de información a participantes más activos de su proceso de
aprendizaje.
El crear nuevos espacios de aprendizaje en el que los educandos comparten conocimiento es de
vital importancia para que los estudiantes puedan alcanzar las competencias requeridas, por este
motivo nuestro ambiente ha pensado en diferentes lugares para que el estudiante salga de la
cotidianidad del aula llevándolo a interactuar con diferentes personas y en diferentes lugares de su
comunidad escolar.
 
2.3 Diseño de Actividades del Ambiente de Aprendizaje 
 
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¿Cuáles serán las actividades fundamentales para el procesamiento de la información que se
desarrollarán en el ambiente de aprendizaje? –Realización de acciones cognitivas relevantes-, ¿Con
qué técnicas y recursos se apoyará cada actividad? ​Argumentar cada planteamiento sobre
actividades y la técnica o técnicas que las apoyarán
Actividad No. 1
Técnicas:​De discusión, participación
Actividad:
1. Lluvia de ideas sobre la tecnología para conocer los saberes previos: se les preguntará a
los niños que saben de tecnología, qué es tecnología y hacemos una síntesis en el
tablero.
2. Video sobre la tecnología,( lo visualizamos en el ambiente de aprendizaje “Historia de las
cosas”ubicado en las tablet).
3. Presentación sobre la tecnología,( también usaremos la tablet) explicando que hay
elementos de la naturaleza y otros creados por el hombre para satisfacer una necesidad.
4. Abriremos una mesa de diálogo(para ellos nos organizaremos en mesa redonda) para
conocer qué entendieron y aclarar algunas dudas o conceptos.
5. Como actividad de refuerzo los estudiantes realizarán la siguiente tabla que se encuentra
en exelearning (tablet) llenando los espacios en blanco con el artefacto que se les
ocurra.
ARTEFACTO TECNOLOGICO NECESIDAD QUE SATISFACE
Lápiz Escribir
6. Consulta en casa sobre la historia de la tecnología
Recursos educativos y didácticos​: Tablero, marcadores, tablet
Actividad No. 2
Técnica: ​de discusión, de exposición de un tema, participación, interacción
 
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Actividad:
Con la consulta que hicieron en casa:
1. Utilizaremos el modelo piramidal, nos organizaremos por grupos de dos y luego lo
ampliamos a 4 y así sucesivamente hasta que quedemos todo el salon haciendo una
retroalimentación, es decir, contando lo que consultamos en casa sobre la historia de la
tecnología.
2. Cuando terminemos los estudiante que quieran participar diciendo una idea que le haya
quedado de la retroalimentación, para construir en el tablero el texto expositivo,
explicándoles que los textos expositivos son aquellos que exponen un tema en particular.
3. Video sobre la historia de la tecnología,(que observarán en la tablet) para afianzar el
conocimiento.
4. Presentación sobre la historia de la tecnología, explicando y aclarando dudas pertinentes
(tablet).
5. Se les explicará en concepto de línea de tiempo y con base en el video sobre la historia
de la tecnología construiremos en el tablero la línea sobre la evolución de la tecnología,
escribiendo la fecha y algunos datos importantes. Esto nos va a servir de entrada para
la próxima actividad.
Recursos educativos y didacticos:​tablet, tablero, marcadores
Actividad No. 3
Técnica(s) que apoyan la actividad Recurso(s) educativos y didácticos que apoyan la actividad
Técnica:​exposición, trabajo cooperativo
Actividad:
1. Presentación de una línea de tiempo sobre el origen y evolución de un artefacto
tecnológico X. (se visualiza en las tablet) y se despejan dudas acerca de la temática.
2. Organización en grupos de 2 o de 3 estudiantes, a cada uno se le entregará un
documento con la historia de algún artefacto tecnológico( diferente para cada grupo),
para lo cual ellos deben construir la línea de tiempo.
Recursos educativos y didácticos:​tablet, material fotocopiado, hojas, colores, lapiz
Actividad No. 4
Técnica: ​participación, de discusión, participación, trabajo en contexto
Actividad:
1. Foro: sobre la pregunta ​¿Cómo influye la tecnología en los cambios que ha tenido la                     
sociedad?, para ello nos organizaremos frente al tablero y el moderador enfrente de ellos                           
 
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para que sea el que de la palabra y tenga en cuenta los tiempos de intervención, entre                                 
todos escogeremos el moderador.
2. A partir de lo expuesto en el foro , los estudiantes realizarán una entrevista con el fin de
resolver la pregunta antes mencionada ,no sin antes realizar de manera grupal la
construcción del preguntario para la misma, explicándoles previamente que las
preguntas son oraciones interrogativas y que para ello usamos signos de interrogación,
además de explicarles que las preguntas deben ser abiertas y que deben usar las
palabras: qué, cómo, cuándo, por qué, dónde, para qué.
3. Entrevista a adultos de diferentes generaciones sobre los artefactos tecnológicos que se
usaban en su época. Darán inicio a esta actividad dentro de la escuela al entrevistar a
algunos docente, para lo cual grabaran el video con la tablet, y terminarán en casa,
entrevistando a sus familiares, para lo cual graban el video en el celular con ayuda de
sus padres)
4. Socialización del video de cada una de las entrevistas, haciendo uso del video beam.
5. Debate final sobre las conclusiones del tema.
Recursos educativos y didácticos: ​tablero, marcadores, tablet, video beam. hojas de block
Actividad No. 5
Técnica:
Actividad:
La última fase del proyecto consiste en que los estudiantes realicen un producto final
en parejas:
1. Observar el ejemplo sobre la descripción de objetos ( lo visualizan en la tablet)
explicando qué es la descripción.
2. Para aclarar dudas haremos un ejercicio de descripción:con base en una imagen de un
artefacto tecnológico X (que se encuentra en la tablet) les explicaremos cómo hacer una
descripción tanto objetiva como subjetiva para lo cual completamos el siguiente cuadro,
( lo copiamos en el cuaderno observándose de la tablet):
Recursos educativos y didácticos:tablet, cuadernos, lapiz
 
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3. Luego aclaración de dudas y explicación del producto final del proyecto ( en parejas):
● Escoger un artefacto tecnológico
● Hacer la línea de tiempo
● Hacer la descripción tanto objetiva como subjetiva
● Construirlo a escala con materiales reciclables.
● El producto final será la exposición de la descripción del objeto elegido con su respectiva
maqueta.
 
2.4 Evaluación y retroalimentación 
¿Cuáles son las actividades de evaluación y retroalimentación diseñadas para el ambiente de
aprendizaje mediado por TIC? Argumentar cada planteamiento
La evaluación será permanente, observaremos la participación en clase y la disposición al realizar
las actividades.
Las actividades de retroalimentación están planeadas en cada sesión para tener el espacio de
aclarar dudas y explicar lo que no se ha entendido.
Las actividades planteadas en exelearning son las evidencias del aprendizaje, acompañados por la
exposición del producto final.
 
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al finalizar el ambiente de aprendizaje, aplicaremos las rúbricas que diseñamos para los tres tipos
de evaluación.
Antes de empezar el Ambiente de Aprendizaje.
Caracterización del grupo de estudiantes identificar expectativas, conocimientos previos y/o
dificultades.
Durante el Ambiente de Aprendizaje.
➢ Asistencia a las diferentes sesiones.
➢ Participación en las actividades propuestas.
➢ Cumplimiento y compromisos en el desarrollo de actividades para clase.
➢ Disposición hacia el trabajo cooperativo-colaborativo.
➢ Presentación producto final.
Después de finalizar el Ambiente de Aprendizaje.
➢ Autoevaluación.
➢ Heteroevaluación.
➢ Coevaluación.
➢ Presentación evaluación final de unidad, tipo pruebas saber.
Instrumentos de evaluación del Ambiente de Aprendizaje.
➢ Rúbricas (Tabla 1-2-3).
➢ Evaluación tipo pruebas saber.
➢ Foros.
➢ Mesas de diálogo.
¿Cuáles son los instrumentos de evaluación y retroalimentación diseñadas para el ambiente de
aprendizaje mediado por TIC? Argumentar cada instrumento
La auto evaluación, coevaluación y heteroevaluación serán realizadas mediante rúbricas cada una.
Actividades de completar
Exposiciones
Participación en los foros y debates
Evidencias físicas del trabajo realizado.
 
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2.5 Análisis diferenciado para NEE 
¿Cuáles son las particularidades del ambiente que tendrían modificación considerando los
estudiantes que se tienen en el aula con NEE?
En nuestro ambiente, casi todas las actividades están planeadas para trabajar en equipo, por lo
cual integraremos los niños con necesidades educativas especiales en los grupos para que los
demás sean soporte y ayuden a los compañeros que lo necesitan, respecto a las actividades
individuales se les brindará un apoyo personalizado por parte del docente o un monitor que de
forma voluntaria desee ayudar explicando a sus compañeros.
 
3. DISEÑO DE INTERFAZ DEL AMBIENTE DE APRENDIZAJE
MEDIADO POR TIC
 
3.1 Diseño de Interfaz del Ambiente de Aprendizaje 
 
Contexto ambiental 
Entorno que rodea al aprendiz (como dispondrán el aula) para propiciar la interacción y la
participación. Ver más allá del aula, trabajo por rincones, observar desde el nivel de los ojos de los
estudiantes.
El aula de clase tendrá una característica especial, haremos un cartel que se pondrá a la entrada
de nuestro salón donde especifica el nombre de nuestro ambiente de aprendizaje.
Al desarrollo de cada actividad, pondremos un orden del día en una cartelera en un lugar visible
dentro del salón.
El mobiliario se dispondrá en mesa redonda o por grupos cuando se requiera.
Para las entrevistas saldremos del salón de clase y tendrán un momento de esparcimiento fuera de
él donde buscarán a los docentes y harán la entrevista, con esta actividad se pasan los límites del
aula.
Para la exposición final decoramos el salon con bombas y dispondremos las mesas alrededor con
las maquetas encima y la descripción y línea de tiempo en una cartelera pegada en la pared en
frente de la respectiva maqueta, se invitaran niños de otros salones y harán la exposición
pertinente.
Para la última fase, se hará a un lado el mobiliario, trabajarán en el piso, construyendo su maqueta.
 
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Estímulos sensoriales  
¿Cuáles son estímulos sensoriales + los medios de interacción que facilitan el diseño de la interfaz?
(Presencialidad (principalmente oral), Virtualidad (principalmente escrita)). Tener presente los
recursos, los factores físicos y las relaciones psicológicas
Para el diseño de la interfaz se tiene en cuenta que los estudiantes están más motivados cuando
hay trabajo cooperativo, cuando el mobiliario del aula se posicionan de una forma diferente que les
permita interactuar con sus compañeros. Una herramienta que los motiva mucho es la tablet, con
la cual ellos podrán hacer sus actividades y observar imágenes y videos, además de tomar el video
de las entrevistas teniendo un aspecto importante y significativo para ellos, pues deben salir del
aula a consultar.
Por otro lado el contenido visual del aula es un aspecto indispensable para captar la atención y
motivar a los estudiantes, teniendo en cuenta la cantidad de recursos que colguemos y el color,
porque la idea no es atiborrar ni utilizar tantos colores que desvie la concentración del niño o que
lo haga sentir incómodo en nuestro ambiente.
Para la última fase trabajarán en el suelo, olvidándose del mobiliario lo que les dará más libertad y
se sentirán mejor trabajando e interactuando con los demás al preparar la exposición, se sentirán
como preparando una fiesta.
 
Vías de comunicación  
¿Cuáles son las vías de comunicación utilizadas para el envío, la recepción y la retroalimentación de
las actividades?
Teniendo en cuenta que son niños tan pequeños: la vía de comunicación siempre será presencial
entre docente y estudiantes, y como refuerzo se enviará una comunicación escrita a los padres de
familia en los cuadernos de los niños.
 
 
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Espacio para el intercambio de ideas y opiniones 
¿Cuáles son los espacios para el intercambio de ideas y opiniones? (Foros, CoP, Redes de
aprendizaje, Redes sociales, otros)
Foros, debates, mesas de diálogo.
Se utilizan estos espacios dentro de la escuela, ya que son niños de grado segundo.
 
 
 
4. DATOS DEL EQUIPO DE AMBIENTE
4.1 Identificación de los miembros del Ambiente de Aprendizaje 
No.  Nombres y Apellidos ME  Área  Grado 
1  LEYDI MARITZA RAMIREZ MAZUERA PRIMARIA PRIMERO
2  VALERY EDUARDO VALENCIA MUÑOZ TECNOLOGÍA 10 - 11
3  LUIS EDUARDO HINESTROZA PALACIOS PRIMARIA SEGUNDO
 
 
4.2 Correos electrónicos de los miembros del Ambiente de Aprendizaje 
No.  Correo – En el orden de aparición del numeral 4.1 
1  ramirezleydi08@gmail.com
2  valeryv333@gmail.com
3  lileluis09@gmail.com
4.3 Nombre de la institución educativa ​(En orden de aparición en el numeral 4.1) 
No
.
Institución Educativa n
Sede
1  IE. MONTEBELLO SAN PEDRO APÓSTOL
2  IE. EL DIAMANTE PRINCIPAL
3  NORMAL SUPERIOR SANTIAGO DE CALI ANEXA JOAQUÍN CAICEDO Y CUERO
 
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  Elaborado por: Equipo Universidad del Valle en desarrollo del Convenio interadministrativo de asociación No.  4143.0.27.016­2015 
suscrito entre el Municipio de Santiago de Cali – Secretaría de Educación Municipal y la Universidad del Valle  
 
 
4.4 Dirección de la Institución Educativa – Principal / Sedes principal + Comuna 
No Dirección Barrio Comuna
1  Av 43 Oe 5 A-49 Cgto de Montebello CORREGIMIENTO MONTEBELLO
2  CRA 31 # 41-00 DIAMANTE 13
3  CALLE 13 # 36-18 OLÍMPICO 10
4.5 Ciudad: Cali
 
5. SISTEMATIZACIÓN DEL AMBIENTE DE APRENDIZAJE
Haga un breve resumen de cómo va a sistematizar el proyecto, los recursos que utilizará, la
clasificación de las evidencias, el plan de mejora.
Este Ambiente de Aprendizaje utilizará de manera constante la herramienta exelearning para llevar
el control de las evidencias de las actividades realizadas por el estudiante de manera offline en las
tabletas , cuando la conectividad lo permita esta herramienta estará alojada en una plataforma
moodle que mantendrá al estudiante, docente y padre de familia informados sobre la evolución en el
aprendizaje del educando.
De igual forma los estudiantes crearán un portafolio de actividades el cual muestra el constante
proceso de los estudiantes para llegar a la solución de la pregunta problema.
 
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  Elaborado por: Equipo Universidad del Valle en desarrollo del Convenio interadministrativo de asociación No.  4143.0.27.016­2015 
suscrito entre el Municipio de Santiago de Cali – Secretaría de Educación Municipal y la Universidad del Valle  
 
 
Escriba los créditos de su proyecto, ¿Por qué utilizar licenciamiento Creative Commons?
Es importante utilizar el licenciamiento Creative Commons ya que ​genera un equilibrio dentro del
escenario tradicional de "todos los derechos reservados" que crean las leyes de propiedad intelectual.
Esta herramienta proporciona una vía simple y estandarizada de otorgar permisos de derechos de
autor en cualquier tipo de trabajos.
 
 

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