Need for speed most wanted patrick real y pablo parga

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Need for speed most wanted patrick real y pablo parga

  1. 1. Pontificia Universidad Católica de ChileEscuela de IngenieríaCurso: Creación de VideojuegosSigla: IIC3686 ANALISIS DE UN JUEGO COMERCIAL Need For Speed: Most Wanted Alumnos: Patrick Real, Pablo Parga Profesor: Alejandro Woywood Miércoles, 30 de Agosto de 2006
  2. 2. INTRODUCCIÓN • TÍTULO: Need For Speed: Most wanted • PLATAFORMA: PS2 • AÑO: 2005 • DEVELOPER: EA Canada • PUBLISHER: Electronic Arts • RATING: ESRB – TEEN for Mild Violence • GÉNERO: Carreras Como una combinación muy bien lograda de sus versiones anteriores “Need forSpeed Underground” y “Need for Speed: Hot Pursuit series”, este juego nos entrega unamezcla entre carreras callejeras y adrenalínicas persecuciones policiales. Need for SpeedMost Wanted juega mucho con lo que son estas carreras ilegales y el ambiente en que sedesarrollan; de esta forma se explotan detalles como la “Black List”, lista en la que todocorredor callejero quiere llegar a estar y para esto deberá ganar enfrentamientos, realizarmaniobras de escape asombrosas, causar el máximo de destrozos a la ciudad, entre otrascosas.MOTOR GRÁFICO Como este juego es esencialmente urbano, su motor gráfico evidentemente es uno3D de exteriores. A diferencia de las otras plataformas en las que también existe estejuego, en la nuestra se pueden ver claramente sus limitaciones. Por ejemplo, uno se dacuenta claramente que el juego en si mismo no tiene la fluidez esperada y en momentosen que se esta interactuando con muchos policías hay más de algún cambio brusco. Lavisibilidad está siempre limitada por edificios y casas que están en los costados de loscaminos y en el caso que no existan estas, por ejemplo carreteras o bahías, losescenarios son más simples con menos elementos 3D, sin tener que aumentar el uso dehardware. Al ser un juego de consola la resolución de pantalla y hardware requerido esestándar. En el caso de las explosiones utilizan el truco de acercamiento y cámara lenta,pero cada una de estas es generada en ese minuto. La enormidad del escenariorepercute negativamente en el detalle. El resultado de esto es una ciudad con pocostonos, y con elementos y estructuras que se van repitiendo a lo largo de esta. Hay efectosluminosos, por ejemplo cuando uno sale de un túnel el sol nos encandila la vista. Sinembargo, aparte de este y de las explosiones no hay muchos que sean destacables yfaltan detalles, por ejemplo la lluvia que no moja el pavimento.MOTOR DE FÍSICA Desde el punto de vista de la física del juego, se puede decir que se alcanza unalto nivel de realismo. Este efecto tan realista se logra porque todos los elementos quevemos mientras se corre la carrera, son elementos “reales” con los que uno puede
  3. 3. interactuar por completo: uno puede causar choques múltiples, uno puede hacer explotargasolineras, destruir instalaciones como una tienda de Donnuts por ejemplo, botarpaneles, dejar marcadas las ruedas en el pavimento, etc. Además, esta interacción sehace aún más real ya que los daños que uno puede causarle al mundo del juego, sonconcordantes con la intensidad de los choques y con la frecuencia de estos. Lainteracción que uno tiene con el mundo y con los otros autos es duradera, por ejemplo siuno deriva un afiche, en la próxima vuelta al pasar por el mismo lugar, el afiche no estaráahí. En definitiva, hay que decir que el elemento más importante dentro de lo que seacaba de analizar, es lo detallado que es la detección de colisiones en el juego que aljugarlo parece ser muy exacta. Sin embargo, cabe notar que cuando uno choca con lasmurallas del borde de la pista y con otras instalaciones que no están pensadas para serderribadas, estas no sufren ningún daño; esto podría mejorarse para aumentar elrealismo. En cuanto a algún elemento novedoso, habría que comentar la posibilidad que unotiene de ver por algunos segundos (al apretar un comando), la toma en cámara lenta peroal mismo tiempo, seguir manejando. Lo relevante aquí es que lo que se ve en cámaralenta es algo que esta ocurriendo y no una simple grabación que se reproduce máslentamente.ARTE Como se dijo anteriormente el escenariopresenta una pequeña gama de tonos,generalmente colores oscuros, como el café yel gris. A este escenario se le pueden hacerpocas alteraciones, por ejemplo no quedanrastros de choques, a menos que esténpreviamente programados para ello. Los autosestán súper bien definidos, y cabe destacar lagran cantidad de maneras que existen paramodificar su estética, ya sea con pinturas,llantas, alerones, etc. El nivel de detalles semantiene igual independientemente de ladistancia, quizás esto se deba a la velocidad con la que cambian los escenarios y loselementos. La calidad de los videos es la esperada, están acordes con lo que es el juego.El juego en si mismo no destaca por el nivel de detalle de sus gráficos o animaciones,pero si logra representar una estética callejera, hasta con pandillas a través de susanimaciones.AUDIO El audio es muy bien logrado y se adecua perfectamente a la temática del juego.Para esto, se hace uso durante las carreras y los videos que cuentan la historia del juego,de una música original que se relaciona mucho con este mundo de las carreras callejeras.Esta música es una mezcla de Trash y Hip Hop, que hace alusión a este mundo rudo yadrenalínico. Para contribuir a formar esta atmósfera, el juego cuenta con detalles deaudio importantes tales como los sonidos correspondientes a la aceleración, a ladeceleración, a los choques, además de trabajar con detalles como escuchar el sonido dela bocina de un auto cuando este viene de frente y pasamos muy cerca de él, o el sonidodel “radar” que nos permite detectar si hay algún policía cerca.
  4. 4. En lo que concierne al uso del audio como interfaz se puede decir que cumple surol pues en los distintos menús, le indican al usuario a través de un sonido discreto o unrugido de motor dependiendo del caso, que se ha seleccionado una opción. Finalmente, en cuanto a los diálogos se puede decir que siguen una dinámica muytípica de Norteamérica y de nuevo adecuada para lo que es el mundo que se quiere crear.Así, se escuchan diálogos como: “me quedaré con tu chica”, etc. En definitiva, estospresentan la historia y realmente nos hacen ser parte de ella y querer jugar.INTELIGENCIA ARTIFICIAL Como en todo juego de autos, loscompetidores están dotados de ciertainteligencia para hacer las curvas rápidas y engeneral no chocar entre ellos, en este juego sedan esas dos cosas. Pero lo que distingue aeste juego del resto de los juegos de autos, esque puedes ser perseguido por los policías. Enun principio tienen una aparente inteligencia yaque existe cierta coordinación entre ellos, sobretodo cuando uno los pierde de vista, ademásde que te ponen barreras de pinchos y decarros policíacos. Sin embargo, al jugar mástiempo uno se da cuenta que estos actos siguen ciertos patrones, de hecho uno puedehacer aparecer una barrera de pinchos siguiendo ciertos pasos, además que al aumentarla dificultar no aumentan en inteligencia, sino el número y la velocidad de sus autos. Paraterminar, los trucos que sirven para burlar a estos policías, funcionan siempre, por lo queno se puede decir que posean mucha inteligencia, y aunque hacen cosas en conjunto,jamás se podrán de acuerdo para aprovechar su ventaja numérica y hacer un ataque másinteligente.DISEÑO GENERAL/TEMA/HISTORIA Como ya lo dijimos, el tema del juego está muy marcado y es el de carrerasilegales de autos callejeros en que se trabaja mucho con la rivalidad, con el honor y lareputación, y con la dinámica de las pandillas. Esto se le presenta de forma muy completaal jugador, con videos introductorios que desarrollan una. La historia consiste entonces enque el jugador es un excelente corredor de carreras callejeras que pierde frente alantagonista que le hace trampa; motivo de esta derrota el jugador deberá partir de 0, conun auto común y corriente para ir eliminando uno a uno los rivales más duros queencabezan la famosa “Black List” de conductores callejeros, hasta llegar a enfrentarsenuevamente al desgraciado que le ha quitado su tan amado auto y su honor. En este casola historia es de mucha relevancia para el juego, pues permite que este se distinga de untípico juego de carreras donde no hay una motivación especial por ganar. La forma en que esta hecha la historia, entrega una estructura muy adecuada a laprogresión de la dificultad a lo largo del juego pues, el jugador deberá hacer crecer sureputación para poder enfrentarse a los TOP 15 de la lista negra que por consecuente,van siendo rivales más difíciles de vencer. Esta progresión de la dificultad se ve entoncesreflejada en el hecho que los autos contra los que el jugador se enfrenta, son autos cadavez más veloces y hábiles, en sectores de la ciudad donde los policías son más, ocupantécnicas más sofisticadas de persecución y poseen autos más poderosos.
  5. 5. DISEÑO DE MAPAS/NIVELES Los niveles de este juego están marcados por la “Black List”. Para enfrentarse acada uno de estos conductores buscados es necesario completar ciertas metas queincluyen carreras, persecuciones policíacas y aumentar el valor de la recompensaofrecida por tu cabeza. A medida que uno va avanzando en el “Black List”, las carrerascada vez son mas difíciles, los coches patrullas son cada vez más rápidos y mayor ennumero, y se necesitan mayor cantidad de puntos. Pero también tendrás acceso a autoscada vez más veloces, lo que hace aumentar el ritmo del juego. Además, el mapa es cadavez más grande lo que quita de alguna manera la monotonía que existe al recorrersiempre las mismas calles. Las carreras en general no tienen mucha duración, pero en elcaso de las persecuciones pueden durar varios minutos para lograr todos los objetivos.Esto último hace que el juego pierda interés porque las persecuciones aparte de largas,se ponen cada vez más monótonas pasando varias veces por los mismos lugares, apesar de cuanto haya crecido el mapa.DISEÑO DE PERSONAJES Para ser un juego de autos, en loscuales normalmente no se desarrollanpersonajes sino autos, Need For SpeedMost Wanted los desarrolla de formaexcepcional. Desde la introducción deljuego quedan muy marcados lospersonajes y sus personalidades, así nosquedan grabados el típico antagonistatramposo, burlón y engreído, y los policíasque estarán tras nosotros para hacernos la vida imposible. Las situaciones iniciales (elvillano burlándose de nosotros tras habernos ganado, o el policía que nos desprecia y nosraya nuestro preciado auto a propósito) en que aparecen estos personajes, hacen que nose nos olviden más y los odiamos. Luego, están los personajes secundarios que son los14 otros TOP 15 de la lista negra. A estos se les da menos énfasis pero de todasmaneras, hay un trabajo de desarrollo en que se nos presenta cada uno de ellos a medidaque nos toca enfrentarlos. El tema de la rivalidad, de tener que ir avanzando en una listacontra villanos cada vez más duros de vencer es un tema recurrente en las películas.Además, ya es sabido que películas como “Rápido y furioso” atraen a un público bastanteamplio, luego sí se podría hacer una película sobre el juego en que la historia ypersonajes sean exactamente los mismos. Sin embargo, cabe notar que estos personajessiguen siendo parte de un mundi en que los autos son la principal atracción. Luego,debemos aclarar que de hacer una película del juego, más bien sería sobre el conceptode este y no tanto por los rasgos especiales de sus personajes.MULTIPLAYER La versión del juego que teníamos en nuestro poder no poseía la opción demultiplayer, sin embargo, para otras plataformas se puede jugar de hasta cuatrojugadores a través de una red, e incluso existe una versión europea para esta consolaque viene con esta opción. En nuestro caso solo teníamos la opción de jugar con máximodos jugadores con pantalla dividida, en modo carrera sin persecución.INTERFAZ
  6. 6. La interfaz y el control de este juego son tremendamente similares a los de de sugenero. Existe un pequeño mapa en la parte inferior derecha de la pantalla, que indicanuestra situación y la del resto de los competidores en carrera, así como la de laspatrullas que nos estén persiguiendo. También se encuentra el velocímetro, el nitro y eltiempo en cámara lenta estilo “Matrix”, y por supuesto, posición en carrera y vuelta actualy total. Lo más novedoso es un radar que te indica la proximidad de patrullas según lafrecuencia de las alertas que emite. Algo que se extraña, es poder cambiar el ángulo de lavista de la cámara, que es muy común en estos juegos de autos. Los controlesbásicamente son dirección, acelerador, freno y nitro, que descontando este último sonexactamente iguales a la mayoría de los juegos de autos. A través de luces o sonidos, eljugador sabe perfectamente que controles esta accionando. Esto se hace mucho másevidente con el nitro ya que visualmente todo se desenfoca provocando una mayorsensación de velocidad.AUDIENCIA La audiencia de este juego esta formada por usuarios casuales de ambos sexos,ya que a diferencia de otros juegos como “Counter Strike” en que la gente necesita muchotiempo para ser realmente bueno, Need for Speed Most Wanted no tiene una complejidadmuy elevada y una vez que se derrota al adversario final ya no hay grandes desafíos. Eljugador pueda ir comprando accesorios a su auto e ir “enchulándolo” con miles decombinaciones posibles. Si bien es cierto que esto último podría enviciar más al jugador,creemos que esto no es suficiente para una audiencia hardcore. Por otro lado, como lo nombramos en el encabezado del informe, este juego estáevaluado como “TEEN”, luego es para una audiencia que tenga más de trece años pueseste juego aunque no contiene contenido sexual, si posee contenido violento moderado alnivel de los diálogos entre los personajes y al nivel de los continuos choques que ocurrendurante las carreras.ELEMENTOS WOW • Se interconecta muy bien lo que es la historia en vídeos con lo que es juego en sí; es el caso de la introducción en que uno ve un video de su auto empezando una carrera, pero un segundo después es uno el que está manejando el auto. Esto le da un toque muy realista al juego. • A diferencia de otros juegos de autos, cuando una carrera termina, aquí no se nos lleva a un menú o algo parecido, sino que eso es opcional y uno puede decidir de ir manejando por la ciudad al lugar donde queremos ir, a una carrera por ejemplo. Esto le da una continuidad inigualable al juego. • Estamos disputando una carrera reñida, cuando de repente la pantalla se paraliza, el sonido desaparece y la cámara hace un zoom sobre un auto de policía que está justo delante nuestro; pasan un par de segundos y todo vuelve a andar, inclusive el sonido de la sirena del auto de policía que ahora empieza a perseguirnos. Efectos de montaje como este, hacen que el juego realmente parezca una película, algo mucho menos plano de lo que uno acostumbra jugar, realmente cautivante. Todo esto podría resumirse en una frase: “Su continuidad y efectos de transición nos hacen sentir en una película adrenalínica donde nosotros somos el protagonista y de nadie más depende que termine bien”.

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