Este documento describe un juego de escape room diseñado para estudiantes de 5o y 6o grado sobre la Edad Media en España. Los estudiantes se dividirán en 4 equipos para completar retos y rompecabezas en 20 minutos con el objetivo de encontrar el tesoro escondido del rey Don Rodrigo. Cada equipo recibirá una pieza de rompecabezas y deberán resolver acertijos, desafíos lógicos y un pasapalabra medieval para descubrir la clave que les permita acceder al tesoro final.
Aprender a decidir y visitar el Pazo de Tor de forma divertidaEncarna Lago
La actividad parte de la idea de cumplir dos objetivos: Aprender a decidir por uno mismo y visitar el Pazo de Tor de una manera divertida.
El juego está basado en la historia de Diego de Quiroga de la casa de Aguil. El cual por liberar a una doncella hija Don Francisco de Quiroga de la casa de Navea y Trabazos, fue preso y condenado a muerte. Aunque gracias a la astucia de su hija (Ana de Quiroga), la cual el día antes de su ejecución escondió en su pelo una lima y unos cordeles para dárselos en la celda a su padre, consiguió escapar y tomar los hábitos. Nuestra misión será ayudar a Diego de Quiroga a rescatar a la doncella y ponerla a salvo en el convento de Allariz y luego ayudarle escapar de la Prisión. El, juego consta de diez pruebas y diez controles, situados en las salas y el recinto del Pazo.
Zero no Tsukaima es una serie de novelas ligeras de fantasía, comedia romántica, ecchi y harem escritas por Noboru Yamaguchi e ilustradas por Eiji Usatsuka. La novela ha sido adaptada a una serie de anime por J.C.Staff en julio de 2006
Aprender a decidir y visitar el Pazo de Tor de forma divertidaEncarna Lago
La actividad parte de la idea de cumplir dos objetivos: Aprender a decidir por uno mismo y visitar el Pazo de Tor de una manera divertida.
El juego está basado en la historia de Diego de Quiroga de la casa de Aguil. El cual por liberar a una doncella hija Don Francisco de Quiroga de la casa de Navea y Trabazos, fue preso y condenado a muerte. Aunque gracias a la astucia de su hija (Ana de Quiroga), la cual el día antes de su ejecución escondió en su pelo una lima y unos cordeles para dárselos en la celda a su padre, consiguió escapar y tomar los hábitos. Nuestra misión será ayudar a Diego de Quiroga a rescatar a la doncella y ponerla a salvo en el convento de Allariz y luego ayudarle escapar de la Prisión. El, juego consta de diez pruebas y diez controles, situados en las salas y el recinto del Pazo.
Zero no Tsukaima es una serie de novelas ligeras de fantasía, comedia romántica, ecchi y harem escritas por Noboru Yamaguchi e ilustradas por Eiji Usatsuka. La novela ha sido adaptada a una serie de anime por J.C.Staff en julio de 2006
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
Documento sobre las diferentes fuentes que han servido para transmitir la cultura griega, y que supone la primera parte del tema 4 de "Descubriendo nuestras raíces clásicas", optativa de bachillerato en la Comunitat Valenciana.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
5. CEPR ANDALUCÍA (LA LÍNEA)
PROYECTO ABP: “PASEAMOS POR LA EDAD MEDIA”
5
Reglas del juego:
Para salir de la mazmorra necesitáis:
1. Cooperar con el equipo
2. Deliberar y reflexionar sobre los datos que iréis encontrando
para resolver las pistas
3. Respetar el silencio
Fijaros bien a vuestro alrededor porque cualquier elemento
puede ser una pista para encontrar el tesoro. Los distintos
grupos podéis ayudaros.
PRUEBAS:
Al comenzar la prueba cada grupo tendrá una caja con un
candado numérico. Para abrirla deben buscar la clave por el
Salón de Actos (la primera pista estará colgada en la cortina
del escenario). Esta clave será un papel en blanco en el que
vendrá escrito un acertijo con tinta invisible que deberán
descubrir alumbrando con la linterna de UV
También habrá otro papel visible al lado en el que aparecerá
escrito “SI EL CANDADO QUIERES ABRIR, ACÉRCAME LA
LINTERNA Y UNA PISTA TENDRÁS”
papel de 5º
Haz estos cálculos y tendrás la clave
125/5x0=
8x3/6=
100-100+0=
80/10=
6. CEPR ANDALUCÍA (LA LÍNEA)
PROYECTO ABP: “PASEAMOS POR LA EDAD MEDIA”
6
Una vez que cada equipo ha encontrado la clave de su caja y ha
abierto la caja, se encontrará con un sobre, dentro del cual
encontrarán tres sobres numerados. En ellos se encuentran los retos
para abrir el cofre del tesoro.
Sobre nº 1 habrá que resolver un desafío
EL JUEGO DEL CÁLIZ MEDIEVAL
Nos presentan seis copas alineadas como en la figura y nos
piden que, moviendo una sola copa, los dejemos en la
secuencia: lleno, vacío, lleno, vacío, lleno, vacío.
7. CEPR ANDALUCÍA (LA LÍNEA)
PROYECTO ABP: “PASEAMOS POR LA EDAD MEDIA”
7
SOLUCION:
1. EL JUEGO DEL CÁLIZ MEDIEVAL
Se toma la segunda copa empezando por la izquierda, se
vacía en la quinta copa y se vuelve a dejar donde estaba.
SOLUCION:
2. LA ESTRELLA QUE PERDIÓ UNA LETRA
La letra que falta es la U. La I es la que va entre H y J en
el alfabeto, por tanto falta la U, que va entre T y V.
(imprimir 6 copias)
8. CEPR ANDALUCÍA (LA LÍNEA)
PROYECTO ABP: “PASEAMOS POR LA EDAD MEDIA”
8
Sobre número 2 deberán resolver un acertijo:
En la Edad Medieval, un espía de la corte del rey Don Rodrigo debía entrar al
castillo para poder investigar cuáles eran los planes de los enemigos, pero al
llegar descubrió que las puertas del castillo estaban cerradas, así que se dijo.
¿cómo podré entrar?…ya se, esperaré y observaré cómo entran los demás…?,
dicho y hecho, se escondió entre unos matorrales y se quedó observando….
Llegó un soldado a las puertas del castillo, el vigía de la torre le dijo: ¡dieciocho!
a lo que el soldado contestó; ¡nueve! y abrieron las puertas…, al poco rato llegó
otro soldado, el vigía le dijo ¡catorce! y el soldado respondió: ¡siete! y abrieron
las puertas…., más tarde llegó otro soldado y el vigía le dijo: ¡ocho! y el soldado
le respondió: ¡cuatro! y abrieron de nuevo las puertas….
El espía de Arturo que había estado observando pensó que lo tenía muy fácil
para entrar, se acercó a la puerta, el vigía le dijo: ¡seis!, a lo que el espía
contesto: ¡tres!…El vigía cogió un arco y lo mató…
¿Qué es lo que tenía que haber dicho el espía para poder entrar en el castillo?
¿Por qué?
Acertijo Medieval:
La respuesta es cuatro, ya que no están diciendo la mitad del número que
pregunta, si no el número de letras que tiene. Y seis tiene 4 letras.