COLEGIO FISCAL TECNICO
YARUQUI
VANESSA FARINANGO
3ero DE BACHILLERATO
SECION NOCTURNA
LIC: FABIAN QUILUMBA
DISEÑO Y REALIZ...
CLASE
Es una construcción que se utiliza como
modelo para crear objetos
 Aquí un ejemplo
representa un
sustantivo
como un...
OBJETO
Es una unidad dentro de un programa de computadora que consta
de un estado y de un comportamiento, que a su vez con...
LA POO
 Es un paradigma de programación
que usa los objetos en sus
interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas
i...
Constructores
 Un método constructor de una
clase es un método especial que:
 tiene el mismo nombre que la clase
y
 no ...
Destructores
 Un destructor en programación
orientada a objetos es una función
miembro especial llamadas
automáticamente ...
ARRAY Y PUNTEROS
 AQUÍ  AQUÍ
 La herencia permite definir
clases (subclases) a partir de
otra clase
 más genérica (superclase).
 • La subclase reúne...
PROGRAMACION BAJO
WINDOWS
INTERFACE
 Es un término que procede del
calco del vocablo inglés interface
(“superficie de contacto”). En
informática, e...
GRACIAS
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Vanessa farinango

  1. 1. COLEGIO FISCAL TECNICO YARUQUI VANESSA FARINANGO 3ero DE BACHILLERATO SECION NOCTURNA LIC: FABIAN QUILUMBA DISEÑO Y REALIZACION
  2. 2. CLASE Es una construcción que se utiliza como modelo para crear objetos  Aquí un ejemplo representa un sustantivo como una , persona , lugar o cosa.
  3. 3. OBJETO Es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.  Aquí un ejemplo Tiene tres características: • Identidad • Comportamiento • Estado
  4. 4. LA POO  Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, poli morfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
  5. 5. Constructores  Un método constructor de una clase es un método especial que:  tiene el mismo nombre que la clase y  no tiene tipo de retorno.  inicializa el estado de un objeto.  La sintaxis para la declaración de un método constructor es: [atributos] [modificadores] <identificador> ( [parámetros] ) [inicializador] { // Cuerpo del constructor. } Donde: 1. atributos (opcional) es información declarativa adicional. 2. modificadores (opcional) se restringen a externa y a los modificadores de acceso. 3. identificador es el nombre del método constructor (igual al nombre de la clase). 4. parámetros (opcional) es la lista de parámetros pasados al constructor. 5. inicializador (opcional). Con el inicializador, el constructor invoca previamente a otro constructor.
  6. 6. Destructores  Un destructor en programación orientada a objetos es una función miembro especial llamadas automáticamente en la ejecución del programa, y por tanto no tienen por qué ser llamadas explícitamente por el programador. Sus principales cometidos son:  liberar los recursos computacionales que el objeto de dicha clase haya adquirido en su tiempo de ejecución al expirar éste. Quitar los vínculos que pudiesen tener otros recursos u objetos con éste. ejemplo
  7. 7. ARRAY Y PUNTEROS  AQUÍ  AQUÍ
  8. 8.  La herencia permite definir clases (subclases) a partir de otra clase  más genérica (superclase).  • La subclase reúne todas la propiedades de la superclase, además  de las suyas propias.  • La herencia potencia la reutilización de código, genera código  más fiable y robusto y reduce el coste de mantenimiento. HERENCIA Y POLIMOFISMO • El polimorfismo es la capacidad que tienen los POO de ofrecer distintas implementaciones para un mismo método: Polimorfismo ≡ múltiples formas • Una llamada a un mismo método puede tener comportamientos distintos. • Enlace estático o temprano (polimorfismo en tiempo de compilación)
  9. 9. PROGRAMACION BAJO WINDOWS
  10. 10. INTERFACE  Es un término que procede del calco del vocablo inglés interface (“superficie de contacto”). En informática, esta noción se utiliza para nombrar a la conexión física y funcional entre dos sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles.
  11. 11. GRACIAS

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