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Levento 2.0 - estate2011

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Levento 2.0 - estate2011

  1. 1.
  2. 2.
  3. 3. Che cosa sono?<br />
  4. 4. portabilità<br />connessione<br />calcolo<br />Artefatti evolutivi, estensioni umane<br />memoria<br />sensori<br />espansioni<br />
  5. 5. … il consumatore<br />?<br />… il mercato<br />… la comunicazione<br />… il brand<br />… il marketing<br />
  6. 6. dei consumatori si fida della pubblicità e la considera fonte di informazione affidabile per la scelta di prodotti e servizi (base UK, fonte Satmetrix)<br />2%<br />dei consumatori considera le raccomandazioni di amici, colleghi e parenti come fonti di informazioni affidabili per gli acquisti (base UK, fonte Satmetrix)<br />49%<br />dei consumatori on-line si fida delle raccomandazioni di persone che conoscono (base UK, fonte Neilson)<br />90%<br />dei consumatori on-line si fida delle opinioni pubblicate (base UK, fonte Neilson)<br />70%<br />45%<br />del tempo in cui si cammina si rimane connessi a TV, telefono, Internet (base UK, fonte Ofcom)<br />
  7. 7. Nonsolomode: i pilastri<br />2.0<br />Social Media<br />Social Network<br />Cluetrain Manifesto<br />Lunga coda<br />
  8. 8. Nonsolomode: oltre il 2.0<br />Digirealtà<br />Nicchie<br />Engagement<br />Customer & Brand experience<br />Mobile Payment & Selling<br />Partecipazione<br />Informazione<br />
  9. 9. Nonsolomode<br />L’era della digirealtà<br />Strumenti, servizi, scenari<br />
  10. 10. Digirealtà, oggi e domani - vimeo.com/23903009<br />
  11. 11. 4thQ 2010:<br />33milioni di Android<br />30milioni Nokia<br />16milioni iPhone<br />Oggi: <br />500.000.000 smartphone<br />Fine 2011:<br />1.000.000.000<br />Italia: 20 milioni di smartphone!<br />Tutta la tecnologia è in tasca: commodity portatile<br />
  12. 12. Purché sia social e condivisibile<br />
  13. 13. QR Code + NFC + Internet<br />=<br />digirealtà<br />Likify.net<br />Nessun confine tra digitale e reale<br />
  14. 14. Foursquare<br />Gowalla<br />Facebook Places<br />Google Places<br />Foursquare.com<br />Posizione, contenuti, esplorazione<br />
  15. 15. Wikitude<br />Layar<br />Junio<br />Layar.com<br />Oltre i sensi con la tecnologia<br />
  16. 16. TV e Cinema<br />Web<br />Telefoni<br />Foto/videocamere<br />Nuove realtà immersive<br />bodybrowser.googlelabs.com<br />
  17. 17. Azione reale, reazione digitale. Azione digitale, reazione sociale<br />Analogico + sociale<br />xbox.com/it-IT/kinect<br />
  18. 18. Nativi digitali<br />Acquisiti digitali<br />Normalizzati digitali<br />La tecnologia è user friendly, quindi «normale»<br />
  19. 19. Nonsolomode<br />La massa delle nicchie<br />Numeri, spazio, tempi, luoghi<br />
  20. 20. Nel 2010: <br />700.000.000.000<br />Oggi: 3miliardi di viste al giorno<br />L’era dei social media<br />youtube.com<br />
  21. 21. Verso i 750.000.000<br />di iscritti…<br />L’era delle reti di persone<br />Facebook.com<br />
  22. 22. 2.400 tweet al secondo!<br />200 milioni al giorno!!!<br />One to one to many. Real time<br />Monitter.com<br />
  23. 23. 35 milioni di persone collegate contemporaneamente. 650 milioni di registrati<br />Sempre con me<br />Skype.com<br />
  24. 24. 6 gradi di separazione. <br />1 di unione.<br />Le nicchie professionali. 10 miliardi di dollari<br />La forza dei legami deboli<br />Linkedin.com<br />
  25. 25. 10 milioni di iscritti. <br />Micromarketingone to one<br />Nicchie geografiche<br />foursquare.com<br />
  26. 26. 68% all’«ospite»<br />Revenue sharing + marketing comportamentale.<br />La più grande al mondo! <br />Nicchie comportamentali<br />Google.com/adsense<br />
  27. 27. Nonsolomode<br />Engagement<br />Come, perché, a quale prezzo<br />
  28. 28. Gli assi dell’Engagement per Razorfish<br />Il Cliente al centro<br />liminal.razorfish.com<br />
  29. 29. Decine di migliaia di aziende usano «strumenti» di ingaggio<br />Social CRM<br />getsatisfaction.com<br />
  30. 30. Idee<br />Voti<br />Suggerimenti<br />Restituire il valore<br />ideastorm.com<br />
  31. 31. Il gioco non è un gioco!<br />Attivare, motivare, stimolare, convolgere<br />Tattiche di ingaggio<br />gamify.com<br />
  32. 32. Ripagare azioni fisiche, reali, concrete. pedonabilità<br />Re-pay for action<br />shopkick.com<br />
  33. 33. Ripagare azioni digitali, passaparola, condivisione di esperienze<br />Re-pay for buzzing<br />swipely.com<br />
  34. 34. Nonsolomode<br />Customer&Brandexperience<br />Racconti, servizi, strategie<br />
  35. 35. Abitudini di acquisto: atto secondo!<br />infocommerce<br />goo.gl/7vwfJ<br />
  36. 36. Informarsi su prezzi, brand, prodotti, marchi, ora tutto mobile. In tasca, anche nel negozio.<br />infocommerce<br />ciao.it<br />
  37. 37. Tutti possono farsi esperienza di brand e prodotti prima e parallelamente alla comunicazione istituzionale, dell’acquisto o del contatto in negozio. <br />Pre-brand/customerexperience<br />youtube.com<br />
  38. 38. Socializzare l’acquisto<br />maps.google.com<br />
  39. 39. Foto, luoghi, commenti, opinioni socializzate e condivise in tempo reale<br />Esperienza digireale, temporeale<br />twitter.com<br />
  40. 40. La reputazione è tutto. Non è un gioco, anzi sì!<br />Reputazione in gioco<br />Google.com/hotpot<br />
  41. 41. Una piattaforma centralizzata per l’informazione sui prodotti<br />google.com/prdhp<br />I prodotti fuori dal negozio<br />
  42. 42. Dal trend setter mediatico, all’influenzatore social-mediatico. <br />klout.com<br />trovare i nodi delle reti<br />
  43. 43. Ott. 2008: nasce<br />2009 – 30.000.000 $<br />2010 – 760.000.000 $<br />2010 – rifiuta 6 miliardi $ da Google. Valore stimato oggi: 25 miliardi!!!<br />esempio da manuale<br />groupon.it<br />
  44. 44. La reputazione è tutto. Ascoltare e monitorare sono il livello 0 di ogni strategia.<br />Strategia dell’ascolto<br />socialmention.com<br />
  45. 45. Sorytelling Top Down<br />Storytelling Bottom Up<br />A chi credi?<br />l’altra faccia della medaglia<br />facebook.com<br />
  46. 46. Ascoltare<br />Comunicare<br />Interagire<br />un approccio maturo<br />Facebook.com<br />
  47. 47. Condividere le customer experience, evangelizzare ciò che piace, promuovere ciò che si fa <br />Io, il brand e il mio network<br />getglue.com<br />
  48. 48. Esperienze private, marketing pubblico<br />Cliente, prodotti e servizi<br />App Foodspotting<br />
  49. 49. Kinect e Webcam cambiano l’esperienza d’acquisto. Interattività totale, in shop, a casa<br />http://vimeo.com/24880458<br />Acquisti «aumentati»<br />facecake.com<br />
  50. 50. Nuovi paradigmi di interazione, anche con i media «sordi» dell’era 1.0. <br />Ogni media è interattivo<br />Twitter.com<br />
  51. 51.
  52. 52.
  53. 53.
  54. 54. Il negozio reale diventa virtuale… ma reale! Customerexperience rivoluzionaria. Non troppo lontana. <br />youtu.be/nJVoYsBym88<br />Tesco Homeplus: un caso clamoroso!<br />
  55. 55. Nonsolomode<br />Mobile Pay & Sell<br />Strumenti, servizi, tendenze<br />
  56. 56. Pagare e farsi pagare ovunque, qualsiasi cosa, senza contante, senza carte di credito. <br />100 milioni di utenti. 3 miliardi $ in pagamenti. <br />Acquisto reale, pagamento digitale<br />paypal.com<br />
  57. 57. 50 milioni di utilizzatori in Giappone. Attivo dal 2003. Decine di operatori<br />en.wikipedia.org/wiki/Osaifu-Keitai<br />Il portafogli 2.0!<br />
  58. 58. La soluzione integrata per i pagamenti<br />Offerte, credito, pagamenti, sicurezza<br />google.com/wallet<br />
  59. 59. Metti il pos nella tasca… di tutti<br />Il telefono legge le carte di credito<br />squareup.com<br />
  60. 60. Pagamenti fisici in negozio per acquisti digitali on-line<br />Dal contante al bene digitale<br />paynearme.com<br />
  61. 61. Acquistato da VISA. Diffuso in 42 paesi<br />Credito senza banca<br />fundamo.com<br />
  62. 62. Il caso Starbucks, dal pagamento al CRM. 1 milione di pagamenti mobile al mese<br />Acquisto + carta fedeltà +++<br />starbucks.com<br />
  63. 63. Vendere non è mai stato così facile…<br />Annunci in tempo reale<br />ebay.com (app)<br />
  64. 64. Vendere e comprare intorno a me<br />Shopping UGC + Geolocal<br />zaarly.com<br />
  65. 65. Nonsolomode<br />Partecipazione<br />Filosofia, società, esempi<br />
  66. 66. Raccogliere, organizzare, diffondere il sapere<br />Know how partecipativo<br />quora.com<br />
  67. 67. Collaborare a distanza come in presenza. Mai così facile<br />Cloud & crowd<br />docs.google.com<br />
  68. 68. Non solo risparmio: rende possibile l’impossibile (Wikipedia docet) e concretizza il valore<br />Crowdsourcing, casi ed esempi<br />crowdsourcing.org<br />
  69. 69. Gli automobilisti creano le mappe, inviano segnalazioni in tempo reale<br />lavoro «diffuso», beneficio comune<br />waze.com<br />
  70. 70. Concorsi creativi per brand e advertising<br />creatività low cost<br />zooppa.com<br />
  71. 71. Facebook, Twitter e YouTube: testimoniare e organizzarsi tramite social media<br />Organizzazione social<br />facebook.com<br />
  72. 72. Social network calibrato per migliorare processi, comunicazioni e organizzazione nei gruppi di lavoro<br />Acquisti «aumentati»<br />yammer.com<br />
  73. 73. Nonsolomode<br />Come ti in-formi?<br />Modelli, strumenti, fonti<br />
  74. 74. Cosa vuoi sapere?<br />Qwiki.com<br />Storytelling dell’informazione<br />
  75. 75. 350 milioni offerti da AOL<br />90 redattori<br />3mila blogger (costoZero)<br />Huffingtonpost.com<br />Nuovo modello<br />
  76. 76. 2.500 Tweet al secondo<br />Basta un telefonino!<br />2 milioni di «info»<br />da 480.000 account<br />Twitter.com<br />Strumento inarrestabile<br />
  77. 77. TV, satellite, Web, Social<br />Redazione + UGC<br />Current.com<br />Multicanalità, oltre l’UGC e il 2.0<br />
  78. 78. RSS Atom<br />APPS<br />Aggrega la tua informazione<br />Pulse APP<br />User è direttore, non solo autore<br />
  79. 79. Infinite fonti<br />Da numerosi paesi<br />Traduzione<br />Alert<br />Personalizzazione<br />News.google.com<br />Fonti infinite, priorità «crowd»<br />
  80. 80. Una nuova blogosfera<br />Ordine al caos<br />Qualità dal «crowd»<br />Curation come valore aggiunto<br />Liquida.it<br />Valore aggiunto al 2.0<br />
  81. 81. 99 centesimi a settimana<br />39,99 dollari all’anno<br />Un colosso: Murdoch<br />Thedaily.com<br />Edizioni digitali: qualità, esclusività<br />
  82. 82. Foto, video, tweet, articoli<br />…<br />Tutto georeferenziato!<br />www.google.com/insights/search<br />Trend di ricerca<br />
  83. 83. Foto, video, tweet, articoli<br />…<br />Tutto georeferenziato!<br />newsworldmap.com<br />Nuove modalità di accesso<br />

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