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‣ Design et développement par
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Les atomes Les molécules Les organismes
Les templates Les pages
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Il peut s’agir d’un logo, d’une couleur, d’un texte, ou d’un
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* Indivisibles
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Les molécules
COMPOSANTS SIMPLES
La colonne vertébrale du système de design.
Il peut s’agir d’un champs de recherche, d’une carte, ou d’un
bouton.
* Elements non complexes
* Avec but fonctionnel limité
Les molécules
Les organismes
PARTIES D’INTERFACE FINALE
Ce sont des sections reproductibles dans l’interface.
Il peut s’agir d’un header composé d’un champs de
recherche, d’un logo et d’une barre de navigation.
* Sections reproductibles
* Logique fonctionnelle complexe
Les organismes
Les templates
ENSEMBLES ABSTRAITS
Les templates sont abstraits et peuvent servir
plusieurs écrans, avec du contenu différent. Un
template n’a aucun contenu.
* Sans contenu
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MAQUETTES TRADITIONNELLES
On ajoute le contenu aux différents templates réalisés
pour obtenir des maquettes HD et définir ce que
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MAIS FINALEMENT, ON UTILISERAIT PAS
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COHÉRENTS ET STRUCTURÉS
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  • 1. L’Atomic Design Un framework pour faire travailler ensemble Designers et Développeurs
  • 2. QUI NOUS SOMMES ? Loïc UI Developer - Studio Floax @CaptainFloax Lucas Full-Stack Developer - Studio Floax @LcsBillet
  • 3. DESIGNER EN TANT QUE DÉVELOPPEUR ?
  • 4. Collaborer avec toutes les équipes Factoriser le travail Industrialiser les méthodes
  • 5.
  • 6. « We’re all selling websites like paintings. Instead we should be selling beautiful and easy access to content, agnostic of device, screen size or context. » Dan Mall
  • 7. FRAGMENTATION DES TAILLES D’ÉCRANS * Ordinateurs * Smartphones * Consoles * Montres connectées * IOT
  • 8. GET YOUR CONTENT READY TO GO ANYWHERE, BECAUSE IT IS GOING TO GO EVERYWHERE. Brad FROST
  • 9. L’ATOMIC DESIGN On ne conçoit plus des pages mais des éléments d’interfaces qui vont devoir trouver leur place dans des environnements aussi bien immenses (projections sur un mur) que tout petits (écrans de montres connectées) ‣ Design et développement par composants
  • 10.
  • 11. Les atomes Les molécules Les organismes Les templates Les pages
  • 13. LES ÉLÉMENTS IRRÉDUCTIBLES Les atomes Brique de base de l’identité de la marque. Il peut s’agir d’un logo, d’une couleur, d’un texte, ou d’un icône. * Indivisibles * Pas de but fonctionnel
  • 15. COMPOSANTS SIMPLES La colonne vertébrale du système de design. Il peut s’agir d’un champs de recherche, d’une carte, ou d’un bouton. * Elements non complexes * Avec but fonctionnel limité Les molécules
  • 17. PARTIES D’INTERFACE FINALE Ce sont des sections reproductibles dans l’interface. Il peut s’agir d’un header composé d’un champs de recherche, d’un logo et d’une barre de navigation. * Sections reproductibles * Logique fonctionnelle complexe Les organismes
  • 19. ENSEMBLES ABSTRAITS Les templates sont abstraits et peuvent servir plusieurs écrans, avec du contenu différent. Un template n’a aucun contenu. * Sans contenu * Modèles simples et réutilisables Les templates
  • 21. MAQUETTES TRADITIONNELLES On ajoute le contenu aux différents templates réalisés pour obtenir des maquettes HD et définir ce que l’utilisateur verra concrètement. Les pages
  • 22.
  • 23. MAIS FINALEMENT, ON UTILISERAIT PAS DÉJÀ CE TYPE DE MÉTHODES ?
  • 24.
  • 25.
  • 26.
  • 27.
  • 28. C’EST QUOI, UN SYSTÈME DE DESIGN ?
  • 29.
  • 30. LES SYSTÈMES DE DESIGN * Vivant * Agnostique * Modulaire * Universel * Inclusif
  • 31.
  • 32. TOUCHE PAS À MA CRÉATIVITÉ ‣ Mais quel est donc le rôle du designer ? Je suis un artiste La sensation de perdre l’aspect artistique vient de l’envie que chaque interface soit, dans sa globalité, comme une oeuvre Je ne suis pas un robot Peur de n’avoir qu’à créer une suite de composants sans lien et sans dimension artistique
  • 33. POURRAIT-IL Y AVOIR DE BONS ROMANS SANS BONS ÉCRIVAINS ? Spoiler : Non.
  • 34. GAGNER EN CONSISTANCE, PAS EN UNIFORMITÉ
  • 36. Il faut faire une vraie distinction entre la structure d’un élément et son contenu.
  • 37. DÉFINIR DES ATOMES FORTS ET CRÉATIFS POUR AVOIR DES ORGANISMES COHÉRENTS ET STRUCTURÉS
  • 38. ET LES AVANTAGES ? * Gagner du temps sur les tâches répétitives * Faire des modifications globales * Rester cohérent sans y réfléchir * Eviter de dupliquer
  • 39. COMMENT METTRE TOUT ÇA EN PLACE ?
  • 40. LORS UN NOUVEAU PROJET * Définir les atomes et l’identité de la marque * Trouver les fonctionnalités principales * Définir des parcours spécifiques ‣ Concevoir une expérience globale
  • 41. LORS D’UN PROJET EXISTANT * Faire l’inventaire de l’interface existante * Découper l’ensemble en atomes * Comprendre et intégrer les styles guides des développeurs * Combiner l’ensemble pour créer le nouveau Système de design ‣ Interpréter, comprendre et structurer l’existant
  • 42. ET DANS LA VRAIE VIE ? * Adapter les termes et le scope en fonction des équipes * C’est une démarche plus qu’une recette * Avoir des « garants » du système
  • 43. QUELQUES OUTILS *Sketch, Invision Studio, Figma, Framer *Framer X, React.app *Storybook
  • 44. SHOULD DESIGNERS CODE ? SHOULD DEVELOPERS DESIGN ?
  • 45. CO-CRÉER POUR MIEUX COLLABORER Une librairie pour les gouverner toutes Réunir styles guides, pattern librairies, chartes graphiques, … Parler la même langue Utiliser des termes identiques pour simplifier les échanges et la construction d’objectifs communs Définir des objectifs communs Les idéaux qui définissent le pourquoi afin de pouvoir aborder le comment en toute sérénité
  • 46. ET À QUI CELA PROFITE ? * Aux utilisateurs * Aux équipes de production * Aux marques